项目学习及设计模式
项目中常用的设计模式
项目中常用的设计模式设计模式是在软件开发中经过实践验证的解决问题的经验总结,是一种被广泛应用的软件开发模式。
常用的设计模式有以下几种:1. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
在需要共享资源、控制资源访问、管理全局状态等场景下,单例模式非常有用。
2. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,定义了一个用于创建对象的接口,但具体创建哪个类的实例由子类决定。
工厂模式可以隐藏对象的创建过程,使代码更加灵活可扩展。
3. 观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
观察者模式可以实现松耦合,降低对象之间的依赖程度。
4. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,动态地给一个对象添加额外的职责。
装饰器模式通过创建一个包装对象来实现,包装对象和原始对象具有相同的接口,可以透明地增强原始对象的功能。
5. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适配器模式可以解决不兼容接口的问题,使得原本不兼容的类可以合作无间。
6. 策略模式策略模式是一种行为型设计模式,定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使得它们可以互相替换。
策略模式可以使算法的变化独立于使用算法的客户端。
7. 命令模式命令模式是一种行为型设计模式,将一个请求封装成一个对象,从而使得可以用不同的请求对客户端进行参数化。
命令模式可以将请求的发送者和接收者解耦,使得系统更加灵活。
8. 迭代器模式迭代器模式是一种行为型设计模式,提供一种顺序访问集合对象元素的方法,而不需要暴露集合对象的内部表示。
迭代器模式可以隐藏集合对象的具体实现,使得访问集合对象的代码与集合对象的具体结构解耦。
9. 模板方法模式模板方法模式是一种行为型设计模式,定义了一个算法的骨架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。
设计模式在实际项目中的应用
设计模式在实际项目中的应用当我们设计并开发项目时,我们通常会使用设计模式来解决特定的问题。
设计模式是可重用的软件解决方案,用于解决在软件开发过程中常见的问题。
它是经过许多实际项目验证的最佳实践,对于保证代码质量、提高项目可维护性和可拓展性都有很重要的作用。
在本文中,我将阐述设计模式在实际项目中的应用。
一、单例模式(Singleton Pattern)在一个系统中,可能有些类只需要一个实例。
例如,我们经常使用的数据库连接池、日志处理、线程池等类,只能存在一个实例,否则会导致资源的浪费。
这种情况下,我们可以使用单例模式。
当我们使用单例模式时,我们需要确保这个类只有一个实例存在。
我们可以在类中定义一个静态变量,这个静态变量中存储着自身的唯一实例。
我们还需要将构造函数设置为私有,以防止外部的类创建新的实例。
在需要使用这个实例的时候,我们可以通过调用类中的静态方法来获取此实例。
举个例子,当我们需要使用数据库连接池连接数据库的时候,可以使用单例模式来处理。
我们在程序启动的时候创建一个数据库连接池的实例,之后每次使用连接池时都可以调用这个实例进行连接,避免了每次都需要创建一个新的连接池的麻烦和资源的浪费。
二、工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是我们在实际项目中经常使用到的一个设计模式。
工厂模式主要用于创建对象。
在我们需要创建大量相似的对象时,通过工厂模式可以将对象的创建过程封装起来,使我们避免在代码中频繁地进行对象的创建。
工厂模式主要由工厂类和产品类组成。
在工厂类中,我们定义一个方法来生产需要的对象。
在产品类中,我们定义具体的实现方式。
使用工厂模式可以将对象的实现和对象的使用分开,可以提高代码的健壮性和可维护性。
三、观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是面向对象设计中非常有用的一种模式。
它用于对象间的消息传递,通常用于处理系统的事件处理。
在系统中,当一个对象的状态发生改变时,它会自动通知其它观察者,以便观察者可以对变化做出相应的处理。
设计模式实践心得体会
自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
设计模式实验报告总结(3篇)
第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
能力本位课程体系与项目教学模式设计
评价体系
当你知道该评估什么的时候,就是你知道要教 什么的时候!
“在教育中, 经常本末倒置”。学习过程中, 学生做什么,想什么,学习的动力是什么,这 些都是由评价体系决定的。
知识、案例、项目三重考核体系
课程体系构成要素:
能力体系、教学方案设计、教学模式、评估
/考核方案 由能力表丰富为课程体系
青岛职业技术学院旅游管理专业能力体系基于学生从事职业的 两个角色(企业人员、学习者)确定了三级能力。一级能力是管理旅 游企业的能力、对客服务能力(岗位业务能力)、学生自我发展能力; 二级能力是对一级能力的进一步细分;三级能力是直接针对岗位需求 和工作任务的具体能力。其中核心能力是管理团队与部门的能力、操 作旅游团队的能力、开发与销售旅游产品的能力等8大能力。在分析 得出的专业能力基础上,分析确定各学年专业教学能力层次并制定评 价体系。能力体系需清晰描述学生面对的职业角色、岗位、具体能力 要求,对学生学习和教师教学的目标和内容给予了清晰的界定。特别 指出的是,根据旅游行业特点分析,旅游管理专业课程体系的设计应 以轴型设计为主,线性设计为辅。轴心设计是指重复培养几项专业核 心能力,但复杂性会逐年增加。旅游管理专业对核心能力如管理团队 与部门的能力、沟通能力、营销能力的培养均不可一蹴而就,需反复 贯穿于三年的教学计划中。而对于计算机基本操作等专业要求不高的 非核心能力采用分布在各个学期一次性完成培养的线性设计。另外, 大量实践课程在企业真实环境中实境教学并与企业的培训体系结合起 来,体现学院 “实境耦合”人才培养模式。
工作任务
关于知识、技能的界定
7、最终阐述能力 8、用简短的名称命名能力 例:管理团队与部门的能力 不要用部门管理
能力或管理能力
step4、制定能力体系表 定位:能力体系表中的能力取决去通过调研
设计模式:24个经典模式在实际项目中的应用
设计模式:24个经典模式在实际项目中的应用设计模式是软件开发中一种被广泛采用的行为方案,它们能够解决常见的设计问题,并提供了一种可重用的解决方案。
经典的24个设计模式被认为是软件开发中最常用的模式。
