基于AGG算法库的通用图形接口设计

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AGG中文手册

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unsigned stride_abs() const; T* row_ptr(int, int y, unsigned); T* row_ptr(int y); const T* row_ptr(int y) const; row_data row (int y) const; T const* const* rows() const; template<class RenBuf> void copy_from(const RenBuf& src); void clear(T value) };
unsigned width, unsigned height, const char* file_name) {
FILE* fd = fopen(file_name, "wb"); if(fd) {
fprintf(fd, "P6 %d %d 255 ", width, height); fwrite(buf, 1, width * height * 3, fd); fclose(fd); return true; } return false; }
int main() {
// In the first example we do the following: //-------------------// Allocate the buffer. // Clear the buffer, for now "manually" // Create the rendering buffer object // Do something simple, draw a diagonal line // Write the buffer to agg_test.ppm // Free memory

AGG参考手册中文

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AGG参考手册1.前言1.1.简介1.1.1.……Anti-Grain Geometry (AGG)是一个用标准的平台无关的C++开发的通用图形工具包。

在把高质量二维图形作为关键的计算机程序中,它可以应用被应用于许多方面。

例如,AGG可以用于渲染二维地图。

AGG仅仅使用C++和标准C的函数,如memcpy,sin,cos,sqrt等。

基本的算法甚至没有使用C++的标准模板库。

因此,AGG能够在大量的应用程序中使用,包括嵌入式系统。

另一方面,AGG允许使用者替换图形库的任何部分,比如当它不能满足性能的要求时进行库的替换。

使用者也可以根据需要添加其它的颜色空间。

这一切的实现都是因为AGG 广泛采用了C++的模板机制。

AGG不是一个结构紧密的图形库,且不容易使用。

我认为AGG是一个“创建其它工具的工具”。

这意味着AGG中没有“Graphics”对象或其它类似的结构,它包含了许多组织松散、能组合或是单独使用的算法。

这些算法都有定义良好的接口,并且算法之间隐式或显式的依赖关系尽可能最小。

1.1.2.……大部分图形库都有一个包含成百上千方法的单独类,如GDI+中的“Graphics”。

这个对象也可以隐式存在,如OpenGL。

总之,所有常用的图形工具包,包括Java2D,DispalyPDF,SVG 以及其它优秀的图形工具包都显式或隐式的含有这个类。

这种做法简单而且非常适用于一些场合,但是去一直受到限制。

它在简单的场合中性能很好,但至少我仍未遇到可以完全满足所有需求的图形库。

此外,所有此种类型的库或标准都过于庞大。

大部分功能从未被使用,而一些简单的操作却不能实现。

图形引擎(或库)是一兆字节来计算的。

如果使用最先进的SVG浏览器,它只在显示最简单的基元时表现良好。

只要试图使用一些高级操作,如用不同的图形过滤器与SVG交互,将会发生内存泄露,甚至崩溃。

这并不是因为它有不良设计,而是因为采取了极端复杂的设计。

这种设计本身成为了不可能完成的任务,不能被人感知,,就像不能感知无穷大一样。

图形设备接口及绘图

图形设备接口及绘图

设备驱动层负责与具体的图形设 备进行交互,将GDI核心层发送的 图形指令转换为设备可以理解的 指令,并控制设备进行渲染。
GDI的结构主要包括三个层次:应 用程序接口层、GD负责将应用程序的图形 操作转换为相应的图形指令,并 管理图形设备的资源,如内存、 颜色表等。
技术创新方向预测
跨平台兼容性增强
随着不同操作系统和设备的普及,图形设备接口将更加注重跨平 台兼容性,实现无缝的跨平台用户体验。
实时渲染技术优化
借助更强大的计算能力和先进的算法,图形设备接口将进一步提高 实时渲染的质量和效率。
AI驱动的智能图形处理
结合人工智能技术,图形设备接口将实现更智能的图形处理,包括 自动优化、智能缩放、场景识别等功能。
图形设备接口及绘图
目录
• 图形设备接口概述 • 图形设备接口原理及结构 • 绘图基本操作与功能 • 高级绘图技巧与方法 • 图形设备接口在应用领域中的实践 • 图形设备接口未来发展趋势与挑战
01 图形设备接口概述
定义与功能
定义
图形设备接口(Graphics Device Interface,GDI)是一种应用程序编 程接口(API),用于在计算机图形环 境中表示图形和文字。
标准
为了规范GDI的开发和使用,国际标准化组织(ISO) 和国际电工委员会(IEC)等制定了一系列相关标准, 如OpenGL、DirectX等。这些标准为不同平台和设 备上的GDI实现提供了统一的接口和规范,促进了 GDI的互操作性和可移植性。
02 图形设备接口原理及结构
工作原理简介
图形设备接口(GDI)是计算机图形学中的一个重要概念, 它提供了一种与图形硬件设备进行交互的抽象层。
图像处理
反走样技术

