剑世界规则书
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以下内容摘自百度百科:
剑世界RPG,TRPG的一种,拥有日本最大的玩家群,剑世界RPG是グループSNE的清松みゆき小姐制作。 由富士见书房出版。 其世界设定フォーセリア(法塞利亚)是罗德岛战记的作者水野良先生。通过文集,剧本集,小说,同人志等的支持展开起的丰富的幻想世界TRPG、已经成为日本普及型的TRPG。
1 故事背景
フォーセリア(法塞利亚)世界: 剑世界RPG的舞台是包含着アレクラスト(阿雷克拉斯特)大陆,ロードス(罗德斯)岛、クリスタニア(克里斯塔尼亚)等等的架空世界。
背景基于中世纪欧洲的风格,但是人的思想却和近代日本人相近。是日本规模最大的和现实世界不同的完全架空的世界。
2 相关书籍
下面是剑世界书籍的资料:
· 1989-04-xx
o 富士见书房『ソード?ワールドRPG』(剑世界RPG)
· 1996-08-xx
o 富士见书房『ソード?ワールドRPG Q&Aブック』(剑世界问题集)
· 1996-12-xx
o 富士见书房『ソード?ワールドRPG完全版』 (剑世界RPG完全版)
· 1997-08-xx
o 富士见书房『ソード?ワールドRPGスタートブック はじめて游ぶソード?ワールドプレイヤー编』 (剑世界初心者游戏指南)
· 1998-12-xx
o 富士见书房『ソード?ワールドRPG ロードス岛ワールドガイド』(剑世界RPG罗德斯岛世界指导)
· 2000-03-xx
o 富士见书房『ソード?ワールドRPG完全版対応 GMアクセサリー』(剑世界RPG完全版对应GM资料)
· 2002-07-xx
o 富士见书房『ソード?ワールド?カードRPG』(剑世界卡牌RPG)
· 2002-12-xx
o 富士见书房『ソード?ワールド?カードRPG2』 (剑世界卡牌RPG2)
· 2003-03-20
o 富士见书房『魔法戦士リウイ0』 (魔法战士利维0)
· 2003-07-19
o 富士见书房『ソード?ワールド短编集 冒険の夜に翔べ!』 (剑世界短篇集,翱翔在冒险之夜)
· 2003-08-20
o 富士见书房『新ソード?ワールドRPGリプレイ集7 走れ!神秘の大森林』 (剑世界RPG玩家同人集7,行进!在神秘的大森林)
· 2003-09-20
o 富士见书房『魔法戦士リウイ 砂尘の国の魔法戦士』 (魔法战士利维,尘沙之国的魔法战士).
フォーセリア(法塞利亚)的创世神话
一切源于巨人的死
从巨人的尸骸中生出来了神、龙、树
在神的世界被给予了法则、用结界与世界分开。
神创造了生命。
此时终末之巨人派来了了破坏女神卡蒂丝(他们的神话比较特殊,世界始于始源之巨人,结束于终末之巨人)
龙把神视作自己的主人,成为其忠实的仆从
管理世界的神之间是对立的。
逐步发展成了神战.
在战斗中任何一方的神都对龙下了将对方的神全灭的命令。
(暗之神下命令将暗之神
以外的神都杀死、
光之神下命令将光之神以外的神都杀死)
中立神向克里斯塔尼亚逃亡。
为了从龙手下逃出、张开结界化身为神兽。
カーディス(卡蒂丝破坏女神)被マーファ(玛法地母神)石化。
6大神为龙所杀。
大多数神殉葬在龙牙下
留下的神化为了巨人。
(强大的)神就此消失。
龙之间的争斗开始了。
最后龙除了少数留存外都灭绝了、神的时代结束了。
フォーセリア(法塞利亚)的诸神
3 神の一覧表
(按以下格式书写)
神名:神的名字
神职:神的职位又是也包括神的别名
从者:神的信徒种族,默认的话就是人族的神
诞生部位:从始源之巨人哪里诞生
神位 :神的地位
守护对象
眷族:神的血族,神族(暂不翻译,尚无资料)
神使:神圣魔法「サモン?サーバンツ」(召唤使者:summon servant)召唤来的动物
性别
注记
神名:ファリス(法利斯)
神职:至高神;(古)太阳神
从者:
诞生部位:左手
神位 :六大神(主神)
守护对象:法,秩序,太阳
眷族:
神使:犬,鹰,马
性别 :男
注记:フェネス的(法利尼斯)之兄
神名:マーファ(玛法)
神职:大地母神
从者:
诞生部位:身体
神位 :六大神
守护对象:丰饶,结婚,多产,自然,农业,大地 -
眷族:
神使:牛,马,兎,鶏,
性别 :女
注记:
神名:マイリー(玛依利)
神职:战神
从者:
诞生部位:右足
神位 :六大神
守护对象:戦斗,戦争,胜利
眷族:
神使:鹫,鹰,虎,狼
性别 :?
注记:
神名:ラーダ(拉达)
神职:知识神,(古)智慧的守护神
从者:
诞生部位:头
神位 :六大神
守护对象:発明,真実,英知,知识
眷族:
神使:鼠,狐,乌
性别 :
注记:
神名:チャ?ザ(恰扎)
神职:幸呱瘢?虡I神
从者:
诞生部位:左足
神位 :六大神
守护对象:幸撸?涣鳎?虡I
眷族:
神使:小鸟,狼,兎
性别 :
注记:
神名:ファラリス(法拉利斯)
神职:暗?瘢?古)夜之守护神
从者:
诞生部位:右手
神位 :六大神(邪神)
守护对象:自由,破壊,混沌
眷族:
神使:乌,鼠,狼,蝙蝠
性别 :
注记
神名:ブラキ(普拉及)
神职:锻冶之神,
从者:
诞生部位:
神位 :従属神,(矮人)的主神
守护对象:火山,鉱山,锻冶
眷族:
神使:鼹鼠,啄木鸟,栗鼠,小鸟类
性别 :
注记
神名:ヴェーナー(维爱娜)
神职:艺术之神,命运神
从者:
诞生部位:
神位 :从属神
守护对象:芸术,
呙?玱s史
眷族:
神使:羊,鸟类
性别 :
注记:
神名:ガネード(嘉尼得)
神职:匠の神
从者:
诞生部位:
神位 :従属神
守护对象:技,盗伲???
眷族:
神使:鼠,栗鼠,猿,熊
性别 :
注记
神名:没有!?
