日本御宅族的行为方式及其消费特征
探讨御宅族消费行为及市场
文獻探討
其特徵包括: 個人動力 在社會上面對不同的社會排斥及挫敗,缺乏成功感及對前 路感迷惘 開始不喜歡/減少外出; 逗留家中,以電腦、電視、書本、 逗留家中,以電腦、電視、書本、 睡眠或個人嗜好為伴 不想上學、不想工作,甚至對個人以往感興趣的事也提不 起勁 人際交往 減少/害怕/拒絕與人交談及見面 對身邊的朋輩、家人和事逐漸不關心,甚至不聞不問 不聞不問 情緒 情緒低落以及不穩定,不會想要向別人表達個人感受及想 不會想要向別人表達個人感受及想 法
文獻探討
一、御宅族的定義 御宅指熱衷於次文化, 熱衷於次文化 御宅 熱衷於次文化,並對該文化有極深入的了 解的人,但現在一般多主要指熱衷及博精於動畫、 解的人 漫畫及電腦遊戲(ACG)的人,但目前於日本已 普遍為各界人士使用而趨於中性,其中也有以自 普遍為各界人士使用而趨於中性 己身為御宅族為傲的人。而對於歐美地區的日本 動漫迷來說,這詞語的褒貶感覺因人而異。在日 本稱為「おたく/オタク/ヲタク/おたく族/御宅 (otaku)」。 目前,在日文中御宅一詞有擴及適用在熱衷於主 日文中御宅一詞有擴及適用在熱衷於主 流文化的興趣、 流文化的興趣、甚至是在職業領域中具有較深造 詣的人的趨勢。 詣的人的趨勢
文獻探討
尼特族是世界性的社會問題。主要在發達國家 在發達國家 尼特族 和經濟高增長、 和經濟高增長、生活素質高的國家和地區的青 年階層中產生。 台灣有時會被媒體 台灣有時會被媒體當成宅男 年階層中產生。在台灣有時會被媒體當成宅男 使用,容易造成與專業的御宅族混淆不清的情 使用 雙失青年(失學兼失業的 況;在香港則稱之為雙失青年 雙失青年 青年);在美國稱為歸巢族 歸巢族(Boomerang 歸巢族 Kids),意指孩子畢業又回到家庭,繼續依靠 依靠 父母的照顧及經濟支援。在中國被稱為啃老族 啃老族, 父母的照顧及經濟支援 啃老族 而在台灣則被常稱為米蟲 米蟲,早期也有人戲稱其 米蟲 為家裡蹲 家裡蹲。 家裡蹲 尼特族的特性 可分為四類「眼高手低型、喪失自信型、自閉 型和家庭溺愛型」。
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究引言:御宅族(Otaku)是一个广泛存在于日本社会的群体,特指那些热衷于二次元文化、尤其是日本动漫和漫画的人。
御宅族不仅仅是一群满足于在小屋里宅着看动漫的人,他们更是一个独特的生活方式和文化群体。
本文将通过人类学的视角对御宅族的生活方式进行研究,探讨他们的社会背景、特征以及在日本社会中的地位。
第一章御宅族的起源和发展在日本社会中,二次元文化的兴起和御宅族的形成,与战后的经济繁荣、大规模媒体传播以及社会变迁有着紧密的联系。
80年代末期和90年代初期,日本动漫和漫画产业蓬勃发展,吸引了大量年轻人的关注,并形成了一个独特的次文化群体,即御宅族。
御宅族的形成既有外部因素的影响,也有内在因素的驱使。
二次元文化在御宅族心中产生了强烈的吸引力,成为了他们追逐和憧憬的梦想。
第二章御宅族的社会背景和特征御宅族正逐渐成为一个独特的群体,并在社会中形成自己特有的文化和生活模式。
御宅族的社会背景多样,他们来自不同的社会阶层、职业和文化背景。
然而,他们有一些共同的特征,比如对动漫和漫画的高度兴趣、倾向于追求个人兴趣、乐于分享和交流、对社交时常感到困难等等。
御宅族的生活模式多种多样,其中一种常见的是在家里创建一个个人空间,里面堆满了动漫和漫画的书籍、角色模型等。
他们有自己的日常生活规律和节奏,而且很多人足不出户,完全以家为中心,专心沉浸在自己喜爱的二次元世界。
第三章御宅族的社会地位和接受度作为一个独特的次文化群体,御宅族曾经被社会视为异类和不合群的人。
然而,随着时间的推移,御宅族在日本社会中逐渐获得了一定的接受度。
他们的兴趣和爱好逐渐被视为一种个人选择和生活方式,而不再被视为一种负面的特征。
此外,御宅族也开始以各种形式存在于社会生活之中,比如参加动漫展览、组织线下聚会以及通过网络平台进行广泛交流等。
第四章御宅族的意义和影响御宅族的生活方式和文化在一定程度上反映了当代社会的一些现象和价值观。
御宅族
作案动机
据调查:宮崎儿时,其父母对宫崎严厉苛 求而偏爱他的妹妹。至案发时,其最喜欢 的爷爷去世,最终导致宮崎犯罪 。 近二十年的司法程序中,宮崎勤从未对受 害者及其家人说过半句悔过话。他神神秘 秘地称,是一个“鼠人”干这些坏事,他 甚至画了“鼠人”的草图 。 他还与家人保持距离。当他父亲受不了儿 子的所作所为而在一九九四年跳河自杀时, 宮崎勤说:“我感到精神一振 ”。
影响
1.法律 2.社会 3.日本经济
揭秘日本宅女的房间
新兴“宅文化”
宅人最爱萌文化——萝莉特辑
萝莉的划分标准: 一个女生究竟是不是萝莉,每人的定义都有不同。 有以年龄(严格生理年龄)来分的,有以气质 (心理年龄、外表年龄)来分的,更严格的是两 项标准都要达到的,最后还有自己认为是就当作 是的。 从年龄上,12岁-15岁为标准萝莉(若符合中国国 情则为12岁-14岁),7岁-12岁为爱丽斯式萝莉, 7岁会以下为High萝莉。那些对年龄有严格要求的 萝莉控也因此而分类,对于好第一类的变叫ロリ コン,好第二类的为アリコン,好第三类的就是 ハイコン了。
动漫专用语之动漫人物篇
キャラクター 本来は登場人物の、性格付けなどの設定 のことを言いますが、アニメでは動く人 物や物を指すことも。キャラと略します。 原本是指动漫中登场人物的性格等设定。 后来也直接指代动漫中活动的人和物。简 称“キャラ”。
ツンデレ 広義から狭義まで意味は微妙に変化する。 このサイトでは「普段はツンツンとした態度を とるけど、本心はデレデレなことを感じさせる キャラ」としてみた。 「か、勘違いしないでよね!」等のセリフが多 く見られればほぼ間違いなくツンデレキャラ。 傲娇 从广义到狭义,其意味有非常微妙的变化。 一般是从“平时经常一副架子很高的态度,但本 性上则是让人感觉到带点迷糊的动漫角色”这样 的视角来看的。 如果经常听到他说“哼,不要会错意了!”这样 的台词的话,那么基本上可以肯定他是傲娇系的 角色了。
大学生“御宅族”亚文化研究
大学生“御宅族”亚文化研究一、概述随着时代的进步和科技的飞速发展,互联网已成为现代生活中不可或缺的一部分。
在这一背景下,一种特殊的文化现象——御宅族文化,逐渐在大学生群体中兴起并蔓延。
这一源自日本的词汇,原指热衷于动漫、游戏等次文化,并在社交、生活等方面展现出独特特征的人群。
在中国的大学生群体中,御宅族文化已形成了独具特色的亚文化体系,对大学生的生活方式、价值观念产生了深远的影响。
大学生御宅族亚文化的形成与发展,既受到外部社会环境的影响,也与大学生自身的心理需求密切相关。
在快节奏、高压力的现代社会中,大学生面临着学业、就业等多重压力。
御宅族文化以其独特的娱乐方式和社交机制,为大学生提供了一种逃避现实、释放压力的途径。
御宅族文化所倡导的个性化、自由化的价值观,也符合当代大学生追求自我、表达个性的心理需求。