移动GPU中通用图形应用编程接口库的设计

移动GPU中通用图形应用编程接口库的设计

移动GPU中通用图形应用编程接口库的设计谢晓燕;耿玉荣;杨博文;韩孟桥【摘要】随着移动设备的快速发展和图形硬件加速器种类的与日俱增,图形API库的灵活性和高效性显得尤为重要.传统图形应用程序开发是基于特定的图形API标准在其专用图形处理器上实现加速渲染,但这会对图像的复杂度和高清化造成一定的局限性.因此,基于自主设计的移动GPU硬件架构,通过分析OpenGL ES 2.0和OpenVG 1.1两种图形库标准,设计了一种包含通用管理层、函数容错预处理层和命令解析层的3层抽象结构的通用图形应用编程接口库.在Linaro操作系统和ZC706 FPGA搭建的软件平台上完成对所设计通用图形API库的验证.结果表明,所设计的通用图形API库符合以上两种图形库标准,可以完成基本图形的渲染操作.【期刊名称】《实验室研究与探索》【年(卷),期】2019(038)002【总页数】6页(P89-94)【关键词】移动图形处理器;应用编程接口;OpenGL ES 2.0;OpenVG 1.1【作者】谢晓燕;耿玉荣;杨博文;韩孟桥【作者单位】西安邮电大学计算机学院,西安710121;西安邮电大学计算机学院,西安710121;西安邮电大学电子工程学院,西安710121;西安邮电大学电子工程学院,西安710121【正文语种】中文【中图分类】TP3990 引言随着图形计算机产业领域的快速发展,相关图形应用编程接口(Application Programmig Interface, API)类型在不断更新。

传统的图形应用程序开发是基于一定的图形API在其专用图形处理器上实现加速渲染[1-2]。

但是这种“一对一”的操作会给图像应用场景的复杂度和高清化带来一定的局限性。

因此,开发一种可兼容多种API类型的图形库正在形成一种趋势,以此满足更高效和更灵活的图形处理器需求[3]。

与图形处理器配套的图形API库有很多,如应用在移动设备上的OpenVG[4]和OpenGL ES[5]。

用AGG实现高质量图形输出(三)

用AGG实现高质量图形输出(三)
在上篇文章(/2009/0821/150.html)的渲染器一节中除了renderer_scanline_aa_solid外,还提到有一个renderer_scanline_aa,这里再写一遍它的声明:
1.template<classBaseRenderer,classSpanAllocator,classSpanGenerator>
8.pm_img.buf(),
9.pm_img.width(), pm_img.height(),
10.-pm_img.stride());
11.agg::pixfmt_bgr24 pixf_img(rbuf_img);//我用的bmp是24位的
12.//线段分配器
13.typedefagg::span_allocator<agg::rgba8> span_allocator_type;//分配器类型
9.template<classTransformer, unsigned SubpixelShift = 8>
10.classagg::span_interpolator_trans
不同的插值器对于不同的变换有各自的优势,对于大部分应用来说,span_interpolator_linear是比较简单高效的。
9.template<classSource,classInterpolator>
10.span_image_filter_[gray|rgb|rgba]_nn
11.template<classSource,classInterpolator>
12.span_image_resample_[gray|rgb|rgba]
8.最后,画圆。由于ell是ellipse对象,没有被conv_stroke转换的ellipse对象是实心的(多边形而不是多义线),于是填充之。

AGG入门(转)

AGG入门(转)

AGG入门(转)AGG入门一、配置开发环境AGG入门(一) - 配置开发环境AGG是一个高效的、高质量的、开源的矢量图形库,类似的有:GTK+的Cairo,Microsoft的GDI+。

在三者中,AGG的性能是最高的(不讨论Skia和Direct2D,他们有OGL和DX的硬件加速,绘图速度根本不是一个档次的)。

让我们细数一下他的优缺点:•优点:效率高,质量高(有反锯齿),功能强大,跨平台和平台GUI支持,……•缺点:没有硬件加速,文档少,门槛有那么点高,……•到下载源码包。