神职:疯狂之神
从者:
诞生部位:
神位 :従属神(邪神)
守护对象:狂気,芸术,発明
眷族:
神使:旅鼠
性别 :
注记:
神名:カーディス(卡蒂斯)
神职:破坏女神
从者:
诞生部位:
神位 :従属神,(邪神) 破壊
守护对象:不死者,终结,死
眷族:
神使:乌,秃鹫
性别 :女
注记:
神名:ミルリーフ(美尔利夫)
神职:海之亡者之神
从者:
诞生部位:
神位 :従属神(邪神)
守护对象:未知的恐怖
眷族:
神使:章鱼,乌贼
性别 :
注记:
神名:ニルガル(尼鲁卡尔)
神职:食人之神
从者:
诞生部位:
神位 :従属神(邪神)
守护对象:分配
眷族:
神使:蚁,蜂
性别 :
注记:
神名:キュラフ(琪拉夫)
神职:瓦尔基里的女王 女战神
从者:
诞生部位:
神位 :主神(混沌之地:非主物质位面目前还不清楚位面在sw的叫法,暂时这样叫)
守护对象:戦斗
眷族:
神使:
性别 :女
注记:
神名:フェネス(菲艾尼斯)
神职:周期之神獣王,森之银狼,神獣之长
从者:银狼之民(可能是指以银狼为图腾的部族,下面同)
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:月,周期,秩序,狩人
眷族:シルバーウルフ
神使:犬,狼
性别 :男
注记:ファリス(法利斯,主神)的弟神
神名:バルバス(巴鲁巴斯)
神职:支配之神獣王,密林之猛虎,与竜王敌対者
从者:猛虎之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:神獣 支配,権力,复讐
眷族:
神使:剑齿虎
性别 :
注记:
神名:ブルーザ(布尔扎)
神职:戦之神獣王,土色之牙猪
从者:牙之民
诞生部位:
神位 :神獣,(従)マイリー (战神玛依利的仆从)
守护对象:戦斗,怠惰
眷族:
神使:
性别 :
注记:
神名:ルーミス(鲁米斯)
神职:结界之神獣王,虹色之大蛇,召唤龙王者
从者:リザードマン(蜥蜴人),大蛇の民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:无限,四大精霊,不変
眷族:レインボウサーペント
神使:
性别 :
注记:
神名:ウルス(鲁尔斯)
神职:坚实之獣王,沉眠之熊,守秘神獣王
从者:封印の民!?(这是什么?)
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象: 封印
眷族:
神使:灰熊
性别 :
注记:
神名:フォルティノ(法奥儿蒂诺)
神职:白头之大鹫,初始之地之守护者,监视者,鸟人(^_^),眼睛
从者:孤高之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:名誉,法,治安
眷族:ホワイトヘッド?イーグル
神使:
性别 :
注记:
神名:ディレーオン(蒂雷奥)
神职:金色之狮子,承认者
从者:鬣の民(卷毛之民,长毛之民)
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:栄光,権威
眷族:ゴールドライオン
神使:
性别 :
注记:
神名:シルヴァリ(希尔瓦利)
神职:?姑??耨R,调停者,诸神之使者
从者:蹄の民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:移动,输送,交渉
眷族:ムスタング
神使:
性别 :
注记:
神名:フーズィー(法兹依)
神职:纯白的大白鸟
从者:大白鸟之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:慈爱,魂,悲哀
眷族:ノーブルスワン
神使:
性别 :
注记:
神名:アルケナ(阿儿开那)
神职:凶兆之大鸦,呙??嬷??br>从者:影之部族
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:命运,时间,
眷族:レイブン
神使:
性别 :
注记:
神名:ラフォンテール(拉夫奥蒂儿)
神职:枝角之大鹿,永远的逃亡者
从者:枝角之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:森,泉
眷族:マーブルディアー
神使:
性别 :女
注记:
神名:クロイセ(克若依塞)
神职:真红之蚁帝,大地之守护者
从者:真红之民,ミュルミドン
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:社会,组织
眷族:クリムゾンアント
神使:
性别 :女
注记:
神名:タルキィー(塔儿基)
神职:沈黙之鹦鹉,神獣之使者,知道秘密的东西
从者:沈黙之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:言语,精神
眷族:サイレント?パロット
神使:
性别 :
注记:
神名:バイアード(拜亚德)
神职:地底之大环虫,地底之支配者,生与死的主人
从者:地底之民,ケーブマン
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:轮廻,大地之精霊力
眷族:アースウォーム
神使:
性别 :
注记:
神名:メルキシュ(美儿乔)
神职:妖眼之斑猫,觉悟之人,新之知识神,代替ラーダ(拉达,原知识神)的人
从者:悟りの民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:知识,秘密,谜,光与闇之精霊力
眷族:
リュンクス
神使:
性别 :
注记:
神名:スマーシュ(马斯修)
神职:双尾之狐,チャ?ザの不実な従仆(恰·扎的不诚实的仆从:商业神)
从者:双面の民
诞生部位:
神位 :神獣(従)チャ?ザ (恰·扎的仆从)
守护对象:両面性,商业,虚伪
眷族:ツインテイル?フォックス
神使:
性别 :
注记:
神名:オ-ルギン(奥儿金)
神职:彷徨之巨鲸,外之守护神兽,海魔和海流的支配者
从者:
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:守り
潮流
警备
眷族:オルカ
神使:
性别 :
注记:
神名:レスフェーン(雷斯法芬)
神职:无限之胡蝶,幻之支配者
从者:胡蝶之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:梦幻
眷族:ナイトパピヨン
神使:
性别 :
注记:
神名:コスタル(由斯塔儿)
神职:传送之白鸠,传送者,和平的使者
从者:白鸠之民
诞生部位:
神位 :神獣,(従)マーファ(马法的仆从(地母神))
守护对象:平和,安宁,情报の伝达
眷族:パールピジョン
神使:
性别 :
注记:
神名:セトラント(赛特兰特)
神职:掠夺大蝗,流浪之狩人
从者:蝗之民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:略夺
