大数据时代的数字媒体
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交互设计
工业设计
•创客工作室 •原型设计 •电子工程
可穿戴设 备
智能终端
越来越普及
信息膨胀
智能终端设计
•iPad数字出版 •App产品设计 •儿童多媒体绘本 •音乐电子出版物 •交互动画
信息设计 可视化
视觉传达
•手绘插画 •手工艺 •文化遗产 •风格化设计 •订制设计 •旅游品设计 •潮牌设计
传统桌面电脑PC时代数字媒体艺术教育模型
新媒体基础理论
媒介
不断进化
媒介
塑造人性
媒介
改变视野
媒介
自我补偿
1. 新媒体:技术、思想与文化
维尔托夫:20世纪先锋电影语言(1929) 斯图尔特 ·布兰德:《全球概览》与嬉皮士(1968) 数据库:21世纪新媒体艺术的语言与文化 数据库文化语言的特征: 离散化,反叙事,共时性,可变性,模块 化,自动化
企业调研
实践 研究
案例研究
数据分析
行业 分析
历史 研究
传统 继承
思想 体系
数字媒体
艺术 设计 教育
• 基础理论研究 • 应用领域研究 • 创作方法研究 • 历史文化研究 • 中国特色研究
媒介 环境
创新 模式
趋势 研究
智能化
媒介
改变行为
媒介
人的延伸
媒介
向后兼容
媒介
有冷有热
米歇尔 麦克卢汉(1911-1980)
代表:手机,漫画,照片,朋友圈,公众号 手机游戏,微信,微博,轻博客 动画短片 美剧 音乐 有声小说 ……
冷媒介
印刷媒介 教育视频
代表:外语,数学, 哲学 长篇小说,程序语言 逻辑 法律 医学 非插图文字 工具 … ….
主要特征:
1. 强交互性(粘性高 朋友圈) 2. 强代入感(手机游戏) 3. 强娱乐性(表演性,标题党) 4. 右脑性(图片,直接记忆) 5. 口语化(段子) 6. 视觉化(视频,照片) 7. 碎片媒介(短片) 8. 热点化(新闻) 9. 快速擦除(即时记忆)
自动化
图像 机器 自然 识别 学习 语言
遗传 算法
表情 可视 识别 计算
离散化
图形 自然 自然 图像 色彩 数据
音频 视频
模拟 层级 信号 结构
技术 沉浸
漫游 仙境
智能终端 电子阅读 网络视频 网络小说 网络游戏 网络音乐
混沌叙事时代
宽带、虚拟与技术化沉浸的碎片生活
主要特征:
1. 人机一体化(超现实) 2. 生活碎片化(手机) 3. 社交离散化(朋友圈) 4. 存在虚拟化(自拍) 5. 信息感官化(图片流) 6. 媒体数据化(优酷)
主要特征:
1. 弱交互性(粘性低) 2. 弱代入感(外语) 3. 弱娱乐性(数学 逻辑) 4. 左脑性(抽象思维,深层记忆) 5. 书面语言(长篇文学) 6. 非视觉化(推理-逻辑-程序) 7. 沉浸媒介(学习过程 电影 ) 8. 非热点化(无插图专业书籍) 9. 复习长期记忆(技能学习)
4. 大数据时代:技术、思想与教育
德国艺术家马修•包瑞 (Matthieu Bourel) 的作品系列《眼见非实》
德国艺术家马修•包瑞(Matthieu Bourel) 的作品系列《眼见非实》
德国艺术家马修•包瑞(Matthieu Bourel) 的作品系列《眼见非实》
动画艺术家海登·兹苏拉(Hayden Zezula)创作了一系列的“突变婴儿”动画作《Oswra》
大数据时代 数字媒体艺术教育的思考
Reconsideration about Digital Media Art Education in Big Data Era
数字媒体艺术基本研究内容和方法
媒介谱系学
理论 媒介生态学
基础
媒介进化论
1.麦克卢汉的媒介生态学理论《理解媒介:人的延伸》 2.保罗•莱文森的媒介补偿理论《软媒介》《新新媒介》 3.尼尔•波兹曼的媒介研究《娱乐至死》《童年的消逝》 4.凯文• 凯利的工具进化论《技术元素》《失控》
新媒体语言
数据库文化逻辑
符号化
程序 函数 数据 语言 变量 结构
压缩 数据 媒体 算法 变量 嵌入
数字化
智慧 影视 人机 家庭 媒体 界面
印刷 3 D 物联 媒体 打印 网络
后现代
穿越 跨界 解构 历史 融合 拼贴
共时 非线
存在 荒诞 主义 体验
可变性
用户 适应 智能 订制 媒介 推送
交互 在线 智能 界面 服务 代理
米歇尔· 麦克卢汉(1911-1980)
• 新媒介放大了什么? • 新媒介使什么过时? • 新媒介再现了什么? • 当新媒介被推向极限之后,它会 逆转成什么?
