帝国时代3数据杂项

合集下载

帝国时代3——分数规则解析

帝国时代3——分数规则解析

帝国时代3——分数规则解析 帝国时代3在前作的基础上做了⾮常多的改变,其中最⼤的区别就是相关分数的意义,和以前的作品有很⼤不同,⽽且游戏中还加⼊了卡⽚系统,可以给玩家带来不⼀样的帝国体验。

分数规则解析 帝国3中分数的意义和前⼀代有了很⼤的不同,该分数可代表总的混沌价值,即茶叶,⾷物,⽊材,钱币资源数量绝对数总和再加上科技与全部⽣存的单位价值的总和,基本上相当于对该玩家总资产的统计,分数显⽰的延迟约3-5秒。

1.分数基本变化规则 每价值为1混沌价值的单位,建筑,或由教堂,市场,兵⼯⼚等建筑取得的永久性科技皆可获得+0.01分,但由于损失相应资源,实际上并不加分,其中除了市场外还会在研究过程中暂时性减分但卡⽚所得的永久性科技不加分,由于并不损失资源,实际上并没有加分减分表现。

建筑物训练单位并不加分(不仅不加分还会暂时性的减分,直到训练完成为⽌。

因为训练的资源分早已获得),⽽由卡⽚发送单位则加相应混沌价值的分数。

每减少1资源-0.01分 每增加1资源+0.01分 英雄单位的不灭性导致英雄阵亡不减分。

欧洲英雄单位成本为0,因此⽆分,⽽亚洲美洲则有相应的固定分值。

降低成本的科技将会使得分数下降,例如英国弗吉尼亚爆房⼦,⽇本天神卡爆神社,领事馆葡萄⽛结盟,以及幕府等。

资源箱本⾝不加分,收集后加相应资源分数。

2.分数不规则变化 发后备民兵科技时由于价值⽐成本更⾼所以会增加分数,例如欧洲6后备民兵成本为150⾷物150钱币,⽽实际上每个民兵成本标明是75,因此总分数会增加(150⾷物+150钱币=300混沌价值的花费-3分,⽽价值75x6=450⾷物,则混沌价值上升150,效果为+4.5分,整体分数增加1.5分)。

同理,领事馆训练时由于茶叶混沌价值低⽽⽣产出的兵种混沌价值⾼⼀些,也会导致分数上升。

畜牧动物虽然有混沌价值成本但不加分。

各种建造马车不加分,但转变成有价值的建筑物后会加相应价值的分数。

帝国时代Ⅲ亚洲王朝之中国篇

帝国时代Ⅲ亚洲王朝之中国篇

第一篇 主城国库:北边难民(时代1运送1次)每个村庄和城镇中心可召唤1位村民1次。

西边难民(时代3运送1次)每个村庄和城镇中心可召唤1位村民1次。

大迁徙(时代4运送1次)每个村庄和城镇中心可召唤1位村民和1只变肥的山羊1次。

300单位食物的木箱(时代1运送∞次)食物的来源。

600单位食物的木箱(时代2运送1次)食物的来源。

700单位食物的木箱(时代2运送1次)食物的来源。

1000单位食物的木箱(时代3运送1次)食物的来源。

1600单位食物的木箱(时代4运送1次)食物的来源。

300单位木材的木材捆(时代1运送∞次)木材的来源。

600单位木材的木材捆(时代2运送1次)木材的来源。

700单位木材的木材捆(时代2运送1次)木材的来源。

1000单位木材的木材捆(时代3运送1次)木材的来源。

1600单位木材的木材捆(时代4运送1次)木材的来源。

300单位钱币的木箱(时代1运送∞次)钱币的来源。

600单位钱币的木箱(时代2运送1次)钱币的来源。

700单位钱币的木箱(时代2运送1次)钱币的来源。

1000单位钱币的木箱(时代3运送1次)钱币的来源。

1600单位钱币的木箱(时代4运送1次)钱币的来源。

羊年(时代1运送1次)每个村庄和城镇中心可召唤2只山羊1次。

牛年(时代1运送1次)每个村庄和城镇中心可召唤2只水牛1次。

游牧部落(时代1运送1次)运送1辆村庄人力车。

村庄数量上限+1游牧扩张(时代2运送1次)运送2辆村庄人力车。

村庄数量上限+1城镇人力车(时代3运送1次)城镇人力车,以及5位村民(时代4运送1次)武艺切磋(时代2)增加和尚的攻击力和生命值,同时也让中国和尚有造成区域性伤害的能力。

但每次发动致命攻击后,必须等待短暂时间后才能再次发动。

和尚:生命值+50%、攻城攻击:+50%、近战攻击+50%5位弟子(时代1运送1次)潜行(时代4)运送第二位中国和尚到殖民地,赋予他能力直到游戏结束。

队伍 2位蒙古侦察兵(时代1运送1次)要塞:8位诸葛弩(时代2运送1次)13位诸葛弩(时代3运送1次)21位诸葛弩(时代4运送1次)鸳鸯阵(500食物、时代2运送1次)运送9位诸葛弩,以及1座猛火油柜到殖民地。

帝国时代3国家财富排行

帝国时代3国家财富排行
木工艺(采集木材的效率+20%)
奇特的硬木(采集木材的效率+20%)
牧牛人(圣牛的食物成本-25;牲畜自动采集经验值的速率+80%)
持续农业(加快村民从稻田采集食物的速度+15%)
粮仓(加快村民从稻田采集食物的速度+15%)
朗姆酒厂(加快村民从稻田收集钱币的速度+20%)
皮毛交易(按1份食物换1.25份钱币的比例将食物全部换为钱币)
总结:如果50人满状态时,21个人在磨坊里采肉,7人养羊7人养牛(荷兰牲畜仅有养牛卡),则35人采肉和食物流的效率为1.225×21+1.35×7+1.9×7+1.5=49.975F/s;15人在种植园里采金加两个工厂和10个银行的效率为0.988×15+7.15×2+3.1625×10=60.745G/s
牛1.56F/s(采集效率2.0+0.75=2.75F/s 一人采集时间500÷2.75=181.81s杀牛实际效率(500-80-181.81×0.75)÷181.81=1.56F/s)
总结:如果99人满状态时,10人在跳舞,如果跳战歌之舞所产犬骑兵换算成资源为300G÷55s=5.45G/s,27个人在农田里采肉,17个人在畜牧(9养羊8养牛),则44人采肉的效率为1.05×27+1.083×9+1.56×8=50.577F/s;45人在种植园里采金加钱币流的效率为0.684×45+0.65=31.43G/s;外加0.65W/s的木材流。
此排名的综合得分来自99人口下,所有资源最终资源输出的总合。也就是看看各国在无海的的地图上,条约比赛中的持续生产能力。食物和黄金资源的比例按照该国家的主力兵种分配。在得分相近的情况下,按是否畜牧和国家潜力(如中、德两国可以获得更多的农民来突破得分上限)来评比,仔细看看就明白了。使用到的卡片是个人的推荐卡组,并非定式。下划线部分加成即为所用卡片的加成。

帝国时代3——西班牙解析

帝国时代3——西班牙解析

帝国时代3——西班⽛解析 西班⽛: 1.新世界贸易公司: 2–4–3–5S e t t l e r s(移民):可⽣产⼈民 C r a t e s o f300–600–700–1000–1600F o o d(⾷物): 可出现⾷物供玩家采集 C o r d s o f300–600–700–1000Wo o d(⽊材): 可出现⽊材供玩家采集 C h e s t s o f300–600–700C o i n(硬货): 可出现黄⾦供玩家采集 5S h e e p(⽺):可让从畜牧场产⽣的家畜⽣长更快。

