JAVA赛马游戏

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java课程设计斗兽棋

java课程设计斗兽棋

java课程设计斗兽棋一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握Java编程基础,能够运用Java编写简单的斗兽棋游戏。

具体目标如下:1.知识目标:–了解Java编程语言的基本语法和结构。

–掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等。

–学习Java标准库的相关知识,如集合框架、输入输出等。

2.技能目标:–能够使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等。

–能够编写Java程序,实现基本的输入输出、控制结构、函数调用等。

–能够运用面向对象编程思想,设计并实现具有继承、多态等特征的程序。

3.情感态度价值观目标:–培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。

–培养学生团队合作精神,学会与他人交流和分享。

–培养学生良好的编程习惯,如代码规范、注释清晰等。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个方面:1.Java编程语言基本语法和结构。

2.面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等。

3.Java标准库的相关知识,如集合框架、输入输出等。

4.斗兽棋游戏的规则和逻辑实现。

具体的教学大纲如下:1.第1-2课时:Java编程语言基本语法和结构。

2.第3-4课时:面向对象编程的基本概念。

3.第5-6课时:Java标准库的相关知识。

4.第7-8课时:斗兽棋游戏的规则和逻辑实现。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式。

1.讲授法:用于讲解Java编程语言基本语法和结构、面向对象编程的基本概念以及Java标准库的相关知识。

2.案例分析法:通过分析斗兽棋游戏的案例,使学生掌握游戏的规则和逻辑实现。

3.实验法:让学生动手编写Java程序,巩固所学知识,提高编程能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,辅助以《Java核心技术》等参考书。

2.多媒体资料:提供Java编程语言基本语法和结构、面向对象编程的基本概念等视频教程。

Java猜拳小游戏源代码

Java猜拳小游戏源代码

第一个文件:public class Computer {String name;int score;public int showfist(){int quan;quan=(int)(Math.random()*10);if(quan<=2){quan=1;}else if(quan<=5){quan=2;}else{quan=3;}switch(quan){case 1:System.out.println(name+"出拳:剪刀");break;case 2:System.out.println(name+"出拳:石头");break;case 3:System.out.println(name+"出拳:布");break;}return quan;}}第二个文件:import java.util.Scanner;public class Game {int count=0;int countP=0;Person person=new Person();Computer computer=new Computer();Scanner input=new Scanner(System.in);public void initial(){System.out.print("请选择你的角色(1.刘备 2.孙权 3.曹操):");int juese=input.nextInt();switch(juese){case 1:="刘备";break;case 2:="孙权";break;case 3:="曹操";break;}System.out.print("请选择对手角色(1.关羽 2.张飞 3.赵云):");int JueSe=input.nextInt();switch(JueSe){case 1:="关羽";break;case 2:="张飞";break;case 3:="赵云";break;}}public void begin(){System.out.print("\n要开始吗? (y/n)");String ans=input.next();if(ans.equals("y")){String answ;do{int a=person.showFist();int b=computer.showfist();if(a==1&&b==3||a==2&&b==1||a==3&&b==2){System.out.println("结果:你赢了!");person.score++;}else if(a==1&&b==1||a==2&&b==2||a==3&&b==3){System.out.println("结果:平局,真衰!嘿嘿,等着瞧吧!");countP++;}else{System.out.println("结果:你输了!");computer.score++;}count++;System.out.print("\n是否开始下一轮? (y/n)");answ=input.next();}while(answ.equals("y"));}}public String calcResult(){String a;if(person.score>computer.score){a="最终结果:恭喜恭喜!你赢了!";}else if(person.score==computer.score){a="最终结果:打成平手,下次再和你一决高下!";}else{a="最终结果:呵呵,你输了!笨笨,下次加油啊!";}return a;}public void showResult(){System.out.println("---------------------------------------------------");System.out.println("\t\t"++" VS"++"\n");System.out.println("对战次数:"+count+"次");System.out.println("平局:"+countP+"次");System.out.println(+"得:"+person.score+"分");System.out.println(+"得:"+computer.score+"分\n");System.out.println(calcResult());System.out.println("---------------------------------------------------");}}第三个文件:import java.util.Scanner;public class Person {String name;int score;Scanner input=new Scanner(System.in);public int showFist(){System.out.print("\n请出拳:1.剪刀2.石头3.布");int quan=input.nextInt();switch(quan){case 1:System.out.println("你出拳:剪刀");break;case 2:System.out.println("你出拳:石头");break;case 3:System.out.println("你出拳:布");break;}return quan;}}第四个文件:public class Test {public static void main(String[]args){Game g=new Game();System.out.println("-----------------欢迎进入游戏世界--------------------\n\n");System.out.println("\t\t******************");System.out.println("\t\t** 猜拳开始 **");System.out.println("\t\t******************\n\n");System.out.println("出拳规则:1.剪刀2.石头3.布");g.initial();g.begin();g.showResult();}}。

《Java程序设计》大作业

《Java程序设计》大作业
要求:使用图形用户界面。当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录ATM柜员机系统,用户可以按照以下规则进行:
1、查询余额:初始余额为10000元
2、ATM取款:每次取款金额为100的倍数,总额不超过5000元,支取金额不允许透支。
3、ATM存款:不能出现负存款。
4、修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。
6、万年历
要求:
使用图形用户界面。
实现日期与星期的查询
7、计算器
要求:
使用图形用户界面。
实现常用的计算功能。
8、日历记事本
要求:带有日程提醒功能的日历。
1、显示信息:用户可以向前翻页查询前一个月的日期,也可以向后翻页查询下一个月的日期。
2、定时提醒:用户可以针对某一天来添加,删除和编辑这一天的日程提醒信息,当系统时间和提醒时间相吻合时,给出具有提示信息的对话框。
《Java程序设计》大作业
要求:
最后提交打印的大作业报告,报告内容格式如下:
封面(包括姓名,学号,班级,专业,院系)
题目(把你选择的题目写在这里)
程序(程序的源代码)
运行结果(运行的结果,贴图的形式)
总结
大作业题目:
1、编写一个记事本程序
要求:
用图形用户界面实现。
能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。
12、.敏感词汇分析
要求:
任意选择一个文本文件,分析该文件,如果存在敏感词汇(这些词汇保存在sentive.txt文件中,每个词占一行),报告每个词出现的次数。
3、查询信息:用户可以查询到某个月的所有的提示信息。