每一种媒介都有四种功能:提 升、过时、再现和逆转。
麦克卢汉媒介定律
从1839 到2015,摄影完成了从新技术—新媒体—实验艺术—形式语言— 商 业艺术—视觉文化—旅行玩具—社交分享—艺术终结的历史。
大数据时代数字媒体艺术教育的新思维
目标导向型(实践教学型)数字媒体设计教育模式
激励教育:学科竞赛+调研+主动型创业教育
4.总结:大数据时代:艺术教育的反思
团队精神
创业精神
头脑风暴
商业模式
1.跨学科,跨专业 2.大平台学习 3.创意思维训练 4.策划型人才
1.主动性学习 2.众筹与分享 3.问题型学习 4.慕课与创业
信息膨胀
协同设计
• 软件工程 • 数据服务 •资源库 •外包服务 •众筹网
数字动画 网盘存储
数字电影
存储设备
越来越便宜
网络带宽
不断增加
泛互联网
Leabharlann Baidu泛媒体设计
•网络动画 •微电影 •网络漫画 •网络小说 •微视频
数字媒体
社会化媒体
基于网络的服务
成为主流
网络服务设计
•网页设计 •界面设计 •产品摄影 •网络广告 •网络产品包装
数据库文化逻辑
2. 媒介进化论与技术奇点理论
米歇尔·麦克卢汉:媒介是人类的延伸 保罗·莱文森:媒介补偿理论:新媒介是对旧媒介的补偿 媒介定律:每一种媒介都有四种功能:提升、过时、再 现和逆转。 雷·库兹韦尔定律:信息技术领域的性价比指数进化曲线: 奇点降临.超人类智能在未来30年内诞生
任何新媒介都是一个进化的过程,一个 生物裂变的过程。它为人类打开通向感 知和新型活动领域的大门。
史蒂夫·乔布斯
斯坦福大学 2005
《全球概览》:嬉皮士生存指南
《全球概览》1968年7月第一期封面:纸上的互联网
工具,变革和可能性
反主流文化,迷幻文 化,公社,禅宗佛教, 数字乌托邦
匈牙利媒体艺术家大卫·苏桑德(David Szauder)的作品系列《失败的记忆》
匈牙利媒体艺术家大卫·苏桑德(David Szauder)的作品系列《失败的记忆》
走出控制 奔向自由
网络进化论
进化不是一个生物过程。它 是一个集技术、数学、信息 和生物于一身的历史过程。
凯文·凯利(kk) 科技预言家 新媒体《连线》杂志主编 早期《全球概览》团队成员
3. 云时代来临人们的行为变化
消费 市场
1.消费模式变化 2.消费渠道变化 3.娱乐形式变化
产业 形态
1.生产模式变化 2.产品形式变化 3.传播方式变化
新媒体艺术:新技术—新媒体—实验艺术—形式语言—商业应 用—大众创意—人人都是艺术家—艺术终结的历史。
定向思维,夜晚为主 神游
非定向思维,夜晚为主 神游
雷·库兹韦尔定律:信息技术领域的性价比指数进化曲线:
如何创造思维:人类思想所揭示出的奥秘.雷·库兹韦尔 神经网络,脑功能算法模型,脑建模
1.设计方法训练 2.激励与惩罚 3.兴趣小组 4.社会与服务
1.数据挖掘能力 2.语言沟通能力 3.项目管理能力 4.观察商机能力
心得分享
以数据库逻辑为代表的6大特征是新媒体文化的核心。 媒介的智能化和自动化是未来媒介进化的主要方向。 碎片化社交媒体生活方式是对课堂教学的最大挑战。 从传统的工具学习到大脑+外脑(人工智能+互联网) 的学习模式的转变是时代趋势。 基于目标导向的学习-激励-创业模式是大数据时代设 计教育的发展趋势之一。
传统经济模式
版权 意识
固定 渠道
移动互联网思维
长尾 理论
免费 产品
快速 迭代
产品 模式
工业 流程
体验 服务
众包 模式
粉丝 模式
职业教育模式(德国)
创业教育模式(美国)
大数据时代的几个特征:
网络带宽
不断增加
泛互联网 网盘
存储设备
越来越便宜
数字媒体
社会化媒体
基于网络的服务
成为主流
社交网络
智能终端
越来越普及
1929. 吉加·维尔托夫
《带摄影机的人》
当我还很年轻的时候,有 一本刊物名叫《全球概览》, 是我那一代人必读的圣典之 一。那是在60年代末,个人 电脑和桌面出版还远未发明, 因此这本刊物完全是由打字 机、剪刀和拍立得相机做出 来的。它就像平装本的 Google , 不 过 是 在 Google 诞生的35年前:一样是那么 的理想主义,充满着简洁的 工具和了不起的洞见。
资料源自:2014腾讯网媒体高峰论坛发布《2014中国网络媒体未来》
北京服装学院2011级视觉传 达专业崔萌萌作品《手机控》
北京服装学院2011级视觉传 达专业崔萌萌作品《低头党》
移动媒介时代 互联网时代 桌面电脑时代 广播电视时代 印刷时代
热媒介
流行媒介 大众媒介 视听媒介 社交媒介