10S h e e p、5C o w s(⽺、⽜):可让从畜牧场产⽣的家畜⽣长更快 1C o v e r e d w a g o n(开拓马车):可选择⼀块空地建造主城 **团**2S u r g e o n s(军医):运送两名军医到新⼤陆! C o n q u i s t a d o r(征服者):可增强探险者的战⽃能⼒,并可训练更多只猎狗。

**团**E x p l o r e r C o m b a t(探险者战略):可增加探险者的攻击⼒和⽣命值 H o t A i r B a l l o n(热⽓球):可让探险者或英雄坐热⽓球探索地图 2.黄⾦塔: **团** A r c h a i c S o l d i e r Tr a i n i n g(古代⼠兵训练):弩兵、长⼸兵、 枪兵的训练速度加快 20C r o s s b o w m e n(弩兵):可⽣产弩兵 8–10–16–14–20P i k e m e n(长枪兵):可⽣产长枪兵 S p a n i s h S q u a r e(西班⽛⼴场):可⽣产10只长枪兵,8只铁甲剑⼠ 6–8–13–10–7R o d e l e r o s(铁甲剑⼠):可⽣产铁甲剑⼠ **团**H a n d I n f a n t r y A t t a c k(剑枪步兵攻击):剑枪步兵攻击⼒增加 H a n d I n f a n t r y H i t p o i n t s(剑枪步兵⽣命值):长枪兵和铁甲步兵⽣命值增加 H a n d I n f a n t r y C o m b a t(剑枪步兵战略):长枪兵和铁甲步兵攻击⼒与 ⽣命值增加 4–7–5H u s s a r s(轻骑兵):可⽣产轻骑兵 H a n d C a v a l r y H i t p o i n t s(剑枪骑兵⽣命值):轻骑兵与枪骑兵⽣命值增加 H a n d C a v a l r y A t t a c k(剑枪骑兵攻击):轻骑兵与枪骑兵攻击⼒增加 H a n d C a v a l r y C o m b a t(剑枪骑兵战略):所有⼿持武器骑兵攻击⼒与 ⽣命值增加 4–5–6–7–8L a n c e r s(枪骑兵):可⽣产枪骑兵 C a b a l l e r o s(西班⽛骑⼠):让枪骑兵对步兵攻击⼒增加 1–2–2F a l c o n e t s(反步兵炮):可⽣产反步兵炮 1-2M o r t a r s(迫击炮):可⽣产迫击炮 2H e a v y C a n n o n(加农炮):可⽣产加农炮 3.⼤圣堂: N a t i v e A m e r i c a n L o r e(美洲⼟著信仰):升级所有在交易所的⼟著科技时 都不⽤花费黄⾦ N a t i v e A m e r i c a n Tr e a t i e s(美洲⼟著条约):玩家所有的⼟著同盟会给 玩家些许的免费战⼠ N a t i v e A m e r i c a n Wa r r i o r s(美洲⼟著战⼠):玩家可以训练更多的⼟著战⼠ A d v a n c e d Tr a d i n g P o s t(⾼级交易所):交易所变得更便宜,更耐打 **团**C h e a p B a r r a c k s(廉价军营):军营造价更便宜 F e n c i n g S c h o o l(剑术学校):所有步兵训练速度加快 R i d i n g S c h o o l(骑术学校):所有骑兵训练速度加快 F r o n t i e r D e f e n s e s(边境防御):可以得到两座炮塔或⼩要塞(B l o c k h o u s e s) P i o n e e r s(开拓者):村民⽣命值⼤幅提升 I m p r o v e d B u i l d i n g(改良建筑):建筑物⽣命值提升 C o l o n i a l M i l i t i a(殖民地市民军):市镇中⼼的攻击⼒增加, ⽽且可以呼叫第⼆次的紧急预备队。