•今天用Visual C++ 6.0来做IDE和编译器啦!要多经典有多经典。

1.在VC6里新建一个工程“AGG”,类型为静态库Win32 Static Library2.3.将下列源文件都加入工程:4.1../src/ 目录下所有cpp文件【核心库】*2../src/ctrl/ 目录下所有cpp文件【控件库】*3../src/platform/ 下对应平台目录(win32)下的所有cpp 文件【平台支持库】*4../font_freetype/ 下所有的cpp文件【Freetype字体支持库】5../font_win32_tt/ 下所有的cpp文件【Truetype字体支持库】*6../gpc/ 下所有的cpp文件【Generic Polygon Clipper裁切库】5.将下列目录加入Tools(工具)菜单–Options(选项)菜单–Directory(目录)选项卡中的Include Files目录列表中:6.1../include/ *2../font_freetype/3../font_win32_tt/ *4../gpc/7.选择配置为Win32 Release,编译8.9.编译成功后,Tools(工具)菜单–Options(选项)菜单–Directory(目录)选项卡中的Library Files目录列表中加入【工程所在目录】\Release\10.11.没有成功编译的童鞋,奖励已经编译好的AGG.lib一枚……AGG.zip1.新建一个Win32 Application 空工程,新建一源文件,加入下面的代码:#include <agg_pixfmt_rgb.h>#include <agg_renderer_base.h>#include <platform/agg_platform_support.h>class the_application : public agg::platform_support {public:the_application(agg::pix_format_e format, bool flip_y) : agg::platform_support(format, flip_y),pix_fmt(rbuf_window()),ren_bas(pix_fmt) //初始化渲染器{ }virtual void on_draw(){ren_bas.reset_clipping(true);ren_bas.clear(agg::rgba8(204, 204, 204));}private:agg::pixfmt_rgb24 pix_fmt;agg::renderer_base<agg::pixfmt_rgb24> ren_bas;};int agg_main(int argc, char* argv[]){the_application app(agg::pix_format_rgb24, true); app.caption("AGG Test");if(app.init(500, 500, agg::window_resize)) {return app.run();}return -1;}2.在【工程】菜单 - 【设置】菜单 - 【连接】选项卡 - 【对象/库模块】文本框中加入AGG.lib3.编译运行,不出意外,可以得到下面的结果:4.二、平台支持AGG入门(二) - 平台支持#include <platform/agg_platform_support.h>#include <agg_pixfmt_rgb.h>#include <agg_renderer_base.h>#include <stdio.h>#include <agg_path_storage.h>class the_application : public agg::platform_support{public:the_application(agg::pix_format_e format, bool flip_y) :agg::platform_support(format, flip_y),pix_fmt(rbuf_window()),ren_bas(pix_fmt) //初始化渲染器{}virtual void on_draw(){ren_bas.reset_clipping(true);ren_bas.clear(agg::rgba8(255, 255, 255));}virtual void on_mouse_button_down(int x, int y, unsigned fl ags){if(flags == agg::mouse_left) {char str[50];sprintf(str, "Mouse location:(%d, %d)", x, y);message(str);}}virtual void on_key(int x, int y, unsigned key, unsigned flags) {if(key == agg::key_return && flags == agg::kbd_shift) {unsigned img = 0, states;states = create_img(0, 500, 500);states = load_img(img, "Steve-and-Bill.bmp");copy_img_to_window(img);update_window();}}private:agg::pixfmt_rgb24 pix_fmt;agg::renderer_base<agg::pixfmt_rgb24> ren_bas;};int agg_main(int argc, char* argv[]){the_application app(agg::pix_format_rgb24, true);app.caption("AGG Test");if(app.init(500, 500, agg::window_resize)) {return app.run();}return -1;}如果不出意外,在窗口中点击鼠标左键将会出现对话框提示当前鼠标的位置,而按下Shift+Enter将会在窗口中显示在工作目录下的位图“Steve-and-Bill.bmp”;先看看头文件:platform/agg_platform_support.h,它里边定义了一个platform_support类——它允许你建立一个窗口来测试你的图形,并用鼠标键盘去控制它。

阿里开源GNN框架Graph-Learn,实现了各类可复用模型和编程接口

阿里开源GNN框架Graph-Learn,实现了各类可复用模型和编程接口

阿里开源GNN框架Graph-Learn,实现了各类可复用模型和编程接口近日,阿里巴巴开源了面向图神经网络(GNN)的框架Graph-Learn(GL,原AliGraph)。

该框架由阿里内部团队研发,面向工业场景而设计,为当下主流GNN算法提供了基础运行框架。

由于起源于工业界,GL天然支持大规模图数据、异构图、属性图等十分必要但棘手、而当下深度学习框架(TensorFlow、PyT orch等)又不擅长的问题。

同时,考虑到上层NN极具面向业务定制化的特点,GL支持与任意Python接口的深度学习框架结合。

GL框架轻便灵活,内部模块都预留了充足的扩展空间,方便基于不同的场景进行定制。

此外,GL内置了基于TensorFlow实现的各类GNN模型和编程接口,供复用和参考。

阿里内部早在几年前就开始了GNN相关的探索,从研究到实际落地积累了很多有价值的经验。

现在把这些经验传递出来,希望能对相关从业者有所帮助。

GL 设计初衷GNN是当下AI领域中非常热门的子领域,被研究者给予了很高的期待。

在一切皆向量的深度学习中,深度学习逐渐由感知学习迈向认知学习。

从深度学习过渡到GNN,开发者深知落地一个GNN算法的难点在哪里、阻碍GNN被大范围应用的环节是什么。

GNN虽热,但也并不像每个人说的那么好,应用场景的拓宽、算法理论的变化、编程范式的变化都可能带来平台的变化甚至颠覆,面对这些不确定性,平台究竟该做什么?阿里将这些摸爬滚打的经验积累下来,融入到GL,无论是对GL 的直接用户、还是参考GL做类似系统设计的同学,希望有所助益。

只有更多人了解GNN,玩的起GNN,由感知到认知的跨越才不会是一句空话。

GL遵循轻便易用的原则,充分保留内部子模块的扩展性,并兼容开源生态。

概括来讲包括:轻量可移植,模块可扩展,接口可复用,生态可兼容。

轻量可移植和主流深度学习框架一样,GL平台代码由C++写成,Linux系统下,所有支持C++11的编译器都可以对源码进行编译打包,所依赖的几个外部库也都是开源社区广为人知的。

