关于日本动漫的一种文化考察
浅析日本动漫文化
但在 日 , 本 无论男女老少都喜爱看漫画书 。因为漫画
书比动画片更新要快 , 以大多数人 总是等连载 的漫 所 画书一出版就买来读 , 然后再看后来根据漫画书制作
与同伴为难、 同伴的 台去争取 自己的利益。尤其是 拆 在同外部接触时 , 内部 的争论、 矛盾往往可以暂时搁置
更新 的动画片。漫画书的内容浅显易懂 , 引人入胜, 所 以看漫画书是 日 本人从小喜 爱的一项娱乐活动 , 而且
想要寻找梦想中的美味料理 ; 乌索普想成为一流的船
会文化情境之中, 个体 的发展过程在某种程度上就是 对既存文化的继承与发展 , 甚至在某种程度上重演着 既存文化的历史发展过程 。大和民族千百年来形成了 “ 强者崇拜 ” 民族 传统文化性格特征 。在 日 , 强 的 本 “ 者崇拜 ” 的文化形成了一种根深蒂固的生存现实论 。 《 海贼王》 中的路飞 ,火影忍者》 《 中的鸣人 ,犬夜 《 叉》 中的犬夜叉都是 “ 强者 ” 海 贼王》 索 隆、 。《 中, 娜
们 。动漫 中也 蕴含 了 日本人 传统的“ 集团意识” “ 、 强者崇拜” 的因子 , 中 而不舍、 其 锲 努力奋进 的精神也 给予 日 本人 潜移
默 化 的影 响 。
关键词 : 日本动漫 ;文化 ;集团意识 ;强者 崇拜 ; 武士道 中图分类号 : 1 . J 82 2 文献标 识码 : A 文章编号 :6 434 2 1 ) 90 6 -3 17 -4 X( 1 0 - 70 0 0
正在不断发展 。在 日 本电车 、 漫画书屋里, 随处可见捧 着漫画书在读的人。 20 年 日 出版物 的总销售额为 5 1 01 本 27亿 日元 , 销售数量为 1 亿 4 5 万本 , 5 12 漫画书类分别 占其 中的 2 .%和 1.%。 29 07 …从这 些统计数据来 看 , 日本确实 是一个漫画大国 ; 不仅如此 , 日 “ 本动画片” “ 、 漫画书” 还是 日本在 国际上引以为豪的文化产业。 日本最早 的
日本动漫产品的传播形式与流通渠道
中国的连环画除了个别的作品被改编成电影动画片外,绝大部分作品仅仅依靠小人书的形式进行销售和传播。
因此,连环画形式单一,规模较小,所涉及到的产业面极为有限,这也被认为是连环画衰败的原因之一。
反观日本的动漫作品,由于具有多种传播形式和流通渠道,不仅扩大了动漫作品阅读和观看的范围,还逐步成为日本动漫产业链中重要的环节之一。
通过对日本动漫作品的传播形式和流通渠道进行考察,我们可以对日本动漫产业所形成的产业规模和涉及到的产业面有一个更直观和深入的认识。
一、日本动漫作品的传播形式(一)漫画的传播形式日本的漫画主要是通过漫画杂志、漫画图书和电子漫画(网络漫画和手机漫画)等形式来进行传播的,而漫画杂志和漫画图书是日本漫画作品最为重要的传播形式,一般首先是在漫画杂志上连载,等过一段时间后,再以单行本的形式集中编辑出版。
日本漫画杂志不仅种类繁多,还针对不同群体的读者划分为不同的读者对象。
除了有幼年漫画杂志、少年漫画杂志、少女漫画杂志、青年漫画杂志、女性漫画杂志外,还有大量的成人漫画杂志。
2006年一年就出版发行漫画杂志305种,其中面向少年儿童的漫画杂志68种,68种里有28种面向男孩子,有40种面向女孩子。
大型出版社出版的周刊漫画杂志有十几种,隔周漫画杂志十几种,影响力比较大的月刊漫画杂志二十几种。
漫画杂志的发行数量也非常庞大,根据日本电通总研编辑出版的《信息媒体白皮书》2008版统计(以下凡是涉及到2006年度的统计数据都来自于该白皮书),2006年发行漫画杂志达7.4950亿册,总销售金额达到了2277亿日元。
20世纪90年代中期,一年的漫画杂志发行数量曾超过13亿册。
其中集英社的《周刊少年JUMP》发行量每期接近300万册,最高发行记录达到653万册。
与漫画杂志一样,漫画图书的出版占据了日本漫画出版市场的半壁江山。
当漫画杂志上作品连载进行到一定时候(通常是1至2年),一些市场反映相当强烈的连载漫画,出版社就会找到创作方,提出发行“单行本”,也就是通常我们所看到的漫画图书。
中华文化对外传播视域下日本动漫文化传播策略研究
中华文化对外传播视域下日本动漫文化传播策略研究回嘉莹【期刊名称】《新闻研究导刊》【年(卷),期】2024(15)1【摘要】发展文化产业是促进中华文化对外传播、提升中国文化影响力的有效途径。
党的二十大报告提出,“不断提升国家文化软实力和中华文化影响力”“坚守中华文化立场,提炼展示中华文明的精神标识和文化精髓,加快构建中国话语和中国叙事体系,讲好中国故事、传播好中国声音,展现可信、可爱、可敬的中国形象”。
在此背景下,文章研究了文化产品的海外输出在国家利益与形象构建中积极的“文化力”问题。
考察全球以文化产业发展促进民族文化传播的成功案例发现,日本发达的动漫产业对于促进对外文化传播、改善国家形象有着积极作用。
文章采用文献分析法,分析日本动漫国际传播的成功经验与特有的文化传播策略;使用数据统计法,逐年查询中日动漫产业报告的具体数据;使用对比研究法,比较中日动漫国际传播策略的主要特点与二者的差异。
经研究,文章得出以下结论:首先,日本动漫通过动漫故事民族性与普遍性的统一,较好地解决了跨文化传播的问题;其次,日本在动漫产业建设中,做到了政策扶持与国际竞争的统一。