御宅族文化在大学生中的流行也引发了一系列社会问题和争议。
过度沉迷于御宅族文化可能导致大学生忽视现实生活中的社交、学习等重要方面,影响其全面发展。
御宅族文化中的一些消极元素,如暴力、色情等,也可能对大学生的身心健康产生负面影响。
对大学生御宅族亚文化进行深入研究,不仅有助于我们更好地理解这一文化现象的本质和特点,也能为引导大学生健康、理性地对待御宅族文化提供有益的参考。
本文将从多个维度对大学生御宅族亚文化进行剖析和探讨,以期为推动大学生文化健康发展贡献一份力量。
1. 背景介绍:御宅族现象的兴起与普及,以及其在大学生群体中的表现。
御宅族现象的兴起,可追溯到日本动画、漫画和游戏产业的蓬勃发展时期。
随着这些亚文化产业的崛起,一群对ACG(动画、漫画、游戏)文化有深度热爱和追求的年轻人开始形成独特的御宅族文化。
他们沉浸于虚拟世界,对ACG角色和故事产生强烈共鸣,并通过各种方式表达自己对这一文化的热爱和认同。
御宅族现象在全球范围内逐渐普及,尤其在年轻人群中产生了广泛影响。
随着互联网的普及和社交媒体的兴起,御宅族文化得以更广泛地传播和分享。
日本宅男超过100万,他们的房间原来这个样子
日本宅男超过100万,他们的房间原来这个样子
按照日本官方的报道,日本约有100万男性正蛰居家中,就是我们通常说的“”宅男“。
他们逃避社会,隐蔽于卧室之中,有的长达几年之久,图为日本宅男卧室
日本曾经报道过有一个超级宅男,27年不出门,和妈妈住在一起蛰居族在日本很常见,当对成功的期待遭遇挫折后,年轻人就选择了宅在家里
他们一般白天睡觉,晚上上网,看漫画,不与任何人谈话
日本宅男的房间一般都不叫脏乱,只有少部分整洁一些
日本宅男的房间,还有一个特点就是漫画书云集
这个问题已经引起日本期政府关注,正在想方设法让这些年轻人重新回归社会
欢迎转载:奇艺网? 日本宅男超过100万,他们的房间原来这个样子。
宅男文化1.doc
日本御宅族文化分析网络上“御宅族”这一称呼相信大家并不陌生,在人们通常的印象中,“御宅族”就是我们传统意义上的家里蹲,他们热衷于各种动漫,游戏等。
本篇文章主要讲的是日本御宅族文化的起源与发展,特点,以及形成的与大众媒介的关联。
关键词御宅族亚文化大众传播功能在日本御宅族(日文假名:おたく,罗马音:otaku)常直接称为otaku,与和制英语中的マニア(mania,指~迷、狂热者、发烧友)一词有着某种程度的相似之处。
一般而言两者在日本常被混用,但如果依层次(对特定领域的热衷程度)来分割的话,则御宅族会比mania 更为杂学广泛。
英语中类似概念的名词则有geek、nerd、freak等等,亦有与御宅族相近的负面涵义。
他们一般指对ACG(动画(Animation),漫画(Comic),游戏(Game)的总称)具有超出一般人知识面,鉴赏,游玩能力的特殊群体,是究级ACG爱好者的代名词。
在中国网民常常把它与宅男宅女相混淆,认为他们是呆在家里不愿意出家门,整天沉溺于电脑游戏,甚至没有工作在家里啃老的一些人的总称。
但是事实上他们属于另类的专家,他们对ACG亚文化有很深的认识,可以说,他们是ACG 文化中的活跃因素,正是因为他们的“发烧级”贡献,才使得ACG亚文化变得丰富多彩。
首先来介绍下ACG亚文吧。
所谓的亚文化是指从母文化(主流文化)中衍生出来的新兴文化,也就是不为主流文化接受的小众文化,在母文化的主流道德文化观念的大环境下,他们有着明显区别于母文化的价值观因而形成的一种子文化。
而ACG亚文化就是其中御宅族组成的亚文化圈,他们主要以动画,漫画,游戏中的不同价值观念来分支。
到了现在,日本秋叶原是所有御宅族心中的天堂,因为这里是电玩手办以及女仆店一条街,也就是御宅文化的集中地。
在20世纪的时候,御宅文化是地位极低的一个存在,后来《新世纪福音战士》的播出使得这一人群迅速扩大,社会影响也日益重要。
在2007年6月30日,在秋叶原上演了一场对于日本御宅族来说比较轰动的运动:“630秋叶原解放”。
日本文化之御宅文化
晰的认识,媒体
的也将“御宅" 的帽子随意地乱 戴。
“御宅族”的混种变身
香港中文大学吴伟明博士对“御宅族”的变质有精确 地说明: 1.早期动漫‘御宅族’主要是宇宙战争戏;现在是萌系。 2.早期动漫‘御宅族’与业者多互动关系,通过同人志、 Cosplay、评论及转行从事ACG制作影响业界;现在的 ‘御宅族’却退回消费者经营。 3.早期动漫‘御宅族’充满自信及专业精神,有对外沟通 能力;现在的‘御宅族’较内向及排他。
媒体在大众和特殊 群体之间起着重要的作 用,客观地反映、尊重 事实的报道是对媒体的 基本的要求。而社会也 要宽容地对待ACG以及 其他亚文化群体,帮助 他们克服自身的消极因 素,更多地发展积极因 素,这对社会自身的发 展也具有积极的意义。
御宅现象从表象上看是 由于ACG产业的发展而催生的, 而从本质上来说,它是一种 社会发展和媒介变革影响下 的产物。御宅文化对社会、 对经济、对ACG产业的影响, 即便国内现在认识不够充分, 也是不能够否认的。
女仆文化
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御宅文化在中国的影响
影 响
1 变迁
我国的御宅 文化实质上就是
2 特殊性
但是也正由 于文化变迁的作
3 社会
社会对御宅 的概念还没有清
一种文化变迁,
是中日两国之间 文化交流的产物 。
及跨国界血缘。
作为宅所需具备的条件
A
有著高度搜寻参考资料能力的人。
拥有对这个映射资讯爆发的适应力,有 跨领域的资料搜寻能力,对映射创作者 所提示的暗号,一个也不漏的加以解读 与研究。
御宅族自测表!日本御宅族的15种特征
在听到“御宅(OTAKU)”这个词,日本人首先会想到什么呢?日前,日本DIP(Dream Idea Passion)公司对此进行调查,以下是排名前15的回答。
御宅(OTAKU)原指热衷且博精于动画、漫画及电脑游戏(ACG)的人,而现在一般泛指热衷于某种次文化,并对该文化有极深入了解的人,但目前于日本已普遍为各界人士使用而趋于中性,其中也有以自己身为御宅族为傲的人。
这个词在日本已有30年历史,那么现在听到“御宅(OTAKU)”,日本人首先会想到什么呢?日前,日本DIP(Dream Idea Passion)公司对此进行调查,以下是排名前15的回答。
15.穿有许多口袋的裤子(4.8%)这个回答多少让人感到有些意外,因为这种多口袋的裤子在日本还是很常见的。
但是,如果你一手拿着游戏机,一手拿着高端智能手机,还要带一堆硬币在动漫饰品贩卖机上买东西的话,多几个口袋的确会方便许多。
14.潮人(6.0%)在日本,诸如看动漫、玩电子游戏等爱好正逐渐成为主流,而帅哥萌妹很有可能就是御宅族,甚至有人觉得他们是理想的约会对象。
13.纸袋(13.7%)日本超市只使用塑料袋,但是动漫店一般会将顾客的商品放在厚厚的纸袋里,这样就能确保这些商品不会在回家的路上被弄弯刮坏。
12.格子衬衫(13.9%)御宅族会将格子衬衫与多口袋的裤子搭配着穿。