基于GML和SVG的空间数据可视化接口设计

基于GML和SVG的空间数据可视化接口设计
பைடு நூலகம்
的通用转换样式表 , 并借 助 Vsa S d . E i l t i N T平 台, u u o 设计 了空间数 据可视 化接 口, 经实践验 证, 该接 口可快速、 有效地实现空间信息的可视化 , 对于基于 G L的 多源异构空间数据集成系 M 统 的开发 有较好 的借鉴 价值 。
[ 关 键 词 ] 空 间数 据 ; 地 理标 记语 言 ; 可扩展 矢量 图形规 范 ; 转换 样 式表 [ 文献标 识码 ] A [ 中图分 类号 ] T 3 15 P 1 .2
展矢 量 图形规 范 S G的转换 接 口来解 决 以上 问题 。 V
1 G — — 网 络 环境 下 开 放 的 空 间数 据 交换 格 式 ML
地 理标记 语 言 ( egah ak pLnug , G orpyM ru agae缩写 为 G ) 由 O e I 盟 制 定 的基 于 X ML 是 pnGS联 ML的
陕西理 工学 院学 报( 自然科学版 )
第2 7卷
⑤ Pli : o l e表示由给定 的一个坐标序列组成的一组线 , yn 包含 pi s o t属性 ; n ⑥ Pl o : o gn 表示由给定 的一个坐标序列围成的一个环状图形 , y 包含 pis o t属性。 n 要实现 G L S G的转换 , M 到 V 必须首先找出二者在表达矢量元素上 的对应关 系 , 下表为 G L元素 M 到 S G元素的对应关系。 V
省去 it o 属性 ; ne r i r
④ M l o t表示多点集合 , ui i : t n P 值为多个 Pi 表示的点对象 ; ot n ⑤ M ll etn : u inS i 表示多个 L etn 表示的折线集合 , ti r g iSi n rg 值为多个 L etnM m e 对象 , i si e br n rg 每个 Ln. i e si M m e 对象包含一个 LnS i 对象 ; tn e br rg i tn e rg

基于VxWorks图形应用编程接口库的设计与实现

基于VxWorks图形应用编程接口库的设计与实现

基于VxWorks图形应用编程接口库的设计与实现
谢晓燕;崔继兴;邓军勇;蒋林
【期刊名称】《西安邮电学院学报》
【年(卷),期】2016(021)002
【摘要】针对图形应用编程接口库的图形处理器应用问题,设计一个图形应用编程接口函数库.该函数库基于开放的图形库标准OpenGL,采用3层结构设计实现.应用编程接口管理层管理和封装整个函数库,函数预处理层完成上下文的建立和函数参数的校验,命令解析层将函数参数转换成图形处理器能够识别的指令序列,参数转换完成后调用驱动程序将指令序列传递给底层硬件.以VxWorks为软件平台,对该函数库进行测试验证,结果表明该函数库可以满足图形处理器系统的要求.
【总页数】4页(P98-100,126)
【作者】谢晓燕;崔继兴;邓军勇;蒋林
【作者单位】西安邮电大学计算机学院,陕西西安710121;西安邮电大学计算机学院,陕西西安710121;西安邮电大学电子工程学院,陕西西安710121;西安邮电大学电子工程学院,陕西西安710121
【正文语种】中文
【中图分类】TP399
【相关文献】
1.基于VxWorks的ASON中CCI接口的设计与实现 [J], 王大能;胡维华;杜卫峰;周宏杰
2.三维图形应用编程接口:3D API [J], 董社勤;石教英
3.基于VxWorks图形应用编程接口库的设计与实现 [J], 谢晓燕;崔继兴;邓军勇;蒋林;
4.移动GPU中通用图形应用编程接口库的设计 [J], 谢晓燕;耿玉荣;杨博文;韩孟桥
5.基于VxWorks的光电火控系统通信接口设计与实现 [J], 褚凯;朱一旺;李小明;王康
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于GML和SVG的空间数据可视化接口设计

基于GML和SVG的空间数据可视化接口设计

基于GML和SVG的空间数据可视化接口设计张丹华【期刊名称】《陕西理工学院学报(自然科学版)》【年(卷),期】2011(027)004【摘要】In order to resolve the visualization of GML document in client, the core technolygies of GML and SVG, including how to recognize, manage and express spatial data were analyzed. Based on that, the common XSLT between GML and SVG was designed. Then, with the help of the platform of visual studio . NET,the interface for spatial data visualization was recognized. It was proved that the spatial data can be drawn effectively and speedly with the interface. Addtionally, it would provide perfect reference value for the system which integrats variable source and structure spatial data based on GML.%针对如何实现网络环境中GML数据的客户端显示,编写了GML文档到SVG文档的通用转换样式表,并借助Visual 平台,设计了空间数据可视化接口,经实践验证,该接口可快速、有效地实现空间信息的可视化,对于基于GML的多源异构空间数据集成系统的开发有较好的借鉴价值.【总页数】5页(P30-34)【作者】张丹华【作者单位】陕西理工学院,历史文化与旅游学院,陕西,汉中,723001【正文语种】中文【中图分类】TP311.52【相关文献】1.基于SVG/GML的WebGIS空间数据可视化模型研究与应用 [J], 李心颖;李峰;吴洪丽2.基于SVG的空间数据的可视化 [J], 徐云和;谢刚生;程朋根;陈红华3.基于GML+XSLT和SVG的矢量专题图绘制方法 [J], 耿衬;贾静4.基于GML和SVG的灾情信息可视化研究 [J], 李尧;陈晨;;5.基于SVG/GML的WebGIS空间数据可视化模型研究与应用 [J], 李心颖[1];李峰[2];吴洪丽[3]因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

用AGG实现高质量图形输出(一)