在实际项目中,这些设计模式可以帮助开发人员提高代码的可维护性、复用性和可扩展性。
下面将介绍一些经典的设计模式在实际项目中的应用。
一、创建型模式(Creational Patterns)1.单例模式(Singleton Pattern)单例模式在实际项目中的应用非常广泛。
例如,在一个多线程的应用中,如果有多个线程同时访问同一个对象,可能会导致数据不一致的问题。
使用单例模式可以确保只有一个对象被创建,并提供一个全局访问点,避免了多个对象的创建和同步访问的问题。
2.工厂方法模式(Factory Method Pattern)工厂方法模式在实际项目中常用于对象的创建和实例化。
例如,一个电商平台需要根据用户的需求创建不同的产品对象,在这种情况下,可以使用工厂方法模式来创建和实例化不同的产品对象。
3.抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式可以用于创建一组相关或相互依赖的对象。
在实际项目中,例如一个软件需要支持不同的操作系统和数据库,可以使用抽象工厂模式创建适用于不同操作系统和数据库的对象。
二、结构型模式(Structural Patterns)1.适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式在实际项目中的应用非常常见。
例如,当一个已存在的接口不符合新的系统要求时,可以使用适配器模式来进行接口转换。
这样既能够重用已有的代码,又能够满足新的系统要求。
2.装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式在实际项目中常用于给对象动态地增加额外的功能,而不需要修改原有的代码。
例如,在一个图片编辑软件中,可以使用装饰器模式给图片增加滤镜、水印等功能。
3.组合模式(Composite Pattern)组合模式在实际项目中经常用于处理树状结构的数据。
项目管理中的七个设计模式介绍
项目管理中的七个设计模式介绍在项目管理中,设计模式是一种重要的工具,它可以帮助我们更好地进行项目管理。
设计模式是指在特定情况下,针对某个问题或某些需求,根据经验和实践,一种可以复用的解决方案。
在这篇文章中,我们将介绍七种常见的设计模式,它们在项目管理中非常有用。
1. 单例模式在项目管理中,单例模式非常有用。
单例模式是指一个类只能创建一个实例,任何时候都只有一个实例被创建。
在项目管理中,我们可以使用单例模式来保证某些资源只被使用一次,比如数据库连接等。
这样可以减少资源的浪费,提高程序的性能和效率。
2. 工厂模式工厂模式是一种创建模式,它可以根据需求的不同创建不同的对象。
在项目管理中,我们可以使用工厂模式来创建各种对象,比如组件、模块等。
这样可以降低代码的耦合度,提高程序的可维护性和可扩展性。
3. 观察者模式观察者模式是一种行为模式,它可以让多个对象之间保持同步。
在项目管理中,我们可以使用观察者模式来监控某些事件的发生,比如用户登录、订单提交等。
这样可以让多个模块之间保持同步,实现更加灵活和高效的业务逻辑操作。
4. 外观模式外观模式是一种结构模式,它可以为复杂的系统提供一个简单的接口。
在项目管理中,我们可以使用外观模式来简化系统复杂度,提高系统的可维护性和可扩展性。
比如,我们可以将一些复杂的业务逻辑封装在单独的模块中,然后使用外观模式来简化对外的接口。
5. 命令模式命令模式是一种行为模式,它可以将请求封装成对象,然后在不同的对象中传递。
在项目管理中,我们可以使用命令模式来将多个操作封装成一个请求对象,比如撤销操作、恢复操作等。
这样可以提高程序的可维护性和可扩展性。
6. 适配器模式适配器模式是一种结构模式,它可以将两个不兼容的接口之间进行适配。
在项目管理中,我们可以使用适配器模式来解决各种接口之间的兼容性问题,比如将不同的数据库进行适配、将不同的数据格式进行适配等。
7. 策略模式策略模式是一种行为模式,它可以让算法独立于使用它的客户端而变化。
项目式学习在小学信息技术教学中的应用
项目式学习在小学信息技术教学中的应用在小学阶段信息技术课程教育体系中完善运用项目式学习模式,需要加强结合项目基础设计模式、项目学习氛围、项目引导问题以及项目评价总结环节多方向进行全面探究,从而构建具体化且针对性的教学方案,突出体现现代教育理念对学生带来的积极影响作用,促进实现发展学生综合素质修养的教育目的。
1.合理设计信息技术学习项目1.1 结合教学目标设计学习项目。
根据当前阶段小学信息技术教学现状进行分析,全面培养学生信息处理能力以及综合学习素养是非常重要的教育方向和教育目标所在。
结合新课改教育发展背景完善教案设计,要加强结合项目式学习模式的优势特点,引导学生对信息技术知识进行全面探究,以此达到强化学生信息技术知识理解能力以及实践操作能力的教育目的。
在具体项目式学习方案构建期间,教师要以合理化的设计模式呈现相关学习项目,使学生通过针对性的学习项目探索分析流程,掌握多元信息技术知识。
在此期间,结合教育学目标角度设计信息技术学习项目非常科学高效的教学方式所在,可以帮助学生在灵活性较强的项目是学习体验过程中潜移默化掌握具体信息技术学习内容,提升学生综合素质修养。
例如:小学信息技术课程《整理“桌面”》教学方案设计过程中,教师即可借助项目式学习模式的运用,帮助学生突破多元学习发展目标。
本课的教学重点目标在于引导学生学会更换桌面背景,并学会调整电脑时钟及任务栏,全面培养学生系统设置能力以及动手操作管理计算机的能力。
在具体学习项目设计期间,教师可以根据基础教学目标角度进行分析,为学生设计实践性的学习项目,使学生在实践操作过程中全面掌握管理计算机的方法以及系统设置的具体方式,以此提升学生实践操作能力和自主分析意识。
此外,根据教学目标角度设计信息技术学习项目的具体方案构建期间,教师可以突出教学目标的多元性特点,分别结合认知能力发展目标、学习技能发展目标以及价值观念树立目标多个方向,全面突出学习项目设置的科学性及合理性特点,强化提高小学生综合信息技术水平。
教学设计模式
教学设计模式教学设计模式是指教师在备课和教学过程中采用的一种系统化的设计方式,用以组织教学活动,并确保教学过程的顺利进行和学习目标的达成。
教学设计模式的选择和应用对于教学效果的提升具有重要影响,能够帮助教师更好地组织课堂教学,激发学生的学习兴趣和发展潜能。
一、问题导向问题导向教学设计模式是一种以问题为核心的设计方式,通过引导学生面对真实问题、解决问题和分享问题的经验来促进学习的发展。
在这种设计模式下,教师通常会设计一系列与学科内容相关的问题,并引导学生自主探究、合作解决问题。
这种模式能够激发学生的思考能力和创造力,培养学生的问题解决能力和合作精神。
二、项目式项目式教学设计模式是一种以项目为驱动的教学方式,通过让学生参与到一个或多个真实的项目中,完成一定的任务和目标,来促进学习的发展。
在项目式教学中,学生需要运用所学的知识和技能,解决实际问题。
