【学习实践】高中信息技术知识点整理:动画、视频与虚拟现实

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2020选考总复习 信息技术 必修2 第三章(2) 媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)

2020选考总复习 信息技术 必修2 第三章(2) 媒体的采集与制作(动画、视频素材的处理)

答案 B
21
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典例精析
[变式4] (2015·10·浙江选考)某Flash作品的部分时间轴界面如图所示:
@《创新设计》
下列描述与图中信息不相符的是( ) A.“背景”图层中的内容从第1帧延续到第45帧 B.当前播放头位于第30帧 C.“声音”图层中的声音与“蜜蜂”图层中的动画同时开始播放 D.“蝴蝶”图层中的动画与“蜜蜂”图层中的动画持续帧数相同 答案 D
18
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典例精析
[变式2] 小琳制作Flash动画时的时间轴如下图所示。
@《创新设计》
下列说法正确的是( )
A.“音乐”图层被隐藏,所以不能播放音乐
B.当前场景播放1次,需要用时10秒
C.“文字”图层被锁定,该图层关键帧上的实例不能被编辑
D.测试影片时,“按钮”图层中的实例始终呈现在舞台上
19
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典例精析
@《创新设计》
解析 该动画的帧频为10 fps,总帧数是50帧,因此动画的时间长度为50/10=5秒; “音乐”图层被隐藏不会影响音乐的播放;被锁定的图层所有对象不能编辑和修改; “按钮”图层中,按钮的出现时间是第1帧到第14帧,第15帧是空白关键帧,因此15 帧以后不出现按钮对象。 答案 C
8
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@《创新设计》
5.媒体素材的导入 (1)通过“文件”菜单中的“导入”命令,实现图片、声音、视频等素材的导入。 (2)若导入动态的GIF图像,则会在库中生成一个含有逐帧动画的影片剪辑元件。
9
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典例精析
@《创新设计》
6.逐帧动画、补间动画的实现 (1)Flash主要有三种动画:逐帧动画、动画补间动画和形状补间动画; (2)逐帧动画:由连续的关键帧组成,整个动画过程就是通过这些关键帧连续变化 而形成的。 (3)动画补间:在同一图层,2个不同的关键帧,放置同一个实例元件,根据2个实 例元件不同的位置或属性,设置补间的动画。 (4)形状补间:在同一图层,2个不同的关键帧,放置Flash工具直接绘制的图形或 分离(打散)的实例元件图形,设置形状补间动画。

基于ITtools网络教学平台的高中信息技术教学实践研究—以《虚拟现实》为例

基于ITtools网络教学平台的高中信息技术教学实践研究—以《虚拟现实》为例

基于 ITtools 网络教学平台的高中信息技术教学实践研究—以《虚拟现实》为例摘要:信息技术新课程标准的实现需要教师进行教学改革,为学生运用数字化学习工具开展自主学习、协同工作和知识分享提供广阔的实践、创新空间。

ITtools平台既是一个信息技术课程课堂管理系统同时又是一个信息技术课程学习管理系统,基于ITtools平台教师可以实施多种形式的教学活动,学生可以进行多样化的学习,获得多元评价反馈。

本文给出的基于ITtools网络教学平台的教学设计和教学实践流程已应用于实际教学,且最终被证明是可行有效的,这为信息技术课堂教学提供了新的思路。

关键词:高中信息技术;ITtools网络教学平台;教学模式;教学实践一、引言《普通高中信息技术课程标准(2017版)解读》中指出:“高中信息技术课程实施过程中应充分借助和运用信息技术手段,为学生创设多样的学习环境。

同时根据信息技术学科教学特点,强化以网络数字化资源为主的教学资源建设与应用,为学生提供多样的学习机会,让学生参与信息技术支持的沟通、共享、合作协商。

特别提倡建立支撑学生自主学习为中心的数字化学习环境,提供学生数字化学习、研究、创新的必要资源,逐步实现“人人皆学,处处能学,时时可学”的学习愿景。

”中华人民共和国教育部印发的《教育信息化2.0行动计划》中也明确指出:“提高数字教育资源开发能力与信息化学习环境建设与应用水平,建立健全教育信息化可持续发展机制,构建网络化、数字化、智能化、个性化、终身化的教育体系,建设人人皆学、处处能学、时时可学的学习型社会。

”因此将模块功能丰富的ITtools网络教学平台「1」运用到信息技术教学中,让学生学会在数字化情境中利用各种资源进行学习与创新,有助于学生充分开展数字化学习,为学生协作学习提供有效支持,为学生自我发展的弹性需求提供有力的学习资源。

ITtools网络教学平台有效支撑了信息技术课程的教学活动,符合了新课改的要求。

虚拟现实技术的复习资料

虚拟现实技术的复习资料

虚拟现实技术第一章1、虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。

通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。

2、虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:临界性,交互性,想象性,多感知性3、虚拟现实系统的构成:a.虚拟世界(包含三维模型或环境定义的数据库) b.虚拟现实软件(提供实现观察和参与虚拟世界的能力) c.计算机 d.输入设别(观察和构造虚拟世界;如三维鼠标,数据手套,定义跟踪器等) e.输出设备(现实虚拟世界;如显示器,头盔等)4、虚拟现实系统的类型桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,混合虚拟现实系统5、虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6、虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件,实时三维模型创建软件Multigen Creator7、眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。

当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到越0.25s的峰,视椎细胞快4倍(0.04s)。

这种现象造成视觉暂留。

临界融合频率:临界融合频率(CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,冰取决于图像尺寸和亮度。

