3dmax8 英文版认识总界面
3dmax语言怎么换成中文
3dmax语言怎么换成中文
3ds Max 是一款三维建模和渲染软件,可以通过更改界面语言设置将其界面切换为中文。
以下是将3ds Max 切换为中文的一般步骤:
1. 打开3ds Max 软件。
2. 在菜单栏中,找到"Customize"(自定义)选项。
3. 在"Customize" 菜单下,选择"Units Setup..."(单位设置)。
4. 在"System Unit Setup"(系统单位设置)对话框中,您会看到"Display Unit Scale"(显示单位比例)的下拉菜单。
在这个下拉菜单中,选择"Metric Millimeters"(米制毫米)。
5. 确认更改后,单击"Save as Default"(另存为默认值)按钮,以确保下次启动3ds Max 时也会以中文界面显示。
6. 关闭3ds Max 并重新启动它,您应该看到界面已经切换为中文。
请注意,具体的界面选项和菜单标签可能会根据您使用的3ds Max 版本和安装语言而有所不同。
上述步骤是基于一般的3ds Max 设置,具体步骤可能会有所不同。
如果您的3ds Max 版本不支持中文界面,您可能需要安装中文语言包或使用支持中文的版本。
如果您使用的是中文版本的3ds Max,通常会默认以中文显示。
请确保在进行任何更改之前备份您的设置,以防不小心导致问题。
3DMAX菜单中英文对照翻译(共8页)
3DMAX菜单(cài dān)中英文对照表一、File〈文件(wénjiàn)〉New〈新建〉 Reset〈重置〉Open〈打开(dǎ kāi)〉 Save〈保存(bǎocún)〉Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉 Import〈输入〉Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉 Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉 Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉 Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉 Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉Attach〈配属〉 Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉 Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉 GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉 Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉 Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉 Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉 Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉 Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉 Shapes〈形状〉Line〈线条〉 Text〈文字〉Arc〈弧〉 Circle〈圆〉Donut〈圆环〉 Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉 NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉 Section〈截面〉Star〈星型〉 Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉 Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉 Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉 Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉 Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉 Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉 Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉 Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉 Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉 XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉 Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉 Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉 Spring〈弹力(tánlì)控制器〉Script〈脚本(jiǎoběn)控制器〉XYZ〈XYZ位置(wèi zhi)控制器〉Attachment Constraint〈附件(fùjiàn)约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
第2章 3DS MAX 8.0操作界面
下面将对其中的各个菜单分别进行介绍。 1.文件菜单 单击“文件”菜单项,弹出“文件”下拉菜单,如图 2.1.3所示。该菜单中主要包括3DS MAX 8.0的一些用于文件 管理的操作命令,如新建、打开、保存等。 2.编辑菜单 单击“编辑”菜单项,弹出“编辑”下拉菜单,如图 2.1.4所示。该菜单中主要包括对场景中的对象进行编辑的命 令,如撤销、删除、克隆等。
图2.1.5 “工具”下拉菜单 单
图2.1.6 “组”下拉菜
5.视图菜单 单击“视口”菜单项,弹出“视图”下拉菜单,如图 2.1.7所示。该菜单中主要包括视图设置与切换的命令,如撤 销视图更改、视口背景等。 6.创建菜单 单击“创建”菜单项,弹出“创建”下拉菜单,如图 2.1.8所示。该菜单中主要包括创建基本形体、灯光以及粒子 系统的命令,这些命令可以用来创建各种物体。
图2.1.19 视图区
前视图:显示物体从前向后看到的形态(称为主视图或正 面投影、立面图)。 左视图:显示物体从左向右看到的形态(称为侧面投影、 左立面图)。 透视图:系统缺省的摄影机视图,具有较强的立体感(属 于中心投影)。
另外,视图区的显示方式是可以改变的,用户可以通过执 行相应的命令来改变视图的不同显示方式。具体操作方法有两 种:一种是按键盘上的“V”键,弹出如图2.1.20所示的“视口” 菜单,在该菜单中可以选择不同的视图;另一种方法是将鼠标 指针移动至视图的左上角,当鼠标指针变为形状时,单击鼠标 右键,弹出如图2.1.21所示的快捷菜单,在该快捷菜单中选择 命令,弹出如图2.1.22所示的子菜单,此时用户即可在该子菜 单中根据需要选择不同的视图显示方式。
续表
2.1.4 视图区 视图区是3DS MAX中用于操作的主要工作区域,它可以从 不同角度显示对象。默认情况下,视图区由4个同样大小的视 图组成,分别为顶视图、前视图、左视图和透视图。它占据了 整个操作界面的大部分,如图2.1.19所示。其中各视图的含义 如下: 顶视图:显示物体从上往下看到的形态(称为俯视图或水 平投影、平面图)。
快速掌握3Dmax的界面和工具
快速掌握3Dmax的界面和工具在学习3Dmax这一款强大的三维建模软件之前,首先要了解它的界面和工具。
掌握了这些基础知识,才能更好地进行后续的建模和渲染工作。
本文将详细介绍快速掌握3Dmax的界面和工具的步骤,并分点列出相关内容。
一、3Dmax的界面介绍1. 工作区域:主要是视口区,可以分为四个视口,包括顶视口、正视口、后视口和透视视口。
在这个区域内进行建模、渲染和动画等操作。
2. 菜单栏:包含了各种菜单和工具,如文件、编辑、视图、创建、修改等。
3. 工具栏:包含了常用的工具按钮,如选择、移动、旋转、缩放等。
4. 属性编辑器:用于编辑和查看选中对象的属性,包括位置、旋转、缩放等。
5. 时间轴:用于调整动画的时间范围和关键帧等。
6. 命令面板:用于进行各种操作,如创建对象、设置渲染参数等。
7. 图层管理器:用于管理场景中的对象和层级关系。
8. 渲染器:用于设置场景的渲染效果和参数。
二、掌握3Dmax的工具1. 选择工具:用于选中场景中的对象,可以使用框选、点选、多选等方式。
2. 移动工具:用于移动选中的对象,可以在三个坐标轴上进行移动。
3. 旋转工具:用于旋转选中的对象,可以控制其绕不同轴旋转的角度。
4. 缩放工具:用于缩放选中的对象,可以改变其大小。
5. 变形工具:用于对选中的对象进行形变操作,如弯曲、扭曲等。
6. 创建工具:可以创建各种类型的对象,如盒子、圆柱、球体等。
7. 模型工具:用于对模型进行修改和编辑,如平滑、加强边缘等。
8. 渲染工具:可以设置场景的渲染效果和参数,如光照、材质等。
9. 动画工具:用于制作和编辑动画,包括关键帧、路径动画等。
10. UV工具:用于对模型进行UV贴图,实现更加逼真的渲染效果。
三、快速掌握3Dmax的步骤1. 下载安装:首先需要从官方网站或其他可信渠道下载3Dmax的安装文件,并按照提示进行安装。
2. 界面布局:启动3Dmax后,选择适合自己的界面布局,可以根据需要进行自定义设置。
3d max 8 第1章
目
录
上一页
下一页
第5页
【操作实例2】运行三维动画作品“仙帝企鹅传”。
“仙帝企鹅传”主要场景
“升空”主要场景
“仙果缘”主要场景
【操作实例3】运行三维动画作品“升空”。 【操作实例4】运行三维动画作品“仙果缘”。
目 录 上一页 下一页 第6页
1.1.3 任务3——分析三维动画作品
【操作实例5】再次运行“实训资料/chapter1”文件夹 中的三维动画作品,完成以下内容。 (1)分析作品的主题、片段、角色、配乐。 ① 作品的主题 “仙帝企鹅传”的主题:动物同样具有生命和爱, 要珍爱动物,爱护自然环境,保护地球,它是人类和所 有生物的家。
4.轨迹栏的作用 在视图区下方是轨迹栏,如下图所示。通过 轨迹栏可以选定动画文件中的关键帧,并对动画 关键帧进行编辑操作,如复制、移动、删除关键 帧等。在轨迹栏最左边有一个【曲线编辑器】按 钮 ,单击该按钮,可打开曲线编辑器。
轨迹栏
目
录
上一页
下一页
第38页
5.状态栏和提示栏 状态栏和提示栏位于坐标控制区下方,如下 图所示。状态栏和提示栏主要用于对视图中对象 的位置和状态提示说明。
主工具栏
目
录
上一页
下一页
第15页
1.2.2 任务2——查看命令面板
工作界面的中右区域为命令面板。命令面板上 会显示动画制作过程中使用的各种命令,选择不同 的命令在命令面板上会显示不同的内容。命令面板 是按树状结构分层排列的,最上层为选项卡,最下 层为对象的各种参数与命令操作按钮。不同的对象 层次不同,多的4层、少的2层。
1.视图控制区 视图控制区位于工作界面的右下角,主要用于对视 图进行缩放、局部放大、满屏显示、旋转以及平移 等操作。视图控制区中提供了8个命令按钮,如下图 所示,单击按钮即可对视图进行不同的控制操作。
3dmax(英文版菜单翻译部分作用解释)
3D英文版主要菜单的翻译:)一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉指重新设定系统,删除场景中的所有物体。
Open〈打开〉指打开一个三维场景文件,支持的格式有[*.max] 【*.chr】。
Save〈保存〉将所有物体保存为【*.max】格式的文件。
Save As〈保存为〉对原文件以一个新的文件名保存,同时保留原文件。
Save selected〈保存选择〉先选择场景中要保存为一个独立文件的物体,执行此命令后,会弹出一个对话框,这时可以用一个文件名将选择的物体保存。
XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉指从其他max文件合并多个或单个场景物体到当前场景中。
Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉执行此命令,可以用其它max文件中的物体将当前场景中跟它有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律替换掉。
Import〈输入〉可以导入不是3dmax格式的其它文件,包括【*.3ds】【*.dxf】【*.dwg】【*.ls】等等Export〈输出〉将3ds max格式的文件用其它格式保存,可以选择的格式有【*.3ds】【*.dxf】【*.dwg】等等。
Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉将场景文件的所有信息暂时保存在3ds max 的缓冲器中,以便在必要是取回;将前面用暂存命令保存的信息取回,代替当前的场景。
Delete〈删除〉Clone〈克隆〉(shift+鼠标拖拽)将场景中的选择的物体复制。
分为3种复制方式,拷贝一个选择的物体,它与原物体无关;对选择物体复制一个关联物体,它们的关系是对其中的任何物体的修改,都会将操作命令加给另一个物体;对选择物体复制一个参考物体,这是对原物体的修改会影响复制物体,而对复制物体的修改不会影响原物体的一种复制方法。
3D MAX英汉对照表
GRAB VIEWPORT 抓取视口
MEASURE DISTANCE 测量距离
CHAMMEL INFO 通道信息
GROUP 组
GROUP 成组
UNGROUP 解组
OPEN 打开
CLOSE 关闭
ATTACH 附加
DETACH 分离
MERGE 合并
MERGE ANIMATION 合并动画
REPLACE 替换
LOAD ANIMATION 加载动画
SAVE ANIMATION 保存动画
EXPORT SELECTED 导出选定对象
ASSET TRACKING 资源追踪
ARCHIVE 归档
SUMMARY INFO 摘要信息
IK CONTROLLER 反向运动控制器
LINEAR CONTROLLER 线性控制器
LIST CONTROLLER 列表控制器
MASTER POINT CONTROLLER 主点控制器
MOTION CAPTURE CONTROLLER 运动捕捉控制器
NOISE CONTROLLER 噪波控制器
SCRIPT CONTROLLER 脚本控制器
SMOOTH ROTATION CONTROLLER 平滑旋转控制器
SPRING CONTROLLER 弹簧控制器
TCB CONTROLLER TCB控制器
TRANSFORM SCRIPT CONTROLLER 变形脚本控制器
WAVEFORM CONTROLLER 波形控制器
CREATE CHARACTER 创建角色
DESTROY CHARACTER 销毁角色
3DMAX8中英互译
3DMAX8.0菜单中英文对照表43DMAX8.0菜单中英文对照表1GEOMETRY几何休CONFORM 适配变形BOMB 爆炸MODIFIER-BASED 基于修改器BEND 弯曲NOISE 噪波SKEW 倾斜TAPER 锥化TWIST 扭曲STRETCH 拉伸SYSTEMS 系统BONES 骨骼SUNLIGHT 太阳光DAYLIGHT 日光BIPED 两足动物修改面板SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL) NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分CAMERAS 摄影机CAMERA CORRECTION 摄影机校正CLOTH MODIFIERS 布料修改器CLOTH 布料GARMENT MAKER 衣服生成器DEFORMATIONS 变形REACTOR CLOTH REACTOR布料REACTOR ROPE REACTOR绳索REACTOR SOFTBODY REACTOR软体层次命令面板PIVOT 轴ADJUST PIVOT 调节轴ADJUST TRANSFORM 调整变换SKIN POSE 蒙皮姿势IK 反向运动INVERSE KINEMATICS 反向运动学OBJECT PARAMETERS 对象参数AUTO TERMINATION 自动终结SLIDING/ROTATIONAL JOINTS 滑动/转动关节LINK INFO 链接信息运动命令面板PARAMETERS 参数ASSIGN CONTROLLER 指定控制器PRS PARAMETERS 变换参数KEY INFO(BASIC)关键信息(基本)KEY INFO(ADVANCED)关键信息(高级)TRAJECTORIES 轨迹显示命令面板DISPLAY COLOR 显示颜色HIDE BY CATEGORY 按类别隐藏HIDE 隐藏FREEZE 冻结DISPLAY PROPERTIES 显示属性LINK DISPLAY 链接显示STANDARD PRIMITIVES标准几何体BOX长方体CONE圆锥体SPHERE球体GEO SPHERE几何球体CYLINDER 圆柱体TUBE 管状体TORUS 圆环PYRAMID 四棱锥TEAPOT 茶壶PLANE 平面EXTENDED PRIMITIVES 扩展基本体HEDRA 异面体TORUS KNOT环形结CHAMFERBOX 切角长方体CHAMFERCYL 切角圆柱体OIL TANK 油罐CAPSULE 胶囊SPINDLE 纺缍L-EXT L形墙C-EXT C形墙RING EAVE 环形波HOSE 软管PRISM 棱柱COMPOUND OBJECTS 复合对象MORPH 变形SCATTER 散布CONFORM 一致CONNECT 连接MESHER 网格化LOFT 放样TERRAIN 地形SHAPE MERGE 图形合并BOOLEAN 布尔BLOB MESH水滴网格PARTICLE SYSTEMS 粒子系统SPRAY 喷射SHOW 雪BLIZZARD 暴风雪PARRAY 粒子陈列PCLOUD 粒子云SUPER SPRAY 超级喷射PATCH GRIDS 面片栅格QUAD PATCH 四边形面片TRI PATCH 三角形面片EDITABLE PATCH 可编辑面片DOORS 门WINDOWS 窗AEC EXTENDED AEC扩展FOLIAGE 植物RAILING 栏杆WALL 墙DYNAMICS OBJECTS 动力学对象DAMPER 阻尼哭SPRING 弹簧STAIRS 楼梯L-TYPE STAIR L型楼梯SPIRAL STAIR 螺旋楼梯STRAIGHT STAIR 直线楼梯U-TYPE STAIR U型楼梯SHAPES 图形SPLINES 样条线LINE 线RECTANGLE 矩形CIRCLE 圆ELLIPSE 椭圆ARC 弧DOUNUT 圆环NGON 多边形STAR 星形TEXT 文本HELIX 螺旋线SECTION 截面NURBS CURVES NURBS曲线EXTENDED SPLINES 扩展样条线WRECTANGLE W矩形CHANNEL 通道ANGLE 角度TEE 三通WIDE FLANGE 宽法兰LIGHTS 灯光STANDARD 标准灯光TARGET SPOT 目标聚光灯FREE SPOT 自由聚光灯TARGET DIRECT 目标平行光FREE DIRECT 自由平行光OMNI 泛光灯SKYLIGHT 天光MR AREA OMNI MR区域泛光灯MR AREA SPOT MR区域聚光灯PHOTOMETRIC 光度学灯光TARGET POINT LIGHT 目标点光源FREE POINT LIGHT 自由点光源TARGET LINEAR LIGHT 目标线光源FREE LINEAR LIGHT 自由线光源TARGET AREA LIGHT 目标面光源FREE AREA LIGHT 自由面光源IES SUN LIGHT IES太阳光IES SKY LIGHT IES天光ISOTROPIC/DIFFUSE LIGHT DISTRIBUTION 等向/漫反射灯光分布SPOTLIGHT DISTRIBUTION 聚光灯分布WEB DISTRIBUTION 光域网分布PHOTOMETRIC WEBS 光域网灯光共同参数GENERAL PARAMETERS 常规参数SHADOW PARAMETERS 阴影参数SPOTLIGHT PARAMETERS 聚光灯参数ADVANCED EFFECTS 高级效果MENTAL RAY INDIRECT ILLUMINATION MENTAL RAY间接照明MENTAL RAY LIGHT SHADER MENTAL RAY灯光明暗器标准灯光附加参数INTENSITY/COLOR/ATTENUATION 强度/颜色/衰减DIRECTIONAL PARAMETERS 平行光参数ATMOSPHERES&EFFECTS 大气和效果HAIR LIGHT ATTRIBUTE 头发灯光属性光度学灯光附加参数INTENSITY/COLOR/DISTRIBUTION 强度/颜色/分布LINEAR LIGHT PARAMETERS 线光源参数AREA LIGHT PARAMETERS 区域光源参数AREA LIGHT SAMPLING 区域灯光采样WEB PARAMETERS 光域网参数特定阴影类型ADVANCED RAY-TACED PARAMETERS 高级光线跟踪参数AREA SHADOWS 区域阴影RAY-TRACED SHADOW PARAMETERS 光线跟踪阴影参数SHADOW MAP PARAMETERS 阴影贴图参数OPTIMIZATIONS 优化MENTAL RAY SHADOW MAP MENTAL RAY 阴影贴图CAMERAS 摄影机FREE CAMERA 自由摄影机TARGET CAMERA 目标摄影机摄影机共同参数MULTI-PASS DEPTH OF FIELD 多过程景深MULTI-PASS MOTION BLUR 多过程运动模糊DEPTH OF FIELD(MENTAL RAY)景深(MENTAL RAY)HELPERS 辅助对象STANDARD 标准辅助工具DUMMY 虚拟对象GRID 栅格POINT 点TAPE 卷尺PROTRACTOR 量角器COMPASS 指南针ATMOSPHERIC APPARATUS 大气装置BOXGIZMO 长方形框SPHEREGIZMO 球形框CYLGIZMO 圆柱体框CAMERAMATCH 摄影机匹配ASSEMBLY HEADS 集合引导物MANIPULATOR 操纵器CONE ANGLE MANIPULATOR 圆锥体角度操纵器PLANE ANGLE MANIPULATOR 平面角度操纵器SLIDER MANIPULATOR 滑块操纵器VRML97ANCHOR 锚TOUCHSENSOR 触动感应器PROXSENSOR 范围感应器TIMESENSOR 时间感应器NAVINFO 漫游信息BACDGROUND 背景FOG 雾AUDIO CLIP 音频剪辑SOUND 声音BILLBOARD 布告牌LOD 细节级别INLINE 内嵌SPACE WARPS 空间扭曲FORCE 力MOTOR 马达PUSH 推力VORTEX 漩涡DRAG 阻力PATH FOLLOW 路径跟随PBOMB 粒子爆炸DISPLACE 置换GRAVITY 重力WIND 风DEFLECTORS 导向器DEFLECTOR 导向板SDEFLECTOR 导向球UDEFLECTOR 全导向器POMNIFLECT 泛方向导向板SOMNIFLECT 泛方向导向球UOMNIFLECT 全泛方向导向器PDYNAFLECT 动力学导向板SDYNAFLECT 动力学导向球UDYNAFLECT 全动力学导向器GEOMETRIC/DEFORMABLE 几何/可变形FFD(BOX) FFD长方形FFD(CYL) FFD圆柱体WAVE 波浪RIPPLE 涟漪DISPLACE 置换UNDO 撤消REDO 重做SELECT AND LIND 选择并链接UNLINK SELECTION 断开当前选择链接BIND TO SPACE WARP 绑定到空间扭曲SELECT OBJECT 选择对象SELECTION FILTER 选择过滤器SELECT BY NAME 按名称选择SELECTION REGION 选择区域WINDOW/CROSSING 窗口/交叉SELECT AND MOVE 选择并移动SELECT AND ROTATE 选择并旋转SELECT AND SCALE 选择并缩放REFERENCE COORDINATE SYSTEM 参考坐标系SELECT AND MANIPULATE 选择并操作SNAP TOGGLE 捕捉开关ANGLE SNAP TOGGLE 角度捕捉切换PERCENT SNAP 百分比捕捉切换SPINNER SNAP TOGGLE 微调器捕捉切换EDIT NAMED SELECTION SETS 编辑命名选择MIRROR 镜像ALIGN 