基于此,文章提出建议:借鉴日本动漫文化传播策略,探究中外文化交流的途径。
要深入挖掘中华文化与世界文化中共同的元素,找到能引起共鸣或者普遍感兴趣的元素,在海外市场的传播中讲好中国故事,从而促进中国动漫产业发展,促进中华文化对外传播,提高国家文化软实力。
【总页数】3页(P36-38)【作者】回嘉莹【作者单位】黑龙江中医药大学【正文语种】中文【中图分类】G206【相关文献】1.中华文化对外传播借鉴日本文化传播模式研究2.跨文化传播视域下中华文化“走出去”模式研究——基于李子柒短视频海外传播的考察3.国际传播视域下中华文化感召力的提升策略研究4.互动仪式链视域下中华文化国际传播策略研究5.新媒体背景下日本动漫文化的传播特征探析——评《新媒体与日本动漫文化传播》因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
日本考察报告
日本考察报告近期,笔者到访了日本,对当地的社会、文化、经济进行了深入的考察。
以下是笔者的日本考察报告。
一、社会现状日本是一个高度发达的国家,在各个领域都有很高的水平。
社会秩序良好,治安较为稳定。
日本人都很讲究礼貌和秩序,尤其是乘坐地铁、公共汽车等交通工具,大家都会保持一定的距离,不会互相挤压和打扰。
日本的社会保障体系也非常完善。
老年人和残疾人士享有免费医疗和生活救助等福利。
此外,政府还鼓励企业为员工提供更好的福利待遇,如帮助员工买房等。
二、文化特色日本的文化非常丰富。
日本文化可以追溯到几千年前,古代传统文化已经成为当代社会文化的重要组成部分。
日本的艺术文化包括和服、园林、茶道等。
和服作为日本最为传统的国服,其色彩、款式、花纹一直都是日本文化的代表。
园林和茶道也是日本文化中的代表性艺术,反映了日本人们的生活态度和思考方式。
日本的流行文化也非常发达,如动漫、音乐、电子游戏等。
其中,动漫占据了日本文化产业的主要地位。
在日本,可以看到很多人在街头穿着动漫角色服装,这一现象被称为“Cosplay”。
三、经济形势日本的经济一直都是世界最发达的之一。
日本的产业结构主要是以制造业为主。
汽车制造、电子产品制造、机械制造等方面的技术水平都属于世界先进水平。
日本的劳动力素质也非常高,员工细心认真、勤勉努力、追求高品质,这些都是日本企业得以长久发展的重要原因。
四、人际交往在日本,人际关系十分重要。
在日本的商场、宴会、会议等场合,人们都非常注重彼此之间的交往方式和礼节。
日本人从小就被教导如何正确地与人交往,例如如何提供礼物、如何表现出礼貌、如何尊敬长辈等。
在日本,人们也很重视工作生活平衡。
每天下班后,日本人习惯于花时间陪伴家人、去参加文化或体育活动。
这种平衡的生活方式不仅可以让人们更加快乐,还可以提高工作效率和品质。
综上,通过这次考察,笔者了解了更多关于日本的社会、文化、经济等方面的信息。
日本是一个非常优秀的国家,而日本人们的敬业精神、人际交往方式和生活态度,也为我们提供了很好的借鉴和启示。
中日动漫文化及教育对比分析
中日动漫文化及教育对比分析一、中日动漫文化及教育的比较研究中日文化与教育的比较研究亦是中日动漫研究领域的重要层面。
关于动漫文化的比较研究,强调日本动漫文化对中国的借鉴作用;关于动漫教育的比较研究,集中在德育和职业教育两个方面。
中日动漫文化的比较研究尤其强调日本动漫文化对中国的借鉴作用。
耿楠楠对比了中日动漫文化的差异,提出我国应在以下方面做出改进。
首先,作品应该是自然流露,应反映实际生活,要避免动漫制作上的三大误区:寓教于乐、动物化、陈旧化;其次,应该充分利用好本国的神话传说,创作出更多更好具有民族特色的原创作品;再次,要注意吸收优秀的外来文化;最后,要注重动漫文化形式、内容的创新。
而张雪在分析了日本动漫文化的开放性、教育性、普世性特征后,提出了对中国动漫发展具有重要启示意义的三大结合:动漫文化中的普世价值与审美情趣相结合,动漫创作意识中的受众观念与市场观念相结合,动漫制作中的本土特色与先进技术相结合。
中日动漫教育的比较研究集中在道德教育和职业教育两个层面。
徐建明对比分析了两国道德教育的差异性,得出三个结论:在德育上中国动漫侧重于运用“灌输”的方法,日本动漫则侧重于运用启发式的方法;中国动漫过分强调传统,日本动漫则强调传统与现代相结合;中国动漫观众面狭隘,日本动漫面向不同阶层。
杨玉华认为,在德育方面,我国应该做出以下努力:加大政府对道德教育的支持力度,形成良好的育人氛围;充分利用好动漫资源,使德育载体多样化;从现实出发,使德育更贴近实际生活;德育更多地关注青少年的情感,加强心与心的交流,促进德育与动漫共同发展。
关萍萍认为,日本动漫产业之所以取得举世公认的成就,归根结底在于日本动漫人才培养的成功。
基于中日高校动漫教育比较的视角,她提出了日本在教学方式、课程设置、重点人才培养方面对中国的可借鉴之处。
二、个案比较研究从个别案例入手,考察中日两国动漫的差异,将更有针对性,其研究成果也更有可信性。
文劲松通过《名侦探柯南》对比中日动漫电影,指出我国动漫电影的局限性较为明显。
从霍夫斯泰德文化维度解读日本动漫的文化内涵
作者: 程绚[1,2];崔大庸[1]
作者机构: [1]山东大学历史文化学院,山东济南250100;[2]山东财经大学公共外语教学部,山东济南250014
出版物刊名: 宁夏社会科学
页码: 135-140页
