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葡萄牙的龙骑、葡散和火枪拥有较多加强卡。常用组合有葡散+龙骑+马木(+管炮)、龙骑+管炮+长炮、工业后全龙(射程加强之后)。
俄罗斯
俄罗斯的农民是3个一轮,打九折,耗时53秒,仅比一般国家造2个农民慢一点点(25秒一个)。这个特性在早期是渣,在后期完全是神技。
俄罗斯的RUSH较强,堡垒,船boom都不弱。堡垒中期以后3TC的经济爆发速度是顶尖的,后期的沙皇骚扰完全是pain in the ass。
单位/秒
普通农民
资源箱 8.0
树木 0.5
磨坊 0.67
矿脉 0.6
种植园 0.5
牲畜 2.0
猎物 0.84
果子 0.67
水稻田(肉)0.5
水稻田(金)0.34
土著农庄 0.5
法农
资源箱 10.0
树木 0.62
磨坊 0.84
矿脉 0.74
种植园 0.63
牲畜 2.5
渔船
肉 0.67
金 0.5
土著木筏
肉 0.22
金 0.17
小战船
肉 0.67
金 0.5
注:日本果园和印度木园的采集效率等同果子和树木。
磨坊和种植园的采集效率仅限农民站立不动时,走路的时候采集效率是0,所以磨坊和种植园实际效率比理论要低很多,实际大约为磨坊0.5/农/秒,种植园0.37/农/秒。
法国基本没有弱点,但是同时,在工业以前没有突出的强项。所有都强,但所有都不是很强,这也可以算是弱点吧。
法国的散兵、龙骑和胸甲是最为突出的兵种。常用组合有弩+XX、殖民纯火枪、散+龙骑+胸甲。
德国:
德国殖民以后的大多数卡片都附送乌兰骑兵,但是经验条的满值上限比一般国家多10%(110%)。开局的驴农是德国的特殊农民,磨坊造驴农卡片的存在使德国的理论农民上限远超其余的国家。驴农加强卡的存在使得德国在同等人口的情况下也能拥有较强的后期经济。
土耳其是战术弹性最大的国家,菜鸟的土由于也可以强力RUSH,使得土耳其是老少皆宜。可用战术包括TP殖民、FF、FI、FI+革命、船boom。
土耳其中期以后如使用不当经济会较差(使用得当其实无此问题)。兵种较少,配合较固定也是软肋之一。
土耳其的肉骑、阿巴斯和亲兵都是出色的兵种。常用组合有亲+阿巴斯(+轻骑)、肉骑+马木+阿巴斯(亲兵)+2炮、(FI)肉骑+亲兵+巨炮、(FI革命)民兵+肉骑+阿巴斯+轻骑+巨炮。
苏
苏无需造房子,但是开局经济奇烂。苏酋长的光环加速,尽管已经有所削弱过(曾经是加速20%,现在是15%,FP中为依据时代渐增),但是依然很强。骑兵是苏的灵魂。
苏曾经的流行战术有殖民棒子RUSH,殖民全马、FF,9马semi-FF,多数依然适用。
苏的弱点主要在经济。骚扰的尺度和能力是新手和高手的重要区别,高手的苏往往防不胜防。
CM:Colonial Militia,城镇中心+50%攻击力且解锁第二批民兵的那个卡。
CIR:Counter Infantry Rifling,散类对重步+1加成的科技。
WW:War Wagon,德战车。
Mercs,Mercenaries,雇佣兵。
Boost:加强。
Nerf:削弱。
Micro:微操。
FI:Fast Industrial,直工。
OP:Overpowered,过强,磕药了的那种...
UP:Underpowered,太弱,急需磕药的那种...
TC:Town Center,城镇中心。
XP:Experience,经验。
TP:Trading Post,贸易站。
VS:Villager Seconds,一个衡量单位,即获得特定量资源所需的农民秒数。
ROFL:Rolling on the floor laughing,狂笑
Lamer:本来是说只会用强国的人,引申一下骂人的时候基本和傻B同义。
WTF:What the F^ck,我靠,我日,我草...
GL HF:Good luck, have fun,(开局前)嗯,准备受死...
Q:主要资源的采集效率。
ELO:Fans们自制的积分系统。
Res:Resources,资源。
INF:Infantry,步兵。
CAV:Cavalry,骑兵。
gg:Good Game,草,挂了。
gg no re:狗日的不和你玩了...