赛马小游戏

赛马小游戏

赛马小游戏赛马小游戏是一款简单、有趣的游戏,玩家需要通过策略和运气来帮助自己的马赢得比赛。

以下是游戏的目标、规则和玩法,以及必要的术语和技巧。

目标:游戏的目标是帮助自己的马赢得比赛,赢得更多的奖金。

规则:1.游戏中有5匹马,每匹马都有不同的赔率和能力。

2.玩家需要在比赛开始前选择一匹马进行投注。

3.比赛开始后,玩家不能更改自己的投注。

4.比赛结束后,如果玩家选择的马获胜,玩家将赢得相应赔率的奖金。

5.如果玩家选择的马未能获胜,则玩家将失去投注金额。

玩法:1.选择马匹:在比赛开始前,玩家需要选择一匹马进行投注。

玩家可以根据马匹的赔率和能力来进行选择。

赔率越高,赢得的奖金越多,但胜利的机会也越小。

2.观察比赛:比赛开始后,玩家需要观察比赛,看自己选择的马是否有机会获胜。

玩家可以根据自己的观察和判断来调整自己的策略。

3.赢得奖金:如果玩家选择的马获胜,玩家将赢得相应赔率的奖金。

玩家可以使用赢得的奖金来继续进行游戏,或者退出游戏并将奖金提取到自己的账户中。

术语和技巧:1.赔率:每匹马的赔率表示获胜时可以获得的奖金。

赔率越高,胜利的机会越小。

2.能力:每匹马的能力表示其在比赛中的表现。

能力越高,胜利的机会越大。

3.观察:玩家需要观察比赛,看自己选择的马是否有机会获胜。

观察比赛的过程中,玩家可以根据自己的判断来调整自己的策略。

4.策略:玩家可以根据马匹的赔率和能力来选择投注的马匹。

玩家也可以在比赛开始后根据自己的观察和判断来调整自己的策略。

总结:赛马小游戏是一款简单、有趣的游戏,玩家需要通过策略和运气来帮助自己的马赢得比赛。

玩家需要选择一匹马进行投注,观察比赛,赢得相应赔率的奖金。

玩家可以根据马匹的赔率和能力来进行选择,并根据自己的观察和判断来调整自己的策略。

玩家需要注意赔率和能力的关系,并根据自己的判断来进行投注。

赛马游戏程序

赛马游戏程序
2013-1-4
赛马游戏程序代码
•mbar.add(systemMenu); •this.setJMenuBar(mbar); •jL1=new JLabel("欢迎来到赛马世界!"); •jL2=new JLabel("林情出品"); •jL3=new JLabel("1006003209"); •jL1.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,25)); •jL2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18)); •jL3.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,15)); •jL1.setForeground(Color.BLUE); •jL2.setForeground(Color.RED); •jL3.setForeground(Color.black); •jL1.setBounds(50,30,300,100); •jL2.setBounds(230,80,300,100); •jL3.setBounds(230,100,300,100); •winContainer=this.getContentPane(); •winContainer.setLayout(null); •winContainer.add(jL1); •winContainer.add(jl2); •winContainer.add(jl3); •
2013-1-4
JAVA简介
• Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机 语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode), 然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码,从 而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过, 每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程 度上降低了 Java 程序的运行效率。但在 J2SE 1.4.2 发布后, Java 的执行速度有了大幅提升。与传统程序不同,Sun 公 司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以 万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互 兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与 微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。

一个简单又有趣的JAVA小游戏代码

一个简单又有趣的JAVA小游戏代码

一个简单又有趣的JAVA小游戏代码猜数字import java.util.*;import java.io.*;public class CaiShu{public static void main(String[] args) throws IOException{Random a=new Random();int num=a.nextInt(100);System.out.println("请输入一个100以内的整数:");for (int i=0;i<=9;i++){BufferedReader bf=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String str=bf.readLine();int shu=Integer.parseInt(str);if (shu>num)System.out.println("输入的数大了,输小点的!");else if (shu<num)System.out.println("输入的数小了,输大点的!");else {System.out.println("恭喜你,猜对了!");if (i<=2)System.out.println("你真是个天才!");else if (i<=6)System.out.println("还将就,你过关了!"); else if (i<=8)System.out.println("但是你还……真笨!"); elseSystem.out.println("你和猪没有两样了!"); break;}import java.util.Scanner;import java.util.Random;public class Fangfa{static int sum,sum1=0;public static void main(String [] args){int a=1,b=1,c=1;int k=0,m=1;int money =5000;int zhu =0;boolean flag = true;Random rand = new Random();Scanner input = new Scanner(System.in);while(m==1){while(flag){System.out.println("掷色子开始!");System.out.println("请下注注:下注金额只能是50的倍数且不能超过1000"); zhu=input.nextInt();if(zhu%50==0&&zhu<=1000&&zhu<=money){System.out.println("下注成功");System.out.println("买大请输入数字1,买小输入数字2");k=input.nextInt();a= rand.nextInt(6)+1;b= rand.nextInt(6)+1;c= rand.nextInt(6)+1;sum=a+b+c;if(k==1){if(sum>9){money+=zhu;System.out.println("恭喜您猜对了,骰子点数为"+sum+"结果是大"+"余额为"+money); }else{money-=zhu;System.out.println("很遗憾,骰子点数为"+sum+"结果是小"+"余额为"+money);}}if(k==2){if(sum<=9){money+=zhu;System.out.println("恭喜您猜对了,骰子点数为"+sum+"结果是小"+"余额为"+money); }else{money-=zhu;System.out.println("很遗憾,骰子点数为"+sum+"结果是大"+"余额为"+money);}}flag= false;System.out.println("继续请按1,退出请按任意键");m=input.nextInt();if(m==1){flag=true;System.out.println("您选择的是继续");}else{flag=false;System.out.println("欢迎您下次再来玩");}}else{System.out.println("下注失败"+"余额为"+money); }}}}。