用AGG实现高质量图形输出(一)
63.
64.if(app.init(600, 400, agg::window_resize))
65.{
66.re.return-1;
69.}
编译这段代码的方法是(以VC为例):
1.新建空白GUI项目(就是有WinMain的项目)
2.把[AGG]\src里所有*.cpp加入到项目中
3.把[AGG]\src\platform\Win32\*.cpp加入到项目中
4.Ctrl+C/Ctrl+V上面的代码
5.编译!
显示效果:
我们先不管agg_main及agg::platform_support的问题,实际上agg::platform_support只是AGG给我们方便显示AGG图形用的,真正应用时几乎不会用到(后面会讲到怎样把AGG图形画到HDC上)。
32.
33.// Vertex Source
34.agg::ellipse ell(100,100,50,50);
35.
36.// Coordinate conversion pipeline
37.typedefagg::conv_contour<agg::ellipse> ell_cc_type;
45.agg::scanline_u8 sl;
46.
47.// Draw
48.renb.clear(agg::rgba8(255,255,255));
49.for(inti=0; i<5; i++)
50.{
ell.width(i*20);
52.ras.add_path(csccell);
53.rensl.color( agg::rgba8(0,0,i*50));

介绍和推荐AGG

介绍和推荐AGG

介绍和推荐AGG最近在研发跨平台的GIS engine,GDI部分当然不能只用WINDOWS的GDI PLUS,一个跨平台的2D Engine 的选择就非常重要。

网上查了N久,感觉AGG非常全面,效果也很好,而且也是跨平台的。

非常适合我的问题领域。

一、AGG是什么AGG,全名:Anti-Grain Geometry,是一个开源的、高效的2D图形库,它的网站:/。

二、AGG的特点AGG的功能与GDI+的功能非常类似,但提供了比GDI+更灵活的编程接口,其产生的图形的质量也非常高,而且它是跨平台的,其宣传可以在非常多的操作系统上运行,我至少在Windows、Wince、Linux三个台平上测试通过。

三、AGG的功能1、支持ALPHA、GAMMA等变色处理,以及用户自定义的变色处理;2、支持任意2D图形变换;3、支持SVG和PostScript描述,适于网上图形生成;4、支持高质量的图形处理,支持反走样插值等高级功能;5、支持任意方式的惭变色处理;6、支持所有颜色格式;7、支持对位图的多种处理;8、支持直线的多种处理,类似于GDI+;9、支持GPC,即通用多边形裁剪方法;10、支持多种字体输出,包括汉字的处理;四、AGG的使用在设计上,它是师出Boost库,在其中使用了大量的现代标准C++语言的语法规则,包括模板、仿函数等处理,但是为了能在更多的平台上使用,它并没有直接使用Boost和STL 库,而是自己实现了部分STL功能。

AGG将图形功能分为几个层次,每一层次都可以由用户自己改动和扩充,作为AGG的使用者,可以使用它的全部功能,也可以只使用它的部分功能;作为图形的接口,它允许用户在不同层次上对它进行访问。

以下是一个典型的作图分层:1、定义矢量作图源数据(其定义类似于PostScript);2、提供变换管道(包括坐标变换,以及其它可能的数据变换);3、将数据转为水平线光删化数据;4、将数据转为带颜色格式的输出缓冲区数据;5、输出位图或象素数组。

用AGG实现高质量图形输出(四)(字符输出)

用AGG实现高质量图形输出(四)(字符输出)

用AGG实现高质量图形输出(四)本文介绍了AGG输出字符的几种方法:自带的gsv_text对象、WinAPI字体引擎、FreeType 字体引擎以及字体缓存管理器。

并简单介绍了 FreeType在VC和C++Builder里的编译方法。

AGG的字符输出字符输出,对于AGG来说,这个功能可以处于显示流程的不同位置。

比如字体引擎可直接处于“Scanline Rasterizer”层向渲染器提供已处理完毕的扫描线,也可以处于“Vertex Source 顶点源”层提供字体的顶点数据。

下面,我们开始学习AGG不同的字符输出方式。

如没有特殊说明,所以示例代码都基于此处代码方式一、使用gsv_text对象gsv_text属于顶点源层的对象,它的用法也很简单,直接看下例:引用头文件:#include <agg_gsv_text.h>在on_draw()方法的最后加入下面的代码// gsv_text类agg::gsv_text txt;agg::conv_stroke<agg::gsv_text> cstxt(txt);// 设置大小及是否反转txt.flip(true);txt.size(18);// 设置位置和文字txt.start_point(20,100);txt.text("cpp");// 以红色输出上面的文字ras.add_path(cstxt);agg::render_scanlines_aa_solid(ras,sl,renb,agg::rgba(1,0,0));// 设置新的位置和文字txt.start_point(20+txt.text_width(),100);txt.text("");// 以蓝色输出上面的文字ras.add_path(cstxt);agg::render_scanlines_aa_solid(ras,sl,renb,agg::rgba(0,0,1));显示效果注:gsv_text的flip ()方法指出是否上下反转输出,这里设置了flip是因为在Windows下agg::platform_support的rbuf_window()其实是一个DIB缓存,它的方向是从下到上的。

一种关于Web端多种图形引擎的标准化接口设计方法

一种关于Web端多种图形引擎的标准化接口设计方法

TECHNOLOGY AND INFORMATION科学与信息化2023年10月下 83一种关于Web端多种图形引擎的标准化接口设计方法朱欢丽1,2 姚浩2 陈哲21. 中国电建集团华东勘测设计研究院有限公司 浙江 杭州 311122;2. 浙江华东工程数字技术有限公司 浙江 杭州 311122摘 要 针对目前市面上GIS、BIM及UE等面向各种细分应用的引擎,技术路线迥异,接口复杂,混合使用困难等现状,本文提出了一种关于Web端多种图形引擎中标准化接口的设计方案。