LoL:Laugh out loud,大笑。
LMAO:Laughing my ass off,曹泥马,太TMD好笑鸟...
英国的战术基本围绕房子送农而展开,殖民初期多数选连发资源箱和农卡来成就傲人的经济。
英国的总体弱点为自然资源消耗量大,过快的消耗导致游戏中盘较难过渡而产生瓶颈。同时,开盘时经济和军事的平衡点较难把握。
英国的火枪、轻骑和投弹都拥有较多的加强卡,长弓为独有兵种。常见组合为长弓+XX、火枪+投弹、火枪+轻骑。
AS:,避难所论坛,全球最大最全最牛X的帝国3论坛。
AOE3/Vanilla:原版的代指。
TWC:The War Chiefs,第一资料片战酋。
TAD:The Asian Dynasties,第二资料片亚洲王朝。
FF:Fast Fortress,城快,直垒。
西班牙的剑盾、XX和枪骑是突出兵种。常用组合有剑盾+枪骑、散+XX(轻骑)+枪骑+剑盾+(火枪)+狗+2炮。
荷兰
荷兰造农耗金子,有特殊的经济建筑银行。一个银行的基础产金效率是2.75/S,等于普通未升级4.5个农民的效率,等于4个荷兰农民的效率(荷兰开场自动+15%采金)。也许有人马上发现了,4农效率的东西居然要700资源? 答案是,还是值得,因为银行提供的是不依赖地图的附加资源。从长期来看,银行能提供的稳定来源和抗骚扰能力远远值得多出的300。从早期来看,当别人只有一个出农口的时候,你获得额外出农口往往都是要付出额外的成本的(英国房子,日本厕所,无不如此),假设每个1需要消耗25秒的时候,1+1+1+1+1+1+1+1...(200秒8单位)和1+1+5(1+4)+1...(100秒8单位)对于资源线斜率的影响(一般是近似的抛物线)不言而喻了,如果付出相同,反而不合理。荷兰还可以在殖民就训练散兵。
CKN:Chu Ko Nu,诸葛弩...
AR:Axe Rider,苏斧骑。
BR:Bow Rider,苏骑射。
WP:War Priest,AZ战斗祭司。
*WP:Well played,小样打得不错嘛...
EK:Eagle Knight,AZ雄鹰。
BB:Big Button,三土著的大按钮科技。
水稻田和土著农庄里面的农民是固定不动的。
Q:简单概括一下帝国3的相克系统。
最抽象的说起来...
散/弩/弓/炮类 克 重步、轻骑兵类和远程轻步(散/弩/弓等远程非重步没有独自的分类,杰作...)
重骑和土狼等近战轻步 克 散/弩/弓/炮类
重步 克 全骑(重+轻)和全轻步(近+远)
轻骑兵类和远程轻步 克 重骑兵和近战轻步和炮
苏的主战兵种为棒子、骑射、斧骑和苏散。常用组合为棒子+鹰弓+斧骑、斧骑+骑射、斧骑+苏散。必要时可以呼出大按钮的狗骑。
易洛魁
易洛魁在土著中是最全面的一个。兵种全而且素质不弱,酋长的加血光环和鹰眼枪极为实用(也是曾经为20%,现为15%),是曾经的OP国和现行的强国之一。
西班牙的战术基本围绕船运快展开。船运快在任何时代都是优势,但在早期更为明显,无论是殖民的农卡连发还是堡垒的兵卡连发,都是十分爽的事情。西班牙FF是万年不衰的战术之一。
西班牙FF的优点和弱点都在一波两个字,标准FF后的2炮是全军的核心,如果轻易丢了那就很难翻盘了。在殖民,西班牙基础弱但是船运选择多,需要较强的战术功底才能有效发挥。
炮基本分4类,步兵炮(鹰炮/重炮等,打步兵和建筑)、长炮(长炮,反炮专用和砸船)、臼炮(欧版和日版,砸建筑和砸船)、混合型炮(易炮/中小炮/日火矢/AZ弓武/象炮等等等等,一般混合了两种到三种功能)
注:由于实战有速度和射程(地形...etc.)的影响,很多相克实例和理论根本不一回事...