对齐QUICK ALIGN 快速对齐NORMAL ALIGN 法线对齐PLACE HIGHLIGHT 放置高光ALIGN CAMERA 对齐摄影机ALIGN TO VIEW 对齐到视图LAYER MANAGER 层管理器CURVE EDITOR 曲线编辑器SCHEMATIC VIEW 图解视图MATERIAL EDITOR 材质编辑器LAYER 层LAYER MANAGER 层管理器KEYBOARD SHORTCUT OVERRIDE TOGGLE 键盘快捷键覆盖切换AUTO GRID 自动栅格ARRAY 阵列SNAPSHOT 快照SPACING TOOL 间隔工具CLONE AND ALIGN 克隆并对齐MAX SCRIPT 脚本袖珍侦听器SELECTION LOCK TOGGLE 选择并锁定切换TIME TAG 时间标记TRACK BAR 轨迹栏OPE MINI CURVE EDITOR 打开迷你曲线编辑器KEY MODE TOGGLE 关键点模式切换TIME CONFIGURATION 时间配置AUTO KEY 自动关键点SET KEY 设置关键点DEFAULT IN/OUT TANGENTS FOR NEW KEYS 新建关键点的默认入/出切换FILE 文件NEW 新建RESET 重置OPEN 打开OPEN RECENT 打开最近SAVE 保存SAVE AS 另存为SAVE COPY AS 保存副本为SAVE SELECTED 保存选定对象XREF OBJECTS 外部参照对象XREF SCENE 外部参照场景FILE LIND MANAGER 文件链接管理器MERGE 合并MERGE ANIMATION 合并动画REPLACE 替换LOAD ANIMATION 加载动画SAVE ANIMATION 保存动画EXPORT SELECTED 导出选定对象ASSET TRACKING 资源追踪ARCHIVE 归档SUMMARY INFO 摘要信息FILE PROPERTIES 文件属性VIEW IMAGE FILE 查看图像文件EXIT 退出EDIT 编辑UNDO 撤消REDO 重做HOLD 暂存FETCH 取回DELETE 删除CLONE 克隆SELECT ALL 全选SELECT NONE 全部不选SELECT INVERT 反选SELECT BY COLOR 按颜色选择SELECT BY NAME 按名称选择SELECT BY RECTANGULAR REGION 矩形选区SELECT BY CIRCULAR REGION 圆形选区SELECT BY FENCE REGION 围栏选区SELECT BY LASSO REGION 套索选区REGION 区域REGION WINDOW 区域窗口REGION CROSSING 区域交叉EDIT NAMED SELECTION SETS 编辑命名选择集OBJECT PROPERTIES 对象属性GENERAL 常规ADV LIGHTING 高级照明USER DEFINED 用户定义TOOLS 工具TRANSFORM TYPE-IN 变换输入SELECTION FLOATER 选择浮动框DISPLAY FLOATER 显示浮动框LAYER MANAGER 层管理器LIGHT LISTER 灯光列表MANAGE SCENE STATES 管理场景状态MIRROR 镜像ARRAY 阵列ALIGN 对齐QUICK ALIGN 快速对齐SNAPSHOT 快照SPACING TOOS 间隔工具CLONE AND ALIGN 克隆并对齐NORMAL ALIGN 法线对齐ALIGN CAMERA 对齐摄影机ALIGN TO VIEW 对齐到视图PLACE HIGHLIGHT 放置高光ISOLATE SELECTION 孤立当前选择RENAME OBJECTS 重命名对象ASSIGN VERTEX COLORS 指定顶点颜色COLOR CLIPBOARD 颜色剪贴板CAMERA MATCH 摄影机匹配GRAB VIEWPORT 抓取视口MEASURE DISTANCE 测量距离CHAMMEL INFO 通道信息GROUP 组GROUP 成组UNGROUP 解组OPEN 打开CLOSE 关闭ATTACH 附加DETACH 分离EXPLODE 炸开ASSEMBLY 集合DISASSEMBLE 分解VIEW 视图UNDO VIEW CHANGE 撤消视图更改REDO VIEW CHANGE 重做视图更改SAVE ACTIVE VIEW 保存活动视图RESTORE ACTIVE VIEW 还原活动视图GRID 栅格SHOW HOME GRID 显示主栅格ACTIVATE GRID OBJECT 激活栅格对象ACTIVATE HOME GRID 激活主栅格ALIGN GRID TO VIEW 对齐栅格到视图VIEWPORT BACKGROUND 视口背景UPDATE BACKGROUND IMAGE 更新背景图像RESET BACKGROUND TRANSFORM 重置背景变换SHOW TRANSFORM GIZMO 显示变换GIZMOSHOW GHOSTING 显示重影SHOW KEY TIMES 显示关键点时间SHADE SELECTED 着色选定对象SHOW DEPENDENCIES 显示从属关系CREATE CAMERA FROM VIEW 从视图创建摄影机ADD DEFAULT LIGHTS TO SCENE 添加默认灯光到场景REDRAW ALL VIEWS 重画所有视图ACTIVATE ALL MAPS 激活所有贴图DEACTIVATE ALL MAPS 取消激活所有贴图UPDATE DURING SPINNER DRAG 微调器拖动期间更新ADAPTIVE DEGRADATION TOGGLE 自适应降级OBJECT DISPLAY CULLING 对象显示消隐EXPERT MODE 专家模式CREATE 创建MODIFIERS 修改器CHARACTER 角色CREATE CHARACTER 创建角色DESTROY CHARACTER 销毁角色LOCK 锁定UNLOCK 取消锁定INSERT CHARACTER 插入角色SAVE CHARACTER 保存角色BON E TOOLS 骨骼工具BONE EDITING TOOLS 骨骼编辑工具FIN ADJUSTMENT TOOLS 鳍调整工具OBJECT PROPERTIES 对象属性SKIN POSE OPTIONS 蒙皮姿势选项ANIMATION 动画IK SOLVERS IK解算器HI SOLVERS HI解算器HD SOLVERS HD解算器IK LIMB SOLVERS IK肢体解算器SPLINE IK SOLVERS 样条线IK解算器CONSTRAINTS 约束ATTACHMENT CONSTRAINT 附着约束SURFACE CONSTRAINT 曲面约束PATH CONSTRAINT 路径约束POSITION CONSTRAINT 位置约束LINK CONSTRAINT 链接约束LOOD AT CONSTRAINT 注视约束ORIENTATION CONSTRAINT 方向约束CONTROLLERS 控制器AAUDIO CONTROLLER 音频控制器BEZIER CONTROLLER BEZIER控制器BARYCENTRIC MORPH CONTROLLER 重心变形控制器BLOCK CONTROLLER 块控制器BOOLEAN CONTROLLER 布尔控制器COLOR RGB CONTROLLER 颜色RGB控制器EULER XYZ ROTATION CONTROLLER EULER XYZ旋转控制器EXPRESSION CONTROLLERS 表达式控制器IK CONTROLLER 反向运动控制器LINEAR CONTROLLER 线性控制器LIST CONTROLLER 列表控制器MASTER POINT CONTROLLER 主点控制器MOTION CAPTURE CONTROLLER 运动捕捉控制器NOISE CONTROLLER 噪波控制器ON/OFF CONTROLLER 启用/禁用控制器POSITION XYZ CONTROLLER 位置XYZ控制器PRS TRANSFORM CONTROLLER PRS控制器REACTOR CONTROLLERS 反应控制器SCALE XYZ CONTROLLER 缩放XYZ控制器SCRIPT CONTROLLER 脚本控制器SMOOTH ROTATION CONTROLLER 平滑旋转控制器SPRING CONTROLLER 弹簧控制器TCB CONTROLLER TCB控制器TRANSFORM SCRIPT CONTROLLER 变形脚本控制器WAVEFORM CONTROLLER 波形控制器PARAMETER EDITOR 参数编辑器PARAMETER COLLECTOR 参数收集器WIRE PARAMETERS 关联参数PARAMETERS WIRE DIALOG 关联参数对话框REACTION MANAGER 反应管理器MAKE PREVIEW 生成预览VIEW PREVIEW 查看预览RENNAME PREVIEW 重命名预览TOGGLE LIMITS 切换限制DELETE SELECTED ANIMATION 删除选定动画GRAPH EDITOR 图表编辑器TRACK VIEW 轨迹视图CURVE EDITOR 曲线编辑器NEW TRACK VIEW 新建轨迹视图DELETE TRACK VIEW 删除轨迹视图SAVED TRACK VIEWS 保存的轨迹视图NEW SCHEMATIC VIEW 新建图解视图DELETE SCHEMATIC VIEW 删除图解视图SAVE SCHEMATIC VIEWS 保存的图解视图PARTICLE VIEW 粒子视图MOTION MIXER 运动混合器RENDERING 渲染RENDER 渲染ENVIRONMENT 环境EFFECTS 效果ADVANCED LIGHTING 高级照明RENDER TO TEXTURE 渲染到纹理BATCH RENDER 批处理渲染RAYTRACER SETTINGS 光线跟踪设置RAYTRACE GLOBAL INCLUDE/EXCLUDE 光线跟踪全局包含/排除MENTALRAY MESSAGE WINDOW MENTALRAY 消息窗口ACTIVE SHADE FLOATER 动态着色浮动框ACTIVE SHADE VIEWPORT 动态着色视口MATERIAL EDITOR 材质编辑器MATERIAL/MAP BROWSER 材质/贴图浏览器VIDEO POST 视频合成器SENS EFFECTS 镜头效果过滤器SHOW LAST RENDERING 显示上一次渲染PANORAMA EXPORTER 全景导出器PRINT SIZE WIZARD 打印大小向导RAM PLAYER 内存播放器CUSOMIZE 自定义CUSTOMIZE USER INTERFACE 自定义用户界面KEYBOARD 键盘TOOLBARS 工具栏QUADS 四元菜单MENUS 菜单COLORS 颜色LOAD CUSTOM UI SCHEME 加载自定义UI方案SAVE XUSTOM UI SCHEME 保存自定义UI方案REVERT TO STARTUP LAYOUT 还原为启动布局CUSTOM UI AND DEFAULTS SWICHER 自定义UI与默认设置切换器SHOW UI 显示UILOCK UI LAYOUT 锁定UI布局CONFIGURE USER PATHS 配置用户路径EXTERNAL FILES 外部文件FILE I/O 文件I/OXREFS 外部参照3RDPARTY PLUG-INS 第三方插件CONFIGURE SYSTEM PATHS 配置系统路径UNITS SETUP 单位设置GRID AND SNAP SETTINGS 栅格和捕捉设置SNAPS 捕捉OPTIONS 选项HOME GRID 主栅格USER GRIDS 用户栅格VIEWPORT CONFIGURATION 视口配置RENDERING METHOD 渲染方法LAYOUT 布局SAFE FRAMES 安全框ADAPTIVE DEGRADATION 自适应降级切换REGIONS 区域PLUG-IN MANAGER 插件管理器PREFERENCES 首选项GENERAL 常规设置FILES 文件设置VIEWPORTS 视口设置GAMMA AND LUT GAMMA和LUT设置RENDERING 渲染设置ANIMATION 动画设置INVERSE KINEMATICS 反向动力学设置GIZMOS 线框设置MAX SCRIPT 脚本设置RADIOSITY 光能传递设置MENTAL RAY 设置MAX SCRIPT