年卷期: 2014年 第4期
主题词: 霍夫斯泰德;文化维度;日本动漫产业
摘要:日本作为美国动画制作公司迪士尼的最大竞争者和世界上动漫产业的领头者,其动漫作品已经达到了足够让成年人可以欣赏的水平。
日本动漫的成功之处除了娱乐性、经济性非常高以外,还蕴含着深层的文化意义。
本文所运用的霍夫斯泰德的文化维度理论为在当今全球化飞速发展以及跨文化交际背景下的文化分析与解读提供了强有力的理论基础和支撑,通过四个文化维度分析日本动漫,并对其所代表的日本文化进行了深一层的考察。
从中可以看出,日本是权力差距比较大、倾向于集体主义、阳性社会和不确定规避非常高的国家,这几种文化特征充分地体现在了日本动漫中,使得日本动漫成为日本文化产品的主要代表之一。
日本动漫文化对青少年的影响 综述
日本动漫文化对青少年的影响关键词:日本动漫青少年影响随着时代的进步,动漫已经成为青少年中一种十分流行的现代文化。
日本动漫是全世界动漫的龙头,占全国GDP的10%以上,动漫文化更是能与其他关系国民经济的产业相提并论。
动漫文化(ACG)是指动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)以及周边产品延伸活动。
现在大多数国家播放的80%的动漫是产自日本,动漫成为了日本宣传本名族文化的一种媒介,本身就是漫画迷得日本首相麻生太郎20006年曾在东京数码大学发表了题为<文化外教新设想>的演讲,清晰地表达这一意图:“你们所做的事情已经抓住了包括中国在内许多国家年轻人的心”“这是我们外务省永远也做不到的事情”。
这样的“动漫外交”攻势在中国并没有受到社会以及舆论的重视,大部分人认为动漫是小部分人群关注的幼稚的东西。
却忽略了动画片是幼儿成长过程中的一个特殊依恋阶段,动漫对儿童及她们的成长过程有十分重要的作用。
日本动漫文化在不知不觉中对中国年轻人中产生的翻天覆地影响再也不能掩盖了,这些影响已经扎入青少年儿童的内心。
2004年美国经济学者加尔布雷思提出,衡量一个国家的实力,不能光看GNP,还要比较GNC,即国家文化的国际影响力,长期而言,后者的效果可能更为长远、更重要。
说明了一个名族的儿童是至关重要性,儿童的思想也就左右了一个民资未来的个性特点。
日本动漫在中国的风靡开始于上世纪80年代,经过这么多年,每一代人都能说出对自己印象深刻的动漫。
年长的人回忆起当年的《排球女将》心中对青春的定义就定格了;同样,我们这一代也有太多的人为了《灌篮高手》拿起篮球开始运动生涯;全国围棋届苦闷没有朝气,一部以围棋为题材的励志漫画《棋灵王》却让全国青少年争相学习围棋。
这种动漫用热血的剧情,向青少年灌输了坚强、努力、创新等思想。
这些精彩的经典动漫总是让人爱不释手。
动漫作品出产较容易操作,这让故事情节新颖又精彩,对青少年的想象力发展提供了很好的引导。
判断二次元的方法
判断二次元的方法
二次元是指对于现实世界的幻想、虚拟或理想化,其中包括动画、漫画、角色扮演(COSPLAY)、游戏等在虚拟空间中呈现的艺术形式与生活方式,被广泛地应用于日本文化中。
要判断一些事物或人属于二次元,可以从以下几个方面进行考察:
1.动漫角色特征:二次元作品中的角色特征明显,通常呈现出夸张的外貌、丰富多样的发型和服装、可爱或独特的面部表情等。
如果一个事物或人的外貌与二次元作品中的角色相似或具有类似特征,那么可以认为它属于二次元。
2.看重虚拟世界:二次元追求的是一种虚拟的、与现实世界相对立的理想空间。
对于二次元爱好者来说,他们更加关注虚拟世界中的角色、故事情节、游戏设定等,而不是对真实世界的现实情况。
如果一个事物或人追求的是虚拟世界的理想化,那么可以认为它是二次元的。
3.艺术形式与生活方式:二次元的表现形式包含了动画、漫画、角色扮演、游戏等。
如果一个事物或人对这些艺术形式或生活方式有特别的热爱或是其中的一部分,那么可以认为它属于二次元。
4.社交圈子:二次元追求虚拟世界的理想,这在一定程度上导致了二次元爱好者之间形成了特定的社交圈子。
如果一个人或事物是在这样的社交圈子中活跃,与其他二次元爱好者经常交流或共同参与二次元活动,那么可以认为它属于二次元。
在判断二次元的方法中,需要注意的是不能仅仅从一个方面来进行判断,而是需要综合考虑以上几个方面的因素。
同时,二次元并不是一种好坏、对错的评价,它只是代表了一个特定的文化现象或生活方式。
不同人
在二次元的认同程度和参与程度也会有所差异,因此判断二次元也要尊重个体的选择和兴趣。
日本动漫电影论文
日本动漫电影论文动漫电影产业作为21世纪极具发展潜力的朝阳产业,是文化产业中最具活力的组成部分。
下文是店铺为大家搜集整理的关于日本动漫电影论文的内容,欢迎大家阅读参考!日本动漫电影论文篇1浅析日本动漫对中国动漫的影响摘要:20世纪60年代到80年代中期,中国动漫种类繁多,内容和艺术性也较同时期的日本动漫高出很多。
但是,从90年代开始日渐衰落,现在占据中国市场的基本都是日本动漫。
在日本,动漫作为一大文化产业不断发展,并拥有一套完善且有效的“生产、供给、销售”体系,这正是中国动漫产业发展所需要学习的。
本文拟从中日两国动漫的发展、特质以及今后发展方向等方面进行比较的基础上,分析日本动漫先进的地方,对进一步发展中国动漫提出一些对策。
关键词:动漫日本文化现状改善对策由于日本国土狭小,物资能源不足,自然灾害频繁等因素,深刻地唤起了日本人的生存危机意识。