11.头巾(14.5%)当你沉迷于自己的爱好,投入大量的时间时,实在很难找到时间理发,这时头巾就显得尤为重要,它可以包住你的刘海避免遮眼睛。
当然,如果头巾上印有你最喜欢的偶像歌手就更好了。
10.越来越多的御宅女(18.9%)对于大部分80、90后来说,御宅族是男人的天下,但是现在越来越多的动漫和电子游戏专为女性设计,以拉动女性人群的消费,这就意味着你将会在日本发现更多的宅女。
9.背包(23.5%)你只有两只手,而纸袋的承重力实在有限。
8.喜欢玩电玩的人(37.8%)虽然现在交叉推广和销售使得电玩、动漫和漫画之间的界限越来越模糊,但电玩仍是与御宅关系最不密切的。
御宅族
御宅原指热衷且博精于动画、漫画及电脑游戏(ACG)的人,而现在一般泛指热衷于某种次文化,并对该文化有极深入了解的人,但目前于日本已普遍为各界人士使用而趋于中性,其中也有以自己身为御宅族为傲的人。
而对于日本以外各国家或地区的御宅族来说,这一词语所含的褒贬意义因人而异。
御宅族也泛指热衷于其他形式亚文化,并对其有深入研究的人,比如“体育宅”、“音乐宅”、“汽车宅”、“铁路宅”、“军事宅”、“枪械宅”、“摄影宅”、“化学宅”、“植物宅”、“方言宅”等等。
御宅族的核心特征首先,对其所热衷的领域具有狂热性,对这一领域的理解具有深入性。
其次,永不满足的向上心和自我表现欲,对所热衷领域的热爱和理解要能够通过各种渠道表现出来。
过份沉迷於某种事物,例如动漫画、游戏等。
对於自己沉迷的事物无所不知,还每天不断寻找新的资料加以牢记,希望把想知道的事情尽量记入脑中,也不会主动去接触其他的物。
因此,他们完全封闭在自己的世界中,且不觉得自己的行为是没有意义,每天过著很满足的生活。
从另一个角度来看,御宅族会寻找某种特别事物作为媒介从而辅助封闭自己。
很多时御宅会被认为是难与异性相处,对人欠缺普遍应有的态度,不懂适应社会。
“御宅”与“宅”“御宅”一词尽管其日文汉字有“宅”这个字,但这个词所指代的是“您”或“您家”,更完整的将是“您家的人”,是一种人称代词,一种敬语。
而汉语中原本“宅”只用于指代“住宅”这个物,这种语言环境差异,正是华语圈对指代人的“宅”出现概念混乱的根源。
网络与华语媒体上流行的所谓“宅”多指家里蹲,家里蹲不是御宅,宅也并非御宅的简称,这是一个非常清晰的定义。
但在御宅文化流传到华语世界之后,御宅文化被大众理解成所谓的家里蹲。
正统御宅族对这种说法很排斥,因为这种说法造成的直接后果就是所有御宅都被认为是家里蹲而不被理解。
但是因为大部分人对“宅”以及御宅的定义了解不深,而将“宅”与御宅划为一类。
由此而引申而出的词语“宅在家”或句子“跟家宅着”“我在家宅了多久多久…”且由于简易思维与长期误用,使得部分坚持将“宅”理解为“御宅”简写的人士对以上用法提出异议且较为反感。
了解御宅族
御宅族的特征
1.对情报有高度的敏感度,对外来信息有很高的分 辨率; 2.对自己喜爱的东西了如指掌,并会对自己喜欢的 东西很执着; 3.有一定的经济来源,来故买自己喜爱的东西; 4.有充足的时间,来做自己喜欢做的事情; 5.现实生活中的社交能力很弱,厌恶外出,喜欢在 虚拟世界中表现自己。
御宅族在日本历史的发展
真正的御宅族要达到以下几个条件:
首先,要对Anime和Comic(日本动画漫画)有绝 对的狂热和深入的研究,并且自己本人不是专业人员 只是将动漫当作业余爱好。 其次,要是一个考据癖和拥有很强的搜索参考资料的 能力。动漫故事中所构建的背景以及细节已经越来越 多的呈现跨领域和跨文化的趋势。一个合格的Otaku 必须上知天文下晓地理,融会古今贯通中外。
2.泡沫时期(80年代后期) ,这个时期日本进入了 产品大量生产化时期,在经济景气带动全民腰包增长 的背景下,出现了很多对有着高度表现力的动画怀有 浓厚兴趣的人。伴随着泡沫经济景气,拥有更多闲暇 和钞票的人们也开始变得更有购买力,能够买入高价 的影音设备和电子产品。就在这段时间里,御宅确立 自己作为人称的标志,开始作为一种社会现象被社会 大众所了解。
为庞大的市场。经济界也开始瞩目这个市场,据野村 综合研究所的调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画, 游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。 日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手 段而颇为关注。
携手共进,齐创精品工程
Tha1989年) ,东京,崎玉等地 的连环幼女杀人事件的罪犯宫崎勤的家中,发现了堆 积成山的各种影碟,录像带等被媒体广泛报道后,对 于当时正处于急速萝莉倾向化并且毫无规制化发展的 动画产业造成了剧烈冲击,并且形成了对御宅一族非 常苛烈的非难。从这个时期开始社会大众形成了对御 宅一族的一般定位,即热衷于动画的成年人乃是非常 幼稚以及异常的人这类印象。
日本“宅文化”消费市场商机凸现“御宅族”助推经济引人关注
日本“宅文化”消费市场商机凸现“御宅族”助推经济引人关注季成蹊【期刊名称】《上海商业》【年(卷),期】2016(000)011【总页数】4页(P6-9)【作者】季成蹊【作者单位】【正文语种】中文现在,如果提到为社会做出巨大贡献,支撑日本文化与经济的话题,就不得不关注拥有3兆日元市场的宅文化。
根据矢野经济研究所2015年关于《宅市场》的最新调查报告结果,在接受网络调查的15-69周岁共计9862人的男女中,自认为是御宅族的占整体比例的21.1%。
按个人消费金额计算,一年平均消费金额排行前三的分别是偶像消费领域、铁道模型领域、cosplay服装消费领域。
其中偶像领域平均个人年消费达74225日元,并以37.4%的增长速度不断刷新增长率。
铁道模型领域平均个人年消费达49721日元,以4.5%的增长率稳步提升。
cosplay服装领域平均个人年消费达47530日元,增长率为1.7%。
按照消费者个人平均年收入来区分,铁道模型领域的消费群体最高,平均年收入达693万日元。
而消费群体最低成人游戏领域,平均年收入也达到457万日元。
在日本国内失业率居高不低,经济增长迟缓的大环境下,这一连串惊人的数字,打破了对“现在的日本人年轻人不舍得花钱”的社会误判,向我们展示出日本宅文化经济这一独特而巨大的市场所散发出来的无限商机。
粗略统计,现代的日本社会中,每5人中就有1人是御宅族,年支出达数万日元,这便是现代新御宅族的群像。
那么下面让我们围绕这个群体来了解当今日本宅文化经济与御宅族消费新趋势。
对于御宅族,一直没有明确的定义。
通常情况下,具备秋叶原系和萌系的特征。
在字典上,对于御宅族的解释为只深入关注、投身于自己的兴趣爱好或事物,对更加广泛的知识摄取及社交存在欠缺和障碍的人群。
1983年,作家中村明夫首次在漫画月刊《漫画ブリッコ》初次提出了御宅族的概念,从此御宅族这一带有贬义意味的称呼不仅仅在动漫、特设迷间流传开,对于具有相关特点的人群也被称为御宅族。
试析“御宅族”现象..