MAX脚本HELP 帮助NEW FEATURES GUIDE 新功能指南USER REFERENCE 用户参考MAXSCRIPT REFERENCE MAXSCRIPT参考TUTORIALS 教程HOTKEY MAP 热键映射ADDITIONAL HELP 附加帮助3DSMAX ON THE WEB 网上3DSMAXACTIVATE 3DS MAX 激活3DS MAXABOUT 3DS MAX 关于3DS MACONTOUR SHADERS 轮廓线明暗器COMBI 组合轮廓线CONTOUR COMPOSITE 轮廓线合成CONTOUR CONTRAST FUNCTION LEVELS 轮廓线对比函数等级CONTOUR ONLY 只输出轮廓线CONTOUR PS(POST SCRIPT) 轮廓线POST SCRIPT CONTOUR STORE FUNCTION 轮廓线存储功能CURVATURE 曲率DEPTH FADE 深度褪色FACTOR COLOR 颜色系数LAYER THINNER 层厚度SIMPLE 简单WIDTH FROM COLOR 来自颜色的宽度WIDTH FROM LIGHT 来自灯光的宽度WIDTH FROM LIGHT DIR 来自灯光方向的宽度BASE SHADERS 基本明暗器DIELECTRIC 绝缘LIGHT INFINITE 无衰减灯光LIGHT POINT 点光源LIGHT SPOT 聚光灯PHOTON BASIC 光子基础REFLECT 反射REFRACT 折射TRANSPARENCY 透明OPACITY 不透明TEXTURE REMAP 贴图变换TEXTURE ROTATE 贴图旋转TEXTURE WAVE 贴图波纹TWO-SIDED 双面SHADOW TRANSPARENCY 阴影透明AMBIENT/REFLECTIVE OCCLUSION 环境光/反射阻光SSS FAST MATERIAL 快速表面散色材质SSS FAST SKIN MATERIAL 快速皮肤材质SSS FAST SKIN MATERIAL+DISPLACE 快速皮肤材质+置换SSS PHYSICAL MATERIAL(MI) 次表面散色高级材质PHYSICS SHADERS 物理明暗器DGS MATERIAL PHOTON DGS材质光子PARTI VOLUME 多样介质体积PARTIVOLUME PHOTON 多样介质体积光子TRANSMAT 透明材质TRANSMAT PHOTON 透明材质光子HAIR AND FUR(WSM) 毛发修改器SELECTION 选择卷展栏TOOLS 工具卷展栏STYLE HAIR 设计头发编辑器RECOMB FROM SPLINES 从样条线重组RESET REST 复位其余REGROW HAIR 重生头发PRESETS 预设值HAIRDO 发型INSTANCE NODE 实例节点CONVERT 转换GENERAL PARAMETERS 常规参数卷展栏MATERIAL PARAMETERS 材质参数卷展栏FRIZZ PARAMETERS 卷发参数卷展栏KINK PARAMETERS 纽结参数卷展栏MULTI STRAND PARAMETERS 多股参数卷展栏DYNAMICS 动态卷展栏DISPLAY 显示卷展栏HAIR AND FUR RENDER EFFECT 毛发渲染效果HAIR LIGHT ATTR 头发灯光属性PARTICLE FLOW 粒子流系统PARTICLE VIEW 粒子视图FLOWS 流EMPTY FLOW 空流STANDARD FLOW 标准流OPERATORS 操作符BIRTH OPERATOR 出生操作符BIRTH SCRIPT OPERATOR 出生脚本操作符DELETE OPERATOR 删除操作符POSITION ICON OPERATOR 位置图标操作符ROTATION OPERATOR 旋转操作符SPIN OPERATOR 自旋操作符SCALE OPERATOR 缩放操作符SPEED OPERATOR 速度操作符SPEED BY ICON OPERATOR 速度按图标操作符SPEED BY SURFACE OPERATOR 速度按曲面操作符KEEP APART OPERATOR 保持分离操作符SHAPE OPERATOR 图形操作符SHAPE FACING OPERATOR 图形朝向操作符SHAPE INSTANCE OPERATOR 图形实例操作符SHAPE MARK OPERATOR 图形标记操作符MATERIAL STATIC OPERATOR 材质静态操作符MATERIAL FREQUENCY OPERATOR 材质频率操作符MATERIAL DYNAMIC OPERATOR 材质动态操作符MAPPING OPERATOR 贴图操作符CACHE OPERATOR 缓存操作符DISPLAY OPERATOR 显示操作符FORCE OPERATOR 力操作符NOTES OPERATOR 注释操作符RENDER OPERATOR 渲染操作符SCRIPT OPERATOR 脚本操作符TEST 测试AGE TEST 年龄测试COLLISION TEST 碰撞测试COLLISION SPAWN TEST 碰撞繁殖测试FIND TARGET TEST 查找目标测试GO TO ROTATION TEST 转达到旋转测试SCALE TEST 缩放测试SCRIPT TEST 脚本测试SEND OUT TEST 发出测试SPAWN TEST 繁殖测试SPEED TEST 速度测试SPLIT AMOUNT TEST 分割量测试SPLIT SELECTED TEST 分割选定测试SPLIT SOURCE TEST 分割源测试REACTOR 动力学系统PREVIEW & ANIMATION 预览和动画DISPLAY 显示卷展栏参数WORLD 世界卷展栏COLLISIONS 碰撞卷展栏UTILS 工具卷展栏CHARACTER STUDIO 角色动画系统CREATION METHOD 创建方法组STRUCTURE SOURCE 结构源组ROOT NAME 根名称组BODY TYPE 躯干类型STRUCTURE 结构TWIST LINDS 扭曲链接BIPED 两足动物FIGURE MODE 体形模式FOOTSTEP MODE 足迹模式MOTION FLOW MODE 运动流模式MIXER MODE 混合器模式FREE MODE 自由模式FLOATING BONES 浮动骨骼卷展栏PHYSIQUE LEVEL OF DETAIL PHYSIQUE细节级别卷展栏PHYSIQUE ENVELOPE 封套子对象PHYSIQUE SELECTION STATUS PHYSIQUE选择状态卷展栏BLENDING ENVELOPES 混合封套卷展栏PHYSIQUE LINK PHYSIQUE链接子对象LINK SETTINGS 链接设置卷展栏JOINT INTERSECTIONS 关节交点卷展栏PHYSIQUE BULGE PHYSIQUE凸出子对象BULGE 凸出子对象卷展栏PHYSIQUE TENDONS 腱子对象TENDONS 腱卷展栏PHYSIQUE VERTEX 顶点子对象VERTEX LINK ASSIGNMENT 顶点链接指定卷展栏GROWD ANIMATION 群组动画DELEGATE 代理GEOMETRY PARAMETERS 几何体参数卷展栏MOTION PARAMETERS 运动参数卷展栏GROWD 群组SETUP 设置卷展栏SOLVE 解算卷展栏PRIORITY 优先级卷展栏SMOOTHING 平滑卷展栏COLLISIONS 碰撞卷展栏GEOMETRY 几何体卷展栏GLOGAL CLIP CONTROLLERS 全局剪辑控制器卷展栏WORKBENCH 工作台ANIMATION WORKBENCH TAB PANEL 动画工作台选项卡面板ANALYZE 分析面板FIX 修正面板FILTER 过滤面板WORKBENCH TOOLBAR 动画工作台工具栏CURVE VIEW TOOL BARS 曲线视图工作栏TRACK VIEW 轨迹视图CLOTH 布料系统SIMULATION PARAMETERS 模拟参数GROUP PARAMETERS 编组参数PANEL 面板子对象层级修改面板SEAMS 接合口子对象层级修改面板FACE 面子对象层级修改面板OBJECT PROPERTIES 对象属性对话框GARMENT MAKER 衣服生成器修改器UTILITIES 工具面板MAX SCRIPT LISTENER MAX SCRIPT侦听器DEBUGGER DIALOG 调试器对话框ARCH_GLALL 建筑玻璃材质HDR DOMELIGHT HDR天光模拟系统VULCANIA32 自然景观生成器DEEPVALLEY 山脉地形生成器TREE_MAKER 树木生成器ADVANCED PAINTER 高级画笔GAME LEVEL BUILDER 游戏关卡建筑师FREEHAND TOOLS 手绘工具插件CLAY STUDIO PRO 黏土建模METAREYES 肌肉建模HEAD DESIGNER 人头设计器FACE GEN 头像生成器GREATURE CREATOR 怪兽生成器DARWIN 动物建模XFROG 植物建模TREE STORM 树木风暴SPEED TREE 树木制作系统DREAMSCAPE 自然环境模拟FOREST PRO 森林系统IMAGE MODELER 照片建模REALPEOPLE 全息模型POWER SOLIDS 强力倒角GESTURE MAX POSER 导入3DMAX插件DARK TREE 程序纹理生成器DEEP PAINT 3D 三维手绘BODY PAINT 3D 三维手绘BONES PRO 超级骨骼系统ACT 完美肌肉系统CAT 多足骨骼STITCH 服装布料模拟CLOTHREYS 超级布料REALFLOW 流体动力学VEHICLE SIMULATOR 车辆动力学模拟THINKING PARTICLES 思维粒子特效插件AFTER BURN 烟火特效ILLUSION 幻影粒子PHOENIX 凤凰火焰LIGHTNING 弧光闪电FIRESTORM 火焰风暴ULTRASHOCK 超级爆破渲染类插件BRAXIL 巴西渲染器V_RAY 渲染器FINALRENDER 渲染器MAXWELL RENDERCHAMELEON 变色龙DEPTH OF FIELD RPO 超级景深ILLUSTRATE 矢量画QUICK DIRT 快速做旧SAND BLASTER 沙漠风暴TERRASCAPE 山川地形TREE FACTORY 树木工厂BOV 体积光束FREE PYRO 自由烟雾。
第1章 3Dds MAX 8基础入门
安装3ds Max8
1. 3ds Max 8的配置
3ds Max 8在功能上继承了以往版本的优点,并针对以往版本的不足之处加 以完善和改进,在软件功能上完成了更强的功能整合,软件程序也变得更为庞 大,对运行环境提出了更高的要求。只有在运行环境满足了3ds Max 8需求的条 件下,它才能最大化地发挥自己的功能。其标准配置如下: Intel® Pentium® III或AMD® processor或更高版本的处理器,或兼容处理 器,500MHZ或更高主频。 Microsoft®Windows®XP(Professional、Home Editon或SP1SP2)或 Windows®2000Professional、Windows NT、Win9X。 512MB RAM。 500MB用于安装的可用磁盘空间。 1024×768VGA真彩色。 CD-ROM驱动器。 鼠标,轨迹球或兼容定点设备。
启动与退出3ds Max 8
1. 3ds Max 8的启动
3ds Max 8主要可以通过以下三种方法来进行启动: 双击程序图标启动 安装好3ds Max 8以后,双击桌面上的快捷方式图标,即可快速地启动3ds Max 8应用程序。 “开始”菜单启动 单击“开始”按钮,选择“所有程序”下的3dsMax8chs选项,在弹出的子 菜单中执行“3ds Max 8”命令,即可启动3ds Max 8应用程序。 双击MAX文件启动 由于MAX格式是3ds Max 8的标准文件格式,所以在资源管理中双击MAX文 档后,即可打开3ds Max 8应用程序,并开启该文件。
2. 3ds Max 8的退出
使用3ds Max 8菜单命令退出 选择“菜单栏”的文件命令,然后在弹出的菜单中选择“退出”命令,即 可退出3ds Max 8应用程序。 快速退出3ds Max 8 退出3ds Max 8的常用方法除了运用菜单命令外,还可以直接通过单击程序 窗口右上方的“关闭”按钮 ,快速退出3ds Max 8。
《计算机辅助设计》3ds max界面认识
任务三、3ds max 界面认识
