《小猫打乒乓》教学设计

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《小猫打乒乓》教学设计

■教材分析

Scratch图形化程序语言适用于8~16岁的儿童及青少年,其程序设计的交互性特别强,在程序设计中只要用鼠标双击任何语句块,以及语句块的组合,都可以马上看到执行效果。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。因此,用它编程不用担心语法错误,可以让学生在不知不觉中,学习程式语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。本课是学习scratch软件第二单元的第二课时,在学习第一单元的基础上,通过学习变量计算分数,让学生理解变量的意义及用法。

■学情分析

五年级的学生已经初步了解了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测等指令完成简单的游戏。学生相对学习兴趣较高,个别学生能够在老师引导下创作出有特色作品。

■教学目标

1、知识与技能

(1)学会给变量赋值和增加值。

(2)理解并学会运用动作模块区的“面向”指令,控制模块区里的判断指令“如果”,侦测模块区的“碰到颜色”指令。

(3)学会结合流程图分析、编写程序。

2、过程与方法

通过制作小猫打乒乓游戏,学生能够控制角色指令条件下,进一步熟悉Scratch图形化程序设计环境。

3、情感态度与价值观

通过制作游戏使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的趣味性,培养学生学习Scratch的兴趣。

4、行为与创新

制作个性化的小猫打乒乓游戏。

■教学重点与难点

1、教学重点:能够使用变量计算分数

2、教学难点:使用流程图设计游戏。

■教学方法与手段

计算机网络教室和课件及Scratch软件。

■课前准备

1、计算机网络教室

2、小猫打乒乓游戏

3、在家观看微课

■教学过程教学环节

出示课题:小猫打乒乓

二、脚本分析1、通过观察游戏界面,分析三要素:舞台、

角色、剧本

2、任务一:完成“小猫打乒乓”的三要素

及舞台背景和角色的创建。三要素的分析能够帮助学生进一步理解程序。

三、制作小猫跟随鼠标移动1、分析角色1(顶着球板的小猫)的运动

过程:在底部跟随鼠标左右移动

X:鼠标的X坐标

Y:预先给定角色的Y坐标

2、任务二:根据流程图制作小猫跟随鼠

标移动的动画。

流程图

程序

分析小猫的运

动,进而完成小

猫的程序。

四、制作角色2(绿色乒乓球)自由弹跳。1、分析乒乓球运动过程:随机出现在屏

幕的上方,自上向下运动,到达屏幕底部

停止。

2、小技巧:学会新建变量和给变量赋值。

3、流程图:

4、任务三:制作乒乓球自上向下移动的

动画。

5、程序:

乒乓球的运动

是本课的难点,

起始位置,乒乓

球在顶部出现

后,如何能够自

上向下运动。

6、学生演示,评价。由学生来演示,分析。

五、制作乒乓

球碰到小猫球

反弹并分数+1

1、流程图:

2、任务四:制作乒乓球碰到小猫的动画。

3、程序:分析运动过程,结合流程图梳理程序思路。

当乒乓球掉下来碰到小猫球板,这时我们希望分数加1。

有了基础,学生做老师,讲解程序,展示程序

4、学生演示,评价。

六、乒乓球碰

到屏幕下端的

红色,游戏结

1、流程图:

2、任务五:乒乓球碰到屏幕下端的红色,

游戏结束。

3、程序:分析乒乓球碰到屏幕下端结束特点,结合流程图梳理程序思路。

4、学生演示,评价。

5、小组讨论:用语言解释上述的三组程序的功能。

七、创意大激进1、完成“小猫打乒乓”后,引导学生思

考有什么方法让游戏变得更加有趣?比如

让小球的速度逐渐加快?

2、试玩一下,看看你有没有更好的点子,

把它记录下来。

学生可根据自

己学习的情况

完成创意中的

一个任务或两

个任务,也可以

自己发挥想

象,

创作出有着个

人风格的小猫

打乒乓球游戏。

学生展示自己

相关文档
最新文档