通过对引擎接口标准化关键技术和典型实现的代码示例,详述如何实现接口标准,并最终实现引擎混合使用、平滑切换和一致开发。

关键词 标准化接口;Web端图形引擎;数字孪生;二次开发效率A Standardized Interface Design Method for Multiple Graphical Engines on Web Side Zhu Huan-li 1,2, Yao Hao 2, Chen Zhe 21. PowerChina Huadong Engineering Corporation Limited, Hangzhou 311122, Zhejiang Province, China;2. Zhejiang Huadong Engineering Digital Technology Co. Ltd., Hangzhou 311122, Zhejiang Province, ChinaAbstract For GIS, BIM and UE engines currently available on the market for various subdivision applications, the technical route is very different, the interface is complex, and it is difficult for mixed use. This paper puts forward a design scheme of standardized interface in various graphics engines on Web side. Through the key technology of engine interface standardization and the code example of typical implementation, it details how to realize the interface standard, and finally realizes the engine mixed use, smooth switching and consistent development.Key words standardized interface; web side graphics engine; digital twins; secondary development efficiency引言数字孪生是一种近年来快速发展的技术,它可以将实体物体的真实数据转化为数字化的虚拟模型,从而实现对其进行仿真和分析。

基于IE和AG的小波图像融合方法

基于IE和AG的小波图像融合方法

基于IE和AG的小波图像融合方法王勇;刘雯【期刊名称】《吉林大学学报(信息科学版)》【年(卷),期】2015(033)004【摘要】为客观评价几种小波融合图像算法的优劣,采用了基于信息熵(IE:Information Entropy)和平均梯度(AG:Average Grads)的融合图像质量评价方法.首先选取了两组不同的源图像,其中一组为曝光度不同的两幅图像,另一组是焦距不同的两幅图像.然后对图像进行4层小波分解,低频系数全部采用像素点平均值法进行融合,高频系数分别运用区域绝对值最大法、像素点绝对值最大法、区域最大梯度法以及像素点平均值法4种小波系数融合规则进行小波图像融合,最后分别比较了4种融合图像的IE和AG值.实验结果表明,将4种小波融合方法进行比较,基于像素点的最大绝对值法IE和AG值最大.对于曝光度不同的两幅图像,其IE为7.206 5 bit,AG为5.983 7×10-5,对于焦距不同的两幅图像,其IE为7.130 8 bit,AG为4.794 3×10-5.可见,4种融合规则相比较,基于像素点的最大绝对值法融合效果最好,从而验证了该方法的有效性.【总页数】6页(P435-440)【作者】王勇;刘雯【作者单位】吉林大学通信工程学院,长春130012;吉林大学数学学院,长春130012【正文语种】中文【相关文献】1.基于小波变换的CT/ECT图像融合方法 [J], 马平;司志宁2.基于提升小波的古铜镜X光图像融合方法研究 [J], 刘凯; 王慧琴; 吴萌; 相建凯; 卢英3.一种基于改进小波变换的多焦点图像融合方法 [J], 吴思航;姜媛4.基于改进小波变换的多聚焦医学图像融合方法 [J], 许蓉;王直;宗涛;陆蓉;杨莎莎5.基于二通道不可分小波与深度学习的红外与可见光图像融合方法 [J], 刘斌;郝昱权;王震;周圆昊因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

图形数据专用接口AGP技术概述

图形数据专用接口AGP技术概述

图形数据专用接口AGP技术概述
史波
【期刊名称】《今日电子》
【年(卷),期】1998(000)003
【摘要】当今PC机在多媒体领域的应用急剧增长,目前系统所普遍采用的PCI总线已不能满足图形数据高速传送的要求。

如在三维图形显示中,图形的纹理处理(Texture)需要以100Mbps~150Mbps的数据传送速率,在图形存储器与主存之间传送大量的位图数据(BITMAP),PCI难以胜任此类工作,为此,Intel公司推出了图形数据专用接口AGP(Accelerated GraphicsPort)。

【总页数】2页(P47,69)
【作者】史波
【作者单位】曲阜师范大学数学与计算机科学系
【正文语种】中文
【中图分类】TP334.7
【相关文献】
1.DXF接口技术在变压器主绝缘电场分析专用软件中的应用 [J], 吕殿利;景崇友;赵浛宇;王建民;汪友华
2.新疆供水工程建设专用技术标准的构建及关键技术标准概述 [J], 成平
3.一种专用计算机并行接口检测技术 [J], 杨继红
4.新型总线接口技术——AGP [J], 臧劲松
5.应用于专用测试设备的接口单元技术 [J], 沈智
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基于GraphQL的数据接口设计与开发

基于GraphQL的数据接口设计与开发

基于GraphQL的数据接口设计与开发GraphQL是一种由Facebook开发的用于API的查询语言,它提供了一种更高效、强大和灵活的方式来构建API。

相比于传统的RESTful API,GraphQL具有更好的性能表现和更灵活的数据获取能力。

在本文中,我们将深入探讨基于GraphQL的数据接口设计与开发,包括GraphQL的基本概念、数据模型设计、查询语言、数据接口开发等方面。

什么是GraphQLGraphQL是一种用于API的查询语言,它允许客户端按照其需求精确地获取需要的数据。

在传统的RESTful API中,客户端需要通过多个接口来获取不同资源的数据,而GraphQL允许客户端通过一个请求来获取多个资源的数据,从而减少了网络请求次数,提高了性能。