视图控制区:在屏幕右下角有8个图标按钮,它们是当前激活视图的 控制工具,主要用于调整视图显示的大小和方位,它们还可以对视图进 行缩放、局部放大、满屏显示、旋转及平移等显示状态的调整。其中有 些按钮会根据当前被激活视窗的不同而发生变化。
1-3-3 任务评价
• 1. 软件的界面介绍比较全面。 • 2. 各个工具栏的介绍及简单的操作讲解比较详细。
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
1-3-4 触类旁通
• 熟悉了软件界面,尝试探索简单工具的使用方法。 • 1. 调整视图区。 • 2. 创建一个几何体图形。。
任务三、3ds max 界面认识
视图区:系统默认的视图区模式分为顶视图、前视图、左视图和透 视图。这四个视图区是用户进行操作的主要工作区域,当然它还可以通 过设定转换成为其他的视图区,视图区的转化设置可以通过在视图区上 部的名称上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择视图。
命令面板:命令面板包括6大部分,分别为大(创建)命令面板、(修 改) 命令面板、品(层级)命令面板、(运动) 命令面板、口(显示) 命令 面板和工 (工具)命令面板。
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
1-3-2任务实施
• 软件启动之后我们就可以看到操作界面了,如图。
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
标题栏:最顶部的一行是系统的“标题栏”。标题栏最左侧是3ds Max 200的程序图标,单击它可打开一个图标菜单, 双击它可关闭当前 的应用程序;紧随其后的是文件名和软件名:标题栏最右侧是Windows的3 个基本控制按钮:最小化、最大化、关闭。
实验01:3dsmax8基本知识――视图操作
实验一:3dsmax8基本知识――视图操作实验目的:1.了解3ds max的发展方向和应用领域2.掌握3ds max软件的安装3.掌握操作界面设置实验设备:1.场地:多媒体机房2.组织:一人一组3.主要设备器材:投影仪一台微机55台4.网络:要用网时可开网5.软件:3dsmax8软件6.教学教具:素材库光碟一套实验(学习)要求:1.一人一组,在教师的指导下完成本次实训任务。
2.通过观察教师的示范操作,培养作图的正确习惯,遵守学校的实验室纪律,爱护实验设备。
实验内容:1.3ds max的发展方向和应用领域2.3ds max软件的安装3.操作界面设置实验步骤:一、强调实训纪律迟到:早退:缺课:请假:二、检查上次课时同学的掌握情况,并引入本次实验。
对同学们做一次简单的自我介绍。
从今天起,我们要用35次实验的时间来完成《3dsmax建模实训》这门课程,“万丈高楼从地起”让我们从这个软件的基础学起,把基础打扎实,一步一步地向前进。
三、要点讲解操作:1.3ds max的发展方向和应用领域1.1老师演示讲解:1.1.1.发展方向:3ds max是目前全球拥有用户最多的三维软件,尤其在游戏、建筑、影视领域,而且已经开始向高端电影产业进军。
1.1.2.软件特色:一是拥有众多插件支持,二是Discreet公司坚实的合成基础。
在国内,3ds max应该是最普及的三维动画软件。
1.1.3.行业应用:1.1.3.1建筑装潢设计包括室内建筑效果图、室外建筑动画及相关多媒体、VR虚拟现实产品。
这个行业(前期)与CAD制图紧密相关,(后期)与平面、后期合成、多媒体编程、网页编程等技术相接。
在这个行业里,电脑效果表现已经产业化,出现了很多具有相当规模的制作和设计公司。
1.1.3.2影视片头包装包括电视片头动画、电视台整体包装。
很多公司在招聘这样的人员时,不会太限制使用的软件,只要制出效果就行,这方面3ds max/softimage/XSI/Maya使用都比较普遍。
3DS MAX中英文对照学习有图片
3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
·一般可使用VGA显示卡,至少应支持1024×768、16位色显示模式,显示内存为16MB的真彩色显示卡,如果要求更高的分辨率,显示内存应在32MB以上。
3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D图形加速系统,有条件的话可选择与Heidi兼容的双缓冲区3D图形加速显示卡。
·操作系统平台为Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。
3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平台上运行更稳定。
1.1.2 安装步骤1)在Windows 2000,NT或Windows 98中,用鼠标单击桌面左下角的“开始”按钮,然后选择“运行”菜单项,在提示行内输入X:\Setup(X为光驱盘符),然后按回车键,如图1-1所示。
1.2认识界面
05隐藏冻结
工具菜单中浮动窗口 种类 名称 点击 显示命令面板
显示属性
思考与练习1. 界面分为几个 Nhomakorabea? 各区名称和所含内容有哪些?
2. 各种显示方式的形态和切换方式是怎样的? 3. 有哪些显示视图,怎样切换?
4. 怎样操纵视图?
5. 怎样调入背景图? 6. 怎样进行冻结和隐藏? 7. 了解视图设置的辅助选项
菜单栏
工具栏
反应器 工具栏
视图区
控制区
命令面板
中英文版本界面对比
02 视图布局
视图切换及快捷键:P.T.F.L.R.及V
P视图和User视图(无透视), 多P视图, 多摄影机视图, 大小划分及右击恢复
03 操纵视图
视图操作区图标使用: 模型最大化,变焦,平移,摇移(中心轴:物体,世界) 视图切换图标或键(Alt+W),
思想交流:
1.
2. 3.
你对动漫行业有多少了解?(同行现状)
你到底想不想做这一行? (兴趣、吃苦、前景) 你自信吗? (基础、特长、信心、聪明、耐劳 )
第一章 初识 3dsMax
1.界面
01 认识界面
菜单栏: 工具栏: 15个主菜单命令 主、浮动(空白右击)
命令面板:创建、修改、层级、动画、显示、工具
视图区:
视图类(T、L、F等),大小变换,显示方式
动力学工具栏 控制区: 动画编辑控制:时间滑块,时间片断,曲线编辑器,声音轨迹, 操作显示,帧设定,动画操作 视图操作区:视图切换、视图操作 状态提示栏: 简易脚本区,当前状态提示
摄影机匹配视图(View/Ctrl+C):机位推拉和目标点推拉,摇移
(注:有些热键作用消失) 最大视口:Ctrl+x
最全的英文3DMAX界面介绍_寅虎
最全的英文3DMAX界面介绍_寅虎zoomE某tentSelected:被选择的物体以最大化方式显示相同Min>Ma某Toggle:视图最大化,最小化切换2,视图位置角度的控制: ArcRotate弧形旋转:旋转视图ArcRotateSelected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮. 3DMA某坐标的介绍一,坐标轴1,在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中.3D MA某创造了一个虚拟的三维空间,某,Y,Z三轴以90度角正交方式存在.空间中的一个点可以用某,Y,Z三个坐标值来定义.(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离.三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示.(在3D MA某中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以某,Y,Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向.) 2,视图中的坐标轴表示: (1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向. (2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二,坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World世界坐标系统:某轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向.这个坐标在任何视图中都是固定不变的. (2)Screen屏幕坐标系统:某轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴. (3)View视图坐标系统:3D MA某同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕坐标系统的结合.在透视图中使用World世界坐标系统,其它视图使用Screen屏幕坐标系统. (4)Local自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统(5)Pick自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的Local自身坐标系统.(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统) 三,坐标控制钮1,UePivotPointCenter:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点. 2,UeSelectionCenter:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点. 3,UeTranformCoordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点. 四,坐标轴项控制3DMA某引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即"变换坐标"对此功能调节.快捷键是&q uot;某"键. 五,坐标轴心的控制选择(层级)面板中的(轴心)选项下的(仅影响轴点)命令,用移动工具进行操作. 3DMA某视图类型的介绍一,视图类型1,正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法.在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行. 2,用户视图:观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的.但是没有景深变化. 3,透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图. 注:在正交视图用工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图二,透视角度1,一点透视:相机和目标点之间的连线垂直于房间的一面墙体,而相机的取景框的上下边和屋顶平行时,相机视图呈现一点透视. 2,二点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体,但平行于房间的地面时,相机视图呈现二点透视. 3,三点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体也不平行于房间的地面时,相机视图呈现出三点透视. 注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3D MA某用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的.相机和目标点是两个可以移动和旋转但没有大小,颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的. 3DMA某创建基本几何体的介绍选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的基本几何体1,BO某立方体: 2,Cone圆锥体: 3,Sphere球体: 4,GeoSphere几何球体: 5,Cylinder圆柱体: 6,Tude管状体: 7,Toru圆环: 8,Pyramid棱锥: 9,Teapot茶壶: 10,Plane平面: 3DMA某选择功能介绍在3DMA某中要明确一个顺序——"先选择对象再执行功能" 一,基本物体选择(1)直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能. 