帝国时代3修改教程

帝国时代3修改教程

帝国时代3修改教程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1网上搜集的,原创作者不记得了。

大家有兴趣可以自己搜索一下:)帝国III修改教程前言:这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容.需要的三个文件:Data目录下的各文件主要内容::单位的基本属性:显示语言:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改用记事本打开这个文件编辑.<Unit id ='X' name ='XXX'>单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.<DBID>X</DBID>一般不做修改<DisplayNameID>X</DisplayNameID>在游戏中显示的文字代号,与关联.<EditorNameID>X</EditorNameID>同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与关联.<ObstructionRadiusX>***</ObstructionRadiusX><ObstructionRadiusZ>***</ObstructionRadiusZ>单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.<FormationCategory>X</FormationCategory>有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵<MaxVelocity>X</MaxVelocity><MaxRunVelocity>X</MaxRunVelocity>最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值<MovementType>X</MovementType>单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.<TurnRate>X</TurnRate>单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) <AnimFile>建议不做修改.<ImpactType>X</ImpactType>单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...<Icon>X</Icon>单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.<PortraitIcon>X</PortraitIcon>单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.<RolloverTextID>X</RolloverTextID>语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.<ShortRolloverTextID>X</ShortRolloverTextID>语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.<InitialHitpoints>X</InitialHitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...很有修改价值<MaxHitpoints>X</MaxHitpoints>单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值<LOS>X</LOS>单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值<ProjectileProtoUnit>X</ProjectileProtoUnit>单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值<UnitAIType>X</UnitAIType>单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值<BuildPoints>X</BuildPoints><TrainPoints>X</TrainPoints>建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值<Bounty>X</Bounty><BuildBounty>X</BuildBounty>单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值<Cost resourcetype ='XXX'>X</Cost>生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值<InitialResource resourcetype ='XXX'>X</InitialResource>提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值<ResourceSubType>Gold</ResourceSubType>提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值<BuildingWorkRate>X</BuildingWorkRate>建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值<MaxContained>X</MaxContained>单位提供的驻扎空间.有修改价值<AllowedAge>X</AllowedAge>单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值<Armor type ='X' value ='X'></Armor>单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值<BuilderLimit>X</BuilderLimit>建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值<GathererLimit>X</GathererLimit>该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值<PopulationCount>X</PopulationCount>每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值<PopulationCapAddition>X</PopulationCapAddition>每个该类单位支持的人口.很有修改价值<UnitType>XXX</UnitType><Flag>XXX</Flag>非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(<Flag>NotDeleteable</Flag>),英雄(<UnitType>Hero</UnitType>)......以后我会进行说明.在<UnitType>XXX</UnitType>的下面,通常有<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在<Flag>XXX</Flag>的下面,通常有<Command page ='X' column ='X'>XXX</Command>这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在<Tactics>XXX</Tactics>下面,通常会有<ProtoAction>XXX</ProtoAction>一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!<ProtoAction>到</ProtoAction>之间的一些设定:<Damage>XXX</Damage> 单位攻击伤害.<DamageType>XXX</DamageType> 伤害类型.<MaxRange>XXX</MaxRange> 射程.<ROF>XXX</ROF> 攻击速率(数值越小,速率越高).<DamageCap>XXX</DamageCap> 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2<DamageBonus type ='XXX'>X</DamageBonus> 对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.<DamageArea>XXX</DamageArea> 攻击的伤害范围.<DamageFlags>XXX</DamageFlags> 未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索"<Unit id ='200' name ='Settler'>"(采集者),接着搜索"<Name>Gather</Name>",会出现(下面的数值为原始设定)<Name>Gather</Name><Rate type ='Tree'></Rate><Rate type ='Mill'></Rate><Rate type ='AbstractMine'></Rate><Rate type ='Plantation'></Rate><Rate type ='Herdable'></Rate><Rate type ='Huntable'></Rate><Rate type ='BerryBush'></Rate>数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对的基本修改就写到这里了.Warning:笔者用的是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:<Tech name ='XXX' type ='XXX'><DBID>X</DBID><Status>XXX</Status><Flag>XXX</Flag><Effects><Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'><Target type ='ProtoUnit'>XXX</Target></Effect>XXX</Effects></Tech>1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同): <Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'><DBID>1336</DBID><DisplayNameID>31112</DisplayNameID><Cost resourcetype ='Wood'></Cost><Cost resourcetype ='Gold'></Cost><ResearchPoints></ResearchPoints><Status>UNOBTAINABLE</Status><Icon>ui\techs\imperial_navy\imperial_navy</Icon><RolloverTextID>31111</RolloverTextID><Flag>UpgradeTech</Flag><Flag>OrPrereqs</Flag><Flag>CountsTowardMilitaryScore</Flag><Prereqs><TechStatus status ='Active'>Imperialize</TechStatus></Prereqs><Effects><Effect type ='Data' amount ='' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='Data' amount ='' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'> <Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName='42267'></Effect></Effects></Tech>Tech name : 科技原英文名称.<DisplayNameID>X</DisplayNameID> : 科技实际显示名称代码.与关联.<Cost resourcetype ='X'>X</Cost>: 研发此科技需要的资源种类及数量.<ResearchPoints>X</ResearchPoints> : 研发时间.数值越大,研发越慢.<Icon>X</Icon> : 科技图标文件的地址.<RolloverTextID>X</RolloverTextID> : 语言显示代码,即科技描述文字代码.<Flag>UpgradeTech</Flag> : 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).<Effects><Effect type ='Data' amount ='' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='Data' amount ='' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect><Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName='42267'></Effect></Effects>这可以说是最有价值的修改部分.</Effects>: 科技描述结束标志.Effect type : 科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data : 允许设置研发对象的属性乘数.SetName : 允许设置研发对象的新名称.TechStatus : 未知.SetAge : 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在<Flag>里应有<Flag>AgeUpgrade</Flag>与之对应.amount : 研发对象的属性乘数或增量.subtype : 针对研发对象的某类属性设定.allactions : 似乎是激活某些东西,作用不明.relativity : 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.<Target type ='ProtoUnit'>X</Target></Effect> : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).proto ='X' : 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果). newName : 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在<Effect type ='Data' amount ='' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>下面新建一行<Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>(城镇中心名称)</Target></Effect>注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将<Effect type ='Data' amount ='' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'><Target type ='ProtoUnit'>Frigate</Target></Effect>删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).<Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'><DBID>2223</DBID><DisplayNameID>35725</DisplayNameID><Cost resourcetype ='Ships'></Cost><ResearchPoints></ResearchPoints><Status>UNOBTAINABLE</Status><Icon>units\naval\frigate\frigate_icon_64x64</Icon><Flag>HomeCity</Flag><Effects><Effect type ='Data' amount ='' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'><Target type ='Player'></Target></Effect></Effects><Flag>HomeCity</Flag> : 在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加:<Effects><Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'><Target type ='Player'></Target></Effect>注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与或的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种.以添加"密苏里"号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在中找到Monitor,从</Unit><Unit id ='427' name ='Monitor'>开始往下复制,到Monitor的末尾</ProtoAction>,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是99999,99998.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开,仿照其他内容新建两行(即<String _locID ='X'>XXX</String>,注意对齐).在这两行的X处分别写入99999,99998.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧我们就在这张卡片上做文章.打开,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有<UnitType>AbstractInfantry</UnitType><Train row ='0' page ='6' column ='1'>TradingPost</Train><Train row ='0' page ='6' column ='0'>TownCenter</Train><Train row ='0' page ='6' column ='2'>WarDog</Train>复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到<ProtoAction><Name>Build</Name><Rate type ='TradingPost'></Rate><Rate type ='TownCenter'></Rate></ProtoAction>仿照添加一行:<Rate type ='FortFrontier'>X</Rate>,这里的X就是建造速度的乘数! 测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(<Train row ='X' page ='X' column ='X'>XXX</Train>)即可!亚洲王朝所有单位自动回血快速修改1,用AOE3ED软件,打开data目录下的(对应亚洲王朝),把提取出来,转换成。

帝国时代3亚洲王朝秘籍

帝国时代3亚洲王朝秘籍

A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多Give me liberty or give me coin - 加10000金Medium Rare Please - 加10000食物Nova & Orion<censored> - 加10000木材X marks the spot - 地图全开speed always wins - 建造速度和采集速度x100tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。

(对军队全是秒杀。

比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。

)where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。

同大脚车斗殴,比它还厉害。

)ya gotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。

1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。

攻击力5000.。

(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。

)自己手写的~~~Give me liberty or give me coin - 加10000钱币Medium Rare Please - 加10000食物Nova & Orion - 加10000经验<censored> - 加10000木头X marks the spot - 地图全开speed always wins - 速度×100tuck tuck tuck - 召唤汤尼卡车Ya gotta make do with what ya got - 召唤一架变态炮where's that axe? - 巨大的石像,居然用脑袋砸人A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 养肥所有动物Sooo Good 打开“Musketeer’ed!”模式。

帝国时代3——光环影响范围以及数值一览

帝国时代3——光环影响范围以及数值一览

帝国时代3——光环影响范围以及数值⼀览 我看到有的朋友问⽇本的⼤名光环影响范围,于是突然想到何不把各种光环都统计⼀下发上来,⽅便帝国三玩家,于是此帖便诞⽣了. 由于本⼈⽔平有限,有什么疏漏之处还请各位朋友指点. 下⾯的⽂章若⽆特殊说明,光环影响范围全部为24,即正好哨所的射程. 阿兹特克酋长经验值光环:在帝国三酋长中,原始为附近单位杀死敌⼈经验值2倍加成,升级奠基者科技后为3倍.但在亚洲王朝中,原始就为3倍,升级奠基者后还为3倍,奠基者科技已成为废物. 易洛魁酋长⽣命值光环:增加附近单位最⼤⽣命值20%. 苏族酋长速度光环:增加附近单位速度20%. 苏族酋长攻击光环:增加附近单位攻击⼒10%.(需要打卡) 苏族塔斯云坎徘徊者攻击⼒及⽣命值光环:影响范围为20,增加附近塔斯云坎徘徊者攻击⼒10%及最⼤⽣命值5%.效果可以叠加. 苏族印地安帐篷⽣命值光环:影响范围为12,增加附近单位最⼤⽣命值10%,效果也可以叠加. 苏族印地安帐篷攻击光环:增加附近单位攻击⼒10%.(需要打卡) 中国⽼⽅丈(即探险家)对徒弟的攻击⼒及⽣命值光环:增加附近弟⼦最⼤⽣命值10%及攻击⼒10%.(需在寺庙中升级相关科技) ⽇本探险家对敌⼈减弱攻击光环:减少附近敌⼈攻击⼒5%.(需要打卡) 德川家康⽣命值光环:增加附近单位最⼤⽣命值20%. 鸟居元忠、加藤清正、伊达政宗攻击光环:都是增加附近单位攻击⼒10%. 印度探险家对⼤象速度光环:增加附近⼤象单位速度5%.(需在寺庙中升级相关科技) 印度探险家对敌⼈减弱速度光环:减少附近敌⼈速度5%.(需要打卡) 印度曼沙达尔攻击⼒及⽣命值光环:增加附近同样单位最⼤⽣命值10%及攻击⼒10%. 印度⽼⿏神庙采集资源光环:影响范围为36,增加附近村民单位采集效率10%. 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