他们突破岛国的地域限制,开创了奇特的真实动漫世界。
日本动漫的构想很独特,故事情节曲折,画面几近完美,不仅为日本人赞叹,更为全世界瞩目。
另一方面,中国虽有过辉煌时期,但90年代以来逐渐衰落。
刘洋在《中国与日本动漫产业的比较与思考》一文中阐述了中国与日本动漫的差异、日本动漫的操作机构以及我国动漫的发展方向等。
在中国关于差异和发展方向的研究还比较少,本文拟以此为问题点进行研究。
1.关于日本动漫1.1日本动漫的发展阶段日本动漫的发展分为三大时期:萌芽期、摸索期、盛行期。
日本动漫的萌芽期是从动漫出现的1917年到1945年,在此期间的最初阶段是受法国自然主义影响,多以世界名著为题材。
后期由于战争军国主义盛行,多以日本军国主义宣传为题材。
从战败到1982年是日本动漫的摸索期。
战败后,部分人开始从战争中吸取教训将反战题材运用到动漫中。
1974年由松本零士担任剧本的《宇宙战舰》上映,引发了第一次动漫热潮。
从1982年宣告日本动漫时代到来的《超时空要塞》的上映至今为止日本动漫一直盛行着。
中国动漫迷对日本动漫的接受与再创造
中国动漫迷对日本动漫的接受与再创造研究背景动漫作为一种新兴产业和文化,正在中国日益蓬勃发展。
与此相应,中国的动漫迷作为一个特定的群体随着动漫的兴起而发展。
动漫作品已经不仅仅是动漫迷们休闲娱乐的工具,更成为他们的一种生活方式。
同时,随着网络媒介的发展,各种动漫门户网站和论坛成为动漫迷的新阵地。
目前,中国的动漫迷喜欢的动漫作品多为日本动漫,在对日本动漫的接受活动中,不断解读,进行分析、考据,挖掘、衍生了作品的意义系统,并生成文本,还创造了大量的动漫同人作品。
为此,动漫迷在消费动漫文化时,也进行了其文化的生产,产生了新的文学形式,赋予了动漫作品新的内涵。
那么,动漫迷这一特殊的群体的状况是怎样的?动漫迷在对动漫的接受活动中,其心理是怎样的?动漫迷对动漫的接受与再创造活动是如何产生的,如何进行?这些活动对文化、动漫产业有何影响?这些都是本文思考并将解答的问题。
国内研究现状动漫史论:是对中外动漫发展历史进行的系统整理与研究,它为我们了解动漫的来龙去脉、总结借鉴历史经验教训、厘定当代动漫的发展走向,提供了一个重要的历史参照。
如冯硕的《日本动漫的特性及其对中国动漫发展的启示》对中日两国动漫的历史和现状进行了分析,找出了中国动漫发展的优势和不足,指出了中国动漫发展的发展方向。
动漫产业的研究:周世锋、俞莹的《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中分析了动漫全球市场格局,指出中国动漫存在的问题,并提出了发展对策。
陈奇佳、宋晖的《中国动画发展问题刍议》,覃莉的《中国动漫产业发展前景研究》等文章都属于这类研究。
从文化方面对动漫的研究:一种是强调动漫对青少年的负面效应,如徐渭的《关于日本动漫的一种文化考察》中认为,一些日本动漫作品背后体现的是日本文化中与日本军国主义相关的“强者的专制”、“无根的偏执”、“极端与矛盾”、“救世与物哀”的思想。
另一种则强调动漫的正面效应。
如何英《图像时代对大学生创造性人格特征的影响——日本动漫对中国大学生游戏心、幽默感的影响研究》探讨日本动漫对青年学生产生的影响。
日本动漫的文化特征及对中国的启示
日本动漫的文化特征及对中国的启示
出以大众受体作为销售对象的文化产品, 呈现着方兴未艾的势头, 并且成为日本国家经济结构和 综合国力的一个重要组成部分。5铁臂阿童木6和5森林大帝6这两部动画片在当时掀起了狂热的 动漫热, 影响了当时全世界范围内的动画领域以迪斯尼占绝对的统治地位, 成为动画片的经典和 规范。在动漫这个充满想象、 虚构的世界里, 每个人都可以张开想象的翅膀, 尽情地享受和体验 或是刺激冒险或是感动难忘或是温馨幸福或是浪漫甜蜜的故事生活。现实生活中很难实现的梦 想和生活状态都可以以漫画中的人物为媒介, 通过漫画情节带领人们去体会、 去感受, 情不自禁 地为好人呐喊, 为坏人愤慨, 伴随着情节会紧张、 激动、 难过、 担心 , , 日本的民众已经成为忠实 的观众。就目前而言, 日本动漫产业的力量是强大的, 它已成为日本国民经济的代表, 这是不容 忽视的。
一、 日本动画的发展历程
日本动画从 1917 年开始出现到目前已有九十多年的历史, 可分为以下三个发展阶段。 ( 一) 日本动画的萌芽时期 这一时期是指日本 1917 年开始出现动画到 1945 年日本战败为止。这段时期的前期因 日本受到法国自然主义的影响, 主要是以世界名著为题材; 而后期则由于战争时期的到来, 日本军国主义甚是猖獗, 因此动画题材不离宣传、 夸耀日本军国主义。如 1942 年的5海之神 兵6。但是这也造成了战斗、 爆炸画技的进步, 这正是今日日本动画最引以为傲的资本。 ( 二) 日本动画的探索阶段 这一时期是指日本战败到 1982 年为止。日本战败后, 有些人鉴于战争的教训, 开始将 反战题材用在动画上。这种题材影响深远, 直到现在还颇为流行, 另外也有些人尝试不同的 动画题材。所以这个时期日本的动画题材日渐丰富, 渐渐发展起来。1974 年由松本零士负 责脚本及人物的5宇宙战舰6上演, 引起了巨大轰动效应, 造成/ 松本零士旋风0, 在日本爆发 了第一次动画热。该片之后, 松本零士的5迈屺宇宙战舰6、 5永远的大和号6 及5宇宙战舰完 结篇6等三部作品也很受欢迎。