试析“御宅族”现象对青少年健康成长的影响方慧“御宅族”(Otaku)源于日本,始于20世纪80年代,原指那些热衷于动画、漫画和电子游戏,极偏执的动漫精英,拒绝与现实世界接轨的青年人。
2008年3月13日,《南方都市报》题名为《广州出现“御宅族”青少年呆在家里足不出户》的报道使“御宅族”这一名词首次进入了大众视野,并就此引起社会各界的广泛关注与探讨。
现在“御宅族”多指那些足不出户,依赖网络而生存的群体。
而“御宅族”也成为了青年群体中继“月光族”、“啃老族”等新鲜族群之后的又一特色群体。
诚然,随着互联网技术和电子商务的迅猛发展,“宅生活”在青少年群体中的迅速流行,本身代表了现代信息社会对青少年成长环境、对青少年生活方式和生活态度所产生的一系列深刻影响。
然而,在“宅经济”迅猛增长,“宅”相关及衍生产业日渐兴盛的同时,由“御宅族”而引发的一系列问题也可谓层出不穷,有碍于其身心的健康发展,亟待教育工作者和全社会的广泛关注。
一、“御宅族”现象背后折射出现代青少年生活行为方式的变革与发展伴随着信息时代和网络技术的日益发达,“宅生活”在青年群体中可谓大行其道,“80后”、“90后”青少年中“宅男宅女”的队伍日渐壮大,甚至成为一种流行时尚。
而“宅生活”的背后折射出现代信息社会对青少年生活行为方式的深刻影响。
(一)成为青少年获取知识信息的便捷平台。
绝大部分的青少年“御宅族”选择通过博客、QQ、飞信等方式进行交流,因为网络提供了更便捷更轻松自由、畅所欲言的平台和空间。
虚拟世界的网络聊天、交友摆脱了面对面的尴尬和无措,也可以逃避现实中的压力和不悦;网络新闻、网络电视、网络订餐、网络购物,不仅仅是足不出户而知天下事,甚至通过网络已经可以做到足不出户而满足日常生活需求,包括获取知识、信息和生活用品、食物。
另一方面,网络游戏的巨大吸引力让他们感受到现实生活中无法体验的兴奋和成就感。
可以说电脑的普及和网络技术的高速发展对高校“御宅族”的形成起着决定性的作用。
浅谈“御宅”现象及其心理分析
浅谈“御宅” 现象及其心理分析御宅族文献综述张广楚 08124608定义的界定和历史渊源御宅おたく一词原义是做敬语指称他人房屋和家庭1982年在日本动画片《超时空要塞》中女主角以おたく作为第二人称敬语指称男主角一条辉随着这部动画片的风行おたく开始在动漫从业者中流传御宅族指称对动漫游戏产品及文化极度痴迷的青少年族群在中国御宅族更多的是引申义涉及的人群很广他们可能是待业青年可能是大学生甚至可以是有稳定的工作状态的白领表现方式从积极的意义上御宅族在具有三方面特征虚拟信息的收集机器"永不满足"的消费族群和文化价值的传播载体从消极的意义上也有观点指出御宅族在以下四方面存在缺陷1厌恶外出却未必足不出户2不屑且不善交际 3现实的时间观念淡薄而虚拟的时间观念却截然相反4一部分宅男心理处于亚健康状态原因从技术原因来看在映像资讯全面爆发的21世纪中为了适应这个映像资讯的世界而产生从建构主义来看"宅"是一个由映像符号构建的虚拟空间现代技术文明的发展格式化了社会个体的身份表达机会疏离了传统社群中个体与个体个体与群体之间的现实联系但又提供了一个更为便捷更少约束但却完全虚幻的替代性手段宅从社会排斥来看制度性排斥文化排斥及人际交往排斥三种排斥交互作用导致青少年自我隔离从消费主义来看御宅族对ACG产品的消费是吸收符号和被符号吸收的过程包括产品的所指和能指社会评价人们曾经片面地认为只有所谓的不良少年不务正业之人才会成为宅男但是事实上其涵盖了涉及了各类人群并不能仅作负面评价行走在虚幻与现实之间的御宅族群身上折射出了现代技术文明发展与传统社群组织及其个体身份表达方式之间的深刻矛盾参考文献张根强 "御宅族"的三重身份J中国青年研究208>0803赵思浅谈"御宅"现象及其心理分析J科教文汇200904李江静彭思雅社会排斥宅青现象的社会学解读J山西青年管理干部学院学报2009vol22浅谈御宅现象及其心理分析赵思西安建筑科技大学陕西·西安710055中图分类号C913 文献标识码A 文章编号1672- 7894200904- 235- 02 摘要通过了解御宅族的心理活动并结合心理学的理论对此现象进行分析希望更多的人关注这一现象引导青年人进入健康积极的生活关键词御宅族社会性心理防御退缩机制1 前言2008年3 月份的一期《南方都市报》的一篇报道写道广东出现御宅族专家担心他们成为隐蔽青年这篇文章之后引起了广泛关注这是首次在官方大众媒体出现御宅族这个词根据《中国青年报》和新浪网合作的调查显示4610 人参与596%的人认为自己身边存在宅男宅女在这次调查中471%的人为宅男宅女们感到担忧他们认为这是一种不健康的生活方式该报道从御宅族的行为表现心理特征为自己及他人带来的一些负面影响以及造成这种现象的内在及外在的原因这几个方面分析了当前的青年御宅一代的状况也希望通过对这种现象的关注让大家理性面对这一现象帮助我们身边宅着的朋友们早日进入更加健康积极的生活2 什么是宅男什么样的人可以称之为宅男最初这个定义是从御宅族的连用法而来御宅族是指热衷于动画漫画及游戏等次文化以至于足不出户的族群宅男的原义就是男性御宅族后来就被引申为对某特定事情的爱好极端偏执且不与人接触而窝在家里的人最初这个词带有明显的贬义但目前普遍为各界人士使用趋于中性但不可否认的是这的确不是一种健康的生活方式宅男这个词进入中国以后多指的是引申义这群人沉迷于电脑游戏网上聊天论坛甚至回家也沉湎于某一食物社会交往不多的人都可以叫做宅男宅男曾经是被认为因为无法适应生活而在电玩和动漫里寻找安慰的自闭一族但现在已经逐渐成为一种新的潮流随着日剧《电车男》等一系列作品的风靡大家开始逐渐关注这一群体以下仅以宅男代指所有的御宅一族人们曾经片面地认为只有所谓的不良少年不务正业之人才会成为宅男但是事实上宅男涉及的人群很广他们可能是待业青年可能是大学生甚至可以是有稳定的工作状态的白领也许我们身边这样的人很多只是大家未曾意识到这已经是宅的__________状态通过相关机构提供的数据在中国通常这一类人群的年龄通常在20~36 岁之间其中以80 后为多数通过一些在网络以及身边有这种倾向的朋友的了解把他们的特征做了一些简单归纳第一厌恶外出却未必足不出户为了维持自己对业余爱好的狂热程度无奈地出门工作他们当中有很多人每月拿着丰厚的薪水对昂贵的动漫游戏周边产品有强大的购买力并有收藏癖好需要说明的是那些依靠家庭提供经济援来维系自己的个人爱好的人称之为尼特族在中国被称为啃老族或尼特族与御宅族有着很大区别第二不屑且不善交际某君在本科期间有一同学偶尔见其来上课与同学老师说话不超过10 句说也尽量缩短耗时反正是能不张嘴就尽量闭着看到人或真心或违心的寒暄也没什么反应闷骚是这类人的重要特点之一以自我为中心一部分人与陌生人交流会产生不同程度的恐惧第三现实的时间观念淡薄而虚拟的时间观念却截然相反他们呆在自己的房子中时常因为沉醉于自己的世界而忘记时间对他们来说白天和黑夜并没有明显区别生活消遣方式都需要依赖介质通常这种介质是网络或者其他感兴趣的某类物质对于宅男来说现实中发生的事情他们可能几乎没有关注而对于最新的动漫信息或周边产品的发布以及网络更新却非常的了解第四一部分宅男心理处于亚健康状态但是他们往往不以为然仍然乐在其中所以这类人可能存在心里问题而人们往往不易觉察这也是为什么御宅族受人关注遭人排斥的重要原因而长期的御宅生活会使人意志减退同时由于缺乏与周围人的有效沟通社交能力退化容易造成社交恐惧3 