轻步兵是一个杰作...本意是给AZ替代骑兵,后来TAD又加了几种,完全乌烟瘴气...近战轻步本应都挂CoyoteMan(土狼)的标签,1.02貌似没改过来,也就是说轻骑兵类打TAD新加的藤盾和虎爪应该有无加成的BUG,FP没事。
荷兰的战术几经波折,曾经是以4银行FF为主,现在基本以2-3银行马厩开局为主。银行依然是战术的核心。
荷兰的弱点明显,在殖民缺乏资源兼容的反骑,堡垒以后无此问题。多数新手用的荷兰在银行和军事之间往往找不到平衡点。
荷兰的手枪、散和大XX(戟)具有较多加强卡。常用组合为散+轻骑+XX、散+轻骑+手枪、手枪+鹰炮+长炮,瑞士长枪是常用的佣兵。
攻击加成对应的是标签,和显示的那个图标米关系的。帝国由于改了太多版,有的已经面目全非,图标错漏的很多,不用执着于看那个。
Q:简单概括一下14国的特点。
英国:
英国的房子造价比普通房子多35木,但是附送一个农民,与此同时建造时间为20秒(普通100木的房子建造是10秒)。也就是说,英国房子送农的成本为35木+10VS,实际为40+木,70+肉,还是很值得的。
AZ:Aztec,阿兹台。
Iro:Iroquois,易洛魁。
Brits:British,英国。
Japs:Japan,日本(这个缩写传统上面有贬义,游戏中聊天的时候会被屏蔽掉的,21)。
RR:Ranged Resistance,远防。
HR:Hand Resistance,近防。
*HR:Hit & Run, 遛鸟...
Macro:宏观。
Boom:专注经济。
Noob:菜鸟。
Pro/Expert:高手。
ROF:Rate of Fire,攻击频率。
LOS:Line of Sight,视野。
BO:Build Order,建造流程。
ESO:Ensemble Studio Online,官方战网。
PR:Power Rating,官方排名,又称军阶。
俄罗斯的弱点在于早期启动成本高,部队整体射程近,容易被HR,反骑兵略差 ,反炮较差。(出自风之子)
俄罗斯的哥萨克、俄散和沙皇是王牌兵种。常用组合有俄散+火枪+哥萨克、纯散转纯火枪+2炮、大后期纯哥萨克(或混和沙皇)。
土耳其
土耳其自动免费造农,但是速度较慢,未升级时48秒一个,升时代不影响自动造农。开局木箱很多,适于造TP或者船boom。
法国:
法国兵种很全面,法农造价仅为普通农民的120%,训练时间仅为普通农民的116%(29:25),采集效率却是125%,且速度快0.5,超值,攻防血等俱不论了。在后期,法农省出的19个人口+法国特殊兵种胸甲骑兵,使得法国基本是军事最强的国家。
法国的战术弹性很大,殖民、Semi-FF、FF、土著RUSH,完全可以自由发挥,可以说是自由度最高的国家。
葡萄牙
葡萄牙每升一个时代会获得免费的TC车一个,但是没有农卡。殖民2TC的特点使葡萄牙是最适合吃海的国家。
葡萄牙在陆地图主要以龟缩FF为主,在海图吃海船boom为主(第二TC放水边)。有些图殖民TC前置往往有出奇不意的效果。
葡萄牙的弱点在于无农卡,使早期经济略差,堡垒中期以后无此问题。葡萄牙在海图比在陆图强。
德国基本和法国类似,战术弹性也很大,早期农卡超值使得德国拥有很实在的经济。堡垒后的佣兵卡是德国的又一个亮点,与此配合的战术很多。
德国的弱点,如果说有的话,是没有火枪单位,缺乏经济的全能兵种。
德国的乌兰、双手和马车拥有较多的加强卡。常用组合为弩+XX+乌兰、散+乌兰、黑森+黑骑。
西班牙:
西班牙的经验槽满值上限为一般国家的75%,兵种全面,堡垒兵卡较为丰富,英雄带狗,早期打宝方便。在大后期,10个西班牙僧侣开启攻击力光环后的理论上限是攻击力增加62%现值(也就是说普通帝国级的兵可以增加至少124%的基础值)。
猎物 1.04
果子 0.83
水稻田(肉)0.63
水稻田(金)0.43
土著ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ庄 0.63
德驴车
资源箱 20.0
树木 1.0
磨坊 1.34
矿脉 1.2
种植园 1.0