继松本零士后, 由富野由悠季的原创小说改编的5机动战士6 在 1979 年开始上演, 由于剧情结构复杂而严密, 受到动画迷的强烈支持。 ( 三) 日本动画的轰烈时期 这一时期是指 1982 年5超时空要塞6( MACROSS) 上演至今。1982 年的5超时空要塞6 宣告日本动漫时代的到来, 表明日本动画进入了轰烈时期。1995 年庵野秀明监督的5新世 纪6上映更是影响巨大, 这部满是心理学和宗教名词标题的动画, 使日本动画商业化达到了 极至。日本的动漫产业也由此形成, 迈进了世界的步伐, 日本动画已经成为时代的/ 宠儿0, 已经是现代生活中的潮流, 成为日本各年龄阶段的人津津乐道的事物。最终, 动画杂志、 动 画电影也开始发展起来, 并且越来越壮大。
关于日本动漫的一种文化考察
商业故事BUSINESS STORY164企业文化・Company culture摘要:从目前的情况来看,日本动漫在世界范围内具有很大的影响力,与其他的国家相比,日本动漫的发展具有非常广阔的发展空间和发展前景。
日本动漫的发展产生于二战后期,尤其是在上世纪六十年代的时候更是发展的鼎盛时期。
日本动漫产业的发展不仅带动了日本的经济建设,还推动了日本艺术行业的发展,也让更多的人们了解到了日本动漫中所蕴含着的文化。
本文笔者将会针对日本动漫与文化考察之间的关系进行具体的分析和阐述。
关键词:日本动漫;文化考察;艺术形式;民族文化引言:近些年日本动漫产业的发展越来越兴盛,这也为日本的经济建设和发展带来了前所未有的机遇。
据有关研究结果显示,日本漫画为日本的经济发展带来了很大的转机,其中漫画占据了杂志出版总量的29%左右,日本漫画的销售额也已经突破5000亿日元,综合这些情况来看,日本动漫的出现确实为日本的经济发展起到了推动新盖的作用。
日本是一个发达国家,随着信息化技术和各种先进技术的发展,日本已经成功的将动漫与动画制作联系到了一起。
无论是电视台、玩具制造商、广告公司还是电影公司都已经将动漫作为了推动自己前进和发展的主要内容,动漫产业的建设需要不断的与日本自身的文化联系到一起,因为日本动漫产业已经成为了支撑日本经济建设和发展的主要内容,要想实现动漫产业的可持续发展,就应该在现有的基础上设计出具有价值的动漫作品,这样才会令日本动漫更具有研究价值和艺术价值,从宏观的角度上来看,现如今日本动漫产业的发展就是日本文化的流露,通过设计动漫来反应出日本国民的一些性质,这也是日本动漫中对于日本文化的展现形式[1]。
1.日本动漫在文化上的定位1.1日本动漫发展的起源早在上世纪六十年代的时候,日本经历了二战,这对于日本的经济和日本文化产业的发展都有着很大的打击。
在这样窘迫的环境下,动漫行业产生了,并且有着突飞猛进的发展,现在回想起来,日本能够在战后迅速的发展,真可以堪称为奇迹,而日本动漫产业的发展又何尝不是日本文化历史发展中的奇迹。
日本“变身”动画的发展历程和表现方式及其文化心理
日本“变身”动画的发展历程和表现方式及其文化心理樊心若(南京信息工程大学 传媒与艺术学院,江苏 南京 210013)[ 摘 要 ]本文着眼于日本动画变身情节与现象的研究。
首先对日本变身动画的内涵和发展历程加以考察,并对日本动画变身的表现方式及其情节处理作探讨,进而对日本变身动画产生的文化心理作了考察。
[ 关键词 ]日本动画;变身情节;表现方式;心理补偿[ 中图分类号 ]J218.7 [文献标识码]A [文章编号]1008-9675(2017)04-0160-07收稿日期:2017-04-20作者简介: 樊心若(1989-),女,江苏南京人,南京信息工程大学传媒与艺术学院教师,南京市鼓楼区文化创意产业协会会员,研究方向:动漫艺术。
①《美少女战士》是一部由东映动画制作的日本女生变身类动画片,该片由佐藤顺一、几原邦彦等导演,富田佑弘、榎户洋司等编剧,该剧集于1992年3月7日在日本首播,由东映动画制作发行。
② 《圣斗士星矢》是日本著名漫画家车田正美的代表作之一,1985年12月起开始在集英社的《周刊少年Jump》上连载,直至1990年11月在《V Jump》上发表完结篇,1986年推出动画。
③Pocket Monster,Pokémon,又译“口袋妖怪,宠物小精灵,神奇宝贝” 是由汤山邦彦执导的电视动画系列,改编自口袋妖怪系列游戏。
④《魔神英雄传》(魔神英雄伝ワタル)是日本SUNRISE 公司制作的系列动画片。
一、日本变身类动画的界定及其发展历程日本变身动画(Japan turned animation),就是指包含变身情节的日本动画片。
这种动画片中的角色通过魔法超能力等仪式来改变自身形态、能力或性格,并以相应的情节方式表现出来,从而构成了一个完整而连续的动画叙事。
随着日本动漫产业的飞速发展,日本动画片的内容日益丰富,形式不断翻新,日本动画中变身现象的表现形式也更加多样化,使得日本变身动画在界定上更广义、更具有可扩展性。
解读宫崎骏动漫中的日本文化元素_邢莉
180〉〉学术论坛 2015 · 02ART EDUCATION宫崎骏动漫在世界范围内获得了广泛赞誉和高度评价,特别是《千与千寻》斩获柏林金熊奖和奥斯卡最佳动画片,被国际社会公认为“堪与迪士尼遥遥相望的世界动画的另一高峰”。