帝国时代3-中国兵种及部分科技

帝国时代3-中国兵种及部分科技
堡垒:+20%HP/攻击力,+5射程,+1范围
工业:+30%HP/攻击力,+5射程,+1范围
帝国:+50%HP/攻击力
佣兵卡:
藤条盾牌手1
500金
送10个藤条盾牌手
藤条盾牌手2
1000金
送26个藤条盾牌手+精锐升级
藤条盾牌手3
2000金
送30个藤条盾牌手+精锐升级。无限运送
连枷骑兵 + 35% 远防
流星锤 + 35% 远防
蒙古式蹂躏(我实在不知道怎么翻这个名字)
怯薛骑射对重骑/土狼攻击力加一倍(也就是3×变成4×)
西伯利亚骑兵 +50% 攻城攻击力、 对农民攻击力加一倍
连枷骑兵对步兵+50%攻击力,对重步兵-17%攻击力(这个数字真奇怪)
屯堡军改革
1000肉
明军(好像是骑射+xx的那个旗) 训练快30%
明军 价格 -5%
旗军学校
所有旗军训练快30%
老外注解,包含奇观自动出的旗军。
中国炮兵战斗力
所有炮兵 +15%HP/攻击力 (包含领事馆买的欧洲炮)
喷火车 +20%HP/攻击力
村庄的资料
2500HP 支持20人口 能容纳20个村民驻扎
诸葛弩和xx兵 +50% 造价
诸葛弩和xx兵 +100% HP/攻击力
旗军改革
200肉
诸葛弩变散兵
xx兵变长刀
长城
围墙HP+100%
围墙建造速度慢500%
孔孟之礼
所有科技研发瞬间完成
船运到达速度快75%

帝国时代3细节说明及热键设置

帝国时代3细节说明及热键设置

帝国时代3细节说明及热键设置帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。

下面,就让店铺给大家介绍一下帝国时代3的细节说明和热键设置吧。

帝国时代3重要细节说明Ⅰ:打开最高画质呈现油画般的效果:要有完全支持HDR、SM3的显卡才可以打开这些效果。

目前GeForce 6600以上和X1000以上的显卡支持。

听说ATI可以用pssControl2软件模拟不知能成功不,要是能模拟贞数怎样呢。

Ⅱ :6200如果强制打开HDR会导致黑屏、强制推出游戏、死机等问题。

Ⅲ:图像说明:1、在帝国3中,虽然提供了off、low、high三种(抗持距)AA模式,但是还是需要驱动设定才能起效,GF可以使用应用程序控制。

2:个人建议AF至少要调到4,这样细节很好。

3、微软为GF6600以下和ATI X850以下设定了FP16(_pp)渲染路径,只要符合FP16条件就会调用_pp渲染以提供性能,根据网上测试,画面差别和NV4X相比可以忽略不计。

4、目前只有NV4X、G70(专业显卡)才能打开very high的着色器(shader)设定实现高动态范围渲染。

5、R3XX、R4XX、NV3X、NV4X、G70都能打开Very High的阴影(shadow)设定.ATI卡不祥。

6、打开Very High Shader设定后,FSAA失效。

Ⅳ使得帝国3的视角拉得更远看得更多,修改对游戏安装目录下StartUp文件夹中的game.cfg数据进行修改,使用记事本打开该文件,然后修改“maxZoom=”后的数值为120即可。

在修改前请先备份文件。

可以更改观察视角倾斜度方法是:对游戏安装目录下StartUp文件夹中的game.cfg数据进行修改,使用记事本打开该文件,然后修改“limitPitch=”后的数值。

不过不能在游戏中随时改。

在修改前请先备份文件。

Ⅴ当玩家的角色被建筑物遮挡住以后,多少会有些不便。

帝国时代3单位总表3

帝国时代3单位总表3

共11种,所有的村民和渔船单位;以下单位均为经济单位拓荒者Settler<villager>ageⅠ喇叭枪加成斗志提升之药加成1东方医药技术加成15025卡拉达塔区1453食物100/90托普卡匹皇宫48木材///坦志麦特改革运动99钱币/100/黍稷种植技术50经验10古普鲁大臣25回教市场时代升级中日印文明英法德荷西葡俄鄂易苏阿中日印房舍英法德荷西命令驻守删除房舍(东方)英法德荷西53房舍(地中海)英法德荷西0-6庄园房舍英法德荷西33X0.5X2市场英法德荷西2-12X2X4磨坊英法德荷西10 1.5畜栏英法德荷西8码头英法德荷西81.5哨站英法德荷西0.8420.670.5碉堡英法德荷西0.670.50.50.670.60.50.340.5交易站英法德荷西0.03墙(本/2/5)英法德荷西111银行英法德荷西注释盖建筑物及收集资源的村民。

教堂英法德荷西1、英国、荷兰、西班牙、鄂图曼在开局或在建成第1个市镇中心时赠送6位、军营英法德荷西 葡萄牙则赠送7位、俄国则赠送5位;马厩英法德荷西2、英国、德国、荷兰、西班牙、葡萄牙通过市镇中心训练、俄国通过市镇中心枪炮铸造厂英法德荷西 集团训练、鄂图曼通过市镇中心自动训练;兵工厂英法德荷西3、英国、荷兰、西班牙、鄂图曼通过船运拓荒者相关支援卡获得;经济农庄英法德荷西4、英国先船运支援卡“大庄园”,再通过庄园房舍训练;佣兵小栈英法德荷西5、英国在建造庄园房舍时附赠,每建1个附赠1位;议会英法德荷西6、印度在领事馆与鄂图曼结盟,再通过领事馆拓荒者相关科技运送4位;原住民使馆英法德荷西7、所有文明在新英格兰、卡罗来纳、大型卡罗来纳、沼泽地、奥沙克地图上,以上建筑物的建造速度均为1 与却洛奇部落建立交易站,再通过改良“斯果佑的却洛奇音节表”科技运送;大报恩寺塔中18、英国、西班牙、葡萄牙、俄国在ageⅠ升ageⅡ时,通过选择“主教”选项白塔中1 附赠运送2位;英国、德国、荷兰、俄国在ageⅢ升ageⅣ时,通过选择颐和园中1 “统领”选项附赠运送4位;孔庙中19、所有文明在部分地图上,通过解救宝藏获得。

帝国时代3炮兵资料

帝国时代3炮兵资料

英2、 俄3、
英4、


鹰 炮

人口点数 5
建造上限
不 限
训练时间 45
单位体积 0.99X0.99
文明 英 法 德 荷
ons
速 炮前车
4
生 命
200
视 野
30
度 炮击 1.6 训练方式 旗军
最大速度 6
抵抗 0.75远距
转向速度 3 自动射击距离 /
西葡俄鄂易苏阿中
食 物 木 材 钱 币 文 明

其他文明 俄国/鄂图 200 54
曼 法国 240 64
远距攻击 齐发 交错 防御 站岗 伤害上限 36
射程 面积
012
骑兵 X0.5
3 建筑物 X1
1、英国、荷兰可正常训练,并可逐步升 练与升级,其中可在ageⅣ升级为加强的 掷弹兵(Baratcu),且可升级帝国级别;
徒手攻击
1、
所有模式
徒手伤害 8 攻击间隔 1.5
文明 英 法 德 荷 西 葡 俄 鄂 易 苏 阿 中 日 印 升级方 其他文明 ageⅡ正常训练
战术模式 齐发 交错 近战 防御 站岗
命 令
驻守
停止行动
删除
攻击移动

法国 教堂ageⅡ运送
攻城攻击
所有模式
攻城伤害 54 攻击间隔 3
射程
012
攻城伤害 16 攻击间隔 3
生命及 各种伤 轻型步兵 X0.5 害
备注
注释
攻 城1、
获得方 易2、
式 易3、