牲畜 4.0
猎物 1.7
果子 1.34
水稻田(肉)1.0
水稻田(金)0.68
土著农庄 1.0
俄罗斯
俄罗斯的农民是3个一轮,打九折,耗时53秒,仅比一般国家造2个农民慢一点点(25秒一个)。这个特性在早期是渣,在后期完全是神技。
俄罗斯的RUSH较强,堡垒,船boom都不弱。堡垒中期以后3TC的经济爆发速度是顶尖的,后期的沙皇骚扰完全是pain in the ass。
单位/秒
普通农民
资源箱 8.0
树木 0.5
磨坊 0.67
矿脉 0.6
种植园 0.5
牲畜 2.0
猎物 0.84
果子 0.67
水稻田(肉)0.5
水稻田(金)0.34
土著农庄 0.5
法农
资源箱 10.0
树木 0.62
磨坊 0.84
矿脉 0.74
种植园 0.63
牲畜 2.5
渔船
肉 0.67
金 0.5
土著木筏
肉 0.22
金 0.17
小战船
肉 0.67
金 0.5
注:日本果园和印度木园的采集效率等同果子和树木。
磨坊和种植园的采集效率仅限农民站立不动时,走路的时候采集效率是0,所以磨坊和种植园实际效率比理论要低很多,实际大约为磨坊0.5/农/秒,种植园0.37/农/秒。
法国基本没有弱点,但是同时,在工业以前没有突出的强项。所有都强,但所有都不是很强,这也可以算是弱点吧。
法国的散兵、龙骑和胸甲是最为突出的兵种。常用组合有弩+XX、殖民纯火枪、散+龙骑+胸甲。
德国:
德国殖民以后的大多数卡片都附送乌兰骑兵,但是经验条的满值上限比一般国家多10%(110%)。开局的驴农是德国的特殊农民,磨坊造驴农卡片的存在使德国的理论农民上限远超其余的国家。驴农加强卡的存在使得德国在同等人口的情况下也能拥有较强的后期经济。
土耳其是战术弹性最大的国家,菜鸟的土由于也可以强力RUSH,使得土耳其是老少皆宜。可用战术包括TP殖民、FF、FI、FI+革命、船boom。
土耳其中期以后如使用不当经济会较差(使用得当其实无此问题)。兵种较少,配合较固定也是软肋之一。
土耳其的肉骑、阿巴斯和亲兵都是出色的兵种。常用组合有亲+阿巴斯(+轻骑)、肉骑+马木+阿巴斯(亲兵)+2炮、(FI)肉骑+亲兵+巨炮、(FI革命)民兵+肉骑+阿巴斯+轻骑+巨炮。
苏
苏无需造房子,但是开局经济奇烂。苏酋长的光环加速,尽管已经有所削弱过(曾经是加速20%,现在是15%,FP中为依据时代渐增),但是依然很强。骑兵是苏的灵魂。
苏曾经的流行战术有殖民棒子RUSH,殖民全马、FF,9马semi-FF,多数依然适用。
苏的弱点主要在经济。骚扰的尺度和能力是新手和高手的重要区别,高手的苏往往防不胜防。
CM:Colonial Militia,城镇中心+50%攻击力且解锁第二批民兵的那个卡。
CIR:Counter Infantry Rifling,散类对重步+1加成的科技。
WW:War Wagon,德战车。
Mercs,Mercenaries,雇佣兵。
Boost:加强。
Nerf:削弱。
Micro:微操。
FI:Fast Industrial,直工。
OP:Overpowered,过强,磕药了的那种...
UP:Underpowered,太弱,急需磕药的那种...
TC:Town Center,城镇中心。
XP:Experience,经验。
TP:Trading Post,贸易站。
VS:Villager Seconds,一个衡量单位,即获得特定量资源所需的农民秒数。
ROFL:Rolling on the floor laughing,狂笑
Lamer:本来是说只会用强国的人,引申一下骂人的时候基本和傻B同义。
WTF:What the F^ck,我靠,我日,我草...
GL HF:Good luck, have fun,(开局前)嗯,准备受死...
Q:主要资源的采集效率。
ELO:Fans们自制的积分系统。
Res:Resources,资源。
INF:Infantry,步兵。
CAV:Cavalry,骑兵。
gg:Good Game,草,挂了。
gg no re:狗日的不和你玩了...