宫崎骏的动漫电影获得如此巨大成就,主要原因在于其所营造的个性鲜明而又意蕴丰富的想象空间中弥漫着浓郁的日本文化及哲学思考,使整个影片呈现出深邃幽远的思想内涵。
在日新月异的今天,人们的关注点不再局限于人类共同的文明进步与发展,而是对于一些陌生文化更为情有独钟。
“人们想要捕捉的是一种民族性的情愫”。
宫崎骏的动漫电影能够风靡亚洲,走向世界,可以说与其独具匠心的日本文化背景设置密不可分,这充分满足了现代人对日本文化的好奇心理,更加证明了“越是民族的,越是世界的”。
“文化(culture)本身是一个比较模糊的概念。
笼统地说,文化是一种社会现象,是人们长期创造形成的产物。
确切地说,文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等。
”①因此,宫崎骏动漫中的“日本文化”元素不单单指画面中常常出现的日式浴场、和服、建筑等表象的物质内容,还包括审美意识、信仰、性格、思维方式等抽象的精神内容。
本文主要对宫崎骏的12部动漫作品,《未来少年柯南》(1978年)、《鲁邦三世・卡里奥斯特罗城》(1979年)、《风之谷》(1984年)、《天空之城》(1986年)、《龙猫》(1988年)、《魔女宅急便》(1989年)、《红猪》(1992年)、《幽灵公主》(1997年)、《千与千寻》(2000年)、《哈尔的移动城堡》(2004年)、《悬崖上的金鱼公主》(2008年)、《起风了》(2013年),从美意识、森林信仰、性格特质、思维方式四个方面分析其中内隐的日本文化元素。
一、物哀的美意识物哀是一种美意识,一种规定日本艺术的主体性和自律性的美形态,属于日本固有的审美范畴。
日本动漫对中学生的影响
日本动漫对中学生的影响一.研究背景随着科技的发展,尤其是互联网的普及,国内外的动漫展业也迅速发展,动。
漫作为一个新事物离我们的生活越来越近,特别是青少年中,动漫迷的人数正在逐年上升。
此外,动漫不仅丰富了人们的生活,也作为文化产业中不可或缺的一部分为国家创造经济效益。
我们这个课题组因此就动漫这一主题进行调查研究,了解动漫的主要分类、不同人群对动漫的了解程度及其态度、动漫的发展历程、国产动漫的发展等问题。
想通过我们的调查研究使更多人了解动漫,喜欢动漫。
说起动漫,大家都会有说不完的话题,它陪伴着我们度过了最美的童年时光,并在紧张的中学时代给予轻松。
当然说起动漫,不的不想起日本:多啦A 梦、蜡比小新…….等绚丽多彩的人物出现在眼前。
为什么日本动漫魅力这么大呢?这么受欢迎的原因是什么呢?问题由此引出二.研究目的1.通过调查研究,了解动漫,分析当前国内国外的动漫发展及特点2.了解国产动漫与外国动漫的区别及差异,探讨国内动漫今后应如何发展。
3.丰富课外知识,开阔眼界,吸取各种动漫成功的经验。
4.通过上网调查,了解动漫对学生的影响以及其它影响。
三.研究方法及过程1.开会分工在小组会上,成员们议论纷纷,最后确定动漫作为我们的研究课题,研究计划分三大步,学校调查,搜集资料,整理总结。
同时,小组成员间也进行了明确的分工。
2.撰写调查问卷并进行问卷调查我们首先设计了问卷,经过小组讨论及修改最终确定问卷的形式及问题。
复印了20份,并有目的的分发到各个年级和各个班级的学生,了解其对动漫的了解程度,征求他们的意见和看法,然后对回收的问卷进行整理和统计。
3.询问周围对于动漫的认识和看法。
4.搜集资料并进行整理讨论。
我们通过上网浏览网页以及通过查找相关书籍搜集资料作为借鉴。
5.总结、撰写报告以及制作课件。
四.研究结果1.动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。
此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。
赴日韩考察动漫业所见 所闻 所感
从 日本取道过韩国
~
,
我们考 察团
以来成 功 举办 了6 届
目
、
音 乐会
,
、
声优 见 面 会
、
观众配音
、
,
行 在 4 月 2 日 重 点 参观 了 首尔 动 画 中
体验等
14
T O Y IN D U S T R Y
更有 大 量 的 动 漫 作 品 展 示
维普资讯
。
天 为企业 展
,
仅 向 专业 观
;
和合作
这个
众 开放
,
重在商务洽 谈推广
,
后2 天
商 业 性 气 氛 浓 厚 的盛 会 以 国 际 动 画 交
为公 众 日
向普 通 观 众 开 放
,
,
安排 了
流与进 出 口 商业洽 谈为 主 旨
2 0 0 2年开始
,
自 目
大 量的活动
比 如 各 种 各 样 的表 演 节
,
e rn a
t io
l A
n
im
、
e
校
、
行业 协会等 相关企 业 和 团体参
会
,
对开拓视野
。
、
提 高 自 身 素 质 很有
、
简 称T A F )
是东京市政府
相
与
。
帮助
T A F 前2
最 重 要 的是 参 与
。
学习
、
交流
关 动 画 企 业 及 团体 为 了 鼓 励 和 发 展 动
画 产 业 而 创办 的 国 际 性 动 漫 展
,
,
日本
、
韩国分别是世 界第
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
关于日本动漫的一种文化考察.txt跌倒了,爬起来再哭~~~低调!才是最牛B的炫耀!!不吃饱哪有力气减肥啊?真不好意思,让您贱笑了。