GraphQL的基本概念Schema在GraphQL中,Schema定义了API的类型系统,包括对象类型、字段和查询类型。

Schema是GraphQL API的核心,它描述了API支持的所有数据类型和操作。

QueryQuery是用来从服务器获取数据的GraphQL操作。

客户端可以通过Query来指定需要获取哪些字段以及如何关联不同类型之间的数据。

MutationMutation用于对服务器端进行写操作,比如创建、更新或删除数据。

Mutation允许客户端修改服务器端的数据状态。

ResolverResolver是GraphQL中用于执行查询和变更操作的函数。

每个字段都有一个Resolver函数,它负责返回该字段所代表的值。

数据模型设计在设计基于GraphQL的数据接口时,首先需要设计好数据模型。

数据模型应该反映出业务实体之间的关系,并且要考虑到前端应用需要获取的数据结构。

类型定义在GraphQL中,通过定义类型来描述数据模型。

每个类型包括字段和字段类型,可以定义标量类型(如String、Int、Boolean等)和自定义对象类型。

示例代码star:编程语言:graphqltype User {id: ID!name: String!email: String!posts: [Post]!}type Post {id: ID!title: String!content: String!author: User!}示例代码end关联关系在GraphQL中,可以通过字段之间的关联来描述不同实体之间的关系。

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基于AGG算法库的通用图形接口设计鲁力 李欣(华北计算技术研究所,北京,100083)摘要: 随着计算机技术的发展和各类嵌入式设备的广泛使用,设计跨平台软件已经成为迫切的需要。

图形接口在跨平台软件开发中扮演着重要的角色。

文章对二维图形算法库AGG(Anti-Grain Geometry)进行介绍,并基于AGG设计实现了一套通用图形接口,在提供高质量的二维绘图效果的同时,消除了不同操作系统图形接口存在的差异,为各种应用系统提供统一的接口规范。

关键字: AGG(Anti-Grain Geometry),图形接口,反走样,亚像素精度中文分类号:TP317.4文献标识码:AAGG (Anti-Grain Geometry) based Platform-Independent GraphicsInterface DesignLu Li Li Xin(North China Institute of Computing Technology, Beijing 100083)Abstract: With the development of Computer Technology and the spreading of varieties of embedded equipments, the need to design platform-independent software has been urgent. The Graphics Interface never fails to play an important role in the platform-independent software development. This paper introduces the Anti-Grain Geometry Graphics Library and an AGG based Graphics Interface, which not only provides high quality 2D graphics but also enables programmers to ignore the various graphics interfaces of different operating systems by designing and implementing a set of standardized and unified ones.Key Words:AGG(Anti-Grain Geometry),Graphics Interface,Anti-Aliasing,Subpixel Accuracy0引言许多软件的设计与实现,都依赖于操作系统提供的图形接口。

不同操作系统图形接口存在差异,为软件的跨平台设计提出了挑战。

这种差异主要表现在三个方面:(1)接口在形式上的不一致性。

(2)对于图元(图形的最小组成和编辑单位[1])进行抽象和描述时的不统一。

比如,windows平台下的GDI或GDI+把样条曲线,贝塞尔曲线作为图元进行描述,但某些操作系统并不支持这两种图元的实现。

(3)各操作系统图形接口的绘制效果存在差异。

一些嵌入式操作系统的图形接口不能进行反走样处理,造成明显的锯齿效应,从而无法满足较高的图形显示需求(如:基于PDA 的移动GIS系统[2])因此,无论对接口形式还是图元,都需要进行统一的描述,并提供优美的绘制效果。

1 AGG算法库简介1.1 概述AGG是一个开源的二维图形引擎。

它提供一套结合了亚像素(subpixel accuracy)技术与反走样(anti-aliasing)技术的图形算法,实现高效率、高质量的二维图形处理功能。

AGG采用C++和标准的C运行时函数(Standard C Runtime Function)进行编写。

这赋予了AGG良好的跨平台能力。

AGG的另一个特点在于它极大的灵活性。

其作者将它描述为“创建其它工具的工具”[3]。

AGG提供一系列松耦合的算法,而且其所有类均采用模板(template)进行描述,开发者可以自由地组合、改写、替换其中部分或全部算法,以满足其具体的图形操作需求。

1.2 AGG的基本概念1.2.1 AGG的层次结构图1-1显示了AGG的层次结构,分别为:(1)矢量点序列——有序的点的集合。

它记录每个点的坐标以及控制信息。

点的坐标信息刻画了点在坐标系中的位置;点的控制信息提示点的属性,区分不同的点:如起点或终点;直线的端点或曲线的控制点。

图1-1 AGG的层次结构(2)坐标转换通道——将矢量点序列转换成各种几何对象的工具的集合。

坐标转换通道由一组坐标转换器组成。

常用的坐标转换器有:仿射变换转换器(affine transformer),通过它可以进行仿射变换;轮廓生成器(outline generator),它产生依次连接各矢量顶点的线段;特殊标记生成器(marker generator),它在指定的坐标处产生箭头、箭尾等特殊标记符号;虚线生成器(dash generator),它产生依次连接各顶点的虚线。