值得苦练的55个java小项目

值得苦练的55个java小项目

值得苦练的55个java小项目在这个数字化时代,掌握一门编程语言对于个人发展和职业规划至关重要。

而在众多编程语言中,Java是一门广泛使用的编程语言,尤其在企业级应用开发中应用广泛。

为了帮助初学者提升自己的Java编程能力,以下是值得苦练的55个Java小项目。

1.计算器:创建一个简单的图形用户界面(GUI)来模拟一个计算器,并实现基本的加、减、乘、除功能。

2.猜数游戏:编写一个程序,在一定范围内生成一个随机数,然后用户通过输入猜测数字,程序逐步给出用户的猜测是否正确。

3.五子棋游戏:实现一个供两人玩的五子棋游戏,包括游戏规则、棋盘、计分等功能。

4.银行管理系统:设计和实现一个基本的银行管理系统,包括账户创建、存款、取款、转账等功能。

5.图书管理系统:创建一个图书管理系统,包括图书的添加、删除、借出和归还等功能。

6.学生成绩管理系统:创建一个学生成绩管理系统,包括学生信息录入、查询、修改和删除等功能。

7.聊天室应用:使用Socket编程创建一个简单的聊天室应用,允许多个用户之间进行实时通信。

8.网页爬虫:编写一个程序以网络爬虫的方式访问网页并提取所需的信息。

9.文件压缩器:创建一个程序,能够将多个文件压缩为一个压缩文件,并能够解压缩已压缩的文件。

10.文件比较器:编写一个程序,用于比较两个文件的内容,以确定它们是否相同或相似。

11.数据库连接应用:使用Java JDBC连接到数据库,并实现增加、删除和修改数据的功能。

12.日历应用:开发一个简单的日历应用,可以显示当前日期、添加事件和提醒等功能。

13.地址簿应用:创建一个能够存储联系人信息的地址簿应用,包括添加、查找、编辑和删除联系人等功能。

14.天气应用:使用天气API获取实时天气信息,并显示在一个简单的用户界面中。

15.网络速度测试应用:开发一个简单的应用程序,用于测试用户的网络速度。

16.电子邮件客户端:编写一个程序,用于发送和接收电子邮件。

《Java程序设计》课程设计任务书

《Java程序设计》课程设计任务书

《Java程序设计》课程设计任务书一.课程设计基本信息课程名称:《Java程序设计》课程设计学时:1周学分:1学分二.课程设计目的与要求1.教学目的:本课程是学习《Java程序设计》后的综合实践课,使学生能够比较深入的理解Java 语言的特征及体系;熟练的掌握并会运用Java语言与面向对象程序设计的思想和方法设计应用程序解决应用问题,积累程序设计的实践经验,为培养软件技术高技能人才奠定基础。

本课程是培养计划中综合性较强的实践教学环节之一,帮助学生掌握教学内容、培养学生运用知识解决应用问题的实际动手能力、提高学生综合素质有很重要的意义。

2.教学要求:本课程设计以设计一个或多个实际应用系统为目的,通过课程设计让学生较全面的掌握Java语法基础知识、面向对象程序设计方法,尤其是基于Java的应用程序设计的方法与技术,能够运用J2SE平台,结合相应的数据库系统开发应用程序,理论联系实际,达到培养实践操作技能的目的。

学生要了解Java程序开发的一般过程,特别掌握系统分析与设计的基本方法,写出系统分析与设计报告,并能设计真实可用的应用系统。

三.课程设计内容与安排根据老师提供的设计题目,写出系统分析与设计报告,并建立原型系统。

题目可以由教师与学生根据实际情况商定,可参考的题目:图书借阅管理系统、产品管理系统、学生成绩管理、学生信息管理、人事管理、人力资源管理系统、物流信息管理系统等。

1.主要设计内容如下:(1)系统设计:包括系统需求分析、总体设计和功能设计,必要时使用图表说明。

(2)各功能模块设计:包括用户界面及相应功能算法等设计。

(3)各功能模块实现:各功能模块算法程序编写。

2.教学安排总课时30课时,其中需求分析与系统设计、数据库设计与实现、系统各模块实现所以及系统集成调试运行用时间建议各占15%,15%,40%,20%的课时,学生可根据具体情况调整,利用10%的时间完成课程设计报告。

四.课程设计教学建议及要求1.要求学生有一定的程序设计和数据库基础知识,由老师指定或学生自行组织形成项目小组,必要时由多人开发一个项目,其中需要指定负责项目的小组长控制项目进度。