当今社会对御宅族的不同看法及造成此现象的外在原因当前对御宅生活持否定态度的较多其中为下一代担忧操心的父母师长占绝大多数或许是经历生活背景的差异使得长辈们对现代年轻人的生活方式不满却又无可奈何在他们看来御宅生活其实是丧失理想避世的表现而一部分持赞成态度的人认为这也是一种社会非主流文化只要自己的生活没有影响到他人任何生活方式都无可非议任何人都有其追求自己想要的生活的权利当作者在收集关于御宅族的资料时曾被人问到看起来宅男宅女和时下流行的SOHO 一族很像为什么后者很受推崇而前者却受到排斥同时包括很多御宅族也认为他们自己所做的是正常而且积极的事情其实二者有着本质的区别SOHO 指的是那些利用互联网按照自己的兴趣爱好自由选择工作的人们他们不受地点时间制约不受空间限制的白领一族这类职业比如音乐制作平面设计期货我们不排除御宅族中的部分人可能同时具备SOHO 的一些特性但把御宅族和SOHO 混为一谈是一个认识上的误区从心理学的角度分析选择宅生活是心理防御机制中的退缩在起作用是为了逃避现实世界中的压力和失败在虚拟世界中寻找胜利带来的满足和成就感这种行为可能由于在社会中受挫或人际关系失调而引发的同时也是社会性衰退的表现造成这种现象的原因有很多总结起来主要有以下几个方面第一社会环境一出生就没挨饿一上学就没听课一毕业就没工作可以说是80 后出生的第一代独生子女的一个写照伴随着大学扩招企业改革这一代人面临着前所未有的就业压力和生活压力当现实生活于心中期望发生冲突很多人选择了躲避第二来自家庭和社会的影响有御宅倾向的年轻人在童少年时期很少有表达自己内心想法的机会缺乏与人的沟通能力不知不觉中他们与同龄人之间相对隔绝缺少正常的生活经验而在学校生活中由于客观原因使得青少年在社会交往意愿和能力方面得不到重视久而久之使社会交往成为一种负担内心想法无法及时与人沟通形成恶性循环第三大众传媒互联网的发展对宅男宅女的形成起着决定性的作用网上娱乐购物交易订餐对现在的年轻人来说是轻车熟路无须迈出家门就能够满足日常需求加之外来的各种关于动漫网络的信息和宣扬宅文化影视作品也使得年轻人逐渐被这种气氛所影响因此现在很多人很乐意称自己为宅男宅女甚至认为这是一种很时尚的行为和称呼似乎只有这样才够潮浅谈御宅现象及其心理分析赵思西安建筑科技大学陕西·西安710055中图分类号C913 文献标识码A 文章编号1672__上接第235 页4 从社会心理学角度分析此现象的原因及核心理论依据马克思说过人的本质在于人的社会性人成长的过程实际就是不断社会化的过程在这一过程中人际交往成为一个非要重要的环节因为任何一个人都不可能完全不依赖别人而独立存活下来除了物质需要以外人类还需要精神和爱这些都需要通过与人的交往来实现而恶劣的人际关系会带来了恶劣的情绪反应甚至会引起心理疾病御宅现象究竟为什么会出现呢人类的一切矛盾冲突精神痛苦都是由于失去某种平衡的结果心理平衡点应怎样把握首先要谈谈欲望与心态的关系欲望是指内心的一种需要一种不满足感可以分为生理欲望感官欲望和心理欲望心理欲望是只有人类才具有的特殊的欲望源于信念它的特性是自我超越性对于刚走上社会的年轻人来说满怀热情准备在工作中尽情施展才华却发现事与愿违强烈的失落感和挫折感使之丧失了对原有生活工作状态的信心加上其他一些外在因素使很多年轻人的注意力逐渐转移到自己更加感兴趣并且能让自己获得更大满足感的事情其次对每一个人来说在一生中会遇到很多失败和挫折这种时候很多人不愿意面对自身的缺陷和失败的现实而是倾向于借助某种机制来解除自己不适应和焦虑这就是防御机制或者调整机制在我们生活的环境中存在着很多境遇它威胁着我们心理平衡的可能防御机制保护我们在这些关键时刻免遭可能有的伤害防御机制的范围根据不同的角度划分范围是不同的1当人们经历挫折和冲突是自动抑制具有威胁性的冲动这就是压抑作用这是无意识的遗忘暂时地接触了焦虑但是在长时间的过程中是有害的2另外一种防御机制就是退化作用指通过这种方式个体渴望其生活中的更早期更快乐的时期以便更符合少年时期的方式开始行动以保护自己免除挫折冲突焦虑或更紧张的危险境遇一个求助于退化机制的人其性格是胆怯和缺乏自信的只有在旧的和尝试过的境遇中才感觉到是最安全的事实上每一个人的心理上都有一套自我保护机制它能够对危机有所防御从而得到自我解脱那么为什么会出现这样的心理退缩遇到无力解决的问题时现实中的我萎缩企图以非现实的虚构方式来应对挫折从而获得心理平衡这就是为什么很多人日常生活中不善交际而在游戏博客中表现出令人惊讶的敏锐和活泼而虚拟世界中的我不断膨胀使得个体在现实生活中的角色扮演逐渐减少如果我们能够合理使用自我保护机制就可以使人在一种新的角色下相对轻松的生活但如果过度依赖这种自我保护的武器就会使原本正常的生活状态受到破坏这是一个张扬个性追求自由的时代在不损害他人群体利益和社会秩序的前提下每个人都有选择自己生活方式的权利社会化和个性化是伴生的互相影响二者不可分割对于我们人类自身发展来说个性化可以使我们具有超越现实的独特性和创造性但是又不能忽视社会化所以一个理想的个人应该既可以较好地适应社会同时又能有自己独特的风格只要适度把握才能是拥有健康积极生活的快乐的人只有走出有形的宅和无形的心灵之宅才能看到窗外明媚的阳光参考文献[1] 陈选华吴支洁张洪根大学生心理学中国科学技术大学出版社 ISBN- 312- 01290- 6[2] 何诚斌心理平衡点中国长安出版社ISBN- 7- 8017- 5342- 9[3] 李伯燕国材教育心理学华东师范大学出版社ISBN- 7- 5617- 0962- 5[4] 申荷永高览心理教育暨南大学出版社ISBN- 81029- 466- 0[5] 孙时进社会心理学复旦大学出版社ISBN- 987- 309- 03509- 4[6] httpbigfishbloghexuncom4691339_dhtml[7] httpbaikebaiducomview500064htm[8] httpnewssinacomcns2008- 03- 31071315261069shtml责任编辑武孝御宅族的三重身份张根强根据2008 年3 月《中国青年报》社会调查中心一项关于御宅族的调查结果显示4610 名被调查者中5685的人认为自己身边就有御宅族群的存在4052%预计自己在40 岁之前会成为御宅族〔1〕根据笔者对西安市一所大学320 名08 级新生关于御宅倾向的调查问卷6343的参调者对御宅族的生活方式表示理解2968的参调者认为在具备一定经济基础时会选择成为御宅族的一员御宅族的形成与ACG animation 动画comic漫画game 电玩产业的发展密切相关其主要人群是与电脑网络共同成长起来的青年一代可以预计随着中国ACG 