LoL:Laugh out loud,大笑。
LMAO:Laughing my ass off,曹泥马,太TMD好笑鸟...
英国的战术基本围绕房子送农而展开,殖民初期多数选连发资源箱和农卡来成就傲人的经济。
英国的总体弱点为自然资源消耗量大,过快的消耗导致游戏中盘较难过渡而产生瓶颈。同时,开盘时经济和军事的平衡点较难把握。
英国的火枪、轻骑和投弹都拥有较多的加强卡,长弓为独有兵种。常见组合为长弓+XX、火枪+投弹、火枪+轻骑。
AS:,避难所论坛,全球最大最全最牛X的帝国3论坛。
AOE3/Vanilla:原版的代指。
TWC:The War Chiefs,第一资料片战酋。
TAD:The Asian Dynasties,第二资料片亚洲王朝。
FF:Fast Fortress,城快,直垒。
西班牙的剑盾、XX和枪骑是突出兵种。常用组合有剑盾+枪骑、散+XX(轻骑)+枪骑+剑盾+(火枪)+狗+2炮。
荷兰
荷兰造农耗金子,有特殊的经济建筑银行。一个银行的基础产金效率是2.75/S,等于普通未升级4.5个农民的效率,等于4个荷兰农民的效率(荷兰开场自动+15%采金)。也许有人马上发现了,4农效率的东西居然要700资源? 答案是,还是值得,因为银行提供的是不依赖地图的附加资源。从长期来看,银行能提供的稳定来源和抗骚扰能力远远值得多出的300。从早期来看,当别人只有一个出农口的时候,你获得额外出农口往往都是要付出额外的成本的(英国房子,日本厕所,无不如此),假设每个1需要消耗25秒的时候,1+1+1+1+1+1+1+1...(200秒8单位)和1+1+5(1+4)+1...(100秒8单位)对于资源线斜率的影响(一般是近似的抛物线)不言而喻了,如果付出相同,反而不合理。荷兰还可以在殖民就训练散兵。
CKN:Chu Ko Nu,诸葛弩...
AR:Axe Rider,苏斧骑。
BR:Bow Rider,苏骑射。
WP:War Priest,AZ战斗祭司。
*WP:Well played,小样打得不错嘛...
EK:Eagle Knight,AZ雄鹰。
BB:Big Button,三土著的大按钮科技。
水稻田和土著农庄里面的农民是固定不动的。
Q:简单概括一下帝国3的相克系统。
最抽象的说起来...
散/弩/弓/炮类 克 重步、轻骑兵类和远程轻步(散/弩/弓等远程非重步没有独自的分类,杰作...)
重骑和土狼等近战轻步 克 散/弩/弓/炮类
重步 克 全骑(重+轻)和全轻步(近+远)
轻骑兵类和远程轻步 克 重骑兵和近战轻步和炮
苏的主战兵种为棒子、骑射、斧骑和苏散。常用组合为棒子+鹰弓+斧骑、斧骑+骑射、斧骑+苏散。必要时可以呼出大按钮的狗骑。
易洛魁
易洛魁在土著中是最全面的一个。兵种全而且素质不弱,酋长的加血光环和鹰眼枪极为实用(也是曾经为20%,现为15%),是曾经的OP国和现行的强国之一。
西班牙的战术基本围绕船运快展开。船运快在任何时代都是优势,但在早期更为明显,无论是殖民的农卡连发还是堡垒的兵卡连发,都是十分爽的事情。西班牙FF是万年不衰的战术之一。
西班牙FF的优点和弱点都在一波两个字,标准FF后的2炮是全军的核心,如果轻易丢了那就很难翻盘了。在殖民,西班牙基础弱但是船运选择多,需要较强的战术功底才能有效发挥。
炮基本分4类,步兵炮(鹰炮/重炮等,打步兵和建筑)、长炮(长炮,反炮专用和砸船)、臼炮(欧版和日版,砸建筑和砸船)、混合型炮(易炮/中小炮/日火矢/AZ弓武/象炮等等等等,一般混合了两种到三种功能)
注:由于实战有速度和射程(地形...etc.)的影响,很多相克实例和理论根本不一回事...