高中信息技术必修各章节知识点汇总

高中信息技术必修各章节知识点汇总

第一章 《信息与信息技术》知识点1、1 信息及其特征一、信息的概念信息是 事物的运动状态及其状态变化的方式。

☆ 信息与载体密不可分,没有无载体的信息,没有载体便没有信息,信息必须通过载体才能显示出来。

二、信息的一般特征1☆ 信息不能独立存在,必须依附于一定的载体, 而且,同一个信息可以依附于不同的载体。

☆ 信息的载体依附性使信息具有可存储、可传递、2☆ 物质、能量 和 信息 是 构成世界的三大要素。

☆ 信息又是可以增殖的。

☆信息只有被人们利用才能体现出其价值,而有些信息的价值则可能尚未被我们发现。

3☆ 时效性与价值性紧密相连,☆4☆ 信息共享一般不会造成信息的丢失, ☆ 信息共享也不会改变信息的内容。

1、2日新月异的信息技术一、信息技术的悠久历史1、信息技术( IT )是指一切与信息的获取加工表达交流管理和评价等有关的技术。

2、信息技术的五次革命【第一次信息技术革命】是 语言的使用,意义:是从猿进化到人的重要标志;【第三次信息技术革命】是 印刷术的发明,意义:为知识的积累和传播提供了更可靠的保证;载体举例:报纸、课本、光盘等 信息举例:报纸上刊登的足球消息 CCTV 播出的新闻 等价值性举例:学习材料、生产技术 商业信息、GPS 定位系统时效性举例:天气预报、股市信息 交通信息共享性举例:网络信息、课本图书 等【问】:“才高八斗,学富五车”是形容一个人的知识非常多,家中的书多的以至于搬家时要用车来拉,因为当时的书是笨重的竹简。

从而使得知识的积累和传播极为不便,从信息技术革命的发展历程来看,这应该是属于第( )次信息技术革命以前的事。

【第四次信息技术革命】是 电报、电话、广播、电视的出现和普及 ,意义:进一步突破了时间和空间的限制; 【第五次信息技术革命】是 计算机技术 与 现代通信二、信息技术的发展趋势:信息技术的发展趋势是(人性化)和(大众化), 1、越来越友好的人机界面图形用户界面使显示在计算机屏幕上的内容在可视性和操控性方面大大改善。

高中信息技术-选修多媒体技术应用-复习--3音频动画视频加工-知识点和习题

高中信息技术-选修多媒体技术应用-复习--3音频动画视频加工-知识点和习题

选修模块-多媒体技术应用第3节音频、动画和视频信息的加工一、音频信息的加工1、音频文件容量的计算:采样频率×量化位数×声道数×时间 (s)/8B2、利用Audition编辑音频的方法:(1)调整音量:单击【效果】菜单—选择【振幅和压限】—选择【放大】(2)淡入淡出:单击【效果】菜单—选择【振幅和压限】—【振幅/淡化(进程)】(3)降噪:单击【效果】菜单—选择【修复】—选择【降噪器】(4)声道合成:右键单击空白音轨—选择【合并到新音轨】或【混缩到新文件】3、音频文件格式:wav、mp3(有损压缩格式)、wma 、mid二、动画信息处理1、动画的原理一系列连续变化的静态图像以每秒12幅的速度连续播放,由于人眼的视觉暂留现象,我们就看到了动态的效果。

2、利用Flash编辑动画的概念:(1)帧(Frame):是组成动画的一幅幅静态的画面。

(2)关键帧(Key Frame):可以标记动画中的某一个特定的片段。

(3)帧频率:即每秒播放帧的数量(单位:fps),默认为12fps。

(4)时间轴:包括帧面板、图层面板和播放指针等,用于帧和图层的编辑等。

3、Flash动画的类型:(1)逐帧动画:这是一种传统的动画方式,需要绘制出每个帧的内容,通过连续播放得到动态效果。

(2)形状补间动画只需在起始关键帧和结束关键帧中绘制不同的图形,并设置补间方式为:形状,Flash将自动创建形状、透明度、颜色和速度等变化的过渡帧。

文字对象在制作形状补间动画之前,必须为分离状态才能形成动画效果。

分离(打散)方法:单击【修改】菜单—选择【分离】命令即可(3)动作补间动画只有元件才能设置动作补间的效果。

元件是在Flash中创建的图形、影片剪辑或按钮,保存在“库”面板中。

如右图所示,即库面板。

新建元件的方法:【插入】菜单——新建元件创建完元件后,只需在起始关键帧和结束关键帧中定义元件的不同位置,并设置补间方式:动作,Flash将自动创建位置、旋转、缩放、透明度变化等效果的过渡帧。

虚拟现实的知识点

虚拟现实的知识点

虚拟现实的知识点虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术构建虚拟环境,使用户能够身临其境地感受和体验虚拟世界的技术手段。

