腾讯游戏数值策划-caicai

合集下载

数值策划的工作内容

数值策划的工作内容

数值策划的工作内容1基本内容首先给出一个我对数值策划的定位。

数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。

因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。

举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。

着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。

所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。

数值策划的工作基本包括以下几个内容:1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理3,分析需求4,根据需求制定规则5,数学模型的搭建6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析8,修正模型9,数据维护2参与游戏设定作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点:1,收费或运营方式2,游戏背景,主线设定3,战斗方式,角色,装备,技能设定4,难度标准设定5,经济设定6,特色设定2.1 收费或运营方式首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。

所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。

当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通过参与来确立我们的数值方向。

2.1.1收费方式举例:目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。

1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。

这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。

因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。

有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。

所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。

有《wow》为证(举证XX打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。

游戏数值策划笔试题

游戏数值策划笔试题

游戏数值策划笔试题一、背景介绍近年来,随着游戏行业的蓬勃发展,数值策划岗位也变得越来越重要。

游戏数值策划师需要负责平衡游戏中各种参数,如角色属性、装备效果、技能伤害等,确保游戏系统的平衡性和可玩性。

在这个岗位上,需要具备扎实的数值计算能力、敏锐的数值调整触觉以及对游戏性产生影响的各类参数的细致理解。

为了评估候选人的能力,下面将给出一个游戏数值策划的笔试题,挑战你的思考和解决问题的能力。

二、题目描述请设计一个角色的攻击伤害公式,需考虑以下游戏参数:1. 角色基础攻击力(base_attack):代表角色初始攻击力,数值范围为100至1000。

2. 角色等级(level):角色的等级,数值范围为1至100。

3. 最终伤害(final_damage):角色的最终攻击伤害值,数值范围为0至9999。

4. 技能伤害加成(skill_bonus):通过技能释放后对攻击伤害的加成效果,取值范围为1.0至2.0。

5. 随机浮动伤害(random_bonus):攻击伤害额外的随机浮动范围,取值范围为0至0.2。

请根据以上参数设计一个公式计算最终伤害,确保计算结果在合理范围内,并使得角色的等级和基础攻击力对最终伤害造成一定影响。

三、解题思路基于以上要求,可以设计如下的角色攻击伤害公式:最终伤害 = (base_attack * level) * skill_bonus * (1 + random_bonus)在这个公式中,我们首先将角色的基础攻击力与角色等级相乘,以体现角色等级对攻击伤害的影响。

随后,再乘以技能伤害加成,以考虑通过技能释放后对攻击伤害的加成效果。

最后,伤害结果通过随机浮动伤害来引入一定的随机性,使得战斗结果更具变化性和趣味性。

四、实际应用举例例如,一名等级为50的角色,基础攻击力为500,技能伤害加成为1.5,随机浮动伤害为0.1,那么计算公式如下:最终伤害 = (500 * 50) * 1.5 * (1 + 0.1) = 225000五、总结上述的角色攻击伤害公式可以作为游戏数值策划的一个示例,通过合理地设计参数和计算方式,能够使得游戏中的角色攻击伤害表现出一定的多样性和可玩性。

数值策划方案

数值策划方案

数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。

本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。

数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。

这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。

步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。

这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。

步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。

数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。

步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。

数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。

步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。

这可以通过数值模拟和实际测试来进行。

在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。

步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。

可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。

数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。

理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。

迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。

在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。

与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。

例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。

数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。

这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。

结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。

比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。

但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。

数值策划笔试题

数值策划笔试题

数值策划笔试题一、选择题1. 某游戏中,玩家可以通过消耗金币来购买装备,每次购买装备的价格为100金币,每购买一次装备,玩家的攻击力增加5点。

若玩家初始攻击力为100点,金币数量为1000枚,问玩家最多能购买多少次装备?A. 10次B. 20次C. 30次D. 40次2. 在一款角色扮演游戏中,角色的经验值获取遵循以下规则:击败一个等级为L的怪物,角色可以获得L*10的经验值。