赛马小游戏

赛马小游戏

赛马小游戏
赛马小游戏是一款简单而有趣的游戏,玩家的目标是通过策略和运气来赢得比赛,成为冠军。

玩法和规则:
1. 玩家需要选择一匹赛马作为自己的代表,每匹赛马都有其自身的特点和能力,例如速度、耐力等。

2. 在比赛开始前,玩家可以对自己的赛马进行训练和调整,以提高赛马的表现。

3. 比赛开始后,玩家需要根据赛马的状态和比赛情况来制定赛马的策略,例如
控制速度、使用道具等。

4. 比赛中会出现一些障碍和挑战,玩家需要及时做出反应,以确保赛马顺利通
过并保持领先地位。

5. 最终,第一匹冲过终点线的赛马将成为冠军,玩家将获得相应的奖励和荣誉。

术语和技巧:
1. 调整速度:根据比赛情况和赛马状态,玩家需要灵活调整赛马的速度,以保
持耐力和保持领先地位。

2. 使用道具:在比赛中,玩家可以使用各种道具来帮助赛马,例如加速道具、
障碍物清除道具等。

3. 训练和调整:玩家可以通过训练和调整赛马的能力和状态,来提高赛马的表现,例如增加速度、提高耐力等。

创造性和想象力:
玩家可以尝试不同的训练和调整方法,来发掘赛马的潜力,以及制定不同的比
赛策略,来应对不同的挑战和障碍。

此外,玩家还可以尝试使用不同的道具组
合,来发挥赛马的优势,创造出更加精彩的比赛表现。

通过这些玩法和规则,赛马小游戏将为玩家带来刺激和乐趣,同时也能锻炼玩家的策略思维和反应能力。

希望玩家能够充分享受游戏的乐趣,并不断探索和尝试新的方法和策略,让游戏更加具有挑战性和乐趣。

田忌赛马算法java

田忌赛马算法java

package Test1;import java.util.Scanner;public class LOLTest<AnyType> {/*** @param args*/Node firstNode=new Node(0);Node secondNode=new Node(0);int sizeA=1;int sizeB=1;public int getSizeA() {return sizeA;}public int getSizeB() {return sizeB;}public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stubScanner reader = new Scanner(System.in);int T = reader.nextInt();for (int i = 0; i < T; i++) {int m = reader.nextInt();LOLTest test = new LOLTest();double[] a = new double[m];double[] b = new double[m];for (int j = 0; j < m; j++) {a[j] = reader.nextDouble();}for (int j = 0; j < m; j++) {b[j] = reader.nextDouble();}test.sort(a);test.sort(b);test.create1(test.firstNode, a);test.create2(test.secondNode, b);int sum = test.abcd();if (sum >= 0) {System.out.println("Xiaoming will get " + sum + "QB");} else {System.out.println("Xiaotao will get " + Math.abs(sum) + "QB");}}}// 计算sum并返回public <AnyType extends Comparable<? super AnyType>> int abcd() {int sum = 0;while (firstNode.next!=null) {Node p=firstNode.next;Node q=secondNode.next;if (p.data > q.data) {sum=sum+200;remove1(1);remove2(1);}if (p.data == q.data) {Node c=getNode(getSizeA(),firstNode);Node d=getNode(getSizeB(),secondNode);if(c.data<=d.data&&c.data!=p.data){remove1(1);remove2(getSizeB()-1);sum=sum-200;}else if(c.data>d.data){remove1(getSizeA()-1);remove2(getSizeB()-1);sum=sum+200;}else if(c.data==d.data&&c.data==p.data){remove1(getSizeA()-1);remove2(getSizeA()-1);}}if (p.data < q.data) {sum=sum-200;remove1(1);remove2(getSizeB()-1);}}return sum;}//获得idx位置的节点public Node getNode(int idx,Node node){Node p=node;for(int i=0;i<idx-1;i++){p=p.next;}return p;}// 删除单链表中的元素public void remove1(int idx){Node p=firstNode;for(int i=0;i<idx-1;i++){p=p.next;}Node node=p.next.next;p.next=node;sizeA--;}public void remove2(int idx){Node p=secondNode;for(int i=0;i<idx-1;i++){p=p.next;}Node node=p.next.next;p.next=node;sizeB--;}// 对数组进行构造单链表public void create1(Node node, double[] a) { Node p = node;for (int i = 0; i < a.length; i++) {p.next = new Node(a[i]);p = p.next;sizeA++;}}public void create2(Node node, double[] a) { Node p = node;for (int i = 0; i < a.length; i++) {p.next = new Node(a[i]);p = p.next;sizeB++;}}// 对输入的数组进行排序public void sort(double[] a) {for (int i = 0; i < a.length; i++) {for (int j = i; j < a.length - 1; j++) {if (a[j + 1] < a[i]) {double c = a[j + 1];a[j + 1] = a[i];a[i] = c;}}}}// 节点类private static class Node {double data;Node next;Node() {}Node(double date) {this.data = date;this.next = null;}public Node(double d, Node n) {this.data = d;this.next = n;}}}。

骑马游戏编程实现

骑马游戏编程实现

骑马游戏编程实现骑马游戏是一种受欢迎的游戏类型,玩家可以在虚拟世界中体验骑马的乐趣。

本文将介绍骑马游戏编程的实现方法,帮助读者了解其中的技术原理和步骤。

一、游戏引擎选择在开始编写骑马游戏前,我们首先需要选择一个适合的游戏引擎作为开发工具。

常见的游戏引擎有Unity、Unreal Engine等,它们提供了丰富的功能和插件,可以加速开发过程。

二、创建游戏场景在选择好游戏引擎后,我们可以开始创建游戏场景。

骑马游戏通常需要包含马匹、地形、障碍物等元素。

通过游戏引擎提供的工具,我们可以轻松地导入模型、设置材质,并对场景进行设计和编辑。

三、马匹动画控制为了实现逼真的骑马体验,我们需要对马匹的动画进行控制。

通过游戏引擎提供的动画系统,可以为马匹创建奔跑、跳跃、停止等动作,并设置过渡效果,以使动画过渡自然流畅。

四、玩家控制与交互玩家操控角色骑马进行游戏,我们需要实现玩家的控制与交互功能。

通过编程,可以让玩家通过键盘、手柄或触摸屏来控制马匹的移动、跳跃等操作。

同时,还可以实现与场景中其他元素的交互,比如收集物品、攻击怪物等。

五、景观渲染与光照效果为了提升游戏的视觉效果,我们需要对景观进行渲染,并添加适当的光照效果。

通过游戏引擎提供的渲染器和光源组件,可以实现绚丽的天空、真实的光照和阴影效果,增强游戏的沉浸感。

六、音效与背景音乐音效和背景音乐是游戏中不可或缺的一部分,为游戏增添了氛围和乐趣。

我们可以使用游戏引擎提供的音频组件,导入音效和音乐文件,并通过编程控制其播放和停止。

七、游戏逻辑与算法骑马游戏中的各种逻辑和算法决定了游戏的玩法和规则。

比如,我们可以实现一个追踪算法,让马匹自动追踪特定目标;或者设计一个随机生成算法,生成不同的地形和障碍物。

通过编程,我们可以实现这些复杂的逻辑和算法,让游戏更加有趣。

八、优化与测试编写完骑马游戏后,我们需要进行优化和测试,以确保游戏的稳定性和流畅性。

通过优化代码、调整参数和测试性能,可以提升游戏的帧率、减少卡顿现象,并解决潜在的bug和问题。

赛马游戏程序

赛马游戏程序

赛马游戏程序10嵌入式2班出品人:林情 1006003209 JavaJava是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems 公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。

Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。

在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。

JAVA简介它最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。

由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。

就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak 在计算机网络上的广阔应用前景,于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。

Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。

Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心,Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。

在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。

Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。

它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码,从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。

不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。

基于android平台赛马游戏的开发

基于android平台赛马游戏的开发

基于android平台赛马游戏的开发作者:丁明丽来源:《消费电子·理论版》2013年第07期摘要:本文介绍了基于Android平台所开发的一种赛马游戏软件,包括其组成和实现方法,该游戏软件具有受众面大、趣味性强、操作简单的优点,适用于单人及多人娱乐,有较大的娱乐价值。

关键词:android;赛马游戏;SurfaceView中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 14-0000-01随着智能手机的发展,硬件性能不断提高,人们使用手机进行娱乐的需求越来越大,而休闲娱乐的功能则占据更大的比重,赛马游戏是历史最悠久的运动之一。

自古至今形式变化甚多,但基本原则都是竞赛速度。

本游戏基于eclipse + adt + Android sdk 4.2.2的研发平台设计实现的。

采用触控屏幕的方式进行游戏,点击开始游戏开始赛马,跳转到竞猜序号界面,选择序号后开始赛马,赛马结束,输出冠军马匹,判断竞猜结果是否正确,连续赛马十次,统计十次的结果,将用户名和赢的次数存入数据库,点击排行榜,可以降序显示出赢的次数的用户名。

赛马作为受众面较大、趣味性较强的一类,非常适合朋友在聚会的时候玩,可以按每个人所押注赛马的不同名次来决定谁表演节目。

具有一定的娱乐价值。

一、游戏设计及框架Horserace游戏主要包括分为三大功能模块:系统设置管理模块包括声音设置、震动设置、是否横屏布局管理等;游戏控制模块包括选择难度即马匹数量、开始游戏竞猜、排名榜等;系统帮助包括游戏说明及初始系统导航等。

该游戏的整个结构如图1所示:二、游戏系统架构结合Android的应用的开发特点和三层C/S架构中成熟的架构模式,本游戏系统架构分为五层:数据层、数据访问层、业务对象层、业务逻辑层,UI表示层。

(一)数据层此层用于存储系统所用的各种信息。

存储方式分为二种:SQLite3 数据库存储和文件xml 的形式进行存储。

java赛马游戏

java赛马游戏

赛马游戏源代码:(截图)package com.guigu.king.core;public interface HandleListener{/*** 完成比赛*/public void gameHourse(HourseEvent e);/*** 比赛结束(线程结局)*/public void gameOver(HourseEvent e); }package com.guigu.king.core;public class HourseEvent{private Object source=null;private boolean error=false;private Exception exception=null;public HourseEvent(Object source){this.source=source;}public Object getSource() {return source;}public boolean isError() {return error;}public void setError(boolean error) {this.error = error;}public Exception getException() {return exception;}public void setException(Exception exception) { this.exception = exception;}}package com.guigu.king.core;import java.awt.Image;import java.awt.Toolkit;import java.util.Random;/*** 赛马类* @author Administrator*/public class HourseRace implements Runnable{public HandleListener handle=null;public void addHandleListener(HandleListener handle){this.handle=handle;}private String name="";//赛马名称private Image img=null;//赛马图片private int length=0;//赛马的步长(每跑一步的距离)private int[] rate=null;//赛马的步频(每一次奔跑的时间间隔)public HourseRace(String name,String imgPath,int length,int[] rate) {=name;this.img=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(imgPath);this.length=length;this.rate=rate;}private int x=0;//赛马当前赛跑的位置private int range=0;//赛跑的距离private int stop=0;//赛跑的距离public void setRaceData(int range,int stop){this.x=0;this.range=range;this.stop=stop;}public void run(){HourseEvent event=new HourseEvent(this);try{boolean b=true;Random r=new Random();while(true){int n=r.nextInt(rate.length);if (b && this.x>=this.range-116){b=false;if (handle!=null) handle.gameHourse(event);}this.x=this.x+this.length;Thread.sleep(rate[n]);if (x>=this.stop){break;}}}catch(Exception e){event.setError(true);event.setException(e);}this.x=0;if (handle!=null) handle.gameOver(event);}public String getName() {return name;}public Image getImg() {return img;}public int getX() {return x;}}package com.guigu.king.core;/*** 赛场类* @author Administrator*/public class Match{private String name="";//赛场的名称private int range=0;//赛跑的距离private int stop=0;//停跑的距离private HourseRace[] track=null;//赛道数量private int HourseRaceCount=0;//赛马数量public Match(String name,int range,int stop,int count) {=name;this.range=range;this.stop=stop;this.track=new HourseRace[count];}public void addHourseRace(HourseRace hr){if (hr!=null){hr.setRaceData(range, stop);if (this.HourseRaceCount<this.track.length){this.track[this.HourseRaceCount]=hr;this.HourseRaceCount++;}}}public int getMatchTrack(){return this.track.length;}public HourseRace getHourseRace(int index){return this.track[index];}public String getName() {return name;}public int getRange() {return range;public int getStop() {return stop;}}package com.guigu.king.exec;public class CMain{/*** @param args*/public static void main(String[] args){MainFrame mf=new MainFrame();mf.setVisible(true);}}package com.guigu.king.exec;import java.awt.*;import javax.swing.*;import com.guigu.king.core.*;public class GraphicPanel extends JPanel{/****/private static final long serialVersionUID = 2441325657329104186L;private Match match=null;public GraphicPanel(Match match){this.match=match;this.setBackground(Color.WHITE);}//绘图函数:函数重写,该函数的调用,是由系统调用。

java-实训报告

java-实训报告

陕西工业职业技术学院2012/2013学年第1学期Java 程序设计项目训练报告书课程名称: Java 程序设计项目训练班级:软件1101/02 学号: 0405110234姓名:朱佳佳地点:行知楼仿真实训室指导教师:蔡创蔡苏亚2012/2013学年第1学期Java程序设计项目训练任务书一、实训对象与实训环境实训班级:软件1101/1102实训时间:2个教学周实训人数:85人实训环境:Windows XP,JDK1.5 ,JCreator pro 4.5二、实训教学目标与要求目的:使学生在学习《Java程序设计》这门课程的过程中,能够掌握Java面向对象编程的基础知识,并进行Java开发环境的搭建,能够熟练地使用Jcreator开发Java程序。