轻步兵是一个杰作...本意是给AZ替代骑兵,后来TAD又加了几种,完全乌烟瘴气...近战轻步本应都挂CoyoteMan(土狼)的标签,1.02貌似没改过来,也就是说轻骑兵类打TAD新加的藤盾和虎爪应该有无加成的BUG,FP没事。
荷兰的战术几经波折,曾经是以4银行FF为主,现在基本以2-3银行马厩开局为主。银行依然是战术的核心。
荷兰的弱点明显,在殖民缺乏资源兼容的反骑,堡垒以后无此问题。多数新手用的荷兰在银行和军事之间往往找不到平衡点。
荷兰的手枪、散和大XX(戟)具有较多加强卡。常用组合为散+轻骑+XX、散+轻骑+手枪、手枪+鹰炮+长炮,瑞士长枪是常用的佣兵。
攻击加成对应的是标签,和显示的那个图标米关系的。帝国由于改了太多版,有的已经面目全非,图标错漏的很多,不用执着于看那个。
Q:简单概括一下14国的特点。
英国:
英国的房子造价比普通房子多35木,但是附送一个农民,与此同时建造时间为20秒(普通100木的房子建造是10秒)。也就是说,英国房子送农的成本为35木+10VS,实际为40+木,70+肉,还是很值得的。
AZ:Aztec,阿兹台。
Iro:Iroquois,易洛魁。
Brits:British,英国。
Japs:Japan,日本(这个缩写传统上面有贬义,游戏中聊天的时候会被屏蔽掉的,21)。
RR:Ranged Resistance,远防。
HR:Hand Resistance,近防。
*HR:Hit & Run, 遛鸟...
Macro:宏观。
Boom:专注经济。
Noob:菜鸟。
Pro/Expert:高手。
ROF:Rate of Fire,攻击频率。
LOS:Line of Sight,视野。
BO:Build Order,建造流程。
ESO:Ensemble Studio Online,官方战网。
PR:Power Rating,官方排名,又称军阶。
俄罗斯的弱点在于早期启动成本高,部队整体射程近,容易被HR,反骑兵略差 ,反炮较差。(出自风之子)
俄罗斯的哥萨克、俄散和沙皇是王牌兵种。常用组合有俄散+火枪+哥萨克、纯散转纯火枪+2炮、大后期纯哥萨克(或混和沙皇)。
土耳其
土耳其自动免费造农,但是速度较慢,未升级时48秒一个,升时代不影响自动造农。开局木箱很多,适于造TP或者船boom。
法国:
法国兵种很全面,法农造价仅为普通农民的120%,训练时间仅为普通农民的116%(29:25),采集效率却是125%,且速度快0.5,超值,攻防血等俱不论了。在后期,法农省出的19个人口+法国特殊兵种胸甲骑兵,使得法国基本是军事最强的国家。
法国的战术弹性很大,殖民、Semi-FF、FF、土著RUSH,完全可以自由发挥,可以说是自由度最高的国家。
葡萄牙
葡萄牙每升一个时代会获得免费的TC车一个,但是没有农卡。殖民2TC的特点使葡萄牙是最适合吃海的国家。
葡萄牙在陆地图主要以龟缩FF为主,在海图吃海船boom为主(第二TC放水边)。有些图殖民TC前置往往有出奇不意的效果。
葡萄牙的弱点在于无农卡,使早期经济略差,堡垒中期以后无此问题。葡萄牙在海图比在陆图强。
德国基本和法国类似,战术弹性也很大,早期农卡超值使得德国拥有很实在的经济。堡垒后的佣兵卡是德国的又一个亮点,与此配合的战术很多。
德国的弱点,如果说有的话,是没有火枪单位,缺乏经济的全能兵种。
德国的乌兰、双手和马车拥有较多的加强卡。常用组合为弩+XX+乌兰、散+乌兰、黑森+黑骑。
西班牙:
西班牙的经验槽满值上限为一般国家的75%,兵种全面,堡垒兵卡较为丰富,英雄带狗,早期打宝方便。在大后期,10个西班牙僧侣开启攻击力光环后的理论上限是攻击力增加62%现值(也就是说普通帝国级的兵可以增加至少124%的基础值)。
猎物 1.04
果子 0.83
水稻田(肉)0.63
水稻田(金)0.43
土著ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ庄 0.63
德驴车
资源箱 20.0
树木 1.0
磨坊 1.34
矿脉 1.2
种植园 1.0
牲畜 4.0
猎物 1.7
果子 1.34
水稻田(肉)1.0
水稻田(金)0.68
土著农庄 1.0