扫讨
眷族:ジャイアントルーマー
神使:
性别 :
注记:
神名:ラナディー(拉拿蒂)
神职:洞窟之大蝙蝠,自太古起中立的守护者
从者:皮翼の民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:中立
中庸
眷族:グレイバット
神使:
性别 :
注记:
神名:サータリア(撒塔利亚)
神职:断崖之大山羊,挺身而出者
从者:双角之民,ロックイーター(食岩者)
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:献身,自我犠牲
眷族:ワイルドゴート
神使:
性别 :
注记:
神名:ソルソ(恩鲁恩)
神职:守り之针鼠,守护者
从者:针鼠の民
诞生部位:
神位 :神獣
守护对象:防御,住処
眷族:レッドヘッジホッグ
神使:
性别 :
注记:
神名:リュティーク(柳提克)
神职:瑠璃色之尾长燕,永远之旅人
从者:旅行者
诞生部位:
神位 :神獣(従)マーファ(马法的仆从)
守护对象:旅行,出発
眷族:ロングテイルスワロー
神使:
性别 :女
注记:守护旅行的女神
注:
(矮人):一部矮人部族
(古):クリスタニア(克里斯塔尼亚)的先民信仰的古神
(従):这个神所从属的神.上位神
以下内容来自 罗德岛战记吧,感谢吧主@xhj8589
的整理。
Sword World RPG——基本规则
ソード?ワールドRPG 基本规则 Part.1
Ⅰ、世界设定
【历史】
第一期:神话时代
第二期:魔法时代(古魔法王国期)
第三期:剑的时代
【币制】
使用银币(ガメル)交易为主,一天的生活费基本上以十银币为准。
【时间】
一天二十四小时,一个月有三十天,一年十二个月。
【工会】
在这世界中所有的行业都有工会,若要学会或使用相关技能则一般皆
需加入公会及取得工会对此行动的同意才行。
Ⅱ、角色
【能力值】
器用度:手部的操作能力,使用器具的能力等。
敏捷度:身体整体性的协调以及动作的流畅等。
知 力:知力。
筋 力:肉体力量的大小程度。
生命力:肉体所能承受的损伤程度。
精神力:意志的强轫性。
【种族】
人类:略。
矮人:略。
草原民族:GRASS RUNNER,妖精族的一员。具有很强的好奇心,身高
约一公尺左右。一般是以独居或家庭为单位生活,没有部
族的观念并且也没有信奉神明的习惯。
精灵:略。
半精灵:略。
Ⅲ、技能
【分类】
技能主要是分成冒险者技能和一般技能两大类。游戏中并没有严格的
职业设定,只要具有相关的技能就可以使用该项能力。另冒险者等级
是以该角色所持有之冒险者技能中等级最高者认定。
冒险者技能:魔术师
精灵使
司祭
战士
盗贼
流浪者
贤者
吟游诗人
一般技能:商人
农夫
渔师
水夫
工匠
……
【一般技能】
商人:价格判定、商谈。
工匠:制造、价格判定(相关商品)。
医疗师:急救、医疗、药学。
【成功判定】
在判定行动是否成功时丢出2D然后再加上相关的技能等级及能力追
加值之后(称为达成值),视是否能超过「目标值」(=GM的2D
+行动的难易度)来决定行动是否能够成功。
Ⅳ、战斗
【回合】
战斗时的每回合是十分钟。决定行动的次序时是以知力为准(知力高
者晚宣告)采取行动之时是以敏捷度为准,敏捷度高者可以早行动或
延至当回合之最后行动。
【行动】
每回合时基本上可以采取如下所列的行动(择一)。
全力移动时:●装备或卸下并收好单手的武器。
※全力移动时之距离=敏捷度×3(单位公尺)
回避时得到-4的修正(以下简称-4)
通常移动时:●装备或卸下并收好单手的武器。
●捡起地上的物品。
●重新装备单手的武器。
●攻击特定的敌人。
※移动距离=敏捷
度×1
停止时:●通常移动时所能采取的行动。
●施展法术。
●脱离接战状态(在没有队友掩护的情况下回避率-4)。
●趴下。
●站立。
※移动距离=三公尺内
Ⅴ、武器战斗
【战斗之前】
有时会遇到「不知道那是什么」的怪物,若此时有人会用「贤者」技
能则判别怪物真相/能力的机会会比较高。(2D+贤者等级+知力
追加值与怪物的知名度做比较)
【不意讨】
战斗之前视情况需由玩者丢出「2D+流浪者等级+智力追加值」报
给GM以决定是否可以偷袭怪物或被怪物偷袭。
【武器战斗技能】
使用武器战斗时用来做为判定的基准是战士技能等级;盗贼技能也可
以用来做为代替,但(使用盗贼技能时)武器防具之筋力值皆不得超
过角色筋力值之半数。另流浪者技能若欲在战斗时使用时仅限于在使
用投射武器之时。
【装备武器防具时筋力值之限制】
武器及防具的「等级」(筋力值)不得超过角色之筋力值。一般武器
之打击力(使用在转换表时之「初始值」)等于其必要筋力值。
【角色在战斗时之能力】
攻击力=战士等级+器用度追加值。
回避力=战士等级+敏捷度追加值。(使用盾牌中的话再加1)
※但不具战士(或可代替之技能时)不得使用追加值。
【投射武器之限制】
弓箭枪(十字弓)发射后需隔一回合进行整备才能再次发射。
投石器 SLING 发射后需整备两个回合才能再次发射,并且因其操作
需使用两手,另一手亦不得装备物品。
【转换表】
☆转换表在此系统中经常使用,请务必熟悉其使用方式。
在角色的攻击已命中怪物时之伤害点数计算方法-
1、在转换表上面最上方的栏中找出符合自己使用武器之「打击力」
的那一栏(最好先行抄下,因为会经常用到),此例中为10。
2、玩者丢2D。(设为8,没有CRITICAL,以下简称CR)
3、在转换表上方标「10」,左方2D处标8的地方找到「4」这
个数字。
4、加上筋力追加值(设为1)。
5、加上冒险者等级(设为2)得到4+1+2=7。
6、将7这个数字减掉怪物的防御点(设为3)则为怪物所受之伤害
(4点生命)。
在角色受到怪物攻击时-
1、玩者丢2D,然后加在角色的回避值上面。
2、此数字若「未高过」怪物的攻击点则为被命中。
3、用盔甲的防御力做「初始值」丢2D求出基本防御点。但此时若
丢出1、1的话则直接乘受怪物所给予的伤害不得减点。
4、从怪物的「打击点」中
减掉「基本防御点」以及角色的「冒险者
等级」即为怪物所受的伤害。
【特殊战斗指令】
防御:回避+4。
两手同时持武器攻击:惯用手攻击力-2,非惯用手攻击力-4。
干扰事项:使角色或怪物严重减低战斗力之事情(如施法,视力极端
恶化或丧失时)相关判定时得到-4的处罚。
武器使用:如戟等特别的武器有时可依「劈砍」、「刺击」等不同的
使用方式得到不同的效果。
行动妨害:如使用鞭、网等武器有可能使得对手丧失行动力。
持盾冲击:必要时可以将盾视同武器攻击,但效果不如一般武器。
【死亡判定】
当冒险者的生命点降到0以下的时候冒险者会昏迷,此时以冒险者的
「生命力追加值」加「冒险者等级」为「基本值」丢出2D,若这个
「达成值」(三项相加)高于目标值7则冒险者仍生存,但若所受到
的伤害使得生命点成为负数则这些负的生命点数自动成为处罚(加到
「目标值」之上使目标值提高,以下称「处罚」时不再另行解说。怪