产业的发展御宅族群会日益庞大如何认识这一新的族群为何这些正处于人生黄金时期的青年人会放弃传统的社群生活而加入御宅族这种选择对于其自身对于社会有何种影响是对现代技术文明的消极逃离还是重新发现自身后的积极选择御宅族身份研究正是解答以上问题的第一步一御宅释义御宅日语作おたく罗马拼音作Otaku 一词的出现及意义衍化与日本动漫文化有莫大关系在日语中おたく被作为敬语指称他人的房屋或家庭1982 年在日本动画片《超时空要塞》中女主角林明美以おたく作为第二人称敬语指称男主角一条辉随着这部动画片的风行おたく开始在动漫从业者中流传1983 年日本专栏作家中森明夫在其系列文章《Otaku 研究》中提到在诸如河森正治佐藤晴彦等动漫名人间以Otaku互称已然非常普遍在这一时期Otaku主要指动漫作品的创作者这些动漫产业的先驱人物对作品品质精益求精富于创新精神开一代风气之先出于敬意动漫迷们纷纷仿效这些创作者彼此以Otaku称呼Otaku由此转而指称对动漫游戏产品及文化极度痴迷的特定社会群体其成员以青少年为主1989 年日本动漫迷宫崎勤连环杀人事件曝光后御宅族群遭到媒体和大众的尖锐批评公众形象渐趋负面为扭转颓势1996 年被称为日本御宅王OTAKING 的冈田斗司夫发表了《御宅学入门》创立了国际Otaku 大学IOU 等相关机构并在日本东京大学讲授《Otaku 文化论》成为御宅文化研究具有相当影响力的人物冈田斗司夫认为御宅族是在映像资讯全面爆发的21 世纪中为了适应这个映像资讯的世界而产生的新类型人种兼具三种特质有着高度搜寻参考数据能力的拥有对这个映像信息爆发的世界的适应力有跨领域的数据搜寻能力对映像创作者所提示的暗号一个也不漏的加以解读与研究永不满足的向上心和自我表现欲〔2〕二御宅族的三重身份1 虚拟信息的收集机器所谓高度搜寻参考数据能力有跨领域的数据搜寻能力强调御宅族必须是ACG 领域中百科全书式的人物而不是仅仅停留在动漫爱好者的层面上对御宅族而言全面深入掌握动漫游戏产业产品及文化的信息是其生活的永恒主题一般而言御宅族流连诸如日本东京秋叶原Akihabara district 之类ACG 产品集中地的时间远远多于与家人相处的时间努力寻找各种最新产品玩偶模型海报的时间远远多于参与其它社会活动的时间呆在家中观看比较分析ACG 资料的时间也远远多于获取其他知识的时间一物不知为学者之耻御宅族亦必对业界作品及其衍生物兼容并收略无遗漏从社会心理学角度而言一定的人际交往乃是维持个体精神心理健康的重要养分御宅族把大量时间精力用于ACG 产品的研读与虚构的物的交流在相当程度上代替了与现实的人的交往久而久之这种生活方式往往导致他们人际交往能力下降社会交往的动机减弱在根据真人真事改编的反映御宅族生活的电影《电车男》中男主人连与人接触时的最普通的寒暄话都说得结结巴巴与女友约会时聊天的话题甚至每一句答语都需要论坛上网友的帮助电影中这些逗人发笑的情节如果真实存在于现实生活中就不会让人感觉那么滑稽而应该是一种社会生活的悲剧了《南方都市报》曾经报道御宅少年杨明能准确地说出上百本动漫书里的每个情节台词却不清楚自家周围有什么小区超市他通常不接手机不知道世界发生什么事情他也从不参加任何社交活动〔3〕收集信息之后御宅族还有另外一项重要的工作对映像创作者所提示的暗号一个也不漏地加以解读与研究合格的御宅族应该注意到作品画面的每个细节体察到创作者对角色属性设定的各种考量能对作品风格流派的转演分化追本溯源澄清匪伪之辩这样在普通的ACG 迷眼里的娱乐产品就上升为一种需要加以深入研讨的科学课题尽管他们研读的对象本身不过是各种映像符号不过是创作者想象和虚构的产物这种仅仅基于映像符号的观察几乎不可能真正触及作品的主要精神非惟如此长期耽延于各种映像符号组成的虚拟空间可能阻滞御宅族社会认知发展的正常进程这种虚拟空间成功地超出了个人躯体的定位能力使他无法借助感知来组织周围环境无法在一个原本可以图绘的外在世界中理智地标定自身的位置〔4〕当虚拟之物被看作真实的存在真实的社会生活带给御宅族的往往是一种欺骗感挫败感驱赶这些负面感受的最便捷的选择就是再次躲进虚拟的宅中在缺少有效的干预手段的情况下这种模式的多次重复将导致御宅族思想鬼畜化而做出反社会的行为较为极端的事件是1988 年至1989 年发生于日本东京都埼玉县的御宅族宫崎勤连环杀人事件被害者为四名4-7 岁的女童警方在搜查凶手的住所时发现了6000 多本动漫画资料其中有相当部分涉及性变态与性虐待内容2永不满足的消费族群任何产业的发展都依赖于其特定的消费者群体御宅族是ACG 产业最为热忱执着的消费族群所谓永不满足的向上心和自我表现欲确当描述了御宅族为了打造虚幻但能提供更多参与感创造感满足感的宅不知餍足地去搜集和购买不同版本的ACG 作品相关周边产品的狂热消费状态ACG 产品对御宅族喜好的刻意迎合并不一定导致其狂热的消费行为自我身份认同及强化在御宅族消费动机创造中扮演着更为重要的角色在御宅族的原产地日本ACG 产业在其国民经济结构中占据重要地位2005 年ACG 业产值占日本国内生产总值113%是农林水产业总值的5倍还要多〔5〕御宅产业近年来增长更为迅速根据日本media create 商业调查公司公布的《2008 御宅族产业白皮书》2007 年御宅族的市场规模高达1867 亿日元比起2006 年的1822 亿日元增加了25%〔6〕《Japanese Times》的一篇题为《Wota Lota Love》的报道详细描绘了日本的御宅族购物消费的情状〔7〕在御宅族的麦加圣地日本东京的秋叶原电器街举行了一场盛大的玩偶电影促销活动尽管促销的玩偶模特只有16 岁这群严肃的青年人的数量却几乎是在场孩童人数的三倍而且这些人放弃休假甚至正常工作追随演出从乡间直到遥远的北海道他们是御宅族的一个分支 Wota尽管这些举止怪异的御宅族并不怎么招人喜欢但秋叶原的销售量在很大程度上依赖他们对ACG 产品的热忱和巨大的消费能力御宅族的消费行为在一定程度上左右着动漫游戏产品的流行趋势并对尚未登堂入室的普通动漫游戏爱好者的消费取向有极大影响2008 年在台湾地区台北市举办了欲望与消费海洋堂与御宅族文化展览各种仿制动画角色的战车机器人怪兽动物妖怪美少女琳琅满目与当地消费水平相比展品价格高得离谱但御宅族们的消费号召力发挥了极大作用普通动漫游戏爱好者们跟随这些资深人士蜂拥入场展览大获成功与一般的收藏行为不同御宅族购买各种产品并非谋求预期的经济收益也不同于一般的动漫迷游戏迷御宅族的兴趣并非仅仅指向阅读欣赏过程所能提供的愉悦感他们的消费动机更多地表现出消费主义的特征在消费主义范畴中消费是享乐主义的不再是劳动和超越的过程而是吸收符号和被符号吸收的过程〔9〕所谓符号不仅包括产品之所指即产品本身的性质功效更强调其能指即消费者眼中产品所具有的其他价值而这种价值与产品本身可能并不存在任何关联痛饮可口可乐被看作是传递快乐健康的行为尽管可口可乐本身并非。
浅析“御宅族”文化及其相关现象
浅析“御宅族”文化及其相关现象摘要:“宅”现象的出现与流行虽然有其积极因素,但总体对社会及个人呈消极影响。
纠正“御宅族”们的世界观与人生观,促使青少年身心健康成长,需要社会及个人都应假以时日,进行逐步深化的解决与根治。
本文对“宅”现象的生成、特征、应对策略等几方面阐述几点拙见,希望得到社会的重视与解决。
