2曲线编辑器小球弹跳.ppt

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图2-4
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2.1 小球弹跳
2.1.3 制作小球弹跳所要考虑的因素:
制作小球弹跳所要考虑的重要因素有球的重量、球 的材料、球的大小 、球的移动速度…,这些因素决 定的了小球在弹跳过程中的空间幅度及时间点。
图2-5
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2.2 制作小球弹跳
2.2.1 制作小球弹跳关键帧
1、打开素材文件“ball.mb” 2、动画前的准备。 a) 打开Preferences窗 口更改Settings选项 下的Time:为PAL (25fps)
Keys菜单下其它编辑切线命令 Break tangents 断开切线 Unify tangents 统一权重 Lock tangent weight 锁定切线权重
图2-18
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2.3 Graph Editor的运用
2.3.6 在曲线上编辑关键帧
Move keys tool:移动关键帧工具; • 也可以按“w”键用中键进行拖动。 Insert keys tool:插入关键帧工具;
图2-27
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2.5 动画辅助工具
Frames to display 自定义在第几帧显示 Steps before current frame 当前帧之前显示幻影数量 Steps after current frame 当前帧之后显示幻影数量 Step size 步长(隔几帧显示一个幻影)
图2-28
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2.5 动画辅助工具
时间线上的设置
在以前动画辅助工具的使用上曾说过,这里就不累述了。
图2-29
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2.5 动画辅助工具
4、在全局设置中设置运动幻影 Window > Settings/Preferences > Preferences 在Display下Animation选项里,参数含义与Ghost Selected选项中一致
运用上节课的内容调节一个接近真实的小球弹跳动 画
图2-2
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2.1 小球弹跳
2.1.2 分析小球弹跳的运动规律
1. 逐渐跳的越来越低; 2. 逐渐跳的越来越近; 3. 小球在弹起的过程中是由快变慢; 4.小球在下落的过程中是由慢变快(重力加速度); 5. 摩擦力。
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2.1 小球弹跳
关键词(节奏、时间、缓冲、重量感)
图2-20
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
2.4.2 修改小球translate x属性的动画曲线
分析小球的translate x属性运动中的速度变化。
减速
图2-21
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
选中translate x曲线上第1帧到第42帧之间的所有关 键帧并按键盘上的Delete键将关键帧删除 调整曲线,使曲线呈减速状
慢入慢出:可以想到慢入慢出的动画曲线是如何的。
图2-15
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2.3 Graph Editor的运用
2.3.5 切线
切线可以控制曲线段进入和退出关键帧的形状 常用切线方式 Spline(样条曲线) Linear(线性) Flat(平直) Stepped(步阶) Clamped(夹具) Fixed(固定)
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2.3 Graph Editor的运用
2.3.3 曲线表现动画的形式
曲线上的点代表关键帧。
曲线上的线代表两个关键帧之间过渡帧的变化 方式。
图2-11
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2.3 Graph Editor的运用
2.3.4 两个关键帧之间物体运动速度的变化
速度:单位时间内通过的路程叫做速度。 小球从A点到B点的运动速度的变化是多种多样的, 在这里我们可分为:匀速运动、加速运动、减速运 动、慢入慢出。
图2-23
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
将曲线两端的切线方式改Linear Tangents。
图2-24
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
2.4.4 制作完成
图2-24
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小结
掌握小球弹跳的运动规律
关键词(节奏、时间、缓冲、重量感)
掌握动画曲线表的应用
视图操作、表现形式 运动速度的变化 切线 权重手柄 在曲线上编辑关键帧
图2-37
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小结
两个动画辅助功能
Ghost Selected(运动幻影) Create Motion Trail(创建运动轨迹)
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本章总结
在第一小节中我们学习了如何制作小球弹跳动画, 并且我们通过小球弹跳的例子熟悉了如何通过曲线编辑 器对动画节奏进行更改。小球弹跳的实例主要锻炼我们 对时间、节奏的把握,以及如何体现重量感和真实感。 在第二小节当中我们学习了两个动画辅助工具(运 动幻影、运动轨迹),这可以方便我们在制作动画中对 物体运动的方式进行观察和调整。
选择需要创建运动幻影的物体,执行动画模块 下的菜单命令Animate>Ghost Selected(对选择 物体添加运动幻影)
图2-26
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2.5 动画辅助工具
3、设置运动幻影选项 Type of ghosting(幻影类型)
Global preferences 设置来自全局设置 Custom frames 自定义在第几帧显示 Custom frames steps 自定义显示运动物体在当前帧之 前和之后幻影数量 Custom key steps 自定义显示关键帧上的幻影 Key frames 显示时间 线上关键帧的幻影
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本章重点
通过调节小球弹跳的动画掌握
小球弹跳的运动规律 动画曲线表的应用 动画辅助功能的应用
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2.1 小球弹跳
2.1.1 寻找小球弹跳的关键帧
图2-1
图中黄色圆圈为小球弹跳的关键帧,白色圆圈 为小球弹跳的中间帧。
过了今天大家就要多观察身边的事物,学会寻找关键帧。(事物、人、动物)
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2.1 小球弹跳
图2-34
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2.5 动画辅助工具
Draw style(绘制风格)
• Line:以线的形式显示 • Locator:以Locator为显示形式 • Point:以点为显示形式
图2-35
图2-36
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2.5 动画辅助工具
• Frames:Show frame numbers(是否显示帧数)
图2-36
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2.5 动画辅助工具
2.5.1 Ghost Selected(运动幻影)
1、概念: Ghost(幻影)模拟了传统动画中通过快速翻动 绘画图像来感受连续运动的效果。使用幻影可 以形象 、概略地预览角色自始至终的运动,辅 助动画师解决运动时间的问题。
图2-25
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2.5 动画辅助工具
2、创建运动幻影
• 双击晶格关键帧工具即可对晶格进行编辑,让 晶格的数量更多或更少
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
2.4.1 修改小球translate y属性的动画曲线
观察小球的translate y的曲线需要调整哪里呢?