物的死亡判定是以其「生命点之抵抗值」为基准以7为目标值,零以
下之生命点数一样需受到处罚
【拯救冒险者】
对于昏迷之冒险者若不加以适当的救助使其生命点回复的话,每隔一
的小时便需执行一次抵抗判定来决定其是否仍存活着(目标值7)。
【手加减】
不希望目标被打死时有时可以宣告「手加减」,这时目标的死亡及抵
抗判定中只有在丢出1、1时才会死亡。一般只有使用钝器攻击时才
能做手加减的宣告。
【每日损伤的回复】
完全休息时回复「生命力追加值」加上「丢2D查询转换表初始值0
那一栏的数字」;不完全休息时仅回复生命点追加值。但若有治疗师
的话每天晚上可以丢一次2D依「治疗技能等级+知能追加值」为初
始值来治疗一个人。
【良质的武器、防具】
良好的工匠可以造出在相同打击力/防御力下之「必要筋力」较小的
物品,但是每比原值小一点必要筋力则价格上升二成。
【魔法武器、防具】
标示+1时则为攻击力和伤害值都加1的意思(武器时)。魔法盾为
回避率+1,魔法铠则为伤害减少值增加1点。
【银制武器防具的价格】
五倍。
Ⅵ、魔法
【所能学习的魔法之等级】
等同于自身相关之能力等级。
【魔法之使用方法】
对怪物施法时先求出「魔力」=「魔法技能等级」+「知力追加值」
1、丢2D,可能有自动失败。
2、若目标有「抵抗」的动作则当2D的数字加上「魔力」值高于目
标的
「抵抗值」的话则为成功;未高于其抵抗值的话则为不完全
成功或失败(视法术而定)。
被怪物施法时则以怪物的「魔法强度」和角色的「冒险者等级」+「
精神力追加值」+「2D」来比较,若后者较大则抵抗成功。
【使用魔法时之精神力消费】
「基本消费精神力」/「技能等级」(无条件进位)。
【精神力回复】
连续熟睡时间超过6小时则全部回复。
【魔法之倍消费】
视不同的魔法而可以藉由消费更多的精神力来达到数量/范围/损伤
或是达成值等的扩大。
数量和范围的扩大:同于所消费之精神力倍数(必须是整数)。
损伤扩大:丢复数次的2D,以大者为准求得损伤点数。
达成值的扩大:每增加一倍的消费达成值+1。
【精神的集中】
部份的咒文在一定时间内只要术者能集中精神在此法术上就持续有效
,惟此时述者不能有任何分散注意力的行动或是状况。
【使者魔】
法师可以藉由 LEVEL3 的召唤使者魔法术来招唤以下几种动物之一来
做为使者魔,惟使者魔所受的攻击也会转到术者身上。
动物名称 生命点 精神点 特殊能力
蛙 2 2 广范围之视力
鸽子 3 3 飞行
乌鸦 3 4 飞行
猫头鹰 4 4 夜目、飞行
黑猫 5 5 夜目
【使用古代语魔法的限制】
●必需手持法杖。
●防具等级不能高过软皮铠。
【使用精灵法术时之限制】
●不能使用金属制装备。
●必需空出至少一只手。
●当时需要有相关的媒介。
【使用神圣/黑暗魔法之限制】
●视不同神祗而定,但绝不可有违反教义的举动出现??
【六大神祇】
1、至高神法利斯:制序与正义之神。
2、战之神马利:反对卑鄙和胆小、背叛战友的行为(例如一堆人在
抢着戳弱小的怪物最后一刀)仅准许正义的战争。
3、知识神莱塔:讨厌野蛮的行为,相信知识可以拯救世界。
4、商之神加沙:反对使人不幸的行为和自我封闭型的思考方式。提
倡公平之交易和人与人之间的交流。(文宣写着:
大家一起幸福吧!)
5、大地母神马法:提倡自然和生产,主张一切行为皆应以自然状态
为本。
6、暗黑神法拉利斯:肯定「自身内部的欲望」,讨厌「外在的无聊
规范的存在」。
Ⅷ、冒险者的成长
【技能等级的成长】
┌———————————————————————┐
│技能别经验点数 流浪者=RANGER, 贤者=SAGE │
├—————┬————┬———┬———┬————┤
│ │ │ │盗贼 │流浪者 │
│等级 │
法师 │精灵使│战士 │贤者 │
│ │ │ │祭司 │吟游诗人│
├—————┼————┼———┼———┼————┤
│ 1 │ 2000 │1500 │1000 │ 500 │
│ 2 │ 3000 │2000 │1500 │1000 │
│ 3 │ 4000 │3000 │2000 │1500 │
│ 4 │ 5000 │4000 │3000 │2000 │
│ 5 │ 7000 │5000 │4000 │3000 │
│ 6 │ 9000 │7000 │5000 │4000 │
│ 7 │ 12000 │9000 │7000 │5000 │
│ 8 │ 15000 │12000 │9000 │7000 │
└—————┴————┴———┴———┴————┘
※技能之上升视情况需要相关的场所以及时间。
同时修习法师和贤者技能时若一方的技能已比较高则可以照下表减
低所消耗之经验点数。
┌———┬———┐
│等 级│减少量│
├———┼———┤
│ 1 │ 500 │
│ 2 │ 500 │
│ 3 │ 1000 │
│ 4 │ 1000 │
│ 5 │ 1500 │
│ 6 │ 2000 │
│ 7 │ 3000 │
│ 8 │ 4000 │
└———┴———┘
【基本能力值的成长】
可以使用经验点增加器用、敏捷、筋力、知力等的数值,人类增加每
项每点需 3000 点经验值;其它种族需 5000 点。若要增加生命力或
是精神力的话经验值的消耗只需其它能力的一半??
ソード?ワールドRPG 基本规则 Part.2
Ⅰ、世界设定
【魔法时代的遗迹】
由古魔法王国时代所遗留下来,里面经常有高度魔法文明所制作出的
物品,怪物等。制作技术目前已经失传。
【商业证】
经商时所用的证明,有时有这个在通关的时候也会比较便利。
【魔晶石】
内存有魔法力的宝物,可以代替术者的精神力使用。为古代王国期的
制品之一。
Ⅱ、角色
【能力追加值】
基本上计算点数时多以追加值而不以原值为基础。此外当原有能力受
到某影响产生变动时(除生命、精神点数以最大值为准外)追加值亦
同受影响产生改变。
Ⅲ、技能
【技能】
基本上并没有限制角色的「职业别」,一切以玩者所选择的「技能」
之等级来判定角色的人物特性。规则上并没有禁止任何两种技能(即
职业)之同时学习,但是GM须视情况来决定是否准许玩者所提出的
组合(如一边要是至高神的从者一边又想同时服侍暗黑神…)。
【一般技能】
规则上没有详细(完全)的列表以及判定方式。因此可视各任务所需
加以编成或培养,却也因此而妨害了共通性是此方面的缺点。
Ⅳ、战斗
【例?典型的怪物资料】
Goblin
怪物等级:2 知名度:5 敏捷度:13 移动速度:8
出现数:数匹~数十匹 出现度
:频繁 知能:低 反应:敌对
攻击点:10 打击点:10 回避点:10 防御点:4
生命点/抵抗值:15/11 精神点/抵抗值:12/10
【CR值修正】
有刃武器对金属铠之CR值需+1处理。
Ⅴ、武器战斗
【投掷武器】
一般的投掷武器可以在同一个回合中拿上手并且投出。
【盗贼技能之使用】
盗贼技能若欲在战斗中代替战士技能使用则所持用武器防具值均不得
超过本身最大筋力值之一半(无条件舍去)。但致命一击(CR)值
基准值得以-1??