若角色从等级1开始,每次升级所需经验值为前一次升级所需经验值的2倍。

问角色击败多少个等级为10的怪物才能从等级1升至等级3?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个3. 一款策略游戏中,玩家需要建造农场来生产粮食。

每个农场每小时产生10单位粮食,建造一个农场需要花费200单位木材和100单位石头。

若玩家初始资源为木材500单位,石头300单位,每过一个小时,玩家额外获得木材20单位,石头10单位。

问玩家最初可以建造多少个农场?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个二、简答题1. 请解释什么是“经济平衡”在游戏设计中的意义,并给出一个具体的游戏设计中经济平衡的例子。

2. 描述一款游戏中的“战斗公式”设计应该考虑哪些因素,并简述其对玩家体验的影响。

3. 如何通过数值策划来提高玩家在游戏中的留存率?请列举几种可能的方法,并简要说明其原理。

三、计算题1. 假设一款游戏中,玩家通过完成任务获得经验值,每个任务固定提供100点经验值。

玩家从等级1升至等级2需要200点经验值,从等级2升至等级3需要500点经验值。

问玩家完成多少个任务可以从等级1升至等级3?2. 在一款网络游戏中,玩家可以通过打怪获得金币,每个怪物掉落的金币数量服从均值为50,标准差为10的正态分布。

若玩家需要2000金币来购买一件装备,假设玩家打足够多的怪物以使样本均值接近总体均值,问玩家大约需要打多少个怪物?3. 一款游戏中,玩家的移动速度为5单位/秒,从一个地点到另一个地点的距离为1000单位。

