传统二维动画和Flash动画的比较

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传统二维动画和Flash动画的比较
如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。

的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。

70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。

动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。

和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。

动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。

我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现
的动作越细腻和逼真。

在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹!
1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。

到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。

那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。

首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。

)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,
对白,已经确定下来了。

接下来制作人会找一家制作公司(注意不是人,这已经不是个人能完成的了),来展示动画制作的前期,动画公司收到脚本和其它资料之后,就以镜头为单位先后展开:设计稿(绘制精细的场景和人物铅笔稿),→绘景(将设计稿的铅笔场景绘制成水彩或其它颜色稿做成背景),→原画(以设计稿的人物铅笔稿为蓝本,绘制一系列的动作关键帧)→作监(规范造型和整理出细致的线条),→动画(填补关键帧之间的过渡帧),到这里动画制作的前期基本完成了。

在模拟最后影片效果的“铅笔稿线拍”中已经可以看到黑白效果,在这时也会进行一些修改和调整,以纠正制作中的疏漏和不符合客户意图的地方,当然,大大小小的修改和调整是伴随着制作动画的整个过程的。

紧接着前期的工作当然就是后期,把动画扫描进电脑,使用软件进行上色、编辑、合成、配音、转录就成了可以用于电视台插放的BETA录像带。

以一本标准的22分钟的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。

我们来看看FLASH动画,目前,FLASH主要分为商业用途和个人创作,前一部分主要有产品广告、网站LOGO,一些产品说明和课件用到的FLSAH动画演示,后一部分主要是网上的闪客凭自己兴趣制
作的故事短片、MTV。

一名FLASH制作者从接到一个任务或者自己开始一个创作到最后分布完成差不多都是一个人来完成,几乎包括传统动画的工序:脚本→人物、道具、设计→分镜头设计稿→原画→动画→上色→合成→配音。

也许部分工作会合并省略或者不作为一个工序来完成,但是,实际操作已包含了以上所有的工作。

也许,有的朋友有这样的概念:传统动画是靠手画出来的,FLASH 是靠电脑演算出来的,实际上FLASH的动画演算功能并没有那么强大,它只能实现一些几何体的大小、方位、颜色的过渡变化,因为现在电脑还不具备人工智能,稍难的走路、跑步、转面等就无法演算出来,更不用说人物的表情、肢体语言这些细微的变化了,由此可见FLASH的特点
鸭梨还是外星人的剧情简介······
在一个繁华的大都会,人们安居乐业,悠闲自在。

与我们不同的是,这里科技高度发达,而且最为显著的特点便是每个人甚至动物都长着鸭梨的脑袋。

这一天,鸭梨小学的孩子们正在操场上玩耍,突然间,天空上出现了不计其数的飞碟,飞碟发出可怕的死光,劫持了许多孩子,更开始肆无忌惮地摧毁建筑物。

不久,一个个面相凶恶外星人从飞碟上下
来,成群列队穿梭于城市中。

人们吓得四散而逃,慌不择路。

一个鸭梨小学的小男孩匆忙跑回家中,结果发现爷爷奶奶都被外星人的光线照中,鸭梨脑袋旋转过来,变成凶恶的外星人。

男孩再次跑到大街上,和心爱的女孩联合展开了绝地大反攻
Flash动画
目录
使用Flash Professional 8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

flash动画制作高手晚辈小生动画
编辑本段关于补间动画
补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。

用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。

在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。

还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美!
编辑本段关于遮罩
遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash 动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。

并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

编辑本段基本功能之外的延伸
Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。

但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。

在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。

在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。

甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。

虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。

增强的图形处理功能
目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈
出一大步。

相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。

系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

编辑本段flash的发展前景
flash被称为是“最为灵活的前台”。

由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。

使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。

同时它也是最为小巧的前台。

flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。

你就能保证它们的最终显示效果都一致。

而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。

同Java一样。

它的可移植性很强。

特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。

当然你必需要有支持flash的手机。

当然它还可以应用于Pocket PC上。

应用程序
由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的
功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。

在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。

当然,某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。

它所面临的问题:
没有经验,事实上,很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。

但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。

事实上,对于你的大型项目而言。

使用flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。

当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力,这对于而言是一种很大的诱惑。

代替可能的风险,你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。

并且注意你的用户反馈意见。

操作系统界面
Flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。

对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。

另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。

手机领域的开发
转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。

但也意味更大更广泛的使用空间。

事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。

当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。

这无疑是些很苛刻的要求。

游戏开发
事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。

但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。

游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。

不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了2 至5 倍;而且基于Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。

Web应用服务
很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。

似乎它拥有无限的可能。

随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。

这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。

站点建设
事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全flash站点的技术。

因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。

但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。

当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。

多媒体娱乐
在这方面的内容我想我已不用再多说什么。

尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。

使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。

Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。

它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。

教学系统
要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。

在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了,根据教学内容的不同可能会选择不同的部份。

二维动画
二维画面是平面上的画面。

纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

目录
Reta
当今动画制作行业,正在从传统的动画制作方法向电脑制作动画方向发展,这是电脑信息社会到来的大势所趋。

如何把握住时代的脉搏,找寻一套能应用于普通PC、苹果机的简便易学的专业二维动画制作系统,也许是每个中国动画工作者梦寐以求的事。

正当人们苦于SGI工作站价格昂贵,而在普通PC和苹果机上又找不到优秀的专业二维动画制作系统时,已在日本动画界普遍使用的RETAS PRO正式登陆中国。

RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。

从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。

日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”),TMS(使用RETAS PRO制作Spider-Man蜘蛛人”);日本著名的动画学校--Yoyogi 动画学校以及著名的游戏制作师Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。

