电脑三维动画制作技术

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题 其中正向动力学与反向动力学是设置关节动画的有效方法 正向动力学通过对关节旋转角设置关键帧, 得到相关连各 个肢体的位置1 ai aebr最早提出了 种通过相对 1 e v 和Hrne Dn t t g 1 标系来描述各个关节位置的矩阵描述方法,并被关节动画的 研究者广泛应用 但通过设置各个关节的关键帧来产生逼真的
三维变 f r 技术往往对物体中多边形的个数、 拓扑结构和顶
点之间的对应关系附加苛刻的限制,这大大缩小三维变形的适 用范围。 所以有时用图像处理技术反而方便得多 4 角色动画
角色动画最主要指人体动画,其中也包括拟人化的动植物 及卡通角色
2 面部表情动画 ) 在面部表情的动画模拟方面, 较旱的方法用数字仪将面部 各种表情输入到电脑中, 然后用这些表情的线性组合来产生新 的面部表情。这t方法缺乏灵活性, 不能模拟表情的细微变化。 并与表情库有很大关系 18 年 , ts ar提出了一种基于 Fcl tn dg 97 W e aa A i C i i co o n Ssm的面部表情动画模拟方法, yt e 很快得到了广泛应用。该方 法由一个参数肌肉模型组成 人的脸用多边形网格表示, 并用肌 肉向量来控制面部的变形。 它的特点是可用一定数量的参数对 模型的特征进行控制, 并且不针对特定的面部拓扑结构, 一些常 用的表 情是由 i n 肌肉按某种协调的方式运动产生的
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另一种与物体表示无关的变形方法是自由变形方法FD F
FI方法不对物体直接进行变形, F〕 而是对物体所嵌入的空间进
大腿 小腿
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行变形。该方法中的Lt e ai 块形状为平行六面体, t c 这在一定程 度1 : 限制了它的应用 Cqi r提出的拓广了的FI方法消除 oul lt a F〕
了平行六面体 Lt e ai 的限制 使得初始 Lt e t c ai 允许圆柱和棱柱 t c
足 部
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的形状 Lr un aos 提出的基于N R S F n i U B 的FD方法,FD提供 NF 了更有效的控制。FD是强有力的变形工具, F 但是, 当变形比较 复杂以致于Lt e ai 变形与 c 物体变形之间的对应关系并非很直 观时, 基千「 的变形方法就显得比较困难 刊〕
运动是非常困难的。反向动力学方法在一定程度上减轻了正向
曲面间的连续性。oe 和Brl Fry ae提出的层次B s r 样条变形方法, 解决了 变形范围的大小问题, 即用户可以在局部范围控制曲面 的变形, 无须产生过多的控制顶点 并且 多边形表示与 参数曲面表示各有优缺点。参数曲面不能表 示拓扑结构比较复杂的形体, 对干非矩形域的拓扑结构, 参数曲 面表示较为困难, 而多边形可以表示任意形状的物体们
2 指定运动轨迹的样条驱动技术 )
其中当前帧画面是对前一帧的部分修改 其制作平台是在交互 式i算机图形系统上配备相应的动画设备和动画软件构成的 卜
动画是运动中的艺术. 运动是动画的要素。 脑三维动画中的运 电
动泛指使画面发生改变的动作, 不仅指景物、 角色的运动, 还包 括虚拟摄影机的运动、 纹理、 色彩的变化等。其一般制作流程如
张斌斌, 赵 韩 200 ( 合肥工业大学机械与汽车工 程学院, 安徽 合肥 309 )
关键词:几何变换动画;变形动画;角色 动画;粒子动画; 摄影机动画
冲} B