ソード?ワールドRPG 基本规则 Part.2
Ⅰ、世界设定
【魔法时代的遗迹】
由古魔法王国时代所遗留下来,里面经常有高度魔法文明所制作出的
物品,怪物等。制作技术目前已经失传。
【商业证】
经商时所用的证明,有时有这个在通关的时候也会比较便利。
【魔晶石】
内存有魔法力的宝物,可以代替术者的精神力使用。为古代王国期的
制品之一。
Ⅱ、角色
【能力追加值】
基本上计算点数时多以追加值而不以原值为基础。此外当原有能力受
到某影响产生变动时(除生命、精神点数以最大值为准外)追加值亦
同受影响产生改变。
Ⅲ、技能
【技能】
基本上并没有限制角色的「职业别」,一切以玩者所选择的「技能」
之等级来判定角色的人物特性。规则上并没有禁止任何两种技能(即
职业)之同时学习,但是GM须视情况来决定是否准许玩者所提出的
组合(如一边要是至高神的从者一边又想同时服侍暗黑神…)。
【一般技能】
规则上没有详细(完全)的列表以及判定方式。因此可视各任务所需
加以编成或培养,却也因此而妨害了共通性是此方面的缺点。
Ⅳ、战斗
【例?典型的怪物资料】
Goblin
怪物等级:2 知名度:5 敏捷度:13 移动速度:8
出现数:数匹~数十匹 出现度:频繁 知能:低 反应:敌对
攻击点:10 打击点:10 回避点:10 防御点:4
生命点/抵抗值:15/11 精神点/抵抗值:12/10
【CR值修正】
有刃武器对金属铠之CR值需+1处理。
Ⅴ、武器战斗
【投掷武器】
一般的投掷武器可以在同一个回合中拿上手并且投出。
【盗贼技能之使用】
盗贼技能若欲在战斗中代替战士技能使用则所持用武器防具值均不得
超过本身最大筋力值之一半(无条件舍去)。但致命一击(CR)值
基准值得以-1??
Sword World RPG——技巧及注意事项
ソード?ワールドRPG 技巧及注意事项
?
由于没有限定职业别,因此若魔法师觉得战斗上受到很大的限制的话
可以自行选修战士技能。此举并没有特别的限制规定。
?
由于冒险者等级几乎可以用在所有的地方加权,加上计算时多使用的
是能力的追加值,因此在角色创造时宜多注重此一方面之数值。
?
战斗时一回合为十秒钟,但是受到多只围攻的时候并没有特别的不利
之处,因此若有一较高等级的人在前专心回避吸引敌人攻击的话,其
余人基本上是不会受到伤害的。不过这并不包括会绕路的怪物在内。
?
可设法使用武器「绊倒」敌人,使其回避-4后再让其它人上前攻击
以确实让攻击命中,但需注意怪物的防御值。但不是所有的武器都能
够这样使用。另外能够「手加减」的条件是CR值12的钝器。
?
打击力零并不表示伤害为零,尤其是在追加了等级和能力追加值所造
成的伤害之后。
?
法师宜善用目标数的扩大,以免浪费攻击时间并降低受攻击的机会。
?
吟游诗人可以在街头献艺赚取金钱。
?
卖东西时小心店老板的「商谈」(杀价)能力,每丢出一点差值售价
会降低百分之三(卖东西时基准价是购入价的一半)。
?
背熟流程表,抄下自己的角色会常用的转换表那几栏。(有些数据是
一定要用印的…全打上来等于要打四本书一千多页的东西。推荐大约
要印个十五张吧)约五张的法术列表还有六张杂表大汇集以及自己的
角色管理用纸是一定要先准备好的。
?
一般的任务完成(全部达成)每人约一千点经验,杀一只怪物是拿「
对方等级×10」的经验还要被大家分…所以。
?
冒险者身上不得背超过四十公斤的装备,重量的估计依常识(GM的
常识)判断。此值视种族别可能会有增减。
?
魔法原则上不得穿墙,也不能够施展在术者可视范围之外的地方。
?
和智慧高、态度也非持敌意之怪物是有谈话及协商的可能性的。
?
在升级前请记得留下饭钱及可能需要的学费,以免被GM宣判饿死。
当然在城中休息时也是要付钱,还有生活在外所要用的干粮(只能够
保存三天)。另外也请小心怪物界的精华-毒和疾病,冒险者因感冒
而死可是很不名誉的。顺带提及,感冒时如果有医者在旁看护可以增
加治愈的机率…其余类似此类的规则请使用常识自行思考做出合理的
判断以及行动。
?
关于钱的问题,基本上在买到了必需的基本武装以后剩下的钱应该都
是已经没有什么用处了;基本上就留着当生活费吧(或者是偶而吃好
一点)。另外就是高品质防具每减一点必要筋力(轻量化)要多两成
的费
用,银制品(不是魔法银)要五倍的价钱,以上是比较可能的花
钱方法…另外就是去买匹马及马车了,不过要进地下城之前最好是先
留人看马(?)。
?
也许有人会对投射武器有所误会,基本上投射武器是以「减低/影响
敌人的战力」为目标(估且不论以军队规模发挥的情况下),因此千
万不要随随便便地就把钱给丢出去了。
?
城里面,小规模的争吵和比斗一般还在可以认受的范围内,但是无意
义的杀人或是偷盗,抢劫或者是武装威胁等事是不被容忍的。冒险者
不应该轻视在都市中的驻军或是自治团等具有相当规模的有组织武装
团体的力量。
?
丢到1、1→无条件失败。
丢到6、6→无条件成功。
?
一般的「一般技能」如厨师,水夫等并不需要,也「不能够」花经验
点数去学习,而是靠角色的「出身」和旅途之中所累积的经验点数来
达成。由于此类技能均非直接与冒险相关者,因此并不会在游戏中具
有太重要的地位(估且不论玩者写在角色单上 "看了高兴" 的程度)
和使用的机会。
?