它包括了三个主要方面:虚拟感知、交互和模拟。

一、虚拟感知虚拟感知是指通过计算机生成的图像和声音等感官输入,让用户进入虚拟环境中感受到真实的触感、视觉、听觉等感知体验。

这是实现虚拟现实的基本方法。

虚拟现实设备通常包括头戴式显示器、手柄或手套以及其他传感器,通过这些设备可以模拟出各种感官体验。

1. 视觉感知:虚拟现实技术可以通过立体显示和追踪技术使用户感受到逼真的视觉效果。

用户戴上VR头显后,屏幕上会呈现出虚拟环境的图像,用户可以360度无死角地观察到周围的一切。

2. 听觉感知:虚拟现实技术通过音频设备模拟真实的声音效果,让用户产生身临其境的感觉。

例如,在虚拟现实游戏中,用户可以听到远处传来的声音,增加了游戏的真实感。

3. 触觉感知:虚拟现实设备可以通过触觉反馈技术模拟不同物体的触感。

例如,用户触摸到一个虚拟物体时,设备会给予相应的力度和震动反馈,使虚拟物体的触感更真实。

二、交互交互是指用户与虚拟环境之间的双向沟通和互动。

虚拟现实技术通过各种输入设备,使用户能够在虚拟环境中进行自由的探索、操作和互动。

1. 手柄或手套:用户可以通过手柄或手套来进行虚拟环境中的交互操作,例如抓取物体、击打怪物等。

2. 语音识别:虚拟现实技术可以利用语音识别技术,让用户通过语音指令与虚拟环境进行交互。

用户可以通过语音来控制角色移动、选择菜单等。

3. 动作捕捉:虚拟现实技术可以通过动作捕捉设备记录用户的动作行为,并将其实时反馈到虚拟环境中。

用户可以通过简单的身体动作来控制虚拟角色的行为。

三、模拟虚拟现实技术可以通过计算机模拟真实世界中的各种情境和场景,让用户在虚拟环境中进行模拟体验和训练。

这对于各种实践场景的模拟和训练具有重要意义。

1. 游戏和娱乐:虚拟现实技术广泛应用于游戏和娱乐领域,为用户提供高度沉浸式的游戏体验。

虚拟现实实训学习总结VR与AR技术的应用与开发

虚拟现实实训学习总结VR与AR技术的应用与开发

虚拟现实实训学习总结VR与AR技术的应用与开发近年来,随着科技的迅猛发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术逐渐成为热门话题。

这两种技术的应用与开发已经在多个领域展现出巨大潜力,为人们的生活和工作带来了许多新的可能性。

在本篇文章中,将总结我在虚拟现实实训学习中掌握到的相关知识和经验,并探讨VR与AR技术的应用和开发前景。

一、虚拟现实技术的应用与开发1. 教育领域虚拟现实技术在教育领域的应用正在逐渐增多。

通过使用VR设备,学生可以身临其境地感受到各种教学内容,比如历史事件、地理知识等,极大地提高了学习的趣味性和参与度。

此外,教师也可以利用虚拟现实技术创建各种教学场景,提供更具创造性和互动性的教学内容。

2. 娱乐行业VR技术在娱乐行业的应用相当广泛,特别是在游戏领域。

通过佩戴VR头盔和手柄,玩家可以身临其境地进入游戏世界,并与虚拟角色进行互动。

除了游戏,VR技术还可以应用于电影、音乐会等娱乐活动中,极大地丰富了人们的娱乐体验。

3. 医疗保健虚拟现实技术在医疗保健领域的应用同样具有巨大潜力。

医生可以使用VR设备对手术进行模拟和演练,以提高手术的准确性和安全性。

此外,VR技术还可以用于疼痛治疗、康复训练等方面,为患者提供更好的治疗效果和体验。

4. 建筑设计在建筑设计领域,VR技术可以帮助设计师和客户更好地理解设计方案。

通过创建虚拟建筑模型,设计师可以让客户在虚拟空间中体验建筑的外观和内部布局,以便更好地进行交流和决策。

这种应用可以显著提高设计效率和减少误解。

二、增强现实技术的应用与开发1. 商业营销增强现实技术在商业营销领域有着广泛的应用。

通过扫描商品或海报上的二维码,消费者可以在手机或平板电脑上看到虚拟的商品展示或广告。

这种互动方式可以提高消费者的购买兴趣和参与度,并为企业的品牌形象和销售额带来积极效果。

2. 智能导航增强现实技术可以用于智能导航系统中,为用户提供更准确、便捷的导航服务。

2023-2024学年高中信息技术会考知识点 汇总

2023-2024学年高中信息技术会考知识点 汇总

必修一知识点第1章认识数据与大数据一、数据、信息和知识1.数据是信息的载体;信息则是数据所表示的意义;知识是人们在社会实践中所获得的认识和经验的总和。

2.信息、物质和能量构成世界三大元素3.三者关系:数据作为描述事物的符号记录,经过处理后,就有可能转化为相应的信息。

人们对信息进行提炼和归纳后,获得实践中解决问题的观点、经验和技能,信息才会内化为知识。

二、信息的特征①依附性:信息必须依附一定的载体表现出来,如:看到蚂蚁搬家可以知道快下雨了②价值性:信息能够满足人们某些方面的需要,如:读书破万卷,下笔如有神③时效性:如:天气预报、市场信息都会随时间的推移而变化④共享性:一个信息可以由多人进行分享;如:网络上的信息被人下载和利用⑤真伪性:“明修栈道、暗渡陈仓”、诸葛亮“空城计”⑥可处理性(可增值性):玉不琢,不成器。

孟浩然的诗词多为反复修改、推敲而成⑦传递性:一传十,十传百。

三、数字化1.数字信号:是离散时间信号的数字化表示。

其信号的自变量、因变量都是离散的、不连续的。

如数字体温计。

2.模拟信号:是指连续变化的物理量所表达的信号。

其信号的幅度、频率或相位随时间作连续变化。

如声音信号、图形信号、水银体温计。

3.数字化:是将复杂多样的事情属性或特征转化为计算机可处理对象的过程。

这些信息被数字化后可以更方便地在数字设备中存储、处理和传输。

如:电子书四、二进制、八进制、十进制、十六进制之间的转化1.二进制化为十进制:将二进制1110转化为十进制数是()?(1110)2=1×23+1×22+1×21+0×20=142.八进制化为十进制:将八进制123转化为十进制数是()?(123)8=1×82+2×81+3×80=833.十六进制化为十进制:将十六进制5A转化为十进制数是()?(5A)16=5×161+10×160=80+10=904.二进制化为八进制:将二进制1111转化为八进制数是()?(1111)2=取三位,不够补零,分成001=1和111=7等于(17)85.八进制化为二进制:将八进制17转化为二进制数是()?(17)8=将每位数分别化为3位的二进制,1=001和7=111→001111=11116.二进制化为十六进制:将二进制101111转化为十六进制数是()?(101111)2=取四位,不够补零,分成0010=2和1111=15等于(2F)167.十六进制化为二进制:将十六进制2F转化为二进制数是()?(2F)16=将每位数分别化为4位的二进制,2=0010和F=1111→00101111=1011118.八进制与十六进制的转化(都需要先转化为二进制):将八进制17转化为十六进制数是()?(17)8=(1111)2=F将十六进制2F转化为八进制数是()?(2F)16=(101111)2=(57)8五、数据编码1.计算机中常见的存储单位与换算关系:1B=8b(位) 1KB=1024B=210B 1MB=1024KB=210KB=220B1GB=1024MB=210MB=230B 1TB=1024GB=210GB=240B一个汉字占2个字节,一个西文字符占一个字节。