攻 城

Fal


单位体积
文明 英
战术模式 炮轰攻击

帝国3主要算法

帝国3主要算法

帝国3主要算法帝国3其实有的时候也是一个数学游戏,特别是对于博派的战术爱好者。

狂派的操作爱好者也可以借鉴一下,毕竟光有操作也是不行的。

本贴就简单说一下我理解的帝国3算法。

1. 机会成本机会成本这个词是借来的,本来用在经济学。

机会成本概念很简明,举个例子就知道了。

比如你去上大学,每年交5000学费,生活费8000,产出=0,4年下来你的经济损失是52000人民币吗?其实不是,如果你不上大学,最差也能当个民工吧,算每月得个800,一年9600,你4年大学的实际损失是差不多9W人民币,你还付出了4年青春,但是积累了几乎=0的社会经验。

不过大学毕业后你的工作一般是不止800了,而且大学还有很多附加价值,比如自我价值的实现,泡妞,社会地位等等等等了,所以大学总体还是值得的。

上面那个例子说了两个要素,一个是cost-benefit的计算,一个是时间。

帝国3也有两种明显的机会成本计算,一个是卡片,一个也是时间。

关于卡片,很容易理解,每张卡都有一定的价值,每个时代的卡都大致有个价值平均值,不会偏离太远,也就是说,理论上都是差不多的。

可是你每出一张卡,就是等于放弃了另一张卡,你要衡量的就是在某一个点,放弃其他的卡片而出这一张卡值不值得。

这个其实是非常难衡量的,非常难,因为如果你能永远地正确衡量出某一时间点怎么样使自己利益最大化,你已经是高手中的高手了。

不过这不是说我们就不能做一些简单的衡量。

先说卡,举一个简单的兵和农的例子。

如果作为殖民第一卡,5农的经济价值理论上远远高出其余任何一张(为什么不用多说了吧)。

但是换成另一个理想背景,5农的价值几乎又是最小的。

比如你1卡农,别人1卡弩,这个时候的兵力比几乎是1:9(勉强算上英雄),1碰9的结果可想而知了,惨死,然后你的农就要到处藏了,继而影响你继续出兵,差距就开始拉大。

换一个场景,你和对手都出了一轮兵以后你5农,他8弩,兵力比就是6:14,好看不少,如果再出一轮,11:19,已经过半了,三轮以后就是16:24,劣势已经不明显,操作略胜的话已经有把握打赢了。

帝国时代3秘籍

帝国时代3秘籍

A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多Give me liberty or give me coin - 加10000金Medium Rare Please - 加10000食物Nova & Orion - 加10000经验值<censored> - 加10000木材X marks the spot - 地图全开speed always wins - 建造速度和采集速度x100tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。

(对军队全是秒杀。

比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。

)where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。

同大脚车斗殴,比它还厉害。

)ya gotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。

1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。

攻击力5000.。

(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。

)修改单位名称则用记事本修改:游戏目录\data\stringtabley.xml修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xml1.单位编号(括号里为升级后编号)1)中国单位及建筑火焰投掷器60333(60334)神火飞鸦60196(60197)英文名:ypFlyingCrow 发射物:ypCrow 69852轻型迫击炮60192(60193)英文名:ypHandMortar铁连枷兵60176(60197)怯薛60172(60173)英文名:ypKeshik流星鎚兵60180(60181)草原骑兵60168(60169)火绳枪兵(主战兵种)60156(60157)英文名:ypArquebusier长刀兵60164(60165)中国连弩兵60152(60153)中国长枪兵60160(60161)铁军60771(60772)英文名:ypMercIronTroop满州兵25160(25170)籐盾兵60787(60788)福船63614(63615)战斗帆船62205(62206)英文名:ypWarJunk迫击炮战船30923(30924)英文名:Monitor盲和尚61696(61697)少林大师60200(60201)英文名:ypMonkChinese王晋海总兵官(易周正大帝)63548(63549)ypSPCJinhai黄坚都指挥63564(63565)英文名:ypSPCHuang陈烙63568(63569)弟子63454(63455)英文名:ypMonkDisciple中国佣兵军68681(68682)英文名:ypConsulateArmySPCChinese2 中国佣兵连68677(68678)英文名:ypConsulateArmySPCChinese1旧汉军62090 英文名:ypOldHanArmy正规军66592 英文名:ypStandardArmy明军66595 英文名:ypMingArmy御林军62094 英文名:ypImperialArmy防卫军62102 英文名:ypTerritorialArmy禁卫军62098 英文名:ypForbiddenArmy村民60245(60246)英文名:ypSettlerAsian汤尼卡车43183(43184)山羊61752(61752)英文名:ypGoat金矿36007 英文名:MineGold市镇中心22841(28145)英文名:TownCenter村落60227(60228)英文名:ypVillage城堡62979 英文名:ypCastle军事学院60231 英文名:ypWarAcademy寺院60207 英文名:ypMonastery市场65500 英文名:ypTradeMarketAsian领事馆60213 英文名:ypConsulate大报恩寺塔65045(65046)英文名:ypWCPorcelainTower5 白塔65025(65026)英文名:ypWCWhitePagoda5颐和园65005(65006)英文名:ypWCSummerPalace5孔庙64986(64987)英文名:ypWCConfucianAcademy5天坛64872(64873)英文名:ypWCTempleOfHeaven52)外国单位神父22954 英文名:Priest外交使节22973 英文名:Envoy伊满26226 英文名:Imam火枪兵22805 英文名:Musketeer•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•2楼鄂图曼火枪兵23735 英文名:Jani ssary廓尔喀兵6 1271 英文名:ypNatMe rcGurkha燧枪兵443 68 英文名:MercFusilier 日本火枪步兵60096 英文名:ypAs higaru日本武士6 0076 英文名:ypKensei 印度兵608 07 英文名:ypSepoy长枪兵229 56 英文名:Skirmisher日本长弓兵60084 英文名:ypY umi流镝马600 80 英文名:ypYabusame 轻骑兵229 48 英文名:Hussar老练胸甲骑兵22981assier老练胸甲骑兵22981 英文名:Cuir assier荷兰枪骑兵23866 英文名:Ruyt er剃刀骑兵6 0092 英文名:ypNagina taRider老练马战车24081 英文名:War Wagon工厂马车4 1672 英文名:FactoryW agon堡垒马车4 1668 英文名:FortWag on哨站马车4 1660 英文名:Outpost Wagon莉丝3245 8 英文名:S PCLizzie诺娜凯324SPCNonahke e葛瑞塔325 70 英文名:SPCChiefDau ghter艾蜜亚324 16 英文名:SPCAmelia卡片15 位怯薛65637修改数值:修改游戏目录\d ata\protoy.xm l 先找到查找单位编号<MaxVelocit y>X</MaxVelocity>最大行走速度,数值越大单位移动越快<MaxRunVel ocity>X</Ma xRunVelocit y>最大跑步速度,数值越大单位移动越快<InitialHitpoi nts>X</Initial Hitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值<MaxHitpoint s>X</MaxHit points>单位的最高生命值(未升级的情况下)<LOS>X</L OS>单位视野,数值越大,视野越广<AllowedAg e>X</Allowe dAge>单位被生产出来的最早时代(0-4)<PopulationC ount>X</Pop ulationCount>每个该类单位所占人口(如果你想暴兵,就改为0吧)<PopulationC apAddition>X </Population CapAddition>每个该类单位支持的人口<DamageTyp e>XXX</Da mageType> 伤害类型<Damage>X XX</Damag e>单位攻击伤害<MaxRange> XXX</MaxR ange>射程<ROF>XXX </ROF>攻击速率(数值越小,速率越高)<DamageAre a>XXX</Da mageArea>攻击的伤害范围<BuildLimit> X</BuildLimi t>生产数量限制<Contain>XX X</Contain> 可以驻守的类型(Abstra ctVillager村民、AbstractI nfantry步兵、AbstractHeav yInfantry重步兵)<MaxContain ed>50</Max Contained>建筑物最大驻守数量<Flag>XXX< /Flag>鼠标呈现图案(如建造、开采等图案)2.修改快捷键实现建筑物旋转方向用记事本打开:游戏目录\startup\gamey.con在最底下添加map("shift-mousez", "building", "uiWheelRotatePlacedUnit")即可在游戏中按shift + 鼠标滚轮实现建筑物旋转方向•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•3楼3.让原本可驻守的建筑增加驻守单位类型修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加下句<Contain>Unit</C ontain>4.使单位或不能驻守的建筑拥有其他单位驻守其内部能力修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<MaxContained>50</ MaxContained><UnitType>LogicalTyp eShipsAndBuildings</UnitTy pe> 如修改的是建筑可不要该句<UnitType>Transport</ UnitType> 如修改的是建筑可不要该句<Flag>HasGatherPoint</Flag><Flag>AllowAutoGarri son</Flag><Contain>LogicalType GarrisonInShips</Contain> 如修改的是建筑可不要该句<Contain>Unit</C ontain><Command page ='10' column ='1'>Eject</Comma nd> 修改1为与其他命令不重复数字<Command page ='10' column ='0'>SetGatherPoint Military</Command> 修改0为与其他命令不重复数字5.为国家添加单位1)用aoe3ed修改器目录下的ArchiveViewer.exe将游戏目录\data\data3.bar中的civs. xml.xmb解压缩2)用aoe3ed修改器目录下的FileConverter.exe将civs.x ml.xmb文件转换成civs.xml 格式3)编辑civs.xml,在相应建筑物的生产项目中添加新兵种名称及数量,如:<multipleblocktrain><building>ypWarAcademy</building>军事学院<multipleblockunit>ypOldHanArmy</multipleblockunit>生产的军队<units><unit>ypChuKoNu</unit><unit>ypQiangPikeman</unit><unit>ypKensei</unit>添加一行,为日本武士</units><unitcounts><count>3</count><count>3</count>•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•4楼<count>3</count>添加一行,为数量</unitcounts></multipleblocktrain>4)将civs.xml文件复制到游戏目录\data文件夹下即可在游戏中看到效果6.使单位无法死亡修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Flag>NotDeletea ble</Flag><Flag>KnockoutDeath </Flag><Command page ='10' column ='1'>Delete</Comm and> 删除该条7.修改随机地图大小用记事本打开:游戏目录\R M3\地图名称.XS修改int size=2.0*sqrt(cNum berNonGaiaPlayers*playerTil es);中的2.0,数字越大地图越大,一般改为8.0扩大2倍即可playerTiles代表每个玩家的活动空间cNumberNonGaiaPlayers代表参与游戏的玩家数目8.让单位可以生产或生产更多单位或建筑修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Train row ='0' page ='1' column ='3'>TownCente r</Train>修改上面3与其他数字不一样,修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则只能生产单位而不能生产建筑<ProtoAction><Name>Build</Nam e><Rate type ='Tradin gPost'>3.000000</Rate></ProtoAction>修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,修改3. 000000想花费的建筑时间,数字越小越快,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则复制全部9.制造远程导弹修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到远程攻击单位,如神火飞鸦60196,修改<ProtoAction><Name>CannonAtta ck</Name><Damage>190.0000 00</Damage> 修改攻击力5 000<DamageType>Sieg e</DamageType><MinRange>0.00000 0</MinRange> 修改最小射程为20.000000<MaxRange>18.000 000</MaxRange> 修改最大射程为2000.000000<ROF>5.000000</R OF> 修改射速为10.000000<DamageCap>380.0 00000</DamageCap><DamageBonus type ='Ship'>2.000000</Damage Bonus><DamageArea>3.000 000</DamageArea> 修改爆炸范围<DamageFlags>GAI AEnemy</DamageFlags><DamageBonus type='Building'>2.000000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='xpArrowKnight'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='AbstractCavalry'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数</ProtoAction>在该单位的所有语句中有<ProjectileProtoUnit>ypCrow</ProjectileProtoUnit>语句,中间的为发射物,在游戏目录\data\protoy.xml查找到该发射物,修改<Lifespan>6.0000</Lifespan> 修改发射物存活时间为60.0000东亚区域:明朝闭关锁国,施行海禁政策,倭患严重。