我能抵抗一切,除了诱惑……老子不但有车,还是自行的……关于日本动漫的一种文化考察.txt时尚,就是让年薪八千的人看上去像年薪十万。
我们总是要求男人有孩子一样的眼神,父亲一样的能力。
一分钟就可以遇见一个人,一小时喜欢上一个人,一天爱上一个人,但需要花尽一生的时间去忘记一个人。
关于日本动漫的一种文化考察作者徐渭内容提要:日本动漫自有其积极的一面,然而作为日本文化的直接产物,同样存在浓重的文化痼疾。
透过日本动漫中的一些经典作品,人们可以发现日本文化中与军国主义幽灵相关的“强者的专制”、“无根的偏执”、“极端与矛盾”、“救世与物哀”等特点。
关键词:日本文化动漫军国主义动漫是战后日本流行文化中的一朵奇葩,不仅畅销全球,成为财源滚滚的经济支柱之一,而且已经担负起对外推销日本文化、改善日本国际形象的重要使命,根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
广义的动漫产业实际上已占日本国内生产总值十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。
日本拥有430多家动漫制作公司,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演,还有大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。
据《朝日新闻》2005年4月10日报道,日本外务省已决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放权,无偿地提供给发展中国家的电视台播放。
日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以扩大日本动漫片在外国青少年中的影响,培养更多的“知日派”,一举多得。
①如此成熟的文化工业,影响广泛且有官方大力扶持,要说没有深层的原因几乎是不可想象的。
而且最可怕的是,日本动漫通过源源不断的流水线制造了一个“现代神话”,一个将文化痼疾包装得美轮美奂的美丽谎言。
观众在欣赏美丽的画面、动人的情节的同时,潜移默化地受到了某种军国主义文化逻辑的侵蚀。
这种把“现实”与“神话”的缝隙弥合得天衣无缝的特点,正是哈日一族大行其道的根本原因。
从一度以夸张变形名世的动漫来管窥日本文化,好像不太名正言顺,但滑稽可笑的“哈哈镜”的背后,总有一些影像是实在的,扭曲之后的影像反倒可能凸显平时注意不到的真实。
日本动漫就是这样一面哈哈镜,可以通过它们看到日本文化或民族性格的某些重要侧面。
日本动漫的积极意义不容抹杀,有它骄人的市场效益和热情洋溢的动漫迷可以作证,可同时也存在着不容忽视的问题。
本文意在指摘日本动漫中幽灵般显现的文化痼疾。
一强者的专制青少年们倾心于日本动漫,甚至把某些超人气的动漫人物奉为偶像的重要原因之一,是觉得其中蕴涵着非常积极的进取精神。
这正是青涩少年的单纯可爱处。
其实日本民族的“进取精神”远不止这么简单——那在很大程度上是“武士道”的现代流行版。
近代以来,日本给人印象最深的是他们为达目的不择手段、不计代价、凶悍坚忍。
在笔者看来,武士与忍者也许是最好的图腾或文化象征。
对一个喜欢村上春树、黑泽明和浮世绘的人来说,做出这样的评价并不是一件愉快的事。
这并非因为日本政客反对的“爱国主义教育”,而是来自成年之后读到二战史料时的震惊:屠杀平民、强征慰安妇、剖腹的士兵、被处决的伤员、同归于尽的神风战机、冲绳岛守军“玉碎”的惨烈……无论对内对外,奉行的都是以强凌弱的强者逻辑,弱者根本没有起码的生存权,更谈不上尊严感。
总有人反复强调战后日本的民主化进程,主张军国主义阴魂已成过去,笔者对此始终抱有疑问。
哈日、反日不如知日,人们要看的是证据,而不是任何冠冕堂皇的旗号。
至少日本动漫表现得并非如此。
《灌篮高手》曾风靡一时,讲的是湘北高中篮球队的一群少年,为实现一个崇高目标而齐心协力,克服种种困难,最终虽败犹荣的故事。
表面看完全是个非常好的主题。
可问题在于,这个激励篮球队奋勇前行的“崇高目标”不是球技上的炉火纯青,而是“称霸全国”!为一群高中的孩子设立这样“伟大崇高”的目标的人,我们能说他什么呢?再来看篮球队内部组成:“大猩猩”赤木刚宪面如黑铁、口鼻朝天,但他强壮剽悍又沉稳威猛,是县内超一流的强力前锋,所以是队长;樱木花道疯疯癫癫、狂妄可笑,拥有被50个女生抛弃的光辉历史,是个标准的问题男孩,可他是篮球天才,所以可爱;流川枫冷峻沉默,拒人于千里之外,但他是高中篮球界“全能型”的超级新星,所以有众多疯狂的美女追捧者;三井寿一度放浪不羁、颓废自弃,甚至勾结校外的流氓到篮球队闹事,但他毕竟曾是国中篮球联赛的最有价值球员(MVP),所以篮球队的大门始终向他敞开……他们之间不乏矛盾,却能在赛场上表现出相当的默契和团队精神,所以然者何?实力相当而已。
你见过樱木花道和流川枫这种自恋狂对不如他们的人平等相待吗?他们的进取合作、绝不放弃都是基于一种极为功利的精神力量,而一向被忽略的安西教练若隐若现的存在恰恰是解释这种力量的关键所在——很显然,没有他就没有湘北篮球队后来的辉煌战绩:他很宽容也很神秘,虽然不是主角,出场也不多,但总是大智若愚、成竹在胸,最意味深长的是我们从来看不到他的眼睛,那副金丝眼镜遮住了一切泄漏灵魂秘密的可能。