虚拟现实技术的应用知识点

虚拟现实技术的应用知识点

虚拟现实技术的应用知识点虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种模拟真实环境的计算机生成的三维沉浸式体验技术。

通过使用专门的设备,如头盔、手柄等,用户可以感受到身临其境的虚拟世界。

虚拟现实技术的应用已经涵盖了多个领域,下面将介绍一些虚拟现实技术的应用知识点。

一、虚拟现实在游戏领域的应用虚拟现实技术在游戏领域的应用是最为广泛的。

通过虚拟现实设备,玩家可以进入游戏的虚拟世界中,与游戏内的角色进行互动,体验身临其境的游戏体验。

虚拟现实技术的应用使得游戏的交互更加真实且具有沉浸感,大大提升了游戏的趣味性和挑战性。

二、虚拟现实在教育培训领域的应用虚拟现实技术在教育培训领域的应用也越来越广泛。

通过虚拟现实设备,学生可以身临其境地进行实践操作和体验,如虚拟实验室、虚拟手术等。

这种实践性教学方法有效地提升了学习者的学习兴趣和学习效果。

虚拟现实技术还可以用于模拟危险环境,如火灾逃生、飞行模拟等,让学生在安全的环境下体验真实场景,提高应对危险情况的能力。

三、虚拟现实在医疗领域的应用虚拟现实技术在医疗领域的应用可以提供更好的医疗服务和治疗手段。

通过虚拟现实设备,医生可以进行更加精准的手术模拟和培训,避免患者的风险。

同时,虚拟现实还可以用于患者的康复治疗,如通过虚拟现实设备进行物理治疗、认知训练等。

虚拟现实技术的应用可以提高医疗效果,减少医疗事故的发生。

四、虚拟现实在旅游领域的应用虚拟现实技术在旅游领域的应用可以为人们在未出行前提供真实的旅游体验。

通过虚拟现实设备,人们可以参观世界各地的著名景点、名胜古迹,甚至可以进行虚拟导览。

虚拟现实技术的应用可以使人们更加直观地了解目的地的风土人情,规划旅游路线,提前感受旅行的乐趣。

五、虚拟现实在建筑设计领域的应用虚拟现实技术在建筑设计领域的应用可以提供更加直观的设计效果和客户体验。

通过虚拟现实设备,建筑师可以将设计模型以三维虚拟的形式展现给客户,客户可以通过设备进行漫游,感受到建筑的比例、空间感和外观效果。

高中信息技术必修知识点总结(整理)

高中信息技术必修知识点总结(整理)

信息技术基础(必修)知识点整理第一章信息特征和信息技术发展1.信息是利用各种载体(文字、符号、声音、图形、图像、视频、动画等),通过各种渠道所传播的内容(信号、消息、情报、报道等)☆信息与载体密不可分,没有无载体的信息,信息必须通过载体才能显示出来。

2.信息的一般特征有载体依附性、价值性、时效性、共享性、真伪性等。

1)、载体依附性信息不能独立存在,必须依附于一定的载体,而且,同一个信息可以依附于不同的载体。

信息按载体不同可分为(文字、图形(图象)、声音、动画、视频)。

2)、价值性☆信息是有价值的,人类离不开信息。

物质、能量和信息是构成世界的三大要素。

☆信息与物质、能量不同,表现在两方面:一方面它可以满足人们精神领域的需求;另一方面,可以促进物质、能量的生产和使用。

☆信息只有被人们利用才能体现出其价值,而有些信息的价值则可能尚未被我们发现。

3)、时效性信息会随着时间的推移而变化,如交通信息,天气预报等。

4)、共享性----信息不同于物质、能量的主要方面信息共享一般不会造成信息的丢失,也不会改变信息的内容。

3.信息技术的简称是IT。

一切与信息的获取、加工、表达、交流、管理和评价等有关的技术都可以称之为信息技术。

4.信息技术的五次革命第一次信息技术革命是语言的使用,是从猿进化到人的重要标志;第二次信息技术革命是文字的创造,使信息的存储和传递首次超越了时间和地域的局限;第三次信息技术革命是印刷术的发明,为知识的积累和传播提供了更可靠的保证;第四次信息技术革命电报、电话、广播、电视的出现和普及,进一步突破时间和空间的限制;第五次信息技术革命是计算机技术与现代通信技术的普及应用,人类社会推进到了数字化信息时代。

☆信息技术在不断更新,但一些古老的信息技术仍在使用,不能因为出现了新的信息技术就抛弃以前的信息技术。

5.信息技术发展趋势:●越来越友好的人机界面:图形用户界面(GUI)、磁盘操作系统(DOS)虚拟现实技术:如3D游戏、电子宠物等。

虚拟现实技术资料整理

虚拟现实技术资料整理

虚拟现实技术资料整理虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种能够模拟和创造虚拟环境的计算机技术,通过使用特殊的设备,如头戴式显示器和手柄控制器,使用户能够身临其境地感受和交互虚拟环境。