关键词“宅”现象来源特征解决之策一、“宅”现象有关词汇的来源与含义浅析(一)“宅”现象有关词汇的来源。
“御宅”一词来源于日语。
从御宅的最初解释来看,它一方面作为名词,指作为对话方的家、家庭,或者是对方的丈夫或对方所属的公司、组织的敬称;作为代词时,则是指对不是特别熟悉的人,略带敬意的第二人称。
如今“御宅”一词的含义已经随着ACG 产业的发展发生了质的变化。
对于这种变化的发生一般有两种来源:一是上世纪80年代播出的日本动画片《超时空要塞马克罗斯》中,男女主人公使用该词称呼彼此。
由此,“御宅”这个称呼传遍了全国,动漫发烧友开始广泛使用“御宅”这个词来互相称呼。
另一种是当时的流行少女漫画杂志的专栏作家中森明夫连载了《“御宅”的研究》,文章将“御宅”描述成“没有内涵的动画和科幻迷”,并建议以“御宅”命名此类人群。
“御宅”一词通过互联网传到中国,最早在国内使用的确切时间己经很难追考。
但是,从2007 年起,“御宅”一词便开始为大众传媒所使用。
之后,由“御宅”演变的“宅男”、“宅人”、“宅”等词汇也开始被广泛地使用。
而2008年3月13日《南方都市报》题名为《广州出现“御宅族”青少年呆在家里足不出户》的一篇报道,使“御宅族”这个名词首次出现在官方大众媒体,从此“御宅族”引起了中国社会各界的高度关注。
(二)“宅”现象有关词汇的含义。
“御宅族”一词的大体含义:狭义的“御宅族”是指对动画、漫画、游戏迷恋到无以复加并积极收集有关物品及信息的人。
广义的“御宅族”指只对一种特定事物有强烈狂热,对它的相关信息无所不知的人。
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究
我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究概述:日本动漫文化在全球范围内拥有庞大的粉丝群体,而这其中的一支特殊群体被称为“御宅族”,他们是一群执着于动漫及相关领域的热爱者。
本文旨在通过人类学研究探讨“御宅族”这一群体的生活方式及其背后的文化现象。
一、御宅族的定义及历史起源御宅族一词最早出现于1983年日本杂志《美少女游戏专科》,用来形容那些长时间宅在家中几乎不出门、痴迷于动漫和游戏的人群。
御宅族独特的生活方式源于日本社会的变迁以及动漫文化的发展,他们通常是年轻人,对社交能力较为敏感,往往借助虚拟世界来满足情感需求。
二、御宅族的生活方式1.宅在家中:御宅族往往将家视为自己避风的港湾,他们在家里设立自己的“领地”,包括个人收藏以及自己专属的动漫和游戏空间。
2.沉浸式娱乐体验:御宅族沉迷于动漫、漫画、游戏等各种形式的娱乐,他们将这些作品视作自己的精神食粮,并通过从中获取情感满足。
3.线上交流:虽然御宅族很少出门,但他们通过网络建立了庞大的社交圈,与其他同好分享兴趣、讨论作品,并为自己创造了一个充满安全感的社交空间。
三、御宅族现象的文化背景1.消费文化:御宅族是日本消费文化的产物,他们对动漫、游戏等产品的追求推动了这个产业的发展和繁荣。
2.社会压力:日本社会对年轻人的期望较高,御宅族是对这种压力的反抗和逃避。
他们在虚拟世界中找到了一片自己的乐土,获得一种情感上的自由。
3.二次元现象:御宅族喜欢二次元的角色和形象,并将其视作自己忠实的伴侣。
这种现象反映了人们对现实中真实关系的不满和对理想伴侣的向往。
四、御宅族的多重身份御宅族群体是分层的,他们可以是学生、上班族、甚至是家庭主妇。
御宅族的追求并不仅仅局限于动漫和游戏,他们在工作和学习中也有自己的发展目标,只是对于他们来说,追求兴趣的快乐更为重要。
五、御宅族的社会影响御宅族的存在对日本社会产生了积极的影响。
他们对二次元文化的热爱推动了相关产业的发展,为国家经济做出了贡献。
御宅文化与日本经济
御宅文化与日本经济我刚开始对历史产生兴趣的时候,思考方式非常幼稚,只对变革感兴趣,而对经济完全不在意;后来随着对历史理解的加深,进入了社会学范畴的时候,才开始意识到经济的重要性,在逐渐学习从经济角度看待社会变革的过程中,发现了很多新东西,甚至颠覆了自己原来的某些认识。
就比如对于御宅文化,之前我曾给杂志写过分析产业构成和运作的专稿,过了几年再来看这个产业,又增添了一些新的发现,比较有意思的就是日本战后经济发展和御宅文化之间的复杂关系。
战后经济和“丧男”的出现战后的日本经济从50年代开始复苏,经历了一个30年左右的高速发展期,这期间御宅文化也就是ACG文化(注:ACG分别指动画漫画游戏)作为商业发展进程中的一个副产品出现,并在其后的几十年中发展壮大,正在逐渐成为日系文化中的主流。
虽然日本的动漫作品中拥有思想和深度不亚于其他文化形式的作品,但是归根到底还是商业化的运作成就了产业规模,喜爱动漫作品的人群,逐渐成为了OTAKU(注:御宅族的罗马字写法)中的主流。
到了八十年代末期,日本的经济状况已经达到了很高的水平,而随着经济的快速崛起,资本也开始收敛在了小部分人手里,这个虽然没有什么特别,但是随之而来的是一种非常特殊的现象:日本的适婚年龄人群,尤其在大城市的结婚率越来越低,根据2002年的一份报告,东京的适婚人群结婚率已经降到了40%左右,在这看起来似乎没有必然联系的两者间到底存在着怎样的影响呢?战后相当长的一段时间里,人们的观念还比较保守,当时的婚姻大部分是靠相亲,因为女性的地位比较低,所以往往选择的余地不大,这样男人只要有一份还过得去的工作,没有什么缺陷,找老婆结婚还是不成问题的。
但是随着经济发展起来之后,自由恋爱成为了主流,尤其在大城市,自由恋爱的比例占到了九成以上,随着女性地位的提高,对于婚姻的选择权也能够自主了。
经济高速发展的社会是物欲的社会,尤其对结了婚一般就要成为主妇的日本女性来说,选择一个经济实力足够的丈夫非常重要,其次是美男子,如果有些姿色的美女,更希望自己能一生衣食无忧。
浅析中日两国_御宅族_的异同_赵万里
[作者简介]赵万里,北京林业大学;王柏村,北京林业大学。
浅析中日两国“御宅族”的异同○赵万里王柏村(北京林业大学,北京100083)[摘要]自1972年中日邦交正常化开始,两国间的经济文化交流便不断深入扩大,特别是近些年来,日本社会中的青年文化如雨后春笋般在中国涌现出来,其中,“御宅族”便是一个典型代表。
“御宅族”自传入中国后,其含义与表现形式亦产生了很大变化。
本文通过对中日两国的“御宅”进行分析,探究其中的共性与个性。
[关键词]御宅;共性;差异;文化异同[中图分类号]G04[文献标识码]A [文章编号]1672-8610(2015)08-0102-02词语作为文化传播的载体,在传播过程中扮演着重要角色。
在中日两国的文化交流中,词语的交流十分活跃,尤其是自20世纪90年代开始,随着中日两国经济交流的扩大,大量日本的新词传播到中国并被一些年轻人所接受,这在一定程度上为国人打开了一个了解日本的新渠道,“御宅族”一词就是其中之一。
一、关于“御宅”的词源解读“御宅”(日文假名:おたく,罗马音:otaku )原意是指对说话人住所的尊称“贵府”及对第二人称的尊称“您”。