武器和防具的价格算法是「基本费用」加上「威力×每单位的价格」
计算,基本上所能购买到的东西,其工艺技术和治金水准约是相当于
公元1600年前后的东西。不过由于国情的不同,使用和制造中的
武器形态和偏好可能会有些许的不同。另外有时会有「特产贸易品」
、「特产武器防具」等物品的存在。
?
异种族(精灵、矮人、草原民族)请不要忘了将自己「与生具来」且
「奉送」的技能(和限制)写入相关的字段中(请参照表格)。
?
角色可以闭气的时间长度是「生命力最大值×10秒钟」。
?
当抵抗「打击力??」的魔法成功时,该法术打击力-10。
?
当有队友睡觉时可以把他「踢」起来,当有人走进五公尺内(夜袭)
时可以使用「智力追加值+冒险者等级」进行目标值为9的判定试着
爬起来。想要偷袭睡觉的怪物时是「盗贼等级+敏捷度追加值」进行
判定,难易度(不是目标值,这个要再加上2D)是为怪物的等级。
?
法师在不持有法师杖(双手武器)却想要施魔法时
?
由魔法银所做的武器打击力+5并视为魔法武器处理。
?
攀登在有用绳索时盗贼除1、1肯定成功,其它人是要「冒险者等级
+敏捷度追加值」做目标为10的判定,皆是每十公尺一次。当没有
绳索时盗贼准用后者的方法,不具盗贼技能的人则无法尝试??
Sword World RPG——开始游戏
ソード?ワールド 始动之章
●这篇主要是在讲玩者在最初创造角色一直到进行
玩第一次战斗时
所会经过的流程及需知。
Ⅰ、开始之前:约定好时间、地点(自即日起的时间皆可)后按时
到达约定地点集合。需注意的是在此时角色会固定
的属性只有人种、年龄以及性别;其余的能力值及
装备等皆需到场后另行掷甩子决定。尤其经验值和
金钱等原则上也是等到场的当时才得以处理。至于
职业这一栏,基本上可以说在这里面并没有"职业"
这项属性而是以 "技能等级" 来做判断的标准,因
此并不需要(不宜)在确定自己的经验(用来买 "
技能等级" )、金钱以及出身背景…还有队友的能
力之前就先行确定。在到场前并不需要(也无法)
做太多有关创造角色的准备工作。
必需要注意的是最主要的两样文件「战斗流程图」
和「角色管理用纸」需先理解一番。前者主要是决
定了【攻击→命中判定→伤害决定→扣除HP】的
流程;后者是刊有决定角色能力之算法以及角色
本身属性受到各种(防具、武器及等级等)因素之
影响后的最终数据。
此外还有一点就是有关于游戏中的「等级」制度。
等级一共分为十级,第十级则为人(或其它种族)
之上限。虽然除了刚开始的时候之外等级提升不易
,但是当等级一提升时之效果是非常地明显的。顺
带一提,佣兵王卡修约当战士第十级(或以下),
自由骑士潘恩和精灵蒂德莉特等人约仅在第九级(
或以下)的等级而已。全大陆仅有三个人确定可以
施复活术(等级十)此类之强力法术而已。
Ⅱ、到场后:初次集合的冒险队宜先分配相关之职能,尤其是一些
攸关队伍存亡的盗贼、医疗、流浪汉及贤者等能力若
是没有任何一位队友具备的话将会使旅途遇上不可知
的风险。之后若有人尚有数据未全者先自行复制基本
的十三张资料。
Ⅲ、开始创造角色:(角色管理用纸为必须数据)
☆再说一次,这是以「技能」而不是「职业」为主的系统,因此
魔法战士可以满街跑,而您如果感到需要的话也可以创造一位
「法师兼祭司兼精灵使兼战士兼盗贼兼流浪汉兼贤者兼吟游诗
人」的角色出来…中间并没有特别的规定(当然您的经验等级
要够才行),而您也可以创有只具备了「三级战士技能」却「
逢人就自称魔法师」的角色出来,虽然对方不一定会相信…。
A、宣告自己的人种以及姓名(年龄性别并非必需数据)。
B、丢出八项(次能力值),此段参见角色管理用纸便会一目
了然。
C、按表加计出各项(六项)能力值,可对照之前所刊之种族
平均能力表来看自己的属性
是好是坏。顺带一提,人类的
属性丢出来的差异幅度会比非人类种族来得大。
D、要是觉得不满意此值,可宣告放弃,重新再丢。总共一共
可以丢五次。前三次时皆需先行宣告放弃才能再行投掷,
但最后两次可随意任选欲使用何组数值。在此阶段决定了
角色之基本能力值。
E、依最初之能力值算出「追加值」,例如某能力若有12点
则其追加值为2,最终等于有14点。但此追加值需分开
写在表上之专用字段内。
F、之后宣告丢「出身表」(只有人类和人类社会长大之半精
灵需做此动作),以决定家世背景和固有技能、经验点数
等资料。此动作只允许一次机会。此时按种族及出身将所
持有之「固有技能」写入表格中。
G、宣告丢钱数,仅允许一次动作。在此阶段玩者之固有技能
、冒险前经验值及金钱数量皆已得出。
H、再来是其余能力项之记载,首先是语文。任何角色都会共
通语以及本族语之「会话」,若是智力在12以上者也会
进行共通语及本族语之「读写」。另外在◎贤者技能等级
升等之时,每升一级可以选择一种语言之「会话」或者是
「读写」能力;但「共通语」及「下位古代语」之「读写
」能力需依次摆在第一及第二顺位学习(强制)。◎具有
法师技能者「奉送」上位古代语及下位古代语之「会话」
及「读写」能力。◎吟游诗人每级可以获得一种语言之「
会话」能力。
I、参考自己之「经验值」「购买」所要用之「技能等级」。
依所持有之最高「冒险者技能」之等级为「冒险者等级」
将「生命力追加值」加上「冒险者等级」求出「生命力抵
抗值」,写在专用字段上。「精神力追加值」为「冒险者
等级」和「精神力追加值」之和,一样写入管理表中。
J、将所「买到的」技能等及写入技能栏中。具有魔法或是咒
歌等能力者将魔法及咒歌等名称记入相关字段。唯在魔法
名称之前(参照影印之资料)有星号者为「遗失之魔法」
,禁用。除遗失魔法外者在达到该等级时即可使用。但吟
游诗人每个等级只能学会一种咒歌、并且演奏咒歌时身上
「一定」需要带有乐器。另外演奏咒歌时并无法分别敌我
两方限制其效果的出现范围。其余之各项「冒险者技能」
项下所会具有之细项能力请参阅之前所提供之表格??