数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划_关于游戏的数值公式

数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。

其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。

数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。

----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。

对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。

D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。

对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。

D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。

计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。

(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。

25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。

而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。

下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。

首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。

这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。

在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。

其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。

这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。

策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。

此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。

数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。

策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。

游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。

不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。

同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。

最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。

数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。

策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。

总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。

只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。

数值策划 教程

数值策划 教程

数值策划教程一、引言数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计和平衡。

本教程将从头开始,逐步介绍如何进行数值策划。

二、准备工作在开始数值策划之前,我们需要先明确游戏的类型和目标,以及所需要的数值。

比如,如果我们正在制作一款RPG游戏,那么我们可能需要考虑角色属性、装备效果、技能等数值。

三、确定数值类型和范围在开始设计具体的数值之前,我们需要决定每个数值的类型和范围。

这些决策会对游戏的平衡性和可玩性产生重要影响。

比如,角色的生命值可能是一个整数类型的数值,范围在1到999之间。

四、设计数值关联在数值策划中,各种数值之间可能存在着复杂的关联关系。

我们需要考虑这些关系,并设计出合理的数值体系。

比如,角色的攻击力可能与其等级和装备相关联。

五、数值平衡数值平衡是数值策划中最重要的一环。

我们需要确保各项数值在游戏中的表现能够相互平衡,避免出现过强或过弱的情况。

这需要我们进行充分的测试和调整,以找到最佳的平衡点。

六、数值调整和优化在游戏开发的过程中,我们可能会发现某些数值需要进行调整和优化。

这可能是因为测试结果不理想,或者是为了提升游戏的可玩性。

在进行调整和优化之前,我们需要详细分析问题,并制定合理的解决方案。

七、测试和反馈在完成数值策划之后,我们需要进行充分的测试,并收集玩家的反馈。

这些反馈能够帮助我们发现潜在问题,并做出相应的调整。

同时,我们也需要关注游戏数据,分析数值的表现和玩家的行为。

八、总结数值策划是游戏开发中不可或缺的一部分。

通过逐步思考和设计,我们可以制定出合理的数值体系,并确保游戏的平衡性和可玩性。

希望本教程能够帮助读者更好地理解和应用数值策划的相关知识。

网游数值策划岗位职责

网游数值策划岗位职责

网游数值策划岗位职责
网游数值策划的岗位职责主要是负责游戏数值的设计、调整和
优化,以保证游戏的平衡性、趣味性和可持续性。

具体的岗位职责包括:
1. 深入了解游戏规则和系统,研究游戏玩法和经济体系,并根
据玩家的需求和反馈,开展数据分析和调研以定位游戏数值问题。

2. 设计游戏数值方案,包括各种资源的产出、使用、交易和消
耗规则,游戏装备的属性,技能的伤害、效果和属性,游戏等级和
经验值的设定等等。

3. 根据游戏的需求和玩家的反馈,不断调整和优化游戏数值,
确保游戏的平衡性、趣味性和可持续性。

4. 撰写数值文档,包括数值规则、配置、参数等等,以便程序
员进行开发和测试。

5. 和美术、程序员和策划等其他团队成员合作,提供数值支持
和协助,确保游戏数值和系统的实现和运营。

6. 不断研究游戏玩法、数值和市场动态等信息,保持对游戏行
业的热情和洞察力,为游戏的优化和升级提供思路和方向。

7. 根据公司的需求和发展,参与游戏市场竞争力及同行对比的
研究和总结。

网游数值策划是一个高度负责、技术要求也很高的岗位,需要
具备良好的数据分析能力、游戏设计能力、逻辑思维能力以及沟通、合作和团队协作的能力,同时还需要了解游戏经济学、运营策略等
相关知识,以便更好地设计和调整游戏数值。

数值策划笔试题及答案

数值策划笔试题及答案

数值策划笔试题及答案一、选择题1. 在数值策划中,以下哪个因素不是影响游戏平衡的关键因素?A. 角色属性B. 敌人强度C. 游戏画面D. 经济系统答案:C2. 以下哪个不是数值策划常用的分析工具?A. ExcelB. SPSSC. 游戏引擎D. MATLAB答案:C二、简答题1. 简述数值策划在游戏开发中的作用。

答案:数值策划在游戏开发中的作用主要包括:确保游戏的平衡性,设计合理的游戏经济系统,制定角色成长路径,以及优化玩家体验等。

2. 描述数值策划在设计角色属性时需要考虑的几个关键要素。

答案:在设计角色属性时,数值策划需要考虑的关键要素包括:角色的基础属性(如力量、敏捷、智力等),属性的成长曲线,属性对战斗的影响,以及属性与游戏内其他系统(如装备、技能)的关联等。

三、计算题1. 假设一个游戏角色的基础攻击力为100,每次升级攻击力增加5%,求该角色在第10级时的攻击力。

答案:第10级时的攻击力= 100 * (1 + 5%)^9 ≈ 163.832. 如果一个游戏的经济系统设计中,玩家每分钟可以获得10金币,但每获得100金币,玩家的金币获取速率会减少1%,求玩家在1小时内可以获得的金币总数。

答案:1小时内玩家可以获得的金币总数 = 10 * 60 - 0.1 * (100 * 60 / 100) * (1 - (1 - 0.01)^59) / (1 - 0.01) ≈ 589.44四、案例分析题1. 给定一个游戏的战斗系统,其中包含三种角色:战士、法师和刺客。

战士的攻击力高,但移动速度慢;法师的攻击力一般,但具有远程攻击能力;刺客的攻击力低,但移动速度快。

请分析这种设计是否平衡,并给出你的建议。

答案:这种设计在一定程度上是平衡的,因为每种角色都有其独特的优势和劣势,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略选择不同的角色。