根据野村总合研究所的研究显示,早于1970年代开始美树本晴彦和河森正治等制作人已经开始使用这个词汇互相称呼。
1982年,在日本动画片《超时空要塞》中,一条辉等主要角色之间便以“御宅”来相互称呼。
随后,在1983年中期的漫画月刊上连载的御宅族的研究专栏中,日本社会评论分析家中森明夫首次正式的使用这个名词,之后,“御宅”一词开始在青少年中广泛传播,逐渐成为其族群的代称,“御宅族”作为一种青年文化也开始传播开来。
“御宅族”一词最早是通过互联网从台湾传到大陆的。
20世纪80年代,台湾政治大学台湾史研究所助理教授李衣云的“我和漫画同居的物语”中被译为“茧居新人类”,后又被台湾学者赵慧琳译为“狂热者”。
2003年,台湾记者曹正明在星报上正式将其翻译为“御宅族”。
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山东社会科学
SHANDONG SOCIAL SCIENCES
No. 6 General No. 202
日本“御宅族”的行为方式及其消费特征
韩若冰 韩 英
( 山东大学 历史文化学院,山东 济南 250100)
[摘要] 日本“御宅族”是 20 世纪 80 年代伴随动漫文化以及现代资讯发展而出现的一 个独特的社会群体。他们熟悉互联网,是运用现代通信手段的高手; 在各种文化消费市场上, 尤其是在动漫市场上往往扮演着市场意见领袖的角色。作为社会亚文化先进性代表的“御宅 族”,其行为方式和 消 费 理 念 已 经 影 响 到 整 个 社 会 生 活 方 式 的 改 变,而 御 宅 们 也 逐 渐 由“小 众”演变为“大众”,并汇入到经济社会发展的洪流之中。
( 二) “消费即享乐”的心理取向。以收集欲求、共感欲求、自律、归属、显示、创作欲求为基础,拥有强烈 的“御宅”心理的生活者集 团,被 称 为“心 理 性 御 宅 ”。 据 调 查,“心 理 性 御 宅 ”的 出 现 率 约 为 御 宅 族 全 体 的 36%。“心理性御宅”的消费动机更多表现出一种消费主义的特征,即“消费是享乐主义的,不再是劳动和超 越的过程,而是吸收符号和被符号吸收的过程。”①所谓符号不仅包括产品之“所指”,即产品本身的性质、功 效,更强调其“能指”,即消费 者 眼 中 产 品 所 具 有 的 其 他 价 值,而 这 种 价 值 与 产 品 本 身 可 能 并 不 存 在 任 何 关 联,有的只是产品背后所蕴含的社会性的象征意义。所以,“对于御宅族而言,消费行为的真正价值在于完 成御宅自我身份的认同和强化。认同包含两层含义: 一是相似性,与其他御宅族消费行为类似或趋同,并彼 此展开竞争,御宅族从中可以建构出某种类似普通社会群体的归属感; 二是相异性,御宅消费对象及消费行 为显然不同于其他的一般的 ACG 爱好者。他们拥有最新、最全的产品专辑,掌握最新、最炫的流行信息,熟 稔所有的映像符号的流派、风格,其观点在动漫迷、游戏迷中享有毫无争议的权威性,甚至影响 ACG 产业的 创作者们。”②从一定意义上说,作为非社会主流的御宅族们要想在社会中得到满足并消除现实社会中自身 所带来的身份的焦虑,他就必须通过拥有更多的“物”和“信息”,或者是在御宅们所涉及到的领域中拥有更 多的能力和技能并成为“权威”,由此才能消解来自社会的各种压力。
收稿日期: 2011 - 02 - 16 作者简介: 韩若冰,山东大学历史文化学院文化产业管理系硕士研究生。韩英,山东大学历史文化学院副教授,文化产业管理系主任。
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店门口排队。二是不仅消费也进行创作表达,创造新的价值。有挣钱的渠道并有相当不错的收入,这是维持 御宅高消费的前 提 条 件。 三 是 积 极 地 交 流 与 信 息 共 享。 他 们 最 典 型 的 特 点 就 是 习 惯 于 用“人———机——— 人”的信息传播交流模式去代替“人———人”直接交流的模式。日本学术界将“无条件地进行消费,什么也不 顾的消费”叫为“御宅式的消费”,且对强烈带有这种性质的群体称为“消费性御宅”。这不仅是以“对自已 执意的领域的消费支出( 时间) ,用于兴趣、休闲的金钱( 时间) 的比例”等消费的实态为基本指标,连对于消 费的心理因素也考虑其中而得出的。据日本有关生活调查显示,这种“消费性御宅”在社会生活中的出现率 约为御宅族全体 11% 。
[关键词] 日本; 御宅族; 行为方式; 消费特征 [中图分类号]G114 [文献标识码]A [文章编号]1003 - 4145[2012]06 - 0157 - 03
“御宅族”是日本动漫及其衍生品的重要消费者,他们熟悉互联网,是运用现代通信手段的高手。在现 代多媒体和资讯发达的今天,在各种文化消费市场上,尤其是在动漫市场上往往扮演着市场意见领袖的角 色。他们对某些动漫角色的偏爱或者是排斥,在很多情况下能够左右数量更为Байду номын сангаас大的非核心消费群体的购 买行为。
一、何谓“御宅” “御宅”本是对 SF 动画迷或动画迷的称呼,后转化为称呼特定的“狂热”群体的固定称呼。“御宅”一 词,一开始带有贬义的成分,尤其是在 20 世纪 80 年代末发生的几件轰动全日本的刑事案件的罪犯,恰恰是 酷爱动漫的人,于是社会对所谓“御宅”的负面认识达到了极致。针对日本社会对“御宅族”负面影响的极端 认识,东京大学的讲师冈田斗司夫专门撰写了《御宅学入门》( 1996) 一书,并在东京大学讲坛上讲授“御宅 族”存在的必然性和现实意义。由此揭开了从正面和积极方面对“御宅族”进行研究的序幕,被日本社会誉 为“御宅之王”。日本自 20 世纪 80 年代进入到消费革命新时代,科学技术的进步使得个人电子计算机得以 普及和使用,大众消费领域开始由物质消费向资讯消费转变,“御宅族”由此而诞生。所以,日本学者工藤健 志指出,就某个角度而言,“御宅族”或可以说是以物质社会为父,以资讯社会为母的“新人类”。现在,“御 宅”成为“先锋文化一族”的褒称。“御宅”有自己的行为方式和交往原则,有自己的追求和文化涵养,他们往 往醉心于动漫作品或者痴迷于某一电子产品并与各种钟爱的动漫角色、模型或玩偶有着千丝万缕的联系。 在很多情况下,“御宅”与动漫互动,与动漫角色共鸣共荣,他( 她) 们的存在和消费行为不仅拯救了动漫经 济,也促进了动漫角色市场的繁荣。 二、“御宅族”的行为方式 随着计算机通信、因特网的普及,“御宅族”能够通过各种平台实现信息共享、即时交流之目的,从而促 进有共同的兴趣爱好的人进入“御宅化”状态; 同时,信息共享、交流又进一步促进了“御宅族”的活跃与发 展。“御宅族”的行为方式主要表现在以下几个方面: ( 一) 独特的消费行为。在现代通讯技术发达和网络普及的环境下,“御宅族”的消费行为表现在以下方 面: 一是持续高水准的消费水平。对于自己喜好的“ACG”是不会去考虑价格问题的,以先买到为最大的快 乐。为了能抢购到一个最新上市的动漫角色、模型、玩偶或者是 CD、MP4、MP5、ipod,可以通宵达旦的去专卖