(3)栅格化扫描线——将描述各种几何对象的矢量顶点序列转化为水平扫描线序列的工具的集合。

这一层由扫描线(scanline)和栅格化控制器(rasterizer)两部分组成。

扫描线填充图形操作区域,是一组水平的像素点的集合。

用扫描线填充区域的操作由栅格化控制器进行控制。

AGG中有三种形式的扫描线(scanline),分别为未打包的扫描线(scanline_u),打包的扫描线(scanline_p),普通扫描线(scanline_bin)。

其中scanline_bin不进行反走样处理,另外两种扫描线则应用了反走样技术。

scanline_p与scanline_u的区别源于AGG进行反走样处理的方式。

AGG通过计算每个像素点颜色的权值(coverage)实现反走样。

按有无权值分类,扫描线上的点可以分为反走样点(有权值点)和普通点(没有权值)。

同一条扫描线上,相邻的反走样点的集合称为反走样跨距(aa_span),相邻的普通点的集合称为实体跨距(solid_span)。

scanline_p区分这两种不同的跨距,对于实体跨距(solid_ span)只记录一次权值;而scanline_u则没有做这样的区分,依次记录每个像素点的权值。

(4)绘制控制器——控制颜色信息,在扫描线和像系格式间架起桥梁。

(5)像素格式——以像素为单位对绘制缓存进行描述。

不同的视频系统常常具有不同的像素格式,比如有的使用24bit R-G- B格式,有的使用32bit R-G-B-A格式,或是使用15bitR-G-B格式。

像素格式使这种差异对于上层的绘制控制器变得不可见。

(6)绘制缓存——对应于内存中的某个区域,它最后将被输出到显示终端。

(7)屏幕输出。

1.2.2 AGG中的颜色AGG库并非通过建立颜色(color)类或结构体来描述颜色,而是通过颜色空间的概念,如RGB,HSV,CMYK来实现对颜色的表示。

每一种像素格式都存在于某种特定的颜色空间下。

这主要是出于灵活性与可扩展性的考虑。

目前为止AGG提供了RGB颜色空间中的28种像素格式供使用。

1.2.3 AGG中的坐标单位AGG支持亚像素精度(subpixel accuracy),因此接受浮点数值的矢量坐标输入,坐标的小数部分将发挥作用。

2 通用图形接口GGI(General Graphics Interface)设计本文介绍的通用图形接口命名为GGI(General Graphics Interface)。

它封装了AGG库,提供一系列图形操作接口。

普通操作系统的图形设备接口,如Windows平台下的GDI,扮演着应用程序与设备之间桥梁的角色。

其功能可以理解为图形操作和与设备交互两部分[3]。

GGI是图形设备接口的一个子集,它与应用程序交互,完成图形操作,并把最终的结果交给系统的设备接口,完成输出。

GGI的设计与实现,解决了存在于跨平台图形操作中的问题。

首先GGI提供了对多种基本图元的支持,这包括直线、折线、矩形、多边线、椭圆、圆弧、扇形、曲线、文本、图像等。

其中直线、折线、多边线不占据矩形区域,由一组点序列控制;矩形、椭圆通过其外接矩形表示;圆弧、扇形等则由外截矩形以及起始角度和中心角扫过的角度进行表示。

其次,GGI及其底层实现AGG库都采用标准的C、C++进行编写,这赋予了GGI跨平台的能力。

第三,作为GGI底层实现的AGG库应用了反走样及亚像素技术,制造出赏心悦目的视觉效果,因此可以满足各类对图形绘制效果有较高要求软件的需求。

最后,GGI提供与GDI+相似的接口,实现接口统一的同时也便于开发人员使用。

2.1 GGI的体系结构GGI的体系结构以Graphics为中心,所有的图形操作功能都围绕它展开。

图2-1展示了其体系结构。

图2-1 GGI的体系结构(1) Graphics——GGI的中心。

它描述了绘制图形的环境(内存区域的属性),并定义绘图的方法和属性。

通过指定一块内存区域的尺寸来构造一个Graphics对象。

所有的绘制线条与填充都通过Graphics对象进行,表2-1展示了Graphhics类提供的绘图方法方法描述方法描述DrawLine 绘制直线 DrawBezier 绘制贝塞尔曲线DrawLines 绘制折线 DrawString 绘制字符串DrawRectangle 绘制矩形 DrawImage 绘制图像DrawArc 绘制圆弧 FillRectangle 填充矩形DrawEllipse 绘制圆或椭圆 FillEllipse 填充圆或椭圆DrawPie 绘制扇形 FillPie 填充扇形DrawPolygon 绘制多边形 FillPolygon 填充多边形DrawCurves 绘制基数样条 FillClosedCurves 填充封闭基数样条DrawClosedCurves绘制封闭基数样条FillPath 填充路径表2-1 Graphics类的绘制填充方法(2) Pen——用于绘制直线,曲线以及图形的轮廓。

Pen对象具有颜色、线宽以及线样式等属性。

通过设置线样式,能够用不同的虚线进行绘制。

(3) Brush——用于进行填充。

Brush是一个抽象基类,它派生出实心画笔(SolidBrush)、线性渐变画笔(LinearGraidentBrush)和纹理画笔(TextureBrush)三个子类,实现实心填充、渐变填充和纹理填充。

(4) Font——支持truetype字体的基本操作。

(5) Matrix——用于进行仿射变换,对矩阵进行旋转、缩放和平移操作。

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