然而,为了进一步增强平衡性,可以考虑调整各角色的属性,使得他们在团队中扮演不同的角色,例如增加战士的防御力,提高法师的生存能力,或者给刺客增加一些控制技能等。

游戏数值策划师岗位职责

游戏数值策划师岗位职责

游戏数值策划师岗位职责游戏数值策划师是游戏开发团队中的关键成员之一,主要负责游戏的数值设计、调整和优化等工作。

下面介绍一下游戏数值策划师的具体岗位职责。

1. 负责游戏数值设计游戏数值策划师需要对游戏各项数值进行设计,如玩家等级、经验值、属性数值、技能伤害值等等。

他们需要进行分析和研究,通过各种算法和公式来确定这些数值,以实现游戏的平衡和玩家的美好体验。

2. 跟进游戏数据游戏数值策划师需要时刻跟进游戏数据的变化情况,进行效果分析和数据收集,以便及时调整游戏策略。

他们需要借助各种数据分析工具,对游戏数据进行挖掘和分析,从中提取有价值的信息,为游戏开发团队提供有益的建议。

3. 进行游戏数值调整游戏数值策划师需要对游戏中的数值进行调整,从而实现游戏的平衡和玩家体验的良好性。

他们需要对游戏数据进行实时的监控和评估,通过对数值的修改,来提高游戏的趣味性和挑战性。

4. 协作游戏开发团队游戏数值策划师需要和其他游戏开发团队成员合作,在游戏数值设计和开发方面提供有益的建议和意见。

他们需要与游戏设计师、美术设计师、程序员等人员协作,来实现游戏中的数值平衡和游戏体验的良好性。

5. bug处理游戏数值策划师还需要在游戏测试和运营过程中,对游戏中出现的bug进行处理。

他们需要及时发现和定位游戏中的问题,并进行针对性的解决措施,以保证游戏的正常运行和稳定性。

总之,游戏数值策划师是一种非常特殊和重要的职业。

他们需要具备扎实的数学和游戏开发知识,敏锐的数据分析能力和沟通协调能力,以及丰富的游戏经验和热爱游戏的精神。

只有这样,才能够成为一位优秀的游戏数值策划师,让游戏变得更加优秀和出色。

棋牌数值策划

棋牌数值策划

棋牌数值策划介绍棋牌游戏是一种集策略、技巧和运气于一体的游戏形式。

在棋牌游戏中,数值策划发挥着至关重要的作用。

数值策划是指根据游戏设计的目标,制定出游戏中各种数值参数的策划工作。

通过合理的数值策划,可以使得游戏的难度、平衡性和可玩性得到有效的调整和提升。

本文将介绍棋牌游戏中数值策划的重要性,以及如何进行合理的数值策划来提升游戏的质量和用户体验。

数值策划的重要性在棋牌游戏中,数值策划的重要性不可忽视。

合理的数值设计可以直接影响游戏的平衡性和难度,使得游戏更具挑战性和可玩性。

数值策划的不合理会导致游戏体验的下降,甚至使得游戏失去吸引力。

数值策划需要考虑以下几个方面:游戏目标首先,数值策划需要根据游戏的目标来制定相应的数值参数。

例如,如果游戏的目标是提供给玩家一种放松的娱乐方式,那么数值策划就应该考虑降低游戏的难度和竞争性,使得玩家能够轻松享受游戏的乐趣。

而如果游戏的目标是提供给玩家一种竞技的挑战,那么数值策划就需要考虑提高游戏的难度,使得玩家需要不断提升自己的技巧才能取得胜利。

平衡性数值策划还需要考虑游戏的平衡性。

平衡性是指游戏中各种数值参数之间的相互关系,避免出现某种数值过于强大或过于弱小的情况。

例如,在一个棋牌游戏中,如果某种牌的数值过高,那么就会导致玩家只选择这种牌进行游戏,从而降低游戏的多样性和趣味性。

因此,数值策划需要通过合理的调整来保持游戏的平衡性。

可玩性数值策划还需要考虑游戏的可玩性。

可玩性是指游戏对玩家的吸引力和持久性。

一个好的棋牌游戏应该具有足够的可玩性,使得玩家能够持续地进行游戏并且乐在其中。

数值策划可以通过增加游戏的内容和挑战性来提高可玩性,让玩家能够有更多的选择和目标。

数值策划的实施步骤下面将介绍数值策划的实施步骤,以帮助游戏开发者进行合理的数值设计。