1引言 电脑三维动画是目 前国内外电脑应用的热点领域之一 随 着软件技术日 新月异以及电脑硬件技术的高速发展。电脑三维 动画已渗透到人们生活的各个角落 无论在科研、 教育, 军事、 还 是在电影、 广告、 术等领域, 脑三维动画都有着广泛的应用 艺 电 所谓动画, 就是利用人类视觉残留的特性, 快速播放一系列 静态图像, 使视觉产生动态的效果 而电脑三维动画是利用计 算
感兴趣的目 标,因而关节动画日 益成为人们致力解决的研究课
t )与物体表示有关的变形方法
大部分变形方法与物体的表示有密切的关系, 一般通过改 变几何对象的参数来实现变形 如控制顶点来对物体进行变形 对于多边形表示的物体, 物体的变形可通过移动其多边形
顶点来达到。 但是多边形的项点以某种内在的连接关系相关连,
化的函数。
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上臂 前导 攀 手掌 臀部
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2几何变换动画
也称之为 刚体动画” “ ,通过对场景中的几何对象进行移 动、 旋转、 缩放的几何变换操作, 从而产生动画的效果 其特点是 几何对象只是自 身大小或在场景中的相对位置发生变化, 而本
身形状并不改变
过移动连接、 转动连接约束子物体相对父物体的运动 在进行关 节运动模拟时, 结合使用两种方法效果会更好
机和软件组成的制作系统绘制生成的一系列的三 维景物画面 ,
电脑来完成, 插值代替了设计中间帧的动画师 所有影响画面图 像的参数都可 成为关键帧的参数, 如位置、 旋转角、 纹理的参数 等 关键帧插值问题可归结为参数插值问题, 传统的插值方法都
可应用到关键帧方法中
关键帧技术是电脑三维动画中最基本且运用最广泛的方 法。但制作出来的动画比较简单而且许多动画并不符合现实生 活规律. 要想制作的动画逼真。 就需要高级的动画技术来完成。
软件如M Y X Iis x i t v 等,都包括实物造 A A,S, m 和Lg Wae : a d h 型、 材质编辑、 运动控制、 谊染着色和系列生成五部分 在这些才 维动画软件中, 几乎所有的参数调节都可以制作成动画 虽然它 们的具体界面和操作不同, 但制作原理、 思路和制作技术都是相
同的
万方数据

C m u r a . 2 0 o pt E N 1 03 e r o 0
人的肢体的运动与面部表情的变化属于两个不同的运动范 畴, 制作角色动画时, 般将头部与身体分开制作。故角色动画 一 又可细分为关节动画和面部表情动画。 t 关节动画 ) 在电脑三维动画中, 把人体作为其中的角色 一 直是研究者
在电脑三维动画中, 人体造型是一个颇为艰巨的问题 人体 具有2。 上的自由度和非常复杂的运动, 0 个以 人的形状不规则,
人的肌肉不仅形状复杂, 而且随人体的运动而变形 人的个性 ,
刻青 千变万化。所以人体动画是电 脑三维动画中最富挑战性的
不恰当的移动很容易导 致三 维走样问题。参数曲面表示的物体
可较好地克服 仁 述问题 移动控制顶点仅仅改变了基函数的系
数, 曲面仍然是光滑的, 所以参数曲而表示的物体可处理任意复 杂的变形 但参数曲面表示的物体也会带来三维走样问题, 如果
控制顶点的分布比 较稀疏, 物体变形不一定是我们所预想的 对 于多个面拼接而成的物体, 变形的另一个限制是需要保持相邻
3变形动画
变形是一门基于节点的动画技术,在应用程序内是通过物 体节点序列的变换矩阵来实现的。相对于刚体动画缺乏生气的 不足, 传统动画的一个显著特点是赋予每个角色以个性, 并以形
1 简单的几何变换动画一般采用关键帧技术 ) 关键帧的概念来源于传统的 卜 通片制作。在早期的Wa l 状变形来谊染某些夸张的效果。虽然传统动画的许多效果用三 t Ds y ie 制作室, n 熟练的动画师设1卡通片的关键画面, 十 然后, 由 维动画还很难做到, 但是电脑三维动画在形状变形方面已经有 发展 一般的动画师设计中间顿。 在三维电脑动画中, 中间帧的牛成由