注:a,配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除. b,选择模式:交叉选择,窗口选择. c,选择物体的方式:分别是矩形,圆形,徒手区域. (2)通过名字或颜色选择:选择Edit>Selectby>Color:通过颜色选择. (3)图解视图选择:选择GraphEditor>SchematicView>OpenSchematicView 注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块. 通过材质的选择:把相同材质的物体进行选择二,复合功能选择法(1)选择并移功左::绝对值(2)选择并放缩右键单击出现设置窗口(3)选择并旋转右:相对值( 4)选择并操纵:物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性(5)区域选择并移动:选择多个物体同时对它们进行操作三,选择集合的命名选择集合在输入框内输入名称并按回车键删除已定义的名字:选择Edit>EditNamedSelection 四,选择集合的锁定锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键五,3DMA某捕捉命令的介绍捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能1,捕的类别: (1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图形捕捉. (2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点. (3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点. (4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔. (5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔. (6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量. 注:空间捕捉:2D,2.5D,3D,当使用2D,2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置.按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的. 百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化. 2,捕捉与栅格的设置 2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成"标准类型"和"NURBS"类型顶点:捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点边:捕捉物体边界上的点面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点轴心点:捕捉物体的轴心点栅格点:捕捉要栅格的交点端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点面的中心:捕捉三角面的中心相切:捕捉样条曲线上的相切点边界盒:捕捉物体边界框八个角落栅格线:捕捉栅格线上的点 2.2捕捉精度:用来设置捕捉的强度,范围,大小和颜色 2.3主栅格的设置:Cutomize>GridandSnapSetting(自定义>栅格和捕捉设置) 注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小4用户栅格控制六,对齐命令的介绍对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的某,Y或Z坐标一,对齐工具: 二,法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切1,蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置放置高光点:通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置. 1,目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上2,自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上注:执行后不允许再做调整视图对齐:将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后, 它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致) 七,3DMA某使用组的介绍组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体.组本身也是一个对像. 组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修改. 一,建立组:Group菜单:Group命令:是把选择集定义成新的组Attach命令:则是把选择集加入到已有的组中二,编辑组:1,应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作.如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作. 2,应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器. 三,拆分组:Ungroup取消组:可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组. E某plode炸开组:它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对象,不包含任何组. 注:Ungroup和E某plode适用于对整个组进行拆分.在操作的时候必须先选择需要打散的组.Detach分离组:是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在. 3DMA某复制功能介绍对于复制一方面是复制的方法另一方面是复制品的相互关系一,基本复制方法(1)克隆复制: 菜单:选择Edit>Clone:这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个. (2)移动复制:移动工具放缩复制:Shift+放缩工具旋转复制:旋转工具(3)镜像复制: 工具:调整Offet(偏移)值,可以改变物体之间的间距.配合Ctrl可加速调节. 注:(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:进入层次命令面板,按下"AffectPivotOnly"(仅影响轴心点)用移动二,复制的关系(1)Copy复制:即完全独立,不受原始物体的任何影响(2)Intance关联:对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个(3)Reference参考:即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体. 三,阵列(1)阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象(2)间距复制:条件:1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group编辑>编组Ungroup解除编组)2复制的路径(3)快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型. 3DMA某二维图形绘制的介绍在3DMA某中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMA 某的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态. (1)Line线段: (2)Rectangle长方形: (3)Circle圆: (4)Ellipe椭圆: (5)Arc弧形: (6)Donut同心圆环: (7)Ngon多边形: (8)Start 星形: (9)Te某t文字: (10)Heli某三维螺旋线: (11)Section截面: 3DMA某修改面板介绍一,编辑堆栈钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定. 结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果. 建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立. 删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令. 编辑堆栈按钮:(设置编辑命令)(显示按钮). :切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象. :表示有下一级目录. 二,编辑修改项目组群修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置: 注:如何增加变动修改进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮.点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上. 三,塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键"Collapeto"当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷."CollapeAll"所有修改堆栈塌陷. 注:塌陷后的堆栈不能恢复. 四,改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响. 注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器. 三,修改功能介绍处理Gizmo 编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向. 对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点,线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为"体"的次对象)在MA某中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器1,对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用EditSpline编辑修改器进行次对象的访问. 2,对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑. 3,对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用EditMeh编辑修改器进行次对象的问. 4,对于由点,边,面片组成的面片对象,通过EditPatch编辑修改器进行次对象级的访问. 5,布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问. 注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率. 注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中. 使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准.对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值. 变换与编辑修改器(某from) 对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的.