这种设计模式能够增强学生的实践能力和综合素养,培养学生的创新思维和团队合作能力。
三、情景模拟情景模拟教学设计模式是一种通过创设真实或虚拟的情境,模拟真实生活中的情形来进行教学的方式。
在这种设计模式下,教师会设计一系列情境,让学生在情境中扮演特定的角色,通过角色扮演和模拟体验,帮助学生理解和应用所学的知识和技能。
这种模式能够提升学生的理解力和应用能力,培养学生的沟通能力和解决问题的能力。
四、反转课堂反转课堂教学设计模式是一种将传统的教学模式颠倒过来的方式,将课堂学习的时间和地点与教师的讲解分开。
在反转课堂中,学生可以在家或其他地方通过视频、阅读等方式学习相关的知识内容,然后在课堂上与教师和同学进行互动和讨论,解决问题和应用所学的知识。
这种模式能够激发学生的主动学习和思维能力,培养学生的自主学习和团队合作能力。
五、游戏化游戏化教学设计模式是一种将游戏元素融入到教学中的方式,通过设定游戏目标和规则,提供奖励和反馈机制,激发学生的学习兴趣和积极性。
在游戏化教学中,学生可以通过游戏的形式进行学习和实践,获得成就感和乐趣。
Java中常用的设计模式23种JAVA设计模式项目实战教程java数据结构算法
Java中常⽤的设计模式23种JAVA设计模式项⽬实战教程java数据结构算法Java中常⽤的设计模式 23种JAVA设计模式项⽬实战教程java数据结构算法58套Java⾼级架构师视频教程,微服务,⾼并发,分布式,⾼可⽤,⾼性能,集群架构,设计模式,数据结构,中间件,并发编程,虚拟机,⾼可扩展,服务器,数据库,性能调优,负载均衡,安全架构,全⽂检索,权限管理Spring Boot,Spring Cloud⼤型分布式综合电商项⽬实战等视频教程JAVA⾼级架构师技术包含:JAVA架构设计,系统架构,缓存架构,分布式架构,安全架构,微服务,⾼并发,⾼可⽤,⾼可扩展,⾼性能,集群搭建,设计模式,数据结构,中间件,并发编程,JVM虚拟机,性能调优,负载均衡,单点登录,⽇志分析,全⽂检索,任务调度,权限管理,⼯作流,⽹络编程,脚本编程,分布式事务,分库分表,团队协作,持续集成,⾃动化部署,服务器,数据库,图形数据库,项⽬实战,SSM框架,SpringBoot,SpringCloud,Maven,Mybatis,Docker,K8S,Devops,Jenkins,Elasticsearch,Nginx,Tomcat,RabbitMQ,RocketMQ,ActiveMQ,Kafka,Dubbo,Solr,SSO,CAS,OA,Ehcache,Memcached,Activiti,Quartz,Shiro ,Git,Netty ,NIO,Linux,Shell,IDEA,Spring,Springmvc,SpringSecurity,SpringData,VueJS,RectJS,AngularJS,NodeJS,Hadoop,Hbase,Spark,HttpClient,Json,Nosql,Mysql,Redis,MongoDB,Zookeeper,Mycat,Oracle,健康项⽬实战,秒杀系统实战,电商项⽬实战,在线教育实战,P2P⾦融项⽬实战,⼤型分布式综合电商项⽬实战等视频教程......58套精品教程介绍:1、58套精品是掌柜最近整理出的最新教程,都是当下最⽕的技术,最⽕的课程,也是全⽹教程的精品;2、58套资源包含:全套完整⾼清视频、完整源码、配套⽂档;3、知识也是需要投资的,有投⼊才会有产出(保证投⼊产出⽐是⼏百上千倍),如果有⼼的朋友会发现,⾝边投资知识的⼤都是技术经理或者项⽬经理,⼯资⼀般相对于不投资的也要⾼出很多;总⽬录:58套JAVA⾼级架构师,微服务架构,亿级⾼并发,分布式架构,源码剖析系列,项⽬实战,设计模式实战,数据结构与算法,消息中间件,并发编程多线程,服务器系列,数据库,分布式事务,⼤型分布式综合电商项⽬实战视频教程第⼀套:01.【⾼并发课】亿级⾼并发⼤型电商详情页系统的⾼性能与⾼可⽤缓存架构实战视频教程第⼆套:02.【微服务课】微服务架构实战160讲.8⼤核⼼模块精讲.打通架构师进阶之路视频教程第三套:03.【项⽬实战】微服务电商系统从设计到实现全流程讲解基于SpringCloud视频教程第四套:04.【项⽬实战】微服务架构⼴告设计系统实战基于SpringCloud+Kafka+Mysql视频教程第五套:【项⽬实战】精讲SpringBoot2.0互联⽹⾦融理财项⽬实战,开发实战与原理分析视频教程(3套)第01套【主流框架】SpringBoot2.0全新系列精通到实战史上最全的完整版视频教程第02套【主流框架】Spring Boot实战与原理分析视频课程第03套【主流框架】SpringBoot2.0互联⽹⾦融理财系统综合项⽬实战视频课程第六套:06.【微服务课】精通SpringBoot Cloud微服务框架,实战案例与源码剖析视频教程(2套)第01套.Spring Cloud微服务最新技术⼊门到精通视频教程第02套.精通Spring Boot Cloud使⽤并理解框架的原理与底层运作机制视频教程第七套:07.【源码解析】深度剖析Spring Spring5 Mybatis Tomcat源码系列底层框架解析视频教程第⼋套:08.【项⽬实战】微服务容器化综合实践Docker+Kubernetes践⾏DevOps理念 k8s部署落地(3套)第01套:Docker+Kubernetes(k8s)微服务容器化及多技术综合实践视频教程第02套:深⼊系统学习Docker容器技术,实践DevOps理念视频教程第03套:Kubernetes(k8s)落地全程实践企业级应⽤实践从部署到核⼼应⽤视频教程第九套:09.【项⽬实战】从⽆到有搭建中⼩型互联⽹公司后台服务架构与运维架构视频课程第⼗套:10.【设计模式】精讲Java23种设计模式源码分析+内存分析+编程思想+Debug⽅式视频教程第⼗⼀套:11.【项⽬实战】设计模式综合项⽬(实战)设计模式综合应⽤的实战案例视频教程第⼗⼆套:12.【项⽬实战】软件系统功能设计(实战)训练(6个设计案例)视频教程第⼗三套:13.【数据结构】恋上数据结构与算法,程序员修炼编程内功(数组,栈,队列,链表,递归,排序,堆等)第⼗四套:14.【⾼级进阶】深度解析Spring5新特性,Java8~11新特性原理与实践,⾼级进阶实战视频教程第01套:Java8新特性原理,⾼级进阶实战视频教程第02套:Java9、10、11新特性全套精讲视频教程第03套:深⼊浅出spring原理与实践视频课程第04套:Spring5新特性及应⽤举例精讲剖析视频教程第⼗五套:15.【项⽬实战】快速上⼿SSO单点登录开发与项⽬实战单点登录在集群开发的作⽤视频教程(2套)第01套【单点登录】SSO单点登录快速上⼿与项⽬实战视频教程第02套【单点登录】SSO单点登录开发与实战,单点登录在集群开发的作⽤视频教程第⼗六套:16.【⾼级架构】Java架构之消息中间件Kafka RabbitMQ RocketMQ ActiveMq精通实战(4套)01.