近年来,虚拟现实技术在游戏、教育、医疗、娱乐等领域得到了广泛的应用和发展。

一、虚拟现实技术的基本原理虚拟现实技术的实现主要依靠以下几个关键技术:图像生成与渲染、空间定位与追踪、交互设备与手柄控制、声音与音频处理、实时计算与传输等。

1. 图像生成与渲染虚拟现实技术通过计算机生成逼真的三维图像,以模拟真实世界的场景。

图像生成主要依赖于计算机图形学和计算机视觉技术,包括建模、纹理映射、光照计算等。

而图像渲染则是将生成的图像进行处理,使其能够在虚拟环境中呈现出逼真的效果。

2. 空间定位与追踪为了让用户能够在虚拟环境中自由移动和交互,虚拟现实技术需要实时追踪用户的头部和手部位置。

目前常用的定位和追踪技术包括惯性导航、光学追踪、声音定位等。

3. 交互设备与手柄控制为了增强用户对虚拟环境的交互体验,虚拟现实技术使用各种交互设备和手柄控制器。

例如,头戴式显示器可以实时跟踪用户头部的位置和姿态,手柄控制器可以模拟用户的手部动作。

4. 声音与音频处理虚拟现实技术还需要提供逼真的音频效果,以增强用户的沉浸感。

通过声音定位和音频处理技术,可以使用户在虚拟环境中听到来自不同方向的声音,并产生立体声效果。

5. 实时计算与传输虚拟现实技术需要实时计算和传输大量的图像和数据,以确保用户在虚拟环境中的体验流畅和逼真。

高性能的计算机和稳定的网络连接是保证实时计算和传输的关键。

二、虚拟现实技术的应用领域虚拟现实技术在各个领域都有广泛的应用,下面将介绍几个典型的应用领域。

1. 游戏与娱乐虚拟现实技术在游戏和娱乐领域有着广泛的应用。

通过虚拟现实设备,玩家可以身临其境地参与游戏,感受到更加真实的游戏体验。

例如,玩家可以在虚拟现实环境中与游戏角色互动,体验到真实的动作和情感。

高中信息技术《动画的构思与制作》教案

高中信息技术《动画的构思与制作》教案

高中信息技术《动画的构思与制作》教案一、教学目标1.学生能复述自定义动画的基本操作步骤,并能正确的调整多个自定义动画的播放顺序,保证和谐性。

2.学生通过小组互助学习,提高团队合作能力,并且在制作多媒体作品中养成发现问题、总结问题的能力。

3.通过制作"革命先驱-孙中山"感悟革命的奉献精神,并在制作动画的过程中养成良好的审美意识。

二、教学重难点【重点】自定义动画的设置步骤。

【难点】正确的调整多个自定义动画的播放顺序,保证和谐性。

三、教学过程(一)导入新课上一节课中,我们学习了如何在演示文稿中添加文字和图片,设置幻灯片背景,同学们也自己制作出了几张幻灯片,但是这种幻灯片是静态的,不够生动丰富,今天我们来学习如何让幻灯片动起来。

首先,我们先看两张使用PowerPoint制作的"革命先驱-孙中山"。

教师提问:请同学们观察一下,这2张圣诞贺卡中,你比较喜欢哪一张,为什么?学生答:我比较喜欢第2个PowerPoint作品,因为它添加了动画效果,很生动,也很有趣。

教师:因为第2个作品中使用了PowerPoint软件中的"自定义动画"功能,它可以帮助我们实现动画效果,使我们的作品更加生动形象。

今天我们就要学习一下如何在PowerPoint中设置自定义动画。

(二)新知探究教师先介绍本节课的整体任务,为"革命先驱-孙中山"添加自定义动画。

任务一:制作封面文字滚动效果教师:"同学们,上一节课我们已经为"革命先驱-孙中山"选取好了文本信息和图片信息,接下来我们就要完成他们的动画部分,大家先自学课本,看一看文字动画的动画效果是怎么设置的?"学生自学课本,回答先点击"幻灯片放映"菜单,然后选择"自定义动画",最后选择动画文字设置动画效果。

教师:"好了,大家都会操作了,现在为你们的幻灯片中的文字设置一种你喜欢的动画效果。

青海省年高中信息技术7月学业水平考试试题(含解析)

青海省年高中信息技术7月学业水平考试试题(含解析)
9.已知8位的二进制编码“10110010”对应的二维图形如下图①所示。该二维图形的每一行按照从左到右编码,则下图②对应的二进制编码是()
A.10011001B.01010101C.10101010D.10100101
【答案】D
【解析】
【详解】本题考查信息编码。根据题干,已知8位的二进制编码“10110010”对应的二维图形如下图①所示。白色格对应0,黑色格对应1,故图②对应的二进制编码是10100101。本题选D。
A.用微信APP与朋友视频聊天B.用PhotoShop软件合成图像
C.用指纹识别进行身份认证D.用计算机编程绘制函数图像
【答案】C
【解析】
【详解】本题考查的是人工智能相关知识。人工智能:用机器来完成某些需要人类智慧才能完成的任务。主要有以下两类:(1)模式识别,如指纹识别、语音识别、光学字符识别、手写识别等。(2)机器翻译,利用计算机把一种自然语言变成另一种自然语言,如中英文互译。用指纹识别进行身份认证是人工智能中的模式识别,故选项C正确。
12.在Flash软件中使用“奖杯”元件制作动画,前、后关键帧的部分编辑界面如下图所示。播放此动画时,对“奖杯”大小、旋转变化描述正确的是()
A. 先顺时针旋转40度,再由小变大B. 先由小变大,再顺时针旋转40度
C. 由小变大的同时,顺时针旋转40度D. 由小变大的同时,逆时针旋转40度
【答案】C
17.通过以下图表,可以看出未成年人学习上网技能主要是通过()
A.自己摸索B.同学朋友交C.家长帮助D.学校专门课程
【答案】A
【解析】
【详解】本题考查图表的观察能力。由图可知,未成年人学习上网技能主要通过自己摸索。故选项A正确。
18.通过编程解决问题的过程一般包括:设计方法、分析信息、调试运行、编写代码。在解决问题之前,明确需要完成的加工目标,分析已知条件,这个步骤称为()

高中信息技术 《虚拟现实初探》教学设计 选修

高中信息技术 《虚拟现实初探》教学设计 选修

芯衣州星海市涌泉学校第二节虚拟现实初探【教学内容分析】本节课的教学内容选自科技教育出版社出版的高中信息技术选修2模块多媒体技术的应用中第四章第二节的内容。

本节内容教材以制作校园场景全景图为例,通过两个任务——校园场景全景制作和评选最正确作品,让学生在活动中感受虚拟现实,学习虚拟现实的根本知识及简单虚拟现实作品的制作方法。