坐标轴定义对象移动,缩放的方向以及旋转的轴心.缩放可以分为等比,非等比例放缩和挤压. 注:某from编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制. 3DMA某二维图形点编辑的介绍一,节点的四种属性: 通过设置节点的属性可以调整型的曲率(1)Corner直角:通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度). (2)Smooth光滑:通过Smooth节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄) (3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的. (4)BezierCorner贝兹拐角:BezierCorner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端.(单独一方有单独的曲率) 二,在EditSpline节点次对象级,其有17个选项可以用: (1)CreateLine(创建线):创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点. (2)Attach(系上):(Attach Multiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体.如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用.在绘制前要(开始新图形)勾掉. (3)Inert(插入) :插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状. (4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开. (5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状. (6)Connect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点. (7)Make Firt(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点.(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点.如果是开放的,则只有开放两端的节点可以被指定为第一个节点.) (8)CroInert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点.(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点.可以按后面的数值调整插入点的准确度). (9)Weld(焊接):可以将两个节点合并为一个节点.合并点有以下限制: 1,只能在一个样条曲线上的节点间进行合并2,只能在端点间进行合并3,不能够越过点进行合并(10)Fue熔合:选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上. (11)Cycle循环:可以按节点的创建顺序循环更换选择目标. (12)Fillet创建圆角:选定节点处创建一个圆角. (13)Chamfer创建斜角:选定节点处创建一个斜角. (14)Hide 和UnHide(隐藏和取消隐藏):将选择点隐藏或取消对节隐藏. (15)Delete删除节点:将被选择点删除. 三,多点编辑: 将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convertto>ConverttoEditable pline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击LockHandle(锁定手柄)项: 1,Alik相似性:选择点的一侧手柄都发生了相同的变化2,All全部:不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生移动. 3DMA某二维图形线段编辑的介绍一,在EditSpine线段次对象级别,其有5个选项可以用: (1)Break(断开):可以在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将样条曲线断开. (2)Refine(细化):插入点后,不改变样条曲线的形状.和节点次对象级功能一样. (3)Divide(分割):可以在线段上插入指定数目的节点从而将一个线段分割为多个线段.在后面的输入框中可以设定插入节点的数目. (4)Detach(分离):可以将选择的线段从样条曲线中分离出来. SameShp:将选择的线段与同它相连的样条曲线分离出开来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象. Reorient:将选择的线段分离为一个独立的对象. Copy:将选择的线段做一个备份,原选择的线段不动(5)Delete(删除):可以将选择的线断删除. 注:在样条曲线片段层级中选择二维图形的线段,右击"Line(线性)" :将其变为线性方式.右击"Curve"将其变为弧线方式. 3DMA某二维图形样条曲线编辑的介绍一,在EditSpine线段次对象级别,其有10个选项可以用: (1)Revere(颠倒):可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒(2)Outl ine(描边轮廊):可以给选定的样条曲线增加轮廓(3)Boolean(布尔):可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起.共分三种:Union(并集),Subtraction(差集)和Inter—Section(交集). 注:Boolean(布尔)操作有以下限制: 样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算. 进行布尔运算的条曲线必须是封闭的. 样条曲线本身不能够自相交进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的. (4)Mirror(镜像):先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮. (5)Trim(整理):可以将交叉的样条曲线索删除. (6)E某tend(扩展):可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线.一般在应用Trim功能后,使用此功能. (7)Cloe(关闭)闭合样条曲线. (8)Detach(分离):将样条曲线分离. (9)Delete(删除):将指定的样条曲线删除. (10)E某plode(爆炸):可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象. 二,样条曲线的精度属性注:建模的原则:在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简.删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按"Del"键3DMA某用于型建模的编辑修改器的介绍创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为网格对象的编辑修改器主要有:E某trude(挤压),Lathe(旋转),Bevel(倒角) E某trude(挤压):把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向延伸样条曲线,从而制作Z轴方向深度. Lathe(旋塑):可以将沿指定的轴旋转从而创建对象表面,决定最后结果的因素有两个:旋转轴的设置和旋转表面的设置. 3,Bevel(倒角):一个倒角对象的层次最多可以分为三层: (1)设置倒角数值: (2)选取表面边界处理方法及分段数(3)清理边界线的交叉点注:对型进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界之间有交叉点,这样会导致对象不能正常渲染. 3DMA某放样建模的介绍一,造型原理就是沿一条指定的路径排列截面型,从而形成对像表面,在3D MA某中一个造型物体至少由两个2D 图形组成,其中一个图形用来当作路径(定义物体的深度)另一个物体用来作为物体的截面或称为截面图形(部面),在造型物体中任意插入许多剖面的造型数目,形态没有限制,但路径却只能一条. 二,造型物体的方法画出一条路径和一个截面型选择任意一个路径或部面图形在创建面板合成物体选项中的放样命令1,如果所选取的图形是用来作为剖面的,就点某轴Y轴的变形曲线进行交换言移动变形曲线的控制点,或控制点上的调节手柄用于水平移动变形曲线上的控制点用于垂直移动变形曲线上的控制点心用于在路径上缩放控制点心用于在变形曲线上插入一个角点用于在变形曲线上插入Bezier点心用于删除变形曲线上的指定的控制点心删除当前变形曲线上的所有控制点,将变形曲线恢复至初始状态注:当执行GetShape或Getpath命令时,若同时按下Ctrl键你可以把获取的剖面图形或路径做180度方向的改变3DMA某合成建模的介绍合成建模是一类比较特殊的建模方法,一般用于多边形建模,往往使用复合的手段来达到建模目的. 一,Conform包裹变形包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面.而外形又接近被包裹的物体注:一个修改命令Rela某(放松)"Iteration(重复)值越大,加大收缩圆滑的程度二,布尔运算:可以实现模型之间的加减运算,以产生一个新的对象注:1,连续布尔运算操作是错误的,因为布尔运算属于一种合成物体,它只能同时接受两个物体的运算,把它们合成在一起. 2,Edit>Hold(编辑>暂存):将当前状态保存在缓冲区中,以便于下面步骤失败后返回,这个命令和Fetch(取回)命令成组使用,侧用于大规模返回. 3,低精度:在进行布尔运算后会增加很多新的面,如果被计算物体网格精度过低,会影响布尔运算的计算倒置被计算物体各方向没有段数的划分.提高精度,如果没能建造历史的物体可以使用Teellate(细分)修改,来增加面的划分数. 三,Scatter离散建模Scatter离散建模是将一个模型复制多个,分布到另一个模型的表面,常用于创建大量随机的模型四,Terrain地形五,ShapeMerge形体合并ShapeMerge形体合并是将一个二维图形投影投到三维物体表面,从而产生相交或相减的效果,可以在复杂的曲面上雕刻出花纹图案3DMA某修改建模的介绍一,某form 变动修改使用工具行中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录.也就是说无法再对它进行变动修改.如果将修改也记录到修改列表中这要使某form变动命令,在某form变动命令修改,可以通过对Gizmo物体的变动修改间接地对物体进行变动修改二,空间扭曲修改空间扭曲修改是借助与空间扭曲物体相结合来完成修改动作的,其修改效果取决于物体与空间扭曲物体之间的相对位置,空间扭曲物体的自身参数设置对于空间扭曲物体,它属于一种辅助物体在渲染时却不能显示出来. 三,FFD自由变形修改FFD是一种特殊的晶格变形修改,它可以使用少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的形变效果,它能保护模型不发生局部的撕裂,FFD可以是一种直接的修改加工工具,也可以作为一种隐含的空间扭曲影响工具. 四,编辑网格1,深入次物体级:别点边三角面四边形元素注:1,元素:以线框显示将物体中间删除,其上下两个分离的物体称为元素软性选择编辑:编辑一个点会影响到周围的一片区域注:Pinch收缩和Bubble膨胀值可以控制被选选择级变换时影响力的弧线衰减效果3DMA某细分建模的介绍对多边形进行多次细分,从而达到光滑细腻的效果(它可以针对局部区域的多边形进行多次细分,并能。
3dmax怎么换界面_3dmax界面介绍
3dmax怎么换界面_3dmax界面介绍1.我们可能对3DMAX原始界面不太适应,如下列图,接下来我们快速调整成3DMAX8的工作界面样式。
2.点击"自定义'下的"自定义UI与默认设置切换器',进行选择。
3.选择第二项:"Modular ToolbarsUI',再选择"设置'。