【中间件】ActiveMq中间件基础到精通⾼级实战视频课程02.【中间件】JAVA-ACE架构师系列课程 Rocketmq03.【中间件】RabbitMQ中间件基础到精通,消息订阅视频课程04.【中间件】Kafka分布式消息中间节原理剖析及实战演练视频课程第⼗七套:17.【项⽬实战】企业⽇志平台⽣产案例实战,⽇志分析之ELK stack实战视频教程第⼗⼋套:18.【⾼级进阶】顶尖⾼⼿系列Elasticsearch快速上⼿篇+⾼⼿进阶篇视频课程第⼗九套:19.【项⽬实战】基于Activiti6.X⼯作流进阶与项⽬实战,Activiti整合Drools视频课程第⼆⼗套:20.【任务调度】Spring+Quartz的分布式任务调度及源码解析视频课程第⼆⼗⼀套:21.【系统学习】Java架构之Shiro权限管理权限设计实现项⽬案例,与Springboot整合教程(3套)第01套.SpringBoot与Shiro整合-权限管理实战视频第02套.Shiro基础到精通,原理与架构视频课程第03套.Apache Shiro权限框架实战+项⽬案例+权限设计实现视频课程第⼆⼗⼆套:22.【系统学习】深⼊学习Zookeeper分布式系统开发实战视频课程第⼆⼗三套:23.【分布式】Dubbo第三⽅⽀付项⽬的系统架构实战视频教程第⼆⼗四套:24.【微服务】基于⽀付系统场景的微服务架构的分布式事务解决⽅案视频课程第⼆⼗五套:25.【项⽬实战】实战技能Linux100讲全⽅位实战讲解视频教程第⼆⼗六套:26.【linux精讲】Shell脚本编程⼤量企业级实例带你全⾯掌握六⼤技术点视频教程第⼆⼗七套:27.【⾼级进阶】⾼并发多线程实训营-Java多线程编程三个阶进阶实战视频教程第⼆⼗⼋套:28.【⾼级架构】架构之⾼并发系统架构实战⽅案 Java⾼并发解决⽅案与并发编程教程第⼆⼗九套:29.【⾼级进阶】深⼊Java并发编程原理与实战线程安全+锁原理+同步容器+实战讲解视频教程第三⼗套:30.【分布式】分布式事务框架Myth+Raincat+Tcc源码解析视频教程第三⼗⼀套:31.【分布式】分布式常见问题解决⽅案,分布式事务与锁,缓存实战解决⽅案视频教程第三⼗⼆套:32.【分布式】解决分布式事务数据⼀致性开发与实践分布式事务实现视频教程第三⼗三套:33.【分布式】分布式集群部署实战,分布式存储缓存协调调度视频教程第三⼗四套:34.【性能优化】深⼊JAVA虚拟机,JVM内核-原理,诊断与优化+内存模型+虚拟机原理视频教程第三⼗五套:35.【性能优化】架构⼤⽜带你学习MySql,Nginx,Tomcat,JVM性能调优系列专题视频教程第三⼗六套:36.【性能优化】深⼊JAVA程序性能调优视频(阿姆达尔定律、缓存组件、并⾏开发、线程池、JVM调优)第三⼗七套:37.【⾼级进阶】全⾯深⼊Mysql数据库系统优化+查询优化,Mysql⼤型分布式集群,从⼩⽩到⼤神(3套)第01套:全⾯深⼊Mysql数据库优化查询优化mysql⾼级第02套【数据库】MySQL⾼级⼤型分布式集群,主从复制,负载均衡,数据库中间件视频课程第03套:Mysql从⼩⽩到⼤神视频教程第三⼗⼋套:38.【⾼级进阶】深⼊进阶Oracle DBA性能优化+⾼可⽤+海量数据库设计视频课程(2套)第三⼗九套:39.【项⽬实战】企业级开发与运维Redis从⼊门到项⽬实战视频教程第四⼗套:40.【项⽬实战】精通MongoDB4.0从⼊门到实践,掌握NoSQL数据库企业主流解决⽅案视频教程第四⼗⼀套:41.【⾼级架构】Java架构之Mycat实现mysql⾼可⽤集群,分布库分表中间件视频教程第四⼗⼆套:42.【数据库】图形数据库之王 Neo4j从⼊门到精通视频教程第四⼗三套:43.【⾼级进阶】企业级Nginx核⼼知识,百万并发下的Nginx性能优化之道视频教程。
设计模式在项目中的实际应用
设计模式在项目中的实际应用一、总览设计模式是一组可以应用在软件开发过程中的经过验证的解决方案,旨在改善和改良代码、结构和架构。
它们是由计算机科学及人工智能研究的先驱们发展出来的,他们的目的是加快开发过程,减少代码中出现的Bug,优化代码组织架构,从而带来更好的效率、可读性和可扩展性。
设计模式成为一个关键概念,它不仅仅用于软件开发,也可以应用于其他行业。
正确使用设计模式有助于提高项目的可维护性和可维护性,以及减少潜在的出错风险。
二、设计模式在项目中的实际应用1、工厂模式工厂模式是非常经典的模式,它可以解决在软件系统中重复出现的类型分类问题。
工厂模式的关键思想是,将类型的定义分离出来,定义一个用于创建具有某种共同特征的对象的抽象方法,用于构建各种类型,而无需关心这些类型的实现。
在项目中,工厂模式可以以更加灵活的方式将不同的类型和不同的实现结合起来,它可以让我们轻松地添加新类型,而不用修改任何已有代码,从而提高项目的可维护性。
2、模板方法模式模板方法模式是一种行为型设计模式,它定义了算法的步骤,并允许子类对其中的某些步骤进行替换,而不会破坏整个算法的结构。
它可以让我们把一些复杂的操作封装起来,从而使得整个业务流程更加清晰,更加可维护。
在项目中,可以使用模板方法模式来模拟一个复杂的业务流程,将细节的操作封装起来,使得系统更容易理解和操作,从而提高整个项目的可持续性。
3、单例模式单例模式是保证系统中只有一个实例的一种设计模式,它可以避免多次创建实例,从而节省系统的资源。
在项目中,单例模式可以提供一个全局的接口,在任何地方调用该接口都会返回同一个实例,这样可以保证系统中只有一个实例,从而减少内存的消耗,提高系统的效率。
4、状态模式状态模式是一种行为模式,它可以把实例的行为封装成一个个状态,并且可以在不同的状态之间进行切换。
这样可以极大程度上简化实例的操作,使得实例可以以更加优雅的方式处理复杂的逻辑。
在项目中,状态模式可以把每个状态的转换过程抽象出来,让实例能够自动地处理好复杂的状态之间的切换,从而降低了代码耦合度,增强了系统的可维护性。
教学设计的三种模式特点
教学设计的三种模式特点教学设计是指教师为达到特定教育目标而制定的教学计划,它是教学活动中至关重要的环节。
在教学设计中,教师需要考虑多方面因素,例如学生的特点、教学内容、教学方法、教学环境等。
根据不同的需求和设置,教学设计可以采用不同的模式。
目前常见的教学设计模式有三种:课堂教学设计模式、项目教学设计模式和反转课堂教学设计模式。
一、课堂教学设计模式课堂教学设计模式是指教师在教学过程中,按照预先设定的教学计划和教学步骤,有条不紊地进行教学活动。
这种教学设计模式主要特点有以下几点:1. 教师主导:课堂教学设计模式中,教师通常扮演着主导角色,他们制定教学计划、掌握教学节奏,并在教学过程中向学生传授知识和技能。
2. 知识重点明确:在课堂教学设计模式中,教师会明确地确定课程的知识点和重点。
他们会在教学过程中,有目的地编排教学内容,使学生能够更好地掌握和理解知识。