加速
减速
加速
减速
加速
减速
加速
图2-19
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
调整小球的translate y的曲线
• 选中曲线,用中键在相应时间上点击即可,不 会更改曲线的曲率。
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2.3 Graph Editor的运用
Add keys tool:添加关键帧;
• 选中曲线,用中键在相应时间上拖动可以更改 曲线曲率并可以添加关键帧 Lattice Deform keys:晶格关键帧。 • 可以通过晶格对曲线的整体进行调整,让速度 更快或更慢
第二章 曲线编辑器 小球弹跳
上章回顾
1、动画的产生 2、帧的概念 3、关键帧 设置关键帧 编辑关键帧 4、动画基础实例 跳动的小球 翻盒盖 5、动画辅助工具的应用 动画快照、动画扫描
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本章目标
掌握小球弹跳的运动规律 熟练运用曲线编辑器 掌握动画辅助功能的应用
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本章结构
2.1小球弹跳 2.2制作小球弹跳 2.3Graph Editor(曲线编辑器)的运用 2.4修改小球弹跳的动画曲线 2.5动画辅助工具
2.3.2 Graph Editor的视图操作
视图的平移和缩放操作与其它视图窗口的操作 一样; Shift+Alt+鼠标右键可以拉伸曲线表; Frame All:显示全部; Frame Playback Range:显示播放范围; Center the view about the current time:以当 前时间为显示中心。
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2.3 Graph Editor的运用
2.3.1 了解Graph Editor(曲线编辑器)
使用动画曲线表可以以图表的形式对动画进行编辑, 更方便、更有效的控制动画节奏。 Window>Animation Editors>Graph Editor
图2-10
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2.3 Graph Editor的运用
图2-6
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2.2 制作小球弹跳
b) 设置Time Slider选项下的Playback speed为Realtime[25fps]。
图2-7
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2.2 制作小球弹跳
3、按照图2-8中数值设置相应的关键帧
图2-8
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2.2 制作小球弹跳
2.2.2 观察当前动画关键帧与关键帧之间小球运 动节奏
图2-9 当前小球运动的节奏和空间位置与刚才分析的小球弹跳运动节奏是不相符的。
49Βιβλιοθήκη 本章作业 课堂作业: 制作一段小球弹跳的动画 要求: 1.符合小球弹跳的运动规律,注意把握节奏 2.有细节 3.下次课前上交 课下作业: 1:制作铅球、气球、皮球动画。
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图2-22
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2.4 修改小球弹跳的动画曲线
2.4.3 修改小球rotate z属性的动画曲线
分析小球受到摩擦力的影响,会发生旋转。 选中Rotate z曲线上第1帧到第42帧之间的所有关键 帧并按键盘上的Delete键将关键帧删除。 选择第42帧的关键帧,在 的后一栏内输 入“-1500”。
图2-16
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2.3 Graph Editor的运用
权重手柄 选中切线手柄执行菜单Curves > Weighted Tangents(权重切线)将手柄切换为权重手柄, 系统默认为非权重手柄。 释放权重 执行菜单Keys > Free Tangent Weight
图2-17
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2.3 Graph Editor的运用
图2-12
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2.3 Graph Editor的运用
匀速运动:观察A点到B点之间的曲线。
图2-13
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2.3 Graph Editor的运用
加速运动:观察A点到B点之间的曲线。
图2-14
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2.3 Graph Editor的运用
减速运动:观察A点到B点之间的曲线。
图2-15
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2.3 Graph Editor的运用
图2-30
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2.5 动画辅助工具
5、取消显示运动幻影 Animate > Unghost Selected(取消选择物体的幻影) Animate > Unghost All (取消所有物体的幻影)
图2-31
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2.5 动画辅助工具
2.5.2 Motion Trail(运动轨迹)
1、作用 运用Motion trail可以方便动画师观察动画物体 的运动路线(轨迹)
图2-32
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2.5 动画辅助工具
2、创建运动轨迹
选择需要创建运动轨迹的物体,执行动画模 块下的菜单命令Animate > Create Motion Trail (创建运动轨迹)
图2-33
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2.5 动画辅助工具
3、参数讲解
这里主要讲解一下创建运动轨迹在视图中的绘 制方式,其它的选项在上节课我们己经说过。
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