要求:(1)在系统的E盘(或其它非保护逻辑盘)建立名为“学号姓名”的文件夹(如040X110XXX某某),本次实训所上交的作业,均保存在该文件夹内;然后在自己的“学号姓名”文件夹中再创建子文件夹——实训1、实训2、实训3、实训4、实训5、实训6,各实训内容分别保存在对应子文件夹中(操作时加以注意)。

(2)上交作业分为两部分:程序文件(通过记事本、JCreator开发出的Java程序,保存在各对应子文件夹中——实训X)和专用周报告书(以文字+图片的形式对本次实训的任务、实现过程和程序运行结果加以描述,制作word文档报告书,报告书1份直接保存在“学号姓名”文件夹中)。

(3)编写源程序时(无论在何种环境下),请同学们在源程序中以加注释的方式注明自己的姓名。

三、实训内容实训一搭建Java开发环境(第课时)实训目的:1.掌握Java开发环境的搭建。

2.掌握利用JDK+DOS+记事本编写、编译、运行简单Java程序的方法。

实训内容:1、安装并配置JDK1.5(要求:使用两种方式配置path变量)a)创建变量JAVA_HOME之后,再配置pathb)创建变量JAVA_HOME之后,再配置path2、使用记事本编写一个简单的Java程序(如输出一句话),在DOS中利用jdk1.5对其进行编译、运行。

基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现论文

基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现论文

分类号_______________ 密级________________UDC _______________ 学号_ ___ 毕业设计(论文)论文题目基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现thesis Topic学生姓名学号所在院系专业班级导师姓名职称完成日期年月日基于java的超级玛丽游戏的设计与实现摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用。

J2SE称为Java标准版或Java标准平台。

J2SE提供了标准的SDK开发平台。

利用该平台可以开发Java桌面应用程序和低端的服务器应用程序,也可以开发Java Applet程序。

“超级玛丽”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。

本游戏中通过总结和分析JAVA游戏的开发流程和代码功能的设计,采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。

开发了一款超级玛丽游戏,该游戏主要分为窗体类、场景类、马里奥类、敌人类、障碍物类等几个类。

在主程序运行的线程中,用户控制的超级玛丽随方向键的操作而移动,并且可以实现马里奥游戏中的一些基本功能,例如踩死敌人或者顶掉砖块。

本游戏采用双缓存技术,解决了游戏过程中的闪屏问题。

通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“超级玛丽”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。

为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。

【关键字】:面向对象;Java;碰撞检测;超级玛丽Design and implementation of java-based Super Mario gameAbstractIn recent years, Java as a new programming language, with its simplicity, portability and platform independence, etc., have been widely used. J2SE called Java Standard Edition or Java standard platforms. J2SE SDK provides a standard development platform. You can use the platform to develop Java desktop applications and low-end server applications, you can develop Java Applet program."Super Mario" game is a classic game, because it is simple, entertaining and popular. The game features through the development process and code design summary and analysis of JA V A games, using object-oriented design patterns, all objects of the game gives the concept of objects and attributes. Developed a Super Mario game, the game is divided into several classes form class, class scene, Mario class, class enemies, obstacles and so on. In the main thread running, user-controlled Super Mario with the arrow keys to move the operation, and can achieve Mario game some basic functions, such as stepping on the enemy or top off the bricks. The game uses dual caching technology to solve the game during the splash screen problem. Through the development of this game, to learn Java technology and familiar with software development process purposes.This paper describes the state of the art related to the development of Java and abroad on the basis of the various development stages of "Super Mario" game for the entire life cycle of a detailed introduction. In order to ensure the correctness of the program code and functions to achieve reliability, this article describes the game software debugging process and functional test results.Key words: Object-Oriented,java,Collision Detection, Mario目录1、绪论 (5)1.1背景以及现状 (5)1.2 Java语言的特点 (5)1.3 系统运行环境及开发软件: (6)1.4 可行性的分析 (6)1.4.1 技术可行性 (6)1.4.2 经济可行性 (7)1.4.3 操作可行性 (7)2、需求分析 (7)2.1 用户需求分析 (7)2.2功能需求分析 (8)2.3界面设计需求分析 (8)3、系统概要设计 (8)3.1系统模块设计 (8)3.1.1窗体类 (9)3.1.2初始化类 (9)3.1.3背景类 (10)3.1.4马里奥类 (10)3.1.5障碍物类 (11)3.1.6敌人类 (11)3.2系统流程设计 (13)4、系统详细设计 (14)4.1 设计目标 (14)4.2 系统模块设计 (14)4.2.1窗体类 (14)4.2.2初始化类 (18)4.2.3背景类 (21)4.2.4马里奥类 (24)4.2.5障碍物类 (29)4.2.6敌人类 (31)5、系统的实现 (34)5.1游戏开发所需要的图片 (34)5.1.1马里奥的所有图片 (34)5.1.2游戏中障碍物的图片 (35)5.1.3游戏中怪物的图片 (35)5.1.4游戏中的背景图片 (36)5.1.5游戏开始时的图片 (36)5.2游戏设计的界面 (37)5.2.1 游戏逻辑展示 (37)5.2.1 游戏逻辑展示 (38)6、系统测试 (39)6.1 测试的意义 (39)6.2 测试过程 (40)6.3 测试结果 (40)7、总结与展望 (41)7.1 总结 (41)7.2 设计中的不足之处 (41)7.3 展望 (41)致谢 (42)外文原文 (43)外文翻译 (47)1、绪论1.1背景以及现状随着计算机日益普及,计算机已然成为人们日常生活的一部分的今天,计算机游戏也越来越成为人们生活中不可或缺的元素。