帝国时代3实战四大要素分析

帝国时代3实战四大要素分析

帝国时代3实战四大要素详解与分析【启蒙级】本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。

更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。

本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。

之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程Ver. 1.0》《战争几何学》。

帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。

本文主要适合标准争霸战系列内容。

本文目录:·内政、经济与资源要素阐述各国的建造,科技与资源运营方法·战略与战术要素探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间·地图要素分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题·卡片要素研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法·【内政、经济与资源要素】·兵马未动,粮草先行。

经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。

【关于经济的一些名词】·BOOM我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。

这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。

说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。

暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。

这是因为资源以点来分配而不是区域。

这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。

例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。

由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。

帝国时代3步兵资料

帝国时代3步兵资料

生命
90
各种伤 害
10
15
10
文明 英 法 德 荷 西 葡 俄 鄂 易 苏 阿 中 日 印
战术模式 齐发 交错 近战 防御 站岗
命 令
驻守
停止行动
删除
攻击移动
备注
攻城 攻击
所有模式
攻城伤害
10
攻击间隔 3 射程 0-6
齐发 交错 远距伤害 15 攻击间隔 1.5 轻型骑兵
远距 攻击
射程
0- 鹰游击武
命 令
驻守
停止行动
删除
攻击移动
备注
攻城 攻击
所有模式
攻城伤害
9
攻击间隔 3 射程 0-6
齐发 交错 远距伤害 远距
攻击
防御 站岗
徒手伤害
徒手 攻击所有模式19来自7攻击间隔 3射程
218
攻击间隔 1.5
轻型骑兵 鹰游击武
士 重装步兵
轻型骑兵 鹰游击武
士 重装步兵
X2 X2 X1.5 X2 X2 X1.5
80
各种伤 害
7
8
4
文明 英 法 德 荷 西 葡 俄 鄂 易 苏 阿 中 日 印
战术模式 齐发 交错 近战 防御 站岗
命 令
驻守
停止行动
删除
攻击移动
攻城 攻击
所有模式
攻城伤害
7
攻击间隔 3 射程 0-6
备注
齐发 交错 远距伤害 远距
攻击
防御 站岗
徒手伤害
徒手 攻击
所有模式
8 4
攻击间隔 1.5
射程 MaxHeigh
验 可 明 皇 术 被 令 可 释 练 得 以 队 家 可 动 ( 鼓 。 不 , 单

帝国时代3单位总表3

帝国时代3单位总表3
中2 中建 2 中造 速 2 中度 2 中2

Cou
林 (有效)村
reu

人口点数 1
生命
建造上限 80 速度
age

村民
180 4.5
视野 训练方式
18 1/1/12

食 物 木 材
120 /
升级
叭斗 志东
改良
方时 代
视野 中日印
训练时间 29 最大速度 单位体积 0.49X0.49 转向速度
6.5 18
1.04
畜养的动 物
2.5
磨坊 0.84 农田 0.63
矿场 0.74 经济农庄 0.63
自动收集速度 出口商品 0.04
追捕速度
注释
昂贵 但1、威
猎杀的动 物
1
畜养的动 物
1
所有
获得 交易 方式
1、 俄国
工事
注意 总2、量
中国
不可建造
克里 森林
守护者
浆果丛 稻田(食 稻物田)(钱
币) 树木
X1
哨 站碉 堡
1.04
畜养的动 物
2.5
磨坊 0.84 农田 0.63
矿场 0.74 经济农庄 0.63
自动收集速度 出口商品 0.04
追捕速度
注释
昂贵 但1、威
猎杀的动 物
1
畜养的动 物
1
法2、国
获得 法3、国
方式 法4、国
所有
1、 俄国
注意 工事
的2、限
中国
不可建造
森林 酷民
浆果丛 稻田(食 稻物田)(钱
币)
币)
树木
1.34 1