RETAS PRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它主要由四大模块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。

同时RETAS PRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图象。

RETAS PRO可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。

FlipBook
Flipbook是一个非常不错的二维动画制作软件!它将帮助动画师在摄像机下扫描或是拍摄他们的制图。

当开始播放镜头的时候,一个可编辑的输出率表可以让动画师随着时间的改变而播放镜头。

动画师可以在输到视频或是置入网上之前上色,并可以为每一个角色或每一个动画做一个调色板,共有1600种颜色可任选择。

如果选择了新的颜色的话,这个软件将会自动重新给整个镜头上色。

在限制动作的镜头里,这个软件将会自动将每一桢上色使之与第一桢相匹配,这就节省了动画师或是画家用手给每一桢上色的时间。

CTP
弹坑软件公司刚刚发行他们的旗舰二维动画软件包CTP的最新版本。

除了其他功能,1.4的版本还提供了与Flash的完全兼容,对于想在网站上发表动画作品的动画师来说,这款软件成为制作动画的理想工具。

"提高CTP 1.4
与FLASH的兼容就是我们下一步要采取的步骤,"弹坑软件公司的总裁乔·阿朗索说,"由于绝大多数的网络用户都在他们的浏览器中安装了FLASH,因而它已从一种文件格式变成网站媒体传输的一个标准。

为了保持我们提供一个专业的、价格可承受的、功能齐全的软件包的经营理念,我们就需要面对网站兼容性日益增长的需要。

" 新版本的CTP还具备30种新的图像滤镜和特殊效果,除此之外,该款软件与使用其他几种二维与三维动画软件制作的图像文件格式完全兼容。

Toon Boom Studio
绝对经典的二维矢量动画设计软件,当前Flash MX唯一直接支持的专业动画平台,制作其优点难以尽数。

广泛的系统支持,可用于所有Windows 系统及Mac 苹果系统;唯一具有唇型对位功能的Flash 动画平台;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感(我所遇见的最好手感,甚至超过Illustrator等);完全为动画艺术家所创,抛弃所有多余功能,不是功能不足,反而因此变得更为强大易用;新的2.0 版本增加同Flash MX 的兼容,Flash MX 可以直接导入Toon Boom Studio 动画文件。

Toon Boom Studio是专业的2维动画软件。

无论是镜头,还是灯光、场景、3d、洋葱皮等都十分的强大,最酷的是他
是基于swf格式的!现在,Toon Boom工作室发布了最新的Toon Boom Studios 2.0。

Aura V2.5
二维动画的独门利器。

今天来给大家介绍一个不太为人熟知的动画软件——Aura Aura是Newtek公司的产品,软件的全称是Aura Video Paint(Aura视频绘画系统),正如软件的名字,Aura的主要用途就是“Video Paint”,你可以从很多角度来理解Video Paint:Aura允许你在电脑上绘画电子赛璐珞动画,也可以用来剪辑视频或修改视频、添加特效等,你甚至可以用她来画单幅……不过说到底,我认为Aura最显著的功能就是绘制电脑动画。

从性能上说,Aura不属于Animo或者TOONZ那种大中型企业动画软件,没有那些高端的附加功能和多模块设计,但是,对于我们这些只拥有一台电脑、一只数位板和一个简易扫描仪的年轻CGer,那些提供了高端扫描和超强对位上色功能的软件,对我们一般制作来说似乎即奢侈又难以上手,模块多了甚至不知从何处入手开始学习~~而Aura的设计与这些高端动画
软件不同,仅通过一个模块实现了多种电脑动画功能下面来说说它的性能。

Newtek公司设计的很多软件都有一个特点,就是对系统的需求放的很宽,低配置可以稳定使用,高配置也能充分发挥系统性能。

在Aura里,你可以实时浏览
动画效果,文件的保存、导入、导出都非常顺畅。

而且它支持手动设置Undo占用的内存数目,即使内存较小也可以手动调节内存使用方式。

Moho
二维矢量卡通动画制作工具。

MOHO 是一个类似于FLASH 的矢量动画工具,操作界面简洁,动画控制功能强大。

我们在FLASH中作动画,每层只能有一个元件活动,而在moho 里,就没有这样的局限。

而且,因为它有着极为专业的"骨骼”功能,为我们提供了制作复杂人物动画的可能。

并提供很好的口型功能。

这样我们就不必在FLASH中为那些众多的元件分层而烦恼了。

Toon Boom Studio ? 是一个专业2.5D卡通动画软体,不仅可以协助您缩短制作时间与提升动品质,引爆您的创意核子,更让您容易掌握专案的进行,一个人也能完成卡通动画。

此外,Toon Boom Studio可以与Flash 4、Flash 5整合,新版本2.0 更增加了对Flash MX 的支持,让您轻松完成三度空间的动画场景,并且可以直接输入手绘图与向量档案来编制动画,输出为SWF网页格式与QuickTime播放格式。

尽管Toon Boom Studio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取。

在Toon Boom
Studio2-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF 格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式,在导出时还会自动建立符号库,这样可以减少下载负荷量,使得下载变得更为快速。

编辑本段动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。

通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。

前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。

而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
一、总体设计阶段
1)剧本。

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应
尽可能避免复杂的对话。

在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。

根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表。

这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

二、设计制作阶段
1)设计。

设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。

另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。

在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。

最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

三、具体创作阶段
1)原画创作。

原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。

通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。

中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。

助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。

在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

四、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。

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