Java实现LeetCode488祖玛游戏

Java实现LeetCode488祖玛游戏

Java实现LeetCode488祖玛游戏488. 祖玛游戏回忆⼀下祖玛游戏。

现在桌上有⼀串球,颜⾊有红⾊®,黄⾊(Y),蓝⾊(B),绿⾊(G),还有⽩⾊(W)。

现在你⼿⾥也有⼏个球。

每⼀次,你可以从⼿⾥的球选⼀个,然后把这个球插⼊到⼀串球中的某个位置上(包括最左端,最右端)。

接着,如果有出现三个或者三个以上颜⾊相同的球相连的话,就把它们移除掉。

重复这⼀步骤直到桌上所有的球都被移除。

找到插⼊并可以移除掉桌上所有球所需的最少的球数。

如果不能移除桌上所有的球,输出 -1 。

⽰例:输⼊: “WRRBBW”, “RB”输出: -1解释: WRRBBW -> WRR[R]BBW -> WBBW -> WBB[B]W -> WW (翻译者标注:⼿上球已经⽤完,桌上还剩两个球⽆法消除,返回-1)输⼊: “WWRRBBWW”, “WRBRW”输出: 2解释: WWRRBBWW -> WWRR[R]BBWW -> WWBBWW -> WWBB[B]WW -> WWWW -> empty输⼊:“G”, “GGGGG”输出: 2解释: G -> G[G] -> GG[G] -> empty输⼊: “RBYYBBRRB”, “YRBGB”输出: 3解释: RBYYBBRRB -> RBYY[Y]BBRRB -> RBBBRRB -> RRRB -> B -> B[B] -> BB[B] -> empty标注:你可以假设桌上⼀开始的球中,不会有三个及三个以上颜⾊相同且连着的球。

桌上的球不会超过20个,输⼊的数据中代表这些球的字符串的名字是 “board” 。

你⼿中的球不会超过5个,输⼊的数据中代表这些球的字符串的名字是 “hand”。

输⼊的两个字符串均为⾮空字符串,且只包含字符 ‘R’,‘Y’,‘B’,‘G’,‘W’。

赛马游戏编程实现

赛马游戏编程实现

赛马游戏编程实现赛马游戏是一种模拟竞速体育比赛的电子游戏,玩家可以通过控制角色或者直接操作游戏中的赛马来参与比赛。

利用编程技术实现赛马游戏的开发不仅可以提升玩家的技术能力,还能够增添游戏的趣味性。

本文将介绍如何通过编程来实现一个赛马游戏。

一、游戏背景与设定在开始编程实现赛马游戏之前,我们需要先确定游戏的背景和设定。

1. 赛道设定:赛道是赛马游戏中最关键的元素之一。

我们可以选择在屏幕上绘制一个包含多个赛道的竞速场地,每个赛道上都有一匹赛马在进行比赛。

2. 赛马选择:玩家可以选择不同的赛马来进行比赛。

每匹赛马都有不同的速度和耐力属性,这会影响它们在比赛中的表现。

3. 比赛规则:我们需要确定游戏的比赛规则。

比如,比赛的长度、比赛的胜利条件等。

通常情况下,第一名通过终点线的赛马将获得比赛的胜利。

二、游戏功能的实现在确定游戏的背景和设定之后,我们需要开始实现游戏的各项功能。

1. 赛道绘制:使用编程语言提供的图形库或者游戏引擎,我们可以绘制出游戏中的赛道场景。

可以利用图形库提供的函数来绘制赛道。

比如,在屏幕上绘制多个平行的直线,每条直线代表一个赛道。

2. 赛马控制:玩家可以通过键盘或者鼠标操作来控制赛马的移动。

通过编程来监听键盘或者鼠标事件,我们可以实现对赛马的控制功能。

当玩家按下相应的按键或者进行鼠标点击时,赛马将作出相应的移动动作。

3. 赛马属性:为每匹赛马设定速度和耐力属性。

通过设定不同的属性值,我们可以实现赛马在比赛中的表现差异。

比如,速度属性高的赛马移动速度较快,耐力属性高的赛马可以在比赛中持久地保持高速。

4. 比赛逻辑:编写游戏逻辑代码来判断比赛的胜负。

每一帧(frame),比较所有赛马的当前位置,判断哪匹赛马先达到终点线,并相应地进行胜负的判定。

5. 游戏界面:编程实现游戏的界面显示。

可以在屏幕上显示比赛的相关信息,如比赛进行的时间、每匹赛马的位置等。

可以使用图形库提供的函数来绘制这些界面元素。

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游戏的登录界面
游戏的登录界面主要是为了迎合游戏的两个版本,两个版本的两个登录帐号都不 同。该界面写于【SelectPanel】类中。 帐号框主要是由【JTextField】声明的,密码框则是由【JPasswordField】声明。 界面的两个按钮主要是用来调用版本一【BetPanel】和版本二【BetPanel2】。当登 录版本一的时候,执行下面的程序:
图3
图4
游 戏 规 则 说 明 和 关 于 界 面
图5
图6
【关于】界面里面主要是显示的是制作者的信息显示,和游戏版 本的信息显示。如图5所示。 【游戏规则】界面主要是显示游戏规则,操作方式则不做介绍。 里面的内容主要采用了文本框【JTextArea】实现。如图6所示。
游戏版本一的进行界面
游戏结束界面பைடு நூலகம்示
图13
图14
图13是版本一的结束界面 图14是版本二的结束界面 图15是游戏的退出提示
图15
谢谢观赏
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图1