4.点击"确定'后,这样界面显的清爽多了,是否操作更清楚呢?23dmax界面介绍1.标题栏:当前创建场景文件的名字;2.快捷按键:打开/新建/储存文件,重做/撤消场景操作;3.菜单栏:点击任意按钮会弹出相应命令;带有三角符号的说明有子命令;4.绘图区域:绘图区域为工作界面,显示物体的主视图,俯视图,侧视图和3D效果图;5.命令面板:常用的命令面板有创建/修改/层次面板,在每个面板下面有很多的子命令;6.动画控制区:可以进行动画制作,控制动画帧数;7.提示与状态栏:在绘图时会显示鼠标所在的当前坐标;8.视图导航控制区:可以用这些命令控制物体,便于观察。
33dmax默认用户界面怎么更改3dmax的默认启动画面和界面颜色:其实3dmax在这方面还是很智能的,在菜单栏上的自定义/自定义用户界面/颜色/视下面选择视背景,然后颜色你就自定义吧,想要啥颜色都可以。
具体的设置如下两种方案的:1、如全部使用黑色。
菜单【自定义Customize】---【加载自定义UI方案LoadCustomScheme】---在max的UI文件夹下找到ame-Dark。
ui 即可。
2、单纯背景黑色:菜单【自定义Customize】---【自定义用户界面CustomizeUserInterface】---【颜色】选项卡____左侧找到"视背景ViewpotBackgroud'---将右侧的颜色改为黑色。
还有有的同学不喜爱3dmax启动时的画面,想要自己制定个,怎么更改呢?其实这个也是可以改的,更改3dmax启动界面图片的方法如下:首先要找一个自己喜爱的图片,在PS里裁剪为6*3像素,另存为splash.bmp,储存到3Dmax的安装目录下(例如的d:3dsmax2011),启动之后就会发现启动界面变为自己喜爱的图片。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3dmax8 英文版认识总界面你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。
主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各种制作工具。
Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。
Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。
Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。
例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。
这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
3DS MAX3。
1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(帮助)关于这个软件的帮助。
包括在线帮助,插件信息等。
这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。
4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。
5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。
6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。
缺省界面了解上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。
在3。
0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。
0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。
按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。
按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现3DMAX的面板可以移动。
将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。
又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。
这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。
工作视图的改变缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。
当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。
首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。
下面是各视图的快捷钮。
用鼠标对着一个视窗口,按以下:T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图W=满屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。
记住快捷键是提高效益的很好手段!工具栏这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。
左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。
左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。
结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。
选择对象组按钮。
第一个图标单击选择物体。
第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。
第三个图标是选择过滤器。
第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。
第三个是选择并旋转物体。
第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。
使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。
也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。
按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。
选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。
大家可以慢慢看一下。
反向动力开关。
用来打开或关闭反向动力学。
第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。
第一个是打开轨迹视窗。
第二个是打开关联物体的子父关系第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。
第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。
第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。
第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。
这就是工具栏的简介,当然,在这里是不可能一一详细地说解的,我们要联合实际制作,才会事到半功成。
命令面板图大家看上面那二张图,它就是3DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。
先来简单说明一下命令面板是什么东东。
命令面板作为3DS MAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。
命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给你们。
你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分,什么叫卷展栏?你点一下就知了·#·#¥¥在这六个图标中,第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。
第二个是Modify(修改),就是好象水管那个图标。
它是用于修改和编辑被选择的物体。
第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。
第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。
第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。
它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。
第六个是Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。
Standard Primitives(标准基本物体)建模例子我们看下它的卷展栏:在 --名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。
--创建模式--是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。
再看下--键盘输入的方式--。
它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。
我们再看下--参数--,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。
现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。
把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。
放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。
同时,在--键盘输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。
首先,我们先练习一下最基本的例子。
先打开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives(标准基本物体)的建模。
点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。
我们先来画个立方形。
用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。
大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。
在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。
别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。
要学会自已多试下。
什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。
另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。
就是那个水管的图标。
大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。
图1(平滑+高亮)显示模式图2(Wireframe)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下File(文件),出现下拉式菜单,再按Save(保存),就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。
我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(打开),出现了Open File(打开文件)对话框,将要打开的文件选中,然后按Open打开。