3. 学生被动:课堂教学设计模式中,学生通常是相对被动的。
他们需要按照教师的要求完成学习任务,并在教师的指导下进行学习。
在课堂上,学生主要扮演着接受者的角色,通过听讲、练习等方式获得知识和技能。
二、项目教学设计模式项目教学设计模式是指教师将教学内容组织成一个个的项目,通过项目式学习来达到教学目标。
这种教学设计模式主要特点有以下几点:1. 学生主导:在项目教学设计模式中,学生扮演着主导角色。
他们需要自己选择项目、制定学习计划,并在项目中扮演相应的角色,例如研究员、设计师、实践者等。
2. 跨学科融合:项目教学设计模式强调跨学科融合。
在项目中,学生需要综合运用不同学科的知识和技能来解决问题,促进学科之间的交叉学习和综合能力的培养。
3. 解决实际问题:在项目教学设计模式中,学生需要解决实际的问题。
他们通过研究、分析和实践等方式来解决问题,从而提高问题解决能力和创新能力。
三、反转课堂教学设计模式反转课堂教学设计模式是指将课堂讲授的内容放到课堂外完成,而将以前在课堂上完成的练习、讨论和实践等活动放到课堂上进行。
项目式学习案例
项目式学习案例在当今的教育领域中,项目式学习已经成为一种备受推崇的教学方法。
通过项目式学习,学生可以在实际的项目中学习和应用知识,培养解决问题的能力和团队合作精神。
本文将通过一个具体的项目式学习案例来探讨项目式学习的优势和实施方法。
项目名称,社区环境改善项目。
项目背景,某市一些社区存在环境脏乱差的问题,垃圾随处可见,公共设施破损严重,给居民生活带来了诸多不便。
为了改善社区环境,提升居民生活质量,学校决定开展社区环境改善项目。
项目目标,通过学生们的努力,改善社区环境,提升居民生活质量,培养学生的社会责任感和实践能力。
项目实施步骤:1. 项目启动,学校老师和学生共同讨论并确定项目的目标和范围,明确项目的意义和重要性。
同时,确定项目的时间节点和分工。
2. 调研和分析,学生们分成若干小组,对社区环境进行调研和分析,了解社区的具体问题和原因。
通过调研,学生们可以深入了解社区环境问题,并为后续的改善工作做好准备。
3. 制定方案,学生们根据调研结果,制定社区环境改善的具体方案,包括垃圾清理、公共设施维护、宣传教育等内容。
每个小组根据自己的特长和兴趣确定具体的工作内容。
4. 实施方案,学生们按照制定的方案,分工合作,实施社区环境改善项目。
其中包括组织垃圾清理活动、修缮公共设施、制作宣传海报等工作。
5. 项目总结,项目结束后,学生们进行项目总结,对项目的成果和不足进行评估,并提出改进建议。
通过总结,学生们可以从项目中学到更多的知识和经验,为未来的项目做好准备。
项目成果,通过学生们的努力,社区环境得到了明显改善,垃圾得到清理,公共设施得到修缮,居民的生活质量得到了提升。
同时,学生们也在项目中锻炼了自己的团队合作能力和解决问题的能力,培养了社会责任感和实践能力。
通过以上案例,我们可以看到项目式学习的优势和实施方法。
通过项目式学习,学生可以在实际项目中学习和应用知识,培养解决问题的能力和团队合作精神。
同时,项目式学习也能够激发学生的学习兴趣,提高学习的效果。
课程设计的主要模式
课程设计的主要模式一、问题解决模式问题解决模式是一种常用的课程设计模式,它以解决实际问题为目标,通过学生自主探究、发现问题、分析问题、解决问题的过程来促进学生的学习。
在问题解决模式中,学生需要运用所学的知识和技能,从实际问题中提取关键信息,进行分析和归纳,最终找到解决问题的方法和策略。
这种模式能够培养学生的实践能力和创新思维,使学生能够主动探索和解决问题。
二、案例分析模式案例分析模式是一种以案例为基础的课程设计模式。
在案例分析模式中,教师将实际案例引入课堂,通过学生对案例的分析和讨论,使学生能够理解案例中的问题和挑战,并提出解决方案。
通过案例分析,学生能够将理论知识应用到实际情境中,培养学生的综合分析和判断能力。
三、项目驱动模式项目驱动模式是一种以项目为基础的课程设计模式。
在项目驱动模式中,教师将课程内容组织成项目,学生需要通过完成项目来掌握知识和技能。
项目驱动模式能够培养学生的实践能力和团队合作精神,使学生能够独立思考和解决实际问题。
四、探究式学习模式探究式学习模式是一种以探究为核心的课程设计模式。
在探究式学习模式中,教师通过提供问题和资源,引导学生主动探索和发现知识。
学生通过实际操作和观察,积极参与学习过程,培养学生的学习兴趣和学习能力。
探究式学习模式能够激发学生的好奇心和创造力,培养学生的科学精神和创新思维。
五、合作学习模式合作学习模式是一种以合作为核心的课程设计模式。
在合作学习模式中,学生通过小组合作的方式来完成学习任务,共同解决问题。
合作学习模式能够培养学生的团队合作精神和沟通协作能力,使学生能够相互学习和共同进步。
六、游戏化学习模式游戏化学习模式是一种以游戏为媒介的课程设计模式。
在游戏化学习模式中,教师将学习内容转化为游戏形式,通过游戏的规则和挑战来促进学生的学习。
游戏化学习模式能够激发学生的学习兴趣和参与度,提高学习效果。
七、翻转课堂模式翻转课堂模式是一种以学生自主学习为特点的课程设计模式。
教案中的项目学习设计
教案中的项目学习设计在教育教学中,项目学习已被广泛应用。
通过项目学习,学生能够在实践中获取知识,培养解决问题的能力和团队合作精神。
而教案中的项目学习设计则是指在课程教学中,如何合理地设计项目学习,提高学生的学习效果。
一、项目学习的意义项目学习是一种基于任务的学习方法,能够帮助学生将所学知识应用到实际情境中,提升学习的有效性。
通过项目学习,学生能够培养解决问题的能力、创新思维和团队合作精神,更好地适应未来社会的需求。
二、项目学习的设计原则1.明确学习目标:在设计项目学习时,需要明确学生应该达到的学习目标。
这些目标应该与课程的核心内容相一致,并且能够激发学生的兴趣和动力。
2.贴近学生生活:项目学习的设计应该贴近学生的生活实际,与他们的兴趣和经验相关。
这样能够更好地激发学生的学习积极性,提高学习效果。
3.鼓励探究和合作:项目学习应该鼓励学生主动探究和合作。
学生在项目中可以通过探究和合作来解决问题,培养解决问题的能力和团队合作精神。
4.整合学科知识:项目学习应该整合不同学科的知识,将知识进行跨学科的综合应用。
这样能够帮助学生更好地理解知识的联系,提升学习效果。
5.注重评价和反思:在项目学习结束后,需要对学生进行评价和反思。
这样能够帮助学生总结经验,发现不足,提高学习能力和自主学习的能力。
三、项目学习的设计步骤1.选择合适的主题:根据学生的学习需求和兴趣,选择一个合适的主题。
主题应该能够与课程内容相结合,能够引发学生的思考和兴趣。
2.明确学习目标:在确定主题后,明确学生应该达到的学习目标。
学习目标应该具体、明确,能够帮助学生理解主题和核心概念。
3.设计项目任务:根据学习目标,设计项目任务。
项目任务应该与主题和学习目标相一致,能够引导学生进行探究和合作。
4.整合学科知识:在设计项目任务时,需要整合不同学科的知识。