1. 游戏分析首先,需要对棋牌游戏进行全面的分析。

了解游戏的玩法、规则、目标以及现有的数值参数设置。

这个阶段的目的是为了对游戏有一个整体的认识,为后续的数值设计做好准备。

角色数值策划方案

角色数值策划方案

角色数值策划方案
角色数值策划方案是指在游戏开发中为每个角色设定合适的数值,以保持游戏的平衡性和可玩性。

下面是一个简单的角色数值策划方案:
1. 角色属性:
- 血量(HP):决定角色能够承受的伤害程度。

- 能量(MP/EP):决定角色释放特殊技能或使用物品的能力。

- 攻击力(ATK):决定角色对敌人造成伤害的能力。

- 防御力(DEF):决定角色抵御敌人伤害的能力。

- 速度(SPD):决定角色行动顺序的快慢。

2. 角色等级和经验:
1
- 角色可以通过战斗或完成任务来获取经验值,达到一定经验值时可以升级。

- 升级可以提升角色的属性数值,并解锁新的技能或装备。

3. 技能和装备:
- 每个角色可以学习和使用多个技能,技能可以提供不同的效果和伤害。

- 角色可以装备不同的武器和防具,提升攻击力、防御力等属性。

4. 平衡性:
- 不同角色的属性数值应该保持相对平衡,避免出现某个角色过于强大或过于弱小的情况。

- 不同技能和装备的效果应该平衡,避免某个技能或装备过于强力而其他的失去使用意义。

2
5. 测试和调整:
- 在游戏开发中,需要反复测试和调整角色数值,以确保游戏的平衡性和可玩性。

- 监测玩家的反馈和数据,根据需要进行数值的微调和平衡。

以上是一个简单的角色数值策划方案,具体的数值和设定可以根据游戏的需求和设计进行调整和扩展。

3。

游戏数值策划岗位职责

游戏数值策划岗位职责

游戏数值策划岗位职责游戏数值策划,是操控游戏玩法的重要一环,需要深谙游戏设计原理和数字分析方法,能够通过制定数值方案,实现游戏平衡性、可玩性和挑战性等多个方面的优化和调整。

其职责主要包括以下几个方面:1.数值策划方案的制定作为游戏数值策划,需要制定游戏各类数值相关方案,包括玩家属性、装备属性、技能属性、怪物属性、剧情事件等各个方面的数值调整。

需要与游戏设计师、程序员等部门密切协作,确定游戏数值方案,并不断进行调整和优化,确保游戏体验的平衡性、流畅性和真实性。

2.游戏玩法的优化和调整游戏数值策划需要对游戏各个方面的玩法进行评估和调整,包括游戏难度、玩家获取装备和道具,怪物的血量和攻击力等内容。

需要制定相应的数值方案,实现游戏体验的平衡性和可玩性。

同时,需要不断关注玩家反馈,整合和利用数据分析,调整游戏玩法,提升玩家满意度和留存率。

3.数据分析与监控游戏数值策划需要关注并分析游戏中产生的各种数据,包括玩家数据、游戏物品、剧情事件等方面的数据变化情况,利用数据分析方法进行分析和解读。

同时,需要建立监控机制,通过系统化的数值监控手段,对游戏数值进行实时监测,及时发现问题,快速响应并解决游戏数值方面的问题。

4.游戏数值工具的开发游戏数值策划还需要针对自身的职能,研发和维护相应的数值工具和系统。

通过制定和优化游戏数值系统,建立数值工具和数据分析平台,帮助游戏制作人员更好地进行游戏数值调整和玩法优化,并提供准确可靠的数据支持。

总结,游戏数值策划需要精通游戏设计原理和数据分析方法,拥有专业的游戏数值制定能力和独立的工具开发能力。

职责范围广泛,需要与游戏制作的各个领域紧密合作,不断优化游戏数值方案,确保游戏体验的质量和可玩性。

游戏数值策划

游戏数值策划

游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发团队中的一个重要职位,负责设定游戏中的各项数值参数,决定游戏的平衡性和可玩性。