帝国时代3单位总表4

帝国时代3单位总表4

12 6 750
5000
100 200
射程 攻击间隔
射程 攻击间隔
攻击间隔 射程
攻击间隔 射程
攻击间隔 射程
0-6 3 016
1.5
3 016 3 016 2 016
村民 守护者
村民 守护者
X0.2 5 X3
X0.2 5 X3
佣兵性质2
X0.0 1
村民 佣兵性质2
X0.2 X05.2
5
贵族阶级加 成
旋风攻击
所有模式
徒手伤害 170 伤害上限 200
攻击间隔 射程
2 0-2
村民 佣兵性质2
X0.2 X05.2
5
伤害区域 3
各种伤 害
长拳加 成
选择性 升级加 成(白
塔)
少林拳 加成
市 镇 交 易 弟 子
15 8 170
7 4 22 190
1125 37
190
致命攻击 教化弟子
建造速度
时代
建 造
晕眩攻击
ageⅠ开局 获得
生命
250
训练方式
赎回 自动射击距离 16 自动恢复速度 0.25%
10 8 4
各种伤害
文明 英 法 德 荷 西 葡 俄 鄂 易 苏 阿 中 日 印
1500
战术模式 隐匿 齐发 交错 近战 防御 站岗
命 令
驻守 停止行动
攻击移动
神击伤害上 限
30
齐发 交错 近战 防御 攻城伤害 攻城攻击
市 镇 交 建 易 战 造 犬 加 勒 努 特 狙击手攻 击
刺客之眼
伤害区域 3
扫荡攻击
6 100 18 5000 937

帝国时代3单位总表2

帝国时代3单位总表2

共49种,主要是军营/作战小屋/贵族小屋/军事学院直接训练的步兵单位,以及其他方式获得的类似单位/88/13/13/13/25/25/13弩兵Crossbowman步兵1食物40不限木材4027钱币/16经验8文明英法德荷西葡俄鄂易苏阿中日印100816齐发交错近战防御站岗命令驻守删除830-6齐发交错163X2X0.752-16X2X0.75古老的弓兵单位,擅长攻防御站岗X1.251、法国、德国、西班牙7 1.5X2X0.752、法国、德国、西班牙X2X0.753、葡萄牙先船运教堂特X1.254、西班牙在ageⅡ升age葡萄牙弩兵ypConsulateBestieros(Bestiero)步兵1食物40不限木材/27钱币4016经验88197文明英法德荷西葡俄鄂易苏阿中日印需先在领事馆与葡萄牙结盟,且初始生齐发交错近战防御站岗命令驻守删除830-6古老的弓兵单位,擅长攻击步兵。

齐发交错183X1.51、日本、印度在领事馆与葡萄牙结盟,防御站岗2-16X1.52、日本、印度在领事馆与葡萄牙结盟,7 1.5X1.5(与哪国结盟或锁国,则对应获得该X1.5“斡旋”卡片,则不可获得任何一个长弓兵Longbowman步兵1食物60不限木材4030钱币/20经验10101711文明英法德荷西葡俄鄂易苏阿中日印齐发交错近战防御站岗命令驻守删除1030-6齐发交错17 1.5X2X0.752-22X2X0.75远距攻击远距伤害攻击间隔轻型骑兵射程备注骑兵射程鹰游击武士土狼游击兵战术模式停止行动攻击移动攻城攻击所有模式攻城伤害攻击间隔单位体积0.49X0.49转向速度18自动射击距离各种伤害训练时间最大速度6抵抗0.3远距生命95建造上限速度4训练方式1/5/5升级方式ageⅡ正常训练人口点数生命95视野24升级长弓兵远距步兵轻型骑兵鹰游击武士徒手攻击所有模式徒手伤害攻击间隔注释射程鹰游击武士射程远距攻击远距伤害攻击间隔轻型骑兵战术模式停止行动攻击移动攻城攻击所有模式攻城伤害攻击间隔0.2远距生命110旗军升级方式单位体积0.49X0.49转向速度18自动射击距离各种伤害建造上限速度4训练方式训练时间最大速度6抵抗升级葡萄牙弩兵ageⅡ正常训练重装步兵骑兵土狼战士人口点数生命100视野20徒手攻击徒手伤害攻击间隔轻型骑兵所有模式鹰游击武士射程鹰游击武士土狼战士远距攻击远距伤害攻击间隔轻型骑兵重装步兵骑兵攻击移动攻城攻击所有模式攻城伤害攻击间隔射程自动射击距离0.2远距战术模式停止行动单位体积0.49X0.49转向速度181/5/5备注训练时间最大速度6抵抗生命及各种伤害建造上限速度4训练方式人口点数生命100视野20远距步兵注释法国、德国、西正常训练,并可升级老练级别升级其它文明葡萄牙ageⅡ正常训练远距步兵获得方式弩兵升级方式其它文明葡萄牙备注获得方式防御站岗X1.25古老的长射程弓兵单位,11 1.5X2X0.751、英国通过军营、堡垒X2X0.752、英国通过船运长弓兵X1.253、英国在ageⅡ升ageⅢ艾那弓箭步兵xpAenna步兵1食物100不限木材/27钱币/16经验1010128文明英法德荷西葡俄鄂易苏阿中日印齐发交错近战防御站岗命令驻守删除齐发交错103防御站岗0-6远距单位,擅长攻击步兵。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
葡萄牙的龙骑、葡散和火枪拥有较多加强卡。常用组合有葡散+龙骑+马木(+管炮)、龙骑+管炮+长炮、工业后全龙(射程加强之后)。
俄罗斯
俄罗斯的农民是3个一轮,打九折,耗时53秒,仅比一般国家造2个农民慢一点点(25秒一个)。这个特性在早期是渣,在后期完全是神技。
俄罗斯的RUSH较强,堡垒,船boom都不弱。堡垒中期以后3TC的经济爆发速度是顶尖的,后期的沙皇骚扰完全是pain in the ass。
单位/秒
普通农民
资源箱 8.0
树木 0.5
磨坊 0.67
矿脉 0.6
种植园 0.5
牲畜 2.0
猎物 0.84
果子 0.67
水稻田(肉)0.5
水稻田(金)0.34
土著农庄 0.5
法农
资源箱 10.0
树木 0.62
磨坊 0.84
矿脉 0.74
种植园 0.63
牲畜 2.5
渔船
肉 0.67
金 0.5
土著木筏
肉 0.22
金 0.17
小战船
肉 0.67
金 0.5
注:日本果园和印度木园的采集效率等同果子和树木。
磨坊和种植园的采集效率仅限农民站立不动时,走路的时候采集效率是0,所以磨坊和种植园实际效率比理论要低很多,实际大约为磨坊0.5/农/秒,种植园0.37/农/秒。
法国基本没有弱点,但是同时,在工业以前没有突出的强项。所有都强,但所有都不是很强,这也可以算是弱点吧。
法国的散兵、龙骑和胸甲是最为突出的兵种。常用组合有弩+XX、殖民纯火枪、散+龙骑+胸甲。
德国:
德国殖民以后的大多数卡片都附送乌兰骑兵,但是经验条的满值上限比一般国家多10%(110%)。开局的驴农是德国的特殊农民,磨坊造驴农卡片的存在使德国的理论农民上限远超其余的国家。驴农加强卡的存在使得德国在同等人口的情况下也能拥有较强的后期经济。
土耳其是战术弹性最大的国家,菜鸟的土由于也可以强力RUSH,使得土耳其是老少皆宜。可用战术包括TP殖民、FF、FI、FI+革命、船boom。
土耳其中期以后如使用不当经济会较差(使用得当其实无此问题)。兵种较少,配合较固定也是软肋之一。
土耳其的肉骑、阿巴斯和亲兵都是出色的兵种。常用组合有亲+阿巴斯(+轻骑)、肉骑+马木+阿巴斯(亲兵)+2炮、(FI)肉骑+亲兵+巨炮、(FI革命)民兵+肉骑+阿巴斯+轻骑+巨炮。