【教学对象分析】本节课的教学对象是高二年级学生。

高二学生对新惹事物有一定的分析才能和较强的承受才能;在本节课之前,学生已经学习了图片的简单处理、动画制作等知识,初步具备自主学习和探究学习新知识的才能;而且在通过一年信息技术根底的学习,已经具备了一定的操作才能,但还缺乏小组交流、协作方面的才能。

本节课主要通过小组的方式来培养学生的协作精神。

日常生活中,学生从电影、电视和游戏中已接触过虚拟现实,不过认识较模糊。

通过本节课的学习,能更好地理解有关虚拟现实的根底知识,进一步感受虚拟现实,并能运用UleadCOOL360软件完成简单全景图作品的制作。

【教学目的】知识与技能1、感受虚拟现实的魅力,理解虚拟现实的含义、根本特征及其应用前景。

2、掌握运用UleadCOOL360制作简单全景图作品的方法。

3、理解全景图作品好坏的关键取决于所拍摄的图片素材质量的上下。

过程与方法1、观看虚拟现实作品,感受虚拟现实的魅力。

2、采用小组和自主学习的方式,理解虚拟现实的含义和根本特征,并能用自己的话加以概括,能列举出身边的虚拟现实。

3、根据需求,分组讨论确定主题,体验全景图的制作方法。

4、对自己和别人作品进展认真评价。

情感态度与价值观1、通过欣赏虚拟现实作品并亲历简单全景图的制作过程,感受虚拟现实的魅力、激发学生的学习兴趣和求知欲。

2、关注身边的虚拟现实,正确对待虚拟现实对学习和生活的影响。

【教学重难点】教学重点:1、理解虚拟现实的含义。

2、运用UleadCool360制作全景图作品教学难点:用于制作虚拟现实作品的照片拍摄技巧。

(word完整版)虚拟现实技术总结,推荐文档

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虚拟现实技术总结虚拟现实技术概述总结一、虚拟现实的概念内涵及应用领域虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”等,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。

虚拟现实技术正在广泛地应用于军事、建筑、工业仿真、考古、医学、文化教育、农业和计算机技术等方面,改变了传统的人机交换模式。

二、虚拟现实的基本特征虚拟现实技术的基本特征可以简洁地表征为沉浸性、交互性和构想性。

沉浸性是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。

理想的虚拟环境应该达到使用难以分辨真假的程度例如可视场景应随着视点的变化而变化甚至超越真实如生成比现实更逼真的照明和音响效果等。

?交互性交互性是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度包括实时性。

例如用户可以用手直接取虚拟环境中的物体,这时手应该有触摸感,并可以感觉物体的重量,场景中被取的物体也立刻能够随着手的移动而移动。

?构想性构想是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答方式,形成新的概念。

三、虚拟现实的硬件设备与软件技术在虚拟现实系统中,硬件设备主要由3个部分组成:输入设备、输出设备、虚拟世界生成设备。

此外系统还需要虚拟现实的相关技术。

1、虚拟现实的输入设备有关虚拟现实系统的输入设备主要分为两大类:一类是基于自然的交互设备,用于对虚拟世界信息的输入;另一类是三维定位跟踪设备,主要用于对输入设备在三维空间中的位置进行判定,并送入虚拟现实系统中。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结动画是一种以图像为基础,结合声音、音乐和特效等多种元素构成的艺术形式。

随着科技的不断进步和人们的需求不断增加,动画在媒体、广告、电影、电视等方面得到了广泛的应用和发展。

本文将对动画的概念、类型、制作技术以及应用等方面进行总结和介绍。

一、动画的概念动画是一种通过多帧静态画面的连续播放,使得观众可以感知到图像动态变化,形成具有时间和空间感的艺术形式。

它可以以各种形式呈现,包括传统手绘、计算机绘制、3D建模、摄影等等。

二、动画的类型动画可以分为许多不同的类型,每种类型都有自己独特的创作和制作技巧。

主要的动画类型包括:1. 传统动画:也叫卡通或手绘动画,是历史上最早的动画形式,它是由纸张或透明片上的图像逐帧描绘而成的。

每帧图像通过快速播放来呈现连续的运动效果。

2. 数字动画:数字动画是由计算机绘制的动画,具有高清晰度和较高的灵活性。

数字动画的创作方式通常涉及3D建模、纹理绘图、动画渲染等技术。

3. 動畫電影:動畫電影是指以動畫技巧製作的電影,它通常具有独特的故事情节和视觉效果,在儿童和成人群体中广受欢迎。

4. 行为:行为是一种计算机生成的动画,通过创建人物和环境来模拟真实世界中的运动和交互。

它被广泛用于电子游戏和虚拟现实方面。

5. 短片:短片是一种比较短且独立的动画片,通常在电影、电视和互联网上播出。

它可以以各种形式呈现,包括传统的手绘、数字绘制和3D建模等。

6. 剪辑动画:剪辑动画是将多个已经存在的素材切割和编辑成一个完整的动画,通常用于电视广告和宣传片制作。

三、动画的制作技术动画制作的过程通常需要耗费大量的时间和精力。

然而,随着技术的发展和计算能力的提高,许多动画制作公司开始采用数字技术来提高动画制作速度和质量。

主要的动画制作技术包括:1. 手绘:手绘动画需要经过许多艰苦的工作,这包括分解、素描、动画剪辑和染色等步骤。

这种制作方式需要许多手工操作,因此制作时间相对较长,但成品的效果通常非常出色。

信息技术选择题(多媒体)

信息技术选择题(多媒体)