beginMenuItem=new JMenuItem("开始游戏"); beginMenuItem.addActionListener(this); initMenuItem=new JMenuItem("参数设定"); initMenuItem.addActionListener(this); aboutMenuItem=new JMenuItem("关于"); aboutMenuItem.addActionListener(this); exitMenuItem=new JMenuItem("退出"); exitMenuItem.addActionListener(this); helpMenuItem=new JMenuItem("帮助"); helpMenuItem.addActionListener(this); fileMenu=new JMenu("游戏"); systemMenu=new JMenu("系统");
菜单项的程序
mbar=new JMenuBar(); fileMenu.add(beginMenuItem); fileMenu.add(initMenuItem); systemMenu.add(aboutMenuItem); systemMenu.add(helpMenuItem); systemMenu.addSeparator(); systemMenu.add(exitMenuItem); mbar.add(fileMenu); mbar.add(systemMenu); this.setJMenuBar(mbar);
if(e.getSource()==BT0){ if(jT1.getText().equals("林福山")&& jP1.getText().equals("1006003220")){ BetPanel p1=new BetPanel();//实例化游戏版本1界面 p1.setBounds(0,0,340,250);//设置该实例的空间大小 this.removeAll();//移除当前容器中的所有内容 this.add(p1);//将游戏开始界面添加到当前容器 this.repaint();//调用repaint()方法,更新界面显示}
图7
图8
图9
在游戏过程中,游戏所产生的马号这是由随机函数从1到7里面随机产 生的,并将其显示到界面上。代码如下: int num=(int)(Math.random()*6+1);//随机产生1~7之间的马号 String num1=String.valueOf(num); tema1.setText(num1);//显示开码号 如果竞猜成功则可获得下注金额的四倍奖励,失败则只是输掉下注金额, 没竞猜一次,竞猜的次数都会自动减少,直至为零时,显示游戏最后结 果。代码如下:
赛马游戏界面
赛马的游戏界面主要是菜单条,主要的 事件的按钮,也就是菜单项都包含在菜单 条里。 JMenuBar mbar;//菜单条 JMenu fileMenu,systemMenu;//菜单项 再将菜单项用add()加入到菜单条里。 子菜单项【JMenuItem】里面主要包 含的菜单想有: 开始子菜单项【beginMenuItem 】 参数子菜单项【initMenuItem】 关于子菜单项【aboutMenuItem】 退出子菜单项【exitMenuItem】 帮助子菜单项【helpMenuItem】 将以上的子菜单项加入到菜单项里面。最 后用this.setJMenuBar(mbar);在窗口上显示 菜单。
主要的类
主界面类【MybetExample】 参数设置界面类【InitPanel】
版本一游戏进行类【BetPanel】
版本二游戏进行类【BetPanel2】
版本选择界面类【SelectPanel】
Page 2
赛马游戏设计的菜单处理流程图
赛马游戏规则
本游戏的规则如下: ①游戏开始前,可以设定游戏的参数,包括庄家本金、玩家本金以及竞猜次 数(庄家拥有的本金至少要比玩家多5000元,竞猜次数最多10次)。如不进 行设定,系统默认庄家本金10000元,玩家本金1000元,竞猜次数为5次。 进入游戏后,输入不同版本的登录帐号和密码(这里版本一的帐号为【林 福山】,密码为【1006003220】;版本二的帐号为【linfushan】,密码为 【1006003220】)。 ②游戏进行中,玩家可以竞猜可能获胜的马号(马号为1~7),并可以设定 自己的下注金额(不能超过自己的本金余额)。当确认时,系统随机产生一 个号码,如果玩家竞猜成功,则获得下注金额的四倍奖励,否则重本金中扣 除相应的下注金额。 ③当玩家的本金和竞猜次数为0时,游戏结束,显示当前的结果。
版本一游戏号码竞猜实现程序
try{if(e.getSource()==jB1){ int q1=Integer.parseInt(jT5.getText()); int num=(int)(Math.random()*6+1);//随机产生1~7之间的马号 String num1=String.valueOf(num); if(mybetMoney>0){ if(q1==num){ jL3.setText(num1); jL4.setText("成功!"); MybetExample.betMoney-=mybetMoney*4;//庄家本金减少 MybetExample.myMoney+=mybetMoney*4;//玩家本金增加 MybetExample.betCount--;//竞猜次数减一 }else { jL3.setText(num1); jL4.setText("失败!"); MybetExample.betMoney+=mybetMoney;//庄家本金增加 MybetExample.myMoney-=mybetMoney;//玩家本金减少 MybetExample.betCount--;//竞猜次数减一 } }else if(mybetMoney<1){ JOptionPane.showMessageDialog(this,"玩家本金不能为0,请输入金额。","信息提示",1); } }}catch(Exception e1){ System.out.print(""); }

if(num==mybet){//竞猜成功信息显示 jL7.setText("竞猜成功!"); jL7.setForeground(Color.RED); jL7.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,15)); jL8.setText("继续努力!"); jL8.setForeground(Color.RED); jL8.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,15)); MybetExample.betMoney-=mybetMoney*4;//庄家本金减少 MybetExample.myMoney+=mybetMoney*4;//玩家本金增加 MybetExample.betCount--;//竞猜次数减一 } else {//竞猜错误信息显示 jL7.setText("竞猜失败!"); jL7.setForeground(Color.darkGray); jL7.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,15)); jL8.setText("再来一次!"); jL8.setForeground(Color.darkGray); jL8.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,15)); MybetExample.betMoney+=mybetMoney;//庄家本金增加 MybetExample.myMoney-=mybetMoney;//玩家本金减少 MybetExample.betCount--;//竞猜次数减一 } if(MybetExample.betCount>0&&MybetExample.myMoney>0){ //竞猜次数未完,并且玩家仍有本金,则更新显示,游戏继续 jT1.setText(MybetExample.betMoney+""); jT2.setText(MybetExample.myMoney+""); jT3.setText(MybetExample.betCount+""); }else showEnd();//显示游戏结束界面 }
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