苏无需造房子,但是开局经济奇烂。苏酋长的光环加速,尽管已经有所削弱过(曾经是加速20%,现在是15%,FP中为依据时代渐增),但是依然很强。骑兵是苏的灵魂。
苏曾经的流行战术有殖民棒子RUSH,殖民全马、FF,9马semi-FF,多数依然适用。
苏的弱点主要在经济。骚扰的尺度和能力是新手和高手的重要区别,高手的苏往往防不胜防。
CM:Colonial Militia,城镇中心+50%攻击力且解锁第二批民兵的那个卡。
CIR:Counter Infantry Rifling,散类对重步+1加成的科技。
WW:War Wagon,德战车。
Mercs,Mercenaries,雇佣兵。
Boost:加强。
Nerf:削弱。
Micro:微操。
FI:Fast Industrial,直工。
OP:Overpowered,过强,磕药了的那种...
UP:Underpowered,太弱,急需磕药的那种...
TC:Town Center,城镇中心。
XP:Experience,经验。
TP:Trading Post,贸易站。
VS:Villager Seconds,一个衡量单位,即获得特定量资源所需的农民秒数。
ROFL:Rolling on the floor laughing,狂笑
Lamer:本来是说只会用强国的人,引申一下骂人的时候基本和傻B同义。
WTF:What the F^ck,我靠,我日,我草...
GL HF:Good luck, have fun,(开局前)嗯,准备受死...
Q:主要资源的采集效率。
ELO:Fans们自制的积分系统。
Res:Resources,资源。
INF:Infantry,步兵。
CAV:Cavalry,骑兵。
gg:Good Game,草,挂了。
gg no re:狗日的不和你玩了...
LoL:Laugh out loud,大笑。
LMAO:Laughing my ass off,曹泥马,太TMD好笑鸟...
英国的战术基本围绕房子送农而展开,殖民初期多数选连发资源箱和农卡来成就傲人的经济。
英国的总体弱点为自然资源消耗量大,过快的消耗导致游戏中盘较难过渡而产生瓶颈。同时,开盘时经济和军事的平衡点较难把握。
英国的火枪、轻骑和投弹都拥有较多的加强卡,长弓为独有兵种。常见组合为长弓+XX、火枪+投弹、火枪+轻骑。
AS:,避难所论坛,全球最大最全最牛X的帝国3论坛。
AOE3/Vanilla:原版的代指。
TWC:The War Chiefs,第一资料片战酋。
TAD:The Asian Dynasties,第二资料片亚洲王朝。
FF:Fast Fortress,城快,直垒。
西班牙的剑盾、XX和枪骑是突出兵种。常用组合有剑盾+枪骑、散+XX(轻骑)+枪骑+剑盾+(火枪)+狗+2炮。
荷兰
荷兰造农耗金子,有特殊的经济建筑银行。一个银行的基础产金效率是2.75/S,等于普通未升级4.5个农民的效率,等于4个荷兰农民的效率(荷兰开场自动+15%采金)。也许有人马上发现了,4农效率的东西居然要700资源? 答案是,还是值得,因为银行提供的是不依赖地图的附加资源。从长期来看,银行能提供的稳定来源和抗骚扰能力远远值得多出的300。从早期来看,当别人只有一个出农口的时候,你获得额外出农口往往都是要付出额外的成本的(英国房子,日本厕所,无不如此),假设每个1需要消耗25秒的时候,1+1+1+1+1+1+1+1...(200秒8单位)和1+1+5(1+4)+1...(100秒8单位)对于资源线斜率的影响(一般是近似的抛物线)不言而喻了,如果付出相同,反而不合理。荷兰还可以在殖民就训练散兵。
CKN:Chu Ko Nu,诸葛弩...
AR:Axe Rider,苏斧骑。
BR:Bow Rider,苏骑射。
WP:War Priest,AZ战斗祭司。
*WP:Well played,小样打得不错嘛...
EK:Eagle Knight,AZ雄鹰。
BB:Big Button,三土著的大按钮科技。
水稻田和土著农庄里面的农民是固定不动的。
Q:简单概括一下帝国3的相克系统。
最抽象的说起来...
散/弩/弓/炮类 克 重步、轻骑兵类和远程轻步(散/弩/弓等远程非重步没有独自的分类,杰作...)
重骑和土狼等近战轻步 克 散/弩/弓/炮类
重步 克 全骑(重+轻)和全轻步(近+远)
轻骑兵类和远程轻步 克 重骑兵和近战轻步和炮
苏的主战兵种为棒子、骑射、斧骑和苏散。常用组合为棒子+鹰弓+斧骑、斧骑+骑射、斧骑+苏散。必要时可以呼出大按钮的狗骑。
易洛魁
易洛魁在土著中是最全面的一个。兵种全而且素质不弱,酋长的加血光环和鹰眼枪极为实用(也是曾经为20%,现为15%),是曾经的OP国和现行的强国之一。
西班牙的战术基本围绕船运快展开。船运快在任何时代都是优势,但在早期更为明显,无论是殖民的农卡连发还是堡垒的兵卡连发,都是十分爽的事情。西班牙FF是万年不衰的战术之一。
西班牙FF的优点和弱点都在一波两个字,标准FF后的2炮是全军的核心,如果轻易丢了那就很难翻盘了。在殖民,西班牙基础弱但是船运选择多,需要较强的战术功底才能有效发挥。
炮基本分4类,步兵炮(鹰炮/重炮等,打步兵和建筑)、长炮(长炮,反炮专用和砸船)、臼炮(欧版和日版,砸建筑和砸船)、混合型炮(易炮/中小炮/日火矢/AZ弓武/象炮等等等等,一般混合了两种到三种功能)
注:由于实战有速度和射程(地形...etc.)的影响,很多相克实例和理论根本不一回事...
轻步兵是一个杰作...本意是给AZ替代骑兵,后来TAD又加了几种,完全乌烟瘴气...近战轻步本应都挂CoyoteMan(土狼)的标签,1.02貌似没改过来,也就是说轻骑兵类打TAD新加的藤盾和虎爪应该有无加成的BUG,FP没事。
荷兰的战术几经波折,曾经是以4银行FF为主,现在基本以2-3银行马厩开局为主。银行依然是战术的核心。
荷兰的弱点明显,在殖民缺乏资源兼容的反骑,堡垒以后无此问题。多数新手用的荷兰在银行和军事之间往往找不到平衡点。
荷兰的手枪、散和大XX(戟)具有较多加强卡。常用组合为散+轻骑+XX、散+轻骑+手枪、手枪+鹰炮+长炮,瑞士长枪是常用的佣兵。
攻击加成对应的是标签,和显示的那个图标米关系的。帝国由于改了太多版,有的已经面目全非,图标错漏的很多,不用执着于看那个。
Q:简单概括一下14国的特点。
英国:
英国的房子造价比普通房子多35木,但是附送一个农民,与此同时建造时间为20秒(普通100木的房子建造是10秒)。也就是说,英国房子送农的成本为35木+10VS,实际为40+木,70+肉,还是很值得的。
相关文档
最新文档