K、用手上所持有之金钱购买武器(参照当时及以后任务时所
提供之可购买武器装备表)及装备。不过需注意身上要留
任务期间之伙食及住宿费用…以及在任务中(意即为每次
集会之间原则上约一个礼拜之空档)所需
用掉的花费。尤
其是「一般装备」这一项请依合理之情况购买,切忌诸如
不买背包、不买水袋、买箭不买下箭袋以及装了一大堆小
东西却不使用适当的小袋子管理等非常识之行为。另外负
责绘制地图的人身上需备纸(羊皮纸)和笔。购物时最好
先和队友协调一下。
L、此时冒险者等级、技能、属性及装备等都已经具备了,将
相关数值抄入角色管理用纸之计算表格之中,以算出各项
在作战之中所会使用到之数值。
M、最后将常用(主要为武器、防具之筋力值以及常用之0、
5、10、20等栏)之转换表抄到自己的角色用纸上,
如此一来以后在行动的时候才会方便。
N、最后请人检查一遍,如果没有问题便算完成。(角色的创
造)
Ⅳ、故事开始:首先在队员们自我介绍完了以后游戏正式开始…一
般在具有相当规模以上的城市皆会具备有「冒险者
之店」,也是一般用来购买物器防具和杂项用品等
的地方…总之开始寻找本次剧情的主轴。此外一般
的冒险者之店也兼营银行(仅有存款)业务。
Ⅴ、战斗发生:…不管如何总是会有战斗的(这不是对话AVG)
因此基本上的战斗流程(参见流程表)是这个样子
的:
A、遇上怪物→判定有没有偷袭或被偷袭→设法识别怪物的种
类以及特性、特殊能力等数据→决定双方的反应。此后假
设已打起来了。
B、由智能「低」的人开始先宣告本回合要采取的动作。
C、由敏捷度「高」的人开始先执行已宣告的动作。
D、若拿武器对着怪物攻击,则先判定「有没有打到」(参照
角色管理表后的战斗用数值表),打到后判定「打中几点
」及「可以追加几点」(记在角色用纸上…以下省略)及
「怪物挡下了几点(GM的作业)」,就是「怪物所受的
损害」了。
E、若是被怪物打则判定「有没有被打到」(参照角色…以下
省略),然后再来是丢甩子决定「装甲可以挡下几点损害
」,然后没挡下的就是从HP里面去扣掉了。顺带一提,
在此玩家角色和怪物的生命力都不高(举例来说,石像鬼
ガーゴイル的HP只有18,等级10的火龙{不是上古
神龙}是50点)主要都是靠等级和防御点在挡,因此也
就造成了「升级确实」的情形,因为一般等级相近的话攻
防两方的数值几乎都相减掉了「打不穿的意思」。
F、对被打死(HP=0)的玩者进行生死判定和急救作业。
G、记下所打死的怪物之名称数量(整个队伍一起就好,因为
反正是采经验均分制,当然另外也会依情况酌量增减
)。
另外贤者并记下此次所遇到的怪物以及所发现的能力,以
后在遇到同样的怪物的时候可以增加识别的机率。另外怪
物通常是不会带钱的。
H、战斗终了,经验点之计算需在任务(事件)完成之后。
※杂谈:预计明天会把剧情整理出来, 之后基本上是抓到人就开始
玩了, 预计人数应以五六人左右为佳, 上限为八人... 至
于次数的话当然基本上应该是办越多次越好 (能办就办),
但最主要还是看玩的人当时的反应而定. 至于地点目前倒
是还没有找到理想的, 未决定.
※词汇:
●生命力抵抗力:用来抵抗(不是防御)对生命造成危害的威胁。
如毒、疾病、暴风雪和濒临死亡的威胁等。
●精神力抵抗力:用来抵抗对精神造成侵害的威胁和来自于魔法的
攻击等。
●器用度:手部灵巧度及关于机械的常识等…操作物品和精细作业
的能力。
●敏捷度:身体整体的协调性以及执行动作的速度等使得身体做出
行动及反应的整体性能力。
GRASS RUNNER:(グラス?ランナー)类似于半身人,属于身体较
短小,敏捷性高、好奇心和自我本为意识特强的民
族。主要为溶入人类社会生活,目前已经没有自己
的民族语了。
●语言:主要的语言为共通语、东方语以及西方语。还有民族性质
的精灵语和矮人语之类…另外还有人鱼族语,哥布尔语等
语言(怪物语)。上古语则皆已非现今之生活用语。
●转换表:用来把固定数值转化成为带有机率分布的表格。用在武
器、魔法和防具等等的攻击损伤判定等…。
●攻击力:武器的命中机率。
●打击力:武器命中时所会造成之损伤。
●追加伤害:攻击者之等级及超过之力量强度(筋力追加值)等。
●减少伤害:防具所丢出来的数字(防御力)和等级等…在打怪物
时简化为取一定的数字。
●手加减:把人打昏不打死(主要是对队友)的技巧。
●魔法的扩大:藉由一次付出比较多的法力点数(精神力)取得较
高成果的技巧(规定)。
●对~有抵抗力:类似这样的描述指的是~系武器法术对其攻击时
打击力-10,相反的若是缺乏抵抗力的话则是
加10处理??