一个优秀的游戏数值策划需要具备数学分析能力、游戏设计理论知识和敏锐的游戏直觉。

下面将介绍游戏数值策划的工作职责和技能要求。

游戏数值策划的工作职责主要包括以下几个方面:1. 设定游戏中的各项数值参数,包括角色属性、装备属性、技能效果、经验值和金币数等。

这些数值参数需要根据游戏的整体设定、玩家的需求和市场竞争等因素进行权衡和调整,以达到游戏的平衡性和可玩性。

2. 进行游戏数值的分析和优化。

通过对游戏数据的收集和整理,分析玩家的游戏习惯和行为,找出游戏的短板和不足之处,并提出相应的改进措施。

3. 参与游戏的功能和玩法设计,为游戏提供基于数值的支持。

需要与游戏设计师密切合作,对游戏的功能和玩法进行评估,确定相应的数值设定,确保游戏系统的平衡和流畅性。

4. 参与游戏的测试和评估工作,对游戏数值进行实际验证和调整。

通过游戏内的测试和反馈,及时对游戏数值进行修正和优化,以提高游戏的质量和用户满意度。

为了成为一个优秀的游戏数值策划,需要具备以下几个方面的技能和知识:1. 数学分析能力。

游戏数值策划需要对游戏中的各种数值进行计算和调整,包括概率、比例、算法等,因此需要具备扎实的数学基础和分析能力。

2. 游戏设计理论知识。

了解游戏设计的基本原理和理论,熟悉常见的游戏数值设定方法和技巧,能够根据游戏的需求和要求进行合理的数值设定。

3. 数据分析能力。

通过对游戏数据的收集和分析,能够发现游戏中的问题和优化方向,提出有效的改进措施。

4. 市场竞争意识。

了解游戏市场的竞争状况和玩家需求,根据市场需求和竞争情报进行游戏数值设定,以提高游戏的竞争力和市场占有率。

总之,游戏数值策划是一个非常重要的职位,它直接关系到游戏的平衡性和可玩性。

一个优秀的游戏数值策划需要具备扎实的数学和游戏设计理论知识,能够通过数据分析和优化,提高游戏的质量和用户满意度。

腾讯 游戏策划 工资

腾讯 游戏策划 工资

腾讯游戏策划工资腾讯是中国最大的互联网公司之一,也是世界领先的游戏开发和发行商。

作为腾讯的游戏策划,是一个非常有前景和值得追求的职业。

在这篇文章中,我们将探讨腾讯游戏策划的工资待遇以及如何提高自己的薪资。

1.策划职位的工资水平腾讯游戏策划是一个高级职位,相对于其他普通职位来说,工资水平会更高。

根据市场调研,腾讯游戏策划的平均工资在20,000到30,000元之间。

2.工作经验的影响通常来说,工作经验对工资有很大的影响。

在腾讯游戏策划中,工作经验越丰富,薪资水平就越高。

新入职的策划可能会在较低的工资范围内开始,但随着经验的积累和能力的提升,工资也会相应增加。

3.职位级别和团队规模在腾讯,不同的职位级别和团队规模也会对工资产生影响。

通常来说,高级策划相对于初级策划的薪资要高一些。

此外,如果你在一个大规模的团队中工作,也可能会有更好的工资待遇。

4.绩效和奖金腾讯非常重视员工的绩效和贡献,因此绩效考核结果会对工资产生重要影响。

如果你的工作表现出色,能够为公司带来更多的价值,那么你有机会获得额外的奖金和提成,进一步提高你的薪资水平。

5.提高薪资的方法如果你希望提高自己的薪资水平,以下是一些建议:–持续学习和提升技能:保持行业的敏感度,不断学习新的游戏策划理论和技术,增加你的专业知识。

–提升领导能力:培养自己的领导能力,能够更好地组织和管理团队,同时展示出与众不同的才能。

–积极参与项目:积极主动地参与项目,并提出创新的游戏策划方案,展示你的能力和影响力。

–寻找晋升机会:在腾讯这样的大公司,有很多晋升机会。

通过不断努力和展示自己的价值,争取更高级别的职位,从而获得更高的薪资。

总而言之,作为腾讯游戏策划,你将有机会获得相对较高的工资待遇。

然而,要提高自己的薪资水平,除了基本的工作经验和能力,持续学习和提升自己的技能是非常重要的。

同时,积极参与项目和展示自己的领导潜力也是提高薪资的关键。

希望这篇文章能够对你了解腾讯游戏策划工资有所帮助。

游戏数值策划的工作内容

游戏数值策划的工作内容

游戏数值策划的工作内容带来下文从角色属性、系统加点、技能系统、道具系统四个大部分来讲游戏策划——数值策划的工作内容。

想了解更多相关资讯请持续关注我们培训网。

首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性 ___参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