广东省普通高中信息技术等级考试(多媒体技术应用)单选题1、某同学从网上下载了若干幅有关奥运会历史的老照片,需要对其进行旋转、裁切、色彩调校、滤镜调整等加工,可选择的工具是( B)。

A.Windows自带的画图程序B.PhotoshopC.FlashD.CooL3D2、扫描仪可在下列( D )应用中使用。

(1)拍照数字照片(2)图像输入(3)光学字符识别(4)图像处理A.(1)(3)B.(2)(4)C.(1)(4)D.(2)(3)3、下列不属于文本编辑软件的是( D )。

A.Word 2000B.WPS 2000C.写字板D.Flash4、下列不属于视频文件的格式的是( C )。

A..rmB..mpegC..jpgD..avi5、Windows所用的标准音频文件扩展名为 ( A )。

A.WAVB.VOCC.MIDD.MOD6、采用工具软件不同,计算机动画文件的存储格式也就不同。

以下几种文件的格式那一种不是计算机动画格式( B )A.GIF格式B.MIDI格式C.SWF格式D.MOV格式7、以下列文件格式存储的图象,在图象缩放过程中不易失真的是( B )。

A.BMPB.WMFC.JPGD.GIF8、静态图像压缩标准是( D )。

A.JPAGB.JPBGC.PDGD.JPEG9、下列哪个文件格式既可以存储静态图像,又可以存储动画( D )A.bmpB.jpgC.tifD.gif10、以下关于图形图像的说法哪个是正确的:( B )A.位图图像的分辨率是不固定的B.矢量图形放大后不会产生失真C.位图图象是以指令的形式来描述图像的D.矢量图形中保存有每个像素的颜色值11、何老师存有10000张分辨率为1024×768的真彩(32位)的第二次世界大战的珍贵历史图片,他想将这些图片刻录到DVD光盘上,假设每张光盘可以存放4GB的信息,何老师需要光盘( B )=(1024*768*32/8)*10000/(1024*1024)/4=7.68A.7张B.8张C.70张D.71张12、小明买了一本30万字的小说,他现在想以纯文本的方式保存在电脑中,那么该文件大概有多大( B )。

虚拟现实基础知识

虚拟现实基础知识

虚拟现实(VR)基础知识实物虚化、虚物实化和高性能的计算处理技术是VR技术的3个主要方面。

实物虚化是现实世界空间向多维信息化空间的一种映射,主要包括基本模型构建、空间跟踪、声音定位、视觉跟踪和视点感应等关键技术,这些技术使得真实感虚拟世界的生成、虚拟环境对用户操作的检测和操作数据的获取成为可能。

它具体基于以下几种技术:(1)基本模型构建技术。

(2)空间跟踪技术。

(3)声音跟踪技术:利用不同声源的声音到达某一特定地点的时间差、相位差、声压差等进行虚拟环境的声音跟踪。

(4)视觉跟踪与视点感应技术。

虚物实化是指确保用户从虚拟环境中获取同真实环境中一样或相似的视觉、听觉、力觉和触觉等感官认知的关键技术。

能否让参与者产生沉浸感的关键因素除了视觉和听觉感知外,还有用户能否在操纵虚拟物体的同时,感受到虚拟物体的反作用力,从而产生触觉和力觉感知。

力觉感知主要由计算机通过力反馈手套、力反馈操纵杆对手指产生运动阻尼从而使用户感受到作用力的方向和大小。

触觉反馈主要是基于视觉、气压感、振动触感、电子触感和神经、肌肉模拟等方法来实现的。

然而,不能把虚拟现实和模拟仿真混淆,两者是有一定区别的。

概括地说,虚拟现实是模拟仿真在高性能计算机系统和信息处理环境下的发展和技术拓展。

我们可以举一个烟尘干扰下能见度计算的例子来说明这个问题。

在构建分布式虚拟环境基础信息平台应用过程中,经常会有由燃烧源产生的连续变化的烟尘干扰环境能见度的计算,从而影响环境的视觉效果、仿真实体的运行和决策。

某些仿真平台和图形图像生成系统也研究烟尘干扰下的能见度计算,仿真平台强调烟尘的准确物理模型、干扰后的能见度精确计算以及对仿真实体的影响程度;图形图像生成系统着重于建立细致的几何模型,估算光线穿过烟尘后的衰减。

而虚拟环境中烟尘干扰下的能见度计算,不但要考虑烟尘的物理特性,遵循烟尘运动的客观规律,计算影响仿真结果的相关数据,而且要生成用户能通过视觉感知的逼真图形效果,使用户在实时运行的虚拟现实系统中产生亲临等同真实环境的感受和体验。

最新-高中信息技术教案【优秀14篇】

最新-高中信息技术教案【优秀14篇】

高中信息技术教案【优秀14篇】作为一位杰出的老师,就有可能用到教案,教案是教学活动的依据,有着重要的地位。

那要怎么写好教案呢?高中信息技术教案篇一学习目标1、掌握动画的分类。

2、学习二维动画的制作过程和方法。

学习重点制作二维动画的过程和方法。

学习难点动画制作过程中各种参数的设置。

预习导学1、从空间角度来划分,动画可分为二维动画和三维动画。

如果动画的画面称为二维动画,二维动画画面构图,二维动画的文件格式有如果动画的画面是XX,就是三维动画,三维动画增加了还具有三维动画的文件格式为XX。

2、制作二维动画的软件很多,其中代表性的是Macromedia公司的XX。

动画采用了XX 技术,可以XX ,它具有XX特点,被广泛应用于XX。

3、用Flash制作动画有两种基本方法:一种是XX,另一种是XX 。

合作探究一、讨论二维动画和三维动画各有什么表现特点?二、两种动画制作方法的比较1、逐帧制作:2、中间帧自动生成:三、制作遮罩(Mask)动画在Flash中设为遮罩的。