Sword World RPG——重要表格
****************************
首先刊出在ソード?ワールド的重要表格之一部,剩余部
不一定会来得及 KEY IN ,推荐去找富士见的 <ソード?ワールドRPG>
来看。
****************************
┌———————————————————————
————┐
│种族别能力平均表 ( + 号后为追加值) │
├——————┬———┬———┬———┬———┬————┤
│能力值 │人 类│ ELF │DRAWF │GRASS │HALF ELF│
│ │ │(精灵)│(矮人)│RUNNER│(半精灵)│
├——————┼———┼———┼———┼———┼————┤
│器用度 │14+2 │19+3 │15+2 │20.5+3│17+2 │
│敏捷度 │14+2 │19+3 │9.5+1 │20.5+3│17+2 │
│知 力 │14+2 │19+3 │11+1 │13+2 │17+2 │
│筋 力 │14+2 │5.5+0 │17+2 │4+0 │11+1 │
│生命力 │14+2 │9.5+1 │20.5+3│15+2 │13+2 │
│精神力 │14+2 │17+2 │22+3 │24+4 │14.5+2 │
└——————┴———┴———┴———┴———┴————┘
┌———————————————————————————————┐
│种族保有技能表 │
├——————┬—————————————┬—————┬————┤
│种 族│能力及限制 │初始经验点│初始金钱│
├——————┼—————————————┼—————┼————┤
│人类 │视出身而定 (请丢甩子) │同左 │同左 │
│ELF │SHAMAN (精灵使い)/LEVEL 1 │2000 │2D*200 │
│ │不能成为祭司 │ │ │
│DRAWF │工匠 / LEVEL 5 │3000 │2D*300 │
│ │夜视能力 │ │ │
│ │无法成为精灵使和法师 │ │ │
│GRASS RUNNER│盗贼 / LEVEL 1 │3000 │2D*200 │
│ │能够和昆虫及动物进行沟通 │ │ │
│ │不能修得任何使用法术的技能│ │ │
│HALF ELF │在人类社会长大者同人类 │同左 │同左 │
│ │在精灵社会长大者同精灵 │ │ │
└——————┴—————————————┴—————┴————┘
┌———————————————————————┐
│技能别经验点数 流浪者=RANGER, 贤者=SAGE │
├—————┬————┬———┬———┬————┤
│ │ │ │盗贼 │流浪者 │
│等级 │ 法师 │精灵使│战士 │贤者 │
│ │ │ │祭司 │吟游诗人│
├—————┼————┼———┼———┼————┤
│ 1 │ 2000 │1500 │1000 │ 500 │
│ 2 │ 3000 │2000 │1500 │1000 │
│ 3 │ 4000 │3000 │2000 │1500 │
│ 4 │ 5000 │4000 │3000 │2000 │
│ 5 │ 7000 │5000 │4000 │3000 │
│ 6 │ 9000 │7000 │5000 │4000 │
│ 7 │ 12000 │9000 │7000 │5000 │
│ 8 │ 15000 │12000 │9000 │7000 │
└—————┴————┴———┴———┴————┘
┌——————————————┐
│能力值追加表 (能力值 BONUS)│
├—————┬————————┤
│能
力 │ 追加点数 │
├—————┼————————┤
│ 2- 5 │ 0 │
│ 6-11 │ +1 │
│12-17 │ +2 │
│18-23 │ +3 │
│24-29 │ +4 │
│30-34 │ +5 │
├—————┴————————┤
│*使用相关技能时追加 │
│例:肉搏命中怪物后若筋力追加│
│值有一就有一点的追加伤害。 │
└——————————————┘
┌——————┬————————————————————————┐
│盗贼技能 │开锁、陷阱发现/感知/解除/设置、盗听、攀登 │
│ │走钢索、潜伏、潜行、宝物键定、扒物、变装、记忆 │
│ │尾行、搜索、特殊战斗、 │
├——————┼————————————————————————┤
│流浪者技能 │足迹追踪、陷阱发现/感知/解除/设置、危险感知 │
│ │伪装、生存术、盗听、地图制作、尾行、动植物鉴定 │
│ │偷袭、搜索、天气预测、投掷武器、急救、潜行 │
├——————┼————————————————————————┤
│贤者技能 │宝物鉴定、语言解读/会话、知识、占星学、药品学 │
├——————┼————————————————————————┤
│吟游诗人技能│乐器演奏、歌唱、传承知识、语言会话、咒歌 │
└——————┴————————————————————————┘
┌——————————————————————————┐
│常用武器表 │
├——————┬——————┬———————┬————┤
│名称 │攻击力修正 │ 打击力修正 │ 筋力 │
├——————┼——————┼———————┼————┤
│匕首 │ │ │ 1-5 │
│短剑 │ │ │ 3-8 │
│双手长剑 │ │ +5 │ 16- * │
│战斧 (1H/2H)│ │ +5/+10 │ 10-20 │
│双手斧 │ │ +10 │ 18- * │
│长弓 │ │ +5 │ 6- * │
└——————┴——————┴———————┴————┘
*重要观念
攻击力=判定打得到打不到的时候用(=命中力)。
打击力=判定打到时损害多大用(一般中文中的攻击力)。
基本战斗流程(玩者使用武器打怪物时)
┌——————————┐
│①丢「攻击力+2D」│
└——————————┘
↓
┌——————————┐ YES
│ ①是否为1、1? │ ————┐
└——————————┘ │
↓ │
┌——————————┐ │
┌—— │ ①是否为6、6? │ │
│ YES └——————————┘ │
│ ↓ NO │
│ ┌——————————┐ NO │
│ │①所求得的值是否高于│ ————┤
│ │ 怪物的回避值? │ │
│ └——————————┘ │
│ ↓ YES │
│ ┌——————————┐ │
└——→│ 攻击成功! │ │
└——————————┘ │
↓ │
┌——————————┐ │
│②用打击力为基础丢 │ │
┌———→│ 2D查阅转换表得 │ │
│ │ 出基本伤害值 │ │
│ └——————————┘ │
│ ↓ │
│ ┌——————————┐ YES │
│ │ ②2D为1、1? │ ————┤
│ └——————————┘ │
│ ↓ NO │
┌———┴——┐ ┌——————————┐ │
│CRITICAL!! │←│ ②2D大于10? │ │
│回②追加第二│ └——————————┘ │
│次基本伤害值│YES ↓ NO │
└——————┘ ┌——————————┐ │
│③「基本伤害值」加 │ │
│ 「战士/盗贼/流 │ │
│ 浪者等级追加」 │ │
└——————————┘ │
↓ ↓
┌——————————┐ ┌——————┐
│④从③中的数字减去 │ │ │
│ 怪物之防御值即为 │ │ 攻击失败 │
│ 怪物所受的伤害 │ │ │
└——————————┘ └——————┘
↓
END
┌———————————————————————┐
│转换表(基本值=如武器打击力等转换前的数值) │
│ 此仅为一部份。 │
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│初始值│ 0│ 5│10│15│20│25│30│35│40│45│
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│ │ 2│*│*│*│*│*│*│*│*│*│*│
│ │ 3│ 0│ 0│ 1│ 1│ 1│ 2│ 2│ 3│ 4│ 4│
│ │ 4│ 0│ 1│ 1│ 2│ 2│ 3│ 4│ 4│ 5│ 6│
│ │ 5│ 0│ 1│ 2│ 3│ 3│ 4│ 4│ 5│ 6│ 7│
│2│ 6│ 1│ 2│ 3│ 4│ 4│ 5│ 6│ 7│ 7│ 9│
│D│ 7│ 2│ 2│ 3│ 4│ 5│ 6│ 7│ 8│ 9│10│
│ │ 8│ 2│ 3│ 4│ 5│ 6│ 7│ 8│ 9│10│10│
│ │ 9│ 3│ 4│ 5│ 5│ 7│ 8│ 9│10│11│11│
│ │10│ 3│ 5│ 5│ 6│ 8│ 8│10│10│11│12│
│ │11│ 4│ 5│ 6│ 7│ 9│ 9│10│11│12│13│
│ │12│ 4│ 5│ 7│ 8│10│10│10│12│13│14│
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注:一般丢甩子时1、1则为自动失败;6、6则为
自动的成功??