关节部位
头部 脖子
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者 提出了许多与 物体表示无关的变形方法 顾名思义, 与物体表
示无关的变形方法既可以作用千多边形表示的物体,又可以作
一X ) 轴渡
Y轴 ( 度)
用于参 数曲面表示的物体。Br提出的整体和局部变形方法是 a r 这一方面的最早_作。他的创新性在于在变换作用于物体的各 「 部分时不断修改变换矩阵, 变换矩阵成为位置的函数。Wa 等 t 拓广了Br a r的Fcr ao曲线的定义范围, t 使得Fc r ao 曲线不仅包 t 括空间域还包括时间域,因此 Fc r ao曲线成了 t 随时间和空间变
2 )与物体表示无关的变形方法
为了 使变形方法能很好地结合到造型和动画系统中, 研究
动力学方法的繁琐工们, 用户通过指定末端关节的位置, 电脑自 动计算出各中间关节的位置 当建立好层级关系时 所有的关节 虽不能自由移动, 但在所有的方向上都可以自由旋转, 要使角色 控制得逼真, 就要指定关节运动的约束。 I 在 K中有两种类型的 关节, 一种是旋转关节, 另一种是位置关节。任何关节都可以旋 转、 位移或两者都有 表 1 关节约束
计算机时 20 年 第 1 期 代 03 0
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电脑三维动画制作技术
滴 要:电脑三维动画应用 技术 日 益广泛, 在设计、 规划、 教学等领域大有发展前景。本 文 从几何变换动画、 变形动画、 角
奋 4.. 密 不劲 . 姐 ss - h. 叮 产 i . m. 去 m 气 .4- 头I 日 二 4 南 活 h补 榨 7 - 人 A m "只- 品 ,4 品 } ) - -
图1 所示。
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幻光设置
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图1 电脑三维动画制作流程
电脑三维动画起源于 7 年代初, 0 至今已涌现出许 多优秀的 三维动画技术和制作软件。目 前国际上专业级的气 维动画制作
电 三 脑 维动画的分类方法很多, 我们将从几何变换动画、 变
形动画 、 角色动画、 粒子动画 、 摄影机动画几个方面对电脑三维
动画作一个较全面的综述。
在关键帧技术中, 将关键帧变换到运动轨迹上时 通常是一 这种变换是自 条 直线 动的, 由系统自 动计算所有帧间的动画数 据。但很多时候, 直线并不能满足物体真实运动轨迹的表述, 因 此, 逐渐发展出用户自 定义运动轨迹的样条驱动技术 在样条驱动动画中, 主要是运动规 路线的设计, 用户可通 过建立几何样条或使用数学表达式来指定物体运动的轨迹样 条, 并且可以进行交互控制, 从而得到逼真的运动动画 3 )实现几何对象间精确的相对运动的I技术 K 1 反1动力学 I ee e ac K( 句 n r Knm t ) v s i i 是针对正向运动的不 足而提出的一种改进方法, 可以很方便地对关节对象进行动作 模拟, 如链条的挪动、 机械手臂以及生物关节运动等 正向运动只能由父物体影响子物体 当父物体运动时, 子物 体必将跟着运动, 但当子物体运动时, 父物体却 不受影响 一个 父物体可以 有多个 户 物休, 但每个子物体只能有一个父物体。 正 向运动以连接和支点放置为基础, 通过继承约束与锁定约束来 约束被选择物体的运动, 当继承约束与锁定约束冲突时, 继承约 束优先于锁定约束。而i 用变换子物体的方法, x 通过链级逐级 向上影响父物体的运动。 其最大的优点就是可以定义关节的转 动或滑动的状态 反向运动也是通过连接和支点放置为基础, 通
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