层可以将其下一层的内容隐藏起来,再下一层的内容将通过遮罩层填充颜色形状或文本对象显示出来。

演示动画并分析制作方法四、文件格式1、fla格式:2、swf格式:实践探究探究任务:制作遮罩动画要求:1、仿照课堂实例制作遮罩动画,保存成swf格式。

2、改变“背景”图层的形状,观察遮罩动画的效果。

高中信息技术教案篇二一、教学目标1、概括出多媒体作品的界面设计元素与内容,会运用界面设计原则制作优秀的作品界面。

2、通过自主探究与合作学习,提升合理利用原则与方法设计优秀界面作品的能力。

3、培养制作多媒体作品的审美意识。

二、教学重难点【重点】多媒体作品设计的原则。

【难点】合理运用界面设计原则制作优秀的作品。

三、教学过程(一)导入新课上课伊始,教师带领观看《京剧宛》网站,引导学生从色彩、布局与导航思考,简要说明界面设计的重要性,并提问学生怎样才能设计出一个好界面呢?它要遵循哪些原则?——引入新课《布局设计》。

必修知识点-信息技术基础(打印)

必修知识点-信息技术基础(打印)

信息技术必修模块知识要点1.信息的含义信息是客观事物存在的第三种基本形态,也是区别于物质与能量的第三类资源。

信息可以用来消除客观事物的不确定性,从而帮助人们解决问题、科学决策,指导人们的行动。

信息是“事物运动状态与方式”,只要有物质存在,有事物运动,就会有信息存在。

*文字、动画、声音、图像、视频等只是信息的载体,其所表达的内容才是信息。

2.信息的基本特征◇普遍性◇依附性◇共享性◇价值性◇时效性*普遍性:只要有物质存在,有事物运动,就会有信息存在。

信息普遍存在于自然界和人类社会发展的始终。

*依附性:信息必须依附于某种载体,同一信息可以依附于不同的载体。

*共享性:同一信息同时或异时、同地或异地被多个人所共享。

*价值性:信息不能直接满足人们的物质需求,而只能满足人们的精神需求或者促进物质和能量的生产和应用。

*时效性:客观事物总是在不断运动变化着的,因此反映事物存在方式和运动状态的信息也应随之而变化。

如果不能及时地利用最新信息,信息的价值就会贬值甚至毫无价值。

3.信息技术及应用信息技术是指在信息的获取、整理、加工、存储、传递和利用过程中所采用的技术和方法。

其作用是代替、扩展和延伸人的信息功能。

现代信息技术是以电子技术,尤其是微电子技术....为支柱,以信息技术应用...........为基础,以计算机技术.....为核心,以通信技术为目的的科学技术群。

4.信息技术的历史和发展趋势自从人类诞生以来,信息技术已经经历了五次革命。

(1)第一次信息技术革命是语言的产生。

(2)第二次信息技术革命是文字的发明。

(3)第三次信息技术革命是造纸术和印刷术的发明。

(4)第四次信息技术革命是电报、电话、广播、电视的发明和普及应用。

(5)第五次信息技术革命(电子计算机的普及使用和计算机与通信技术的结合)*发展趋势:①微电子与光电子技术将取得新的突破性进展,新型电子元器件和电子信息材料技术将层出不穷。

②现代通信技术将趋向数字化、智能化、网络化和个性化,信息的数字转换处理技术将进一步走向成熟。

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高中信息技术知识点整理:动画、视频
与虚拟现实
一、动画的加工制作
动西的原理:由于人的视觉暂留效应,当若干幅具有一定差异的图片连续不断地在眼前显现时,便可感觉到动画的效果。

动画呈现方法:动画由一系列静态画面连续播放而成,每一幅画面称为一帧,动画的速率即每秒钟播放的帧数,单位是fps。

动画的存储格式:.swf、.gif。

动画编辑软件的一般功能:Flash是功能强大的动画制作软件,它具有丰富的绘图功能和动画功能,可以绘制出各种矢量图形素材和制作动画;而且支持多种媒体文件格式。

它非常适合制作各种演示动画和交互动画,展示效果形象直观,易激发观众的兴趣。

尤其flash制作的动画和多媒体文件短小精悍,非常适于网上传播,方便大家交流,实现资源的共享。

cool3d是一款制作简单三维动画的软件,它能生成avi和gif两种格式的文件。

二、虚拟现实初探
虚拟现实:一项综合技术,涉及计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能等多个领域,它通过计算机生成逼真的具有视、听等感觉的三维环境,使人与虚拟世界进行交互。

主要包含以下三个含义:第一,借助计算机生成逼真的“实体”;第二,参与者可以与环境进行交互;第三,虚拟现实往往需要借助于传感设备来完成。

虚拟现实制作软件:c001360,能制作全景图片。

三、视频采集与加工
.视频产生的原理:一连串逐渐变化的静态画面构成了视频。

2.视频文件的格式。

目前我们经常见的视频格式无非就是两大类:
、影像格式。

AvI格式;这是由微软提出,它是由microsoft公司开发的一种数字音频与食品文件格式。

moV格式:这是由苹果公司开发的一种音频、视频文件格式。

mPEG/mPG/DAT:这是由国际标准化组织开发的一种编码视频格式·
2.流媒体格式。

Rm格式:这是由ReaINetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式。

moV格式:moV也可以作为一种流文件格式。

QuickTime 能够通过Internet提供实时的数字化信息流、工作流与文件回放功能,为了适应这一网络多媒体应用,QuickTime为
多种流行的浏览器软件提供了相应的QuickTimeViewer插件,能够在浏览器中实现多摸体数据的实时回放。

ASF格式:这是由微软公司开发的流媒体格式,是一个在Internet上实时传播多媒体的技术标准。

3.视频加工内容和使用的软件:
截取、转换格式、合成、配音、采集等。

软件:UleadVideoEditor、windowsmoviemaker等。

4.流媒体:又叫流式媒体,是指一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒体。

5.网络视频:网络上的视频主要是以流媒体的方式从服务器传送到用户计算机的。

它把视频文件分割后进行传送。

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