数值策划工作内容

数值策划工作内容

数值策划工作内容1. 引言数值策划是游戏开发中至关重要的一环,它涉及到游戏中各种数值的设计、调整和平衡,对于游戏的可玩性和乐趣起着至关重要的作用。

本文将介绍数值策划的工作内容及其重要性。

2. 数值策划工作内容数值策划的工作内容主要包括以下几个方面:2.1 游戏数值设计游戏数值设计是数值策划的核心工作,它涉及到游戏中各种数值的设定,包括角色属性、技能效果、装备属性等。

在进行数值设计时,需要考虑游戏的整体平衡性和可玩性,确保游戏中的各个数值能够相互配合,形成一套完整的数值系统。

2.2 数值调整和平衡一款成功的游戏需要经过反复的调整和平衡,以确保游戏中的各种数值能够达到最佳状态。

数值策划需要根据玩家的反馈和游戏数据进行数值的调整,包括增加或减少某些数值,调整数值之间的关系等,以保证游戏的难度和挑战性。

2.3 策划文档编写数值策划需要编写相关的策划文档,将数值设计和调整的思路、原则以及具体方案记录下来。

策划文档能够对团队内部进行沟通和交流,确保各个成员对于数值设计和调整的理解一致,同时也有利于后期的版本迭代和维护。

2.4 数据分析和挖掘数值策划需要通过对游戏数据的分析和挖掘,发现潜在的问题和改进点。

通过对玩家数据的统计和分析,可以了解玩家的游戏行为和偏好,从而优化数值设计和调整策略,提升游戏的可玩性和用户体验。

3. 数值策划的重要性数值策划在游戏开发中起着至关重要的作用,它对于游戏的可玩性、平衡性和乐趣性有着直接的影响。

首先,数值策划能够确保游戏中的数值系统能够相互配合,形成一个有机的整体。

只有各个数值之间相互协调,才能够形成游戏中的战略和策略,提供给玩家丰富的游戏体验。

其次,数值策划能够通过对游戏数据的分析和挖掘,发现潜在的问题和改进点。

通过对玩家的游戏行为和偏好进行统计和分析,可以了解玩家的需求和期望,从而优化游戏的数值设计和调整策略,提升游戏的可玩性和用户体验。

最后,数值策划能够通过反复的调整和平衡,保证游戏的难度和挑战性。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

山寨数值策划之我有我可以Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。

05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。

几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。

之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。

其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如Tom cadwell(WAR系列和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。

花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。

那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》才是王道,我都看了一半没看完。

并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。

顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。

(有意者可看看偶分享PPT 《学W.E!学关卡!做地图》)恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之!数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。

系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。

因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。

一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。

然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a.未命中[命中率相关]b.闪躲[目标闪躲率相关]c.招架[背后没有]d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e.格挡[背后没有,有盾才有]f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]h.普通攻击以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。

“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。

”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。

(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。

举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。

闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。

想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。

但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

A.减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻门派,外攻宝宝)内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50 (内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。

更NB 的是,还有这个:平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

B.除法公式WAR3的默认的公式:普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。

除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A 和B的平衡关系。

而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。

简单对比减法和除法减法优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点除法则与减法相反。

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。

职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。

但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。

对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。

策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。

基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。

对于职业的分类,最基础的分为:按玩法:肉盾、DPS、治疗按攻击距离:近程、远程按攻击类型:物理、魔法按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)按控制状态:BUFF、DEBUFF按游戏体验:PVE定位、PVP定位按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。

2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。

4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。

技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。

在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。

然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。

还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。

相关文档
最新文档