绝对神秘而不动声色地主导一切的的人,不正是日本人心目中的“神”吗?所谓的全国争霸赛,不正是大东亚圣战的现代动画演绎吗?军国主义是一种“舍我其谁”的霸道行径,在赤裸裸的利益要求下以惊人的默契和团体精神进行战斗,“顺我者昌,逆我者亡”,至于道德是非,在“神”的旗帜下如此微不足道,连起码的“妇人之仁”都算不上。
这种巧妙伎俩在《圣斗士星矢》中发挥得更是淋漓尽致。
在北欧和古罗马神话的外衣下,隐藏着神道教和武士道的不灭幽灵:威风八面的圣斗士们是武装到牙齿的日本武士,同样保卫雅典娜而有所谓青铜、白银、黄金的不同,则是日本等级森严的社会制度的表现;统治陆地而又“爱好和平”的雅典娜是神的化身,她当然代表正义,战争是海王波塞冬、冥王哈迪斯等人的错。
错在哪里?他们竟敢对最强大的雅典娜不服,竟然挑战雅典娜的威严!战争是严酷而艰难的,而圣斗士们只要念及雅典娜立刻精神百倍,从早已垂死多次的残躯中焕发新的力量,能杀死比自己强大十倍、百倍的敌人,比什么咒语都管用。
即便战死也是青史留名,而且日后会在雅典娜的光辉照耀下复活;雅典娜既是神的化身,自然永生永在、灵魂不灭,偶尔活得不耐烦了就转世一次,让无所事事的圣斗士们有献身立功的机会……简单地讲,在日本某些人的精神世界里,以“天皇崇拜”为精神支柱的武士道与穷兵黩武的军国主义的根基之深厚、影响之广泛超乎一般人想象,连意在娱乐休闲的动漫也不曾幸免。
他们的进取精神与武士道、军国主义关系如此密不可分,而许多人却对此麻木不仁甚至鼓掌喝彩,怎不让人忧心忡忡?二无根的偏执穷兵黩武,往往是因为缺乏自信而又内心贫瘠。
日本人的勤奋举世闻名,日本人的危机意识同样举世闻名。
他们夜以继日地拼命工作,唯恐稍有懈怠就被对手淘汰。
他们对失败者冷酷无情,是因为他们觉得自己一旦失败别人同样不会稍假颜色,在那个“强者专制”的社会氛围内也确实如此。
因此,他们待己如人,经年累月一味严苛。
日本三四十岁的居家男人只怕是地球上压力最大、精神负担最重的一群。
正如网上有关评论所言:“《蜡笔小新》是一部成年人的童话,而小新则是三四十岁压力沉重的日本男人的缩影。
他做尽了一个成人男子想做却不能做的事,但因为他只有五岁,所以所做的一切都可以得到原谅和包容。
小新的举止行为很可笑,但在好笑之余我们又能隐隐感到日本成年人的无奈与悲哀。
”情郁其中自然要发之于外,平日呆板规矩的日本人一旦完全放纵起来,往往无所不为得近乎变态。
二战期间日军残暴骄横,与他们孤悬海外没有社会约束、又自感生命朝不保夕不无关系。
但战争这种靡非斯特式的狂欢并不多见,在日常轨道中日复一日地煎熬着度过一生是普通人的宿命,放纵只能存于幻想。
漫画家却可以把所有等而下之的“白日梦”融入作品,日本动漫中的最恶俗低劣那部分就是这样产生的。
《蜡笔小新》可谓集恶俗之大成。
作者臼井仪人说,之所以会创造出小新这个形象,是因为他在观察自己的孩子的时候,发现小孩子的想法往往非常独特。
这当然是事实,但《蜡笔小新》的意义绝不止此。
它还是日本人“精神幼稚”、缺乏正确的“自我意识”的集中表现:小新天资平平又其貌不扬,几乎没有任何吸引眼球的先天条件,按道理讲他应该非常自卑然后发愤图强,靠内涵取胜。
然而他却洋相百出,通过近乎恶谑的手法置同龄竞争者和父母老师于哭笑不得的尴尬境地,在事不关己的旁观者的半鼓励半嘲笑的哄笑声中俨然成了胜利者而洋洋自得。
这是一个绝顶聪明而又精神懒惰,不肯脚踏实地,只想浑水摸鱼的投机者的形象。
投机者起初总能获得实际利益,但时间一长难免露出马脚,为人不齿。
小新好色、懒惰、胆小、贪婪、手段卑劣、损人利己、鬼话连篇……是个众人皆知的小流氓,但他非常乖巧,几乎全凭着直觉游走于自身利益和外界惩罚之间。
如果我们身边有这样的成年人,那必是千夫所指、万人声讨的无赖和浑蛋,但当这一切发生在动漫中一个几岁的小孩儿身上,而且用一种漫不经心的戏谑的口吻来讲述的时候,大家就很自然地把他当作一个活宝,一个不会损害我们而只会使我们快乐的超级笑星了。
人们总是对优秀完美者心存忌惮,而对迟钝蠢笨者反倒容易亲近而无须防备,这跟《西游记》中的孙悟空、猪八戒的情况相同。
《蜡笔小新》大获成功的秘诀不过是哗众取宠,用一种貌似天真的口吻和语气掩饰骨子里的丑恶与卑劣。
这种危害极大、隐蔽性极强的“糖衣炮弹”之所以是“日本制造”也是渊源有自,它总让我想起十余年前读过的那个叫“桃太郎”的日本民间故事来。
当时我读到的故事原貌大体是这样的:……桃太郎身材非常矮小,不过他非常聪明,当他要到对岸去除掉那个凶恶的妖怪的时候,是充分利用自己的身材优势,藏在一个中空的棒槌里面漂过海去的。
妖怪睡觉以后,桃太郎就悄悄爬出来杀死妖怪,把他聚敛的财宝全部带回家去,其貌不扬的桃太郎从而一举两得:既获得了大家的称赞,又过上了富足的生活。
据说日本现在还可以买到这种藏在棒槌中的小人玩具。
在笔者看来,这个故事非常典型地体现了日本人的人生态度和生活理想。
可现在网上的诸种版本与之相去甚远:有的版本还算忠实保留了桃太郎幼年时期的懒惰习气,而最“健康”的版本中他却身材魁梧、力大无比,而且是面对面毫不取巧地战胜了妖怪,并把所有的金银珠宝都分给了乡亲们,从而获得太守的嘉奖和女儿作老婆。
民间故事版本众多本不足奇,可从早先靠聪明大胆侥幸发家的海盗摇身一变,成了除暴安良的无私超人,这个反差未免太大。
不过,某些日本人连历史都可以毫不脸红随意涂改,一个小小的民间故事又何足道哉?相信这是一个民间故事逐渐雅化、道德化的演绎个案。