通过整合学科知识,帮助学生更好地理解主题和解决问题。
5.组织学生实施项目:组织学生按照项目任务进行实施。
项目中用到了哪些设计模式
项目中用到了哪些设计模式在项目中使用设计模式是提高代码质量、可维护性和可测试性的一种方法。
以下是项目中可能使用到的一些常见设计模式及其应用场景。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式用于限制一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在项目中,例如使用单例模式管理数据库连接、线程池、日志记录器等资源。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式用于创建对象,而不必指定具体的类型。
在项目中,例如使用工厂模式创建具体的产品对象,根据不同的条件返回不同的实例。
3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式用于定义一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听其中一个主题对象。
在项目中,例如使用观察者模式实现事件监听器,当一些事件发生时,触发监听器的相应方法。
4. 装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式用于动态地给一个对象添加一些额外的功能,而无需修改其原始类。
在项目中,例如使用装饰器模式对已有的类进行功能扩展,而不影响原有的代码。
5. 策略模式(Strategy Pattern)策略模式用于定义算法族,将它们分别封装起来,使它们可以相互替换。
在项目中,例如使用策略模式封装不同的排序算法,根据不同的需求选择不同的排序策略。
6. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式用于将一个类的接口转换成客户端所期待的另一种接口。
在项目中,例如使用适配器模式将第三方库的接口适配成自定义的接口,方便项目的集成和使用。
7. 迭代器模式(Iterator Pattern)迭代器模式用于顺序访问集合对象的元素,而不暴露其底层的表示。
在项目中,例如使用迭代器模式遍历数据集合,提供一种统一的方式来访问集合中的元素。
组合模式用于将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
在项目中,例如使用组合模式构建菜单、目录结构等复杂的层次结构。
9. 模板方法模式(Template Method Pattern)模板方法模式用于定义一个算法的骨架,将一些步骤的具体实现延迟到子类中。
项目中使用到的设计模式
项目中使用到的设计模式项目中使用到的设计模式在项目开发中,为了提高代码的可重用性、灵活性和可维护性,我们经常会使用各种设计模式。
设计模式是解决特定问题的一种最佳实践方案,通过使用设计模式,可以使代码更加清晰、易懂,并且方便进行扩展和修改。
下面将介绍一些在项目中常用的设计模式。
1.单例模式单例模式是一种创建型模式,保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
在项目中,有些对象只需要一个实例,比如日志工具、数据库连接池等。
通过使用单例模式,可以避免多个实例带来的资源浪费和同步问题。
2.工厂模式工厂模式是一种创建型模式,通过定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。
在项目中,有些对象的创建过程比较复杂,可能涉及到多个类的协作,通过使用工厂模式,可以将对象的创建和使用分离,使代码更加清晰。
3.装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,通过使用组合的方式动态地给对象添加额外的功能,同时又不改变其接口。
在项目中,有些类需要动态地增加一些额外的功能,并且希望这些功能可以灵活地组合使用,通过使用装饰器模式,可以使代码更加灵活、易扩展。
4.观察者模式观察者模式是一种行为型模式,定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关的对象会收到通知并自动更新。
在项目中,有些对象之间存在依赖关系,当一个对象发生改变时,需要通知其他相关的对象进行相应的操作,通过使用观察者模式,可以简化对象之间的耦合关系。
5.策略模式策略模式是一种行为型模式,定义了一系列的算法,并将其封装起来,使得它们可以互相替换。
在项目中,有些功能可能会有多种实现方式,通过使用策略模式,可以动态地选择合适的算法,并且可以方便地添加、修改和删除算法,使代码更加灵活。
6.模板方法模式模板方法模式是一种行为型模式,定义了一个算法的骨架,将一些步骤的实现延迟到子类中。
在项目中,有些算法的骨架是固定的,但是其中的某些步骤可能会有所不同,通过使用模板方法模式,可以将算法的骨架和具体的实现分离,使代码更加清晰。
基于项目学习的初中物理作业设计模式研究
基于项目学习的初中物理作业设计模式研究随着教育模式的改革与发展,项目学习已经成为一种被广泛应用的教育教学方法。
在教学中,物理作业是培养学生科学素养和实践能力的重要途径之一。
本文将研究基于项目学习的初中物理作业设计模式,分析其优势和实施方式,旨在提升学生对物理知识的理解与应用能力。
一、项目学习与物理教育的结合项目学习是一种以学生为主体,通过课程项目设计,使学生通过自主探究和合作学习的方式,获得知识和能力的学习模式。
与传统的教学相比,项目学习更加注重学生的参与和主动性,促进学生的探究与创新能力的培养。
而物理教育作为一门理论与实践相结合的学科,适合采用项目学习的教学方式。
二、基于项目学习的初中物理作业设计模式1. 项目选择与设计基于项目学习的初中物理作业设计模式,首先需要选择适合学生的项目。
可以从与学生日常生活密切相关的主题出发,如力学、光学、电学等。
然后根据学生的年级和知识储备,设计一个明确的项目任务和目标。
2. 制定学习计划学生在进行项目学习前,需要制定一个详细的学习计划。
计划中需要明确研究的内容、学习方法和时间安排等。
同时,学生可以与老师和同学一起讨论和制定计划,培养学生的合作与协作精神。
3. 实施项目研究项目学习的核心是学生对问题的研究和解决。
在物理作业设计中,学生可以利用各种资源和工具,如实验室、图书馆、互联网等,进行实际操作和观察。
通过实践,学生能够更加深入地理解物理知识,并应用到实际问题中。
4. 结果展示与评价学生完成项目后,需要进行结果的展示与评价。
可以进行口头报告、实验展示、文献综述等形式的展示,使学生能够更好地将所学知识传递给他人,并通过老师和同学的评价,了解自己的不足之处,为进一步的学习提供指导。
三、基于项目学习的初中物理作业设计模式的优势1. 能激发学生的学习兴趣与积极性。
项目学习的形式使学生在实践中感受到知识的魅力,激发了学习的热情和兴趣。
2. 能培养学生的探究与合作能力。
项目学习注重学生的主动探究和合作学习,培养了学生的独立思考和解决问题的能力。
idea项目的设计模式
idea项目的设计模式在IDEA中,我们可以使用各种不同的设计模式来开发我们的项目。
设计模式是一种被反复使用的解决方案,它可以帮助我们解决一些常见的问题,提高代码的可读性和可维护性。
以下是在IDEA项目中使用的一些常用的设计模式:1. 单例模式单例模式是最常用的设计模式之一。
在一个应用程序中,有时我们需要确保某些对象只有一个实例。
单例模式确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
在IDEA中,我们可以使用枚举类来实现单例模式。
例如:public enum Singleton {INSTANCE;// 单例类的其他代码}2. 工厂模式工厂模式是一种创建对象的模式,它将对象的创建过程封装在工厂类中,使得客户端无需知道具体的实例化过程。
在IDEA中,我们可以使用工厂方法模式来实现工厂模式。
例如: public interface Product {// 定义产品的接口}public class ConcreteProduct implements Product {// 定义具体产品类}public interface Factory {public Product createProduct();}public class ConcreteFactory implements Factory {public Product createProduct() {return new ConcreteProduct();}}3. 观察者模式观察者模式是一种对象间的一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
在IDEA中,我们可以使用观察者模式来实现事件监听器。
例如: public interface EventListener {public void onEvent(Event e);}public interface Event {// 定义事件接口}public class ConcreteEvent implements Event {// 定义具体事件类}public class EventSource {private List<EventListener> listeners = newArrayList<EventListener>();public void addEventListener(EventListener listener) { listeners.add(listener);}public void fireEvent(Event event) {for (EventListener listener : listeners) {listener.onEvent(event);}}}4. 策略模式策略模式是一种对象行为型模式,它定义了一系列算法,将每个算法都封装起来,使得它们可以相互替换。
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项目学习及其特点项目学习(Project- based Learning,简称PBL)起源于美国,著名教育家克伯屈于1918年首次提出“项目”的概念,它指“学生通过完成与真实生活密切相关的项目进行学习,是一种充分选择和利用最优化的资源,在实践体验、内心吸收、探索创新中获得较为完整而具体的知识,形成专门的技能并获得发展的实践活动。
”项目学习是一套从学生已有经验出发,在复杂、真实的生活情景中引导学生自主地进行问题分析与探究,通过制作作品来完成自己知识意义建构的教学模式。
项目学习属于研究性学习的范畴,注重培养学生发现问题、分析问题、进而解决问题的能力,但较之于研究性学习,项目学习更强调来源于真实情景中的任务,更注重学生实际动手能力和团队合作精神,更具有实践性和操作性。
PBL作为一种新型的教学模式,具有以下特点:(1)主题明确。
一个项目需要有一个明确特定的主题,学生围绕该主题展开实践探究,在活动中建构起新的知识体系,掌握一定的技能。
(2)情境真实而具体。
按学习的需求立项,一般取材于生活,学习者面对的是真实而具体的问题,且往往需要在活动结束之际产生一个或一系列作品。
(3)内容上体现综合性。
项目学习需要综合利用多方面的知识和技能来解决项目中的问题和任务。
在某些项目中还需要用到多门学科或多个领域的知识和技能。
(4)学习方式多样化且强调协作,项目学习往往需要通过实践体验、学习书本知识、考察调研等多种途径来完成,同时过程中强调同伴之间、与教师或其他人之间的合作努力。
(5)学习手段数字化、网络化。
项目学习可以充分利用多媒体和网络等信息技术,进行学习,且支持学生使用各种数字化的认知工具和信息资源来陈述他们的观点。
从前面的项目学习定义以及特点我们可以很容易发现,项目学习体现了“以学习者为中心”的教育理念,有利于促进学生实践能力的提高与综合素质的发展,这与2001年教育部颁布《基础教育改革纲要(试行)》所提出的“改变课程实施过程过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取新知识的能力,分析和解决问题的能力及交流合作的能力。
”因而在中小学教学中有着广泛的研究和应用。
在具体实施中,以下一些模式均为项目学习提供了不同的设计框架。
一、研究性学习模式“研究性学习”是教育部2000年1月颁布的《全日制普通高级中学课程计划(试验修订稿)》中综合实践活动板块的一项内容,也是《基础教育课程改革纲要(试行)》所规定的重要内容。
随着学校学习环境的逐步信息化,研究性学习越来越多地从信息技术的支持中获益。
对于研究性学习的含义,可以有广义和狭义两种理解。
从广义理解,“研究性学习”是一种学习方式,它是指教师或其他成人不把现成结论告诉学生,而是学生自己在教师指导下自主地发现问题、探究问题、获得结论的。
作为一种学习方式,“研究性学习”是渗透于学生的所有学科、所有活动之中的。
从狭义理解,“研究性学习”是一种课程形态,这种课程是为“研究性学习方式”的充分展开所提供的相对独立的、有计划的学习机会。
具体来说,是在课程计划中规定一定的课时数,以更有利于学生从事“在教师指导下,从学习生活和社会生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动,所以“研究性学习”课程是指向于“研究性学习方式”的定向型课程。
在研究性学习开展之前,教师可以只设计目标,由学生自己制定研究方法和研究步骤;教师也可以将设计目标和具体步骤都设计好,由学生依据教师设计的步骤进行研究。
我们在这里根据最常见的研究性学习形式确定了确定课题、组织分工、收集信息、整理分析信息、创建答案/解决方案、评价与展示作品几个步骤。
1. 确定课题此部分的目的在于确定一个可以发展学生综合能力的课题(问题或任务)。
在更多的时候,学生会根据教师提出的课题初步构想自己要研究的子课题。
教师则根据学生构想的针对性与可操作性帮助学生确定课题。
2. 组织分工学生自由分组或教师指定分组。
小组成员要一起确定所应承担的责任,决定谁将做什么工作,以及他们将如何合作。
作为一个有经验的参与者,教师将帮助学生发展和完善他们的合作技巧,使组织分工更趋合理。
3. 收集信息小组成员收集有助于回答或解决主要问题的相关信息。
教师将对“如何收集信息”以及“收集什么样的信息”等技巧对学生进行指导,教师还可以通过提供资源、参与研究方法的设计和介绍专家等形式帮助学生收集信息。
4. 整理分析信息当小组成员们认为他们已经收集到足以回答或解决问题的信息时,他们将在一起将所收集到的信息分类。
为了分析所收集的信息,教师将帮助学生明确回答以下问题:所收集的信息是否有助于我们回答主要问题?我们的信息充足吗?是否需要收集更多的信息?所收集的信息是否足以做出决定或解决问题?在这一步骤,小组成员需要更为深入地研究所收集到的信息。
教师或学友给予支持,以便获得最终的答案和解决方案。
5. 创建答案/解决方案在这一步骤,小组成员们要思考下面一些问题:我们怎样才能利用已有的观点和所收集的资料创建一个新的答案或解决方案?最终结果(产品)将是怎样的?这是一个富有创造性的步骤,教师将帮助学生们有效地展示他们的成果。
6. 评价与展示作品教师组织专家、校内同行、其他班级的同学等参与学生成果的展示活动,共享学生们的研究成果,并对他们在项目上的表现和成果价值进行评价。
如果是课题形式的研究性学习,这一步骤也称为“结题”。
二、WebQuest模式WebQuest模式是在1995年初由圣地亚哥州立大学的Bernie Dodge和Tom March开发的,他们对WebQuest的定义是这样的:“这是一种面向探究的活动,活动中学生们所用到的所有或大部分信息都来自网络。
” WebQuest模式现在已是一种很受欢迎的网上学习模式,很多教师和学生都在利用它培养学习的高级思维能力,实现有意义的学习目标。
有的教学设计者还在网上提供了WebQuest的模板、评价工具的模板、丰富的案例等供教师使用和参考。
WebQuest的用时比较灵活,短的可以是1到2个课时,长的则可以达到几周。
较长时间才能完成的WebQuest通常是跨学科的。
一个标准形式的WebQuest教学设计包括导言、任务、资源、过程描述、学习建议、评价和总结七个部分,其中“过程描述”和“学习建议”两个部分常常合并,称为“过程”或“过程描述”,各部分的设计要点如下:1. 导言在这一部分中,教师可以向学生们简要介绍此WebQuest的大致情况,以进行先期的组织和概述工作。
由于WebQuest中一般会为学生设置社会中的角色,因此,还会在这部分对于整个WebQuest的情境和学生所扮演的角色进行交待,吸引学生的学习兴趣。
2. 任务对于学生们要做的事情的描述。
在这一部分中,教师应该清晰明了地将任务目标,即对学生行为的成果要求告诉学生。
在WebQuest中涉及的“任务”可以是:一系列必须解答或解决的问题;对所创建的事物进行总结;阐明并为自己的立场辩护;具有创意的工作;任何需要学习者对自己所收集的信息进行加工和转化的事情等。
在大部分情况下,WebQuest中的任务会以产品或绩效的形式出现。
3. 资源一般是指向网上相关站点的链接。
在这一部分中,教师指出一些可以被学习者用于完成任务的网址,以及对每个链接指向资源的简单描述,以便学生可以在点击前知道自己将获得什么。
随着WebQuest模式的普及,“资源”部分不再专指网上资源。
4. 过程描述告诉学生学习过程,即告诉学生将遵循哪些步骤才能完成任务。
5. 学习建议指导学习者如何完成任务。
在此处,教师为学生提供一些学习支持,如建议、问题、图表等,以帮助他们组织、综合和分析所收集到的信息,获得问题解决的策略等。
6. 评价通过量规来展示如何评价学生学习的最终成果,也可能包括对于学习过程、学习技巧的评价等。
有的教师还会创建一个自我评价表,帮助学生对自己的学习进行评价和反思。
7. 总结对于将要完成或学习事物的简要总结。
通过简短的一两句话,概述学生通过完成此WebQuest将会获得或学到什么。
三、MiniQuest模式MiniQuest是另一种利用网上资源进行探究活动的网上学习模式,教师可以借助它简单而有效的方式提高学生的批判性思维与知识建构能力。
与WebQuest不同的是,MiniQuest 针对单学科的学习,并且用时很短,通常情境下,学生在1至2个课时内就可完成一个MiniQuest的学习。
正因为如此,MiniQuest可以很容易地穿插在课程序列中,很受教师欢迎。
MiniQuest的组成部分比较灵活,可以只包括情境、任务、成果三个部分,也可以将资源、评估等内容单列出来,各部分的设计要点如下:1. 情境情境部分为问题解决提供了可信的具体情境,通常会安排学生扮演一个社会角色。
这部分的作用是导入学习情境,吸引学生的学习兴趣。
同时,这部分还往往以外显的形式提出学生们要回答的问题,使学生对学习目标有清晰地了解。
2. 任务任务部分包括一系列问题,这些问题是高度结构化的,学生可以借此获得回答关键问题的事实性信息。
由于MiniQuest的学习时间有限(通常为1至2课时),因而还要为学生提供专门的网站,以便学生可以高效率地获得能够回答问题的“原材料”。
3. 成果成果部分告诉学生将如何展示他们的回答。
学生的理解只有通过一定的形式才能展示出来,教师将借以评估学生的理解。
学生的成果需要对信息有适度的综合分析,呈现出解决问题的新观点,而不仅仅是展示网上信息。
成果还必须是真实的,与情境中赋予学生的角色相一致。
4. 资源资源部分为学生提供有助于回答关键问题的事实性信息的网上资源。
这些资源将提高网上搜索的效率和质量,对于缺乏搜索技巧的中小学生更为重要。
5. 评估评估是通过量规来实现的。
量规不但要有助于评价学生的学习成果,还要有助于评价学生的学习过程及学习技巧。
四、英特尔®未来教育模式英特尔®未来教育是一个大型国际合作项目,旨在通过培训增强广大教师的信息化教学能力,进而提高学生的学习能力和质量。
该项目由于融合了现代教学理念和系统设计方法,体现了“以学生为中心”的基本原则,因而得到受训教师的普遍好评,许多学校将其视为推动教育改革的得力抓手。
在这里,我们将这种模式称为英特尔®未来教育模式。
1.成果形式英特尔®未来教育模式的成果形式除了教案外,还有一套支持教案实施的电子文件,与教案一起组成了单元教学计划“包件”,在该培训中称之为“单元作品集”,其中包括:●单元计划(教案):具体地描述教学单元的主题、学习目标、学习活动(教学过程)、学习资源等,其中的学习活动和学习资源在很大程度上是由信息技术支持的。
●学生电子作品范例:该模式通常要求学生以电子作品的形式展示他们的理解。