2018年韩国游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告
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2018年韩国游戏行业分析报告
2017年12月
内容目录
1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进
一步” (8)
1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011 年开始手游业务,用户覆盖2/3 韩国互联
网用户 (8)
1.2. 商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 (15)
1.3. 经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公
司市场份额 (17)
2. 行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 (21)
2.1. 全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 (21)
2.2. 韩国游戏行业规模:2017 年预计全球排名第六,高ARPU 难抵用户基础薄弱,行业
增速减缓 (24)
2.3. 韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC 网游转手游,头部效应逐渐扩大
(28)
2.3.1. 游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 (28)
2.3.2. 韩国PC 网游逐步转手游 (28)
2.3.3. 网游IP 手游化成为常态 (29)
2.3.4. 韩国游戏市场存在头部效应 (29)
2.3.5. 韩国手游用户使用时长集中度提高 (30)
2.4. 韩国手游市场:2016 年市场规模达25.5 亿美元,收入增量来自于Top3 游戏 (31)
2.5. 韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费
力较高、玩家普遍拥有较高学历 (34)
2.6. 韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39 岁用户最有价值
(37)
2.7. 中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低,
RPG 游戏在两个地区皆受欢迎 (41)
2.7.1. 中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 (41)
2.7.2. 中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为
45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 (41)
2.7.
3. 中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11 个月
vs. 韩国25 个月 (42)
2.7.4. 中韩两国近年来出现端游IP 移植到手游平台的趋势 (42)
2.7.5. 中韩两国手游市场中RPG 类型最受欢迎 (42)
2.7.6. 韩国社交平台发行转型多元化,中国手游市场目前还处于腾讯网易霸榜的状
态 (44)
3. 主要产品分析:多款畅销游戏驱动公司快速增长,《Lineage II Revolution》成为公司新增长点 (47)
3.1. 公司主要游戏:RPG 类游戏贡献多数收入,MMORPG 成为新的增长点 (47)
3.2. 《Seven Knights》:累计收入6,902 亿韩元,渗透率50.8%,进军日本延续成功 (49)
3.2.1. 《Seven Knights》游戏亮点:画面精美、玩法丰富 (49)
3.2.2. 《Seven Knights》凭借出色的运营能力在众多RPG 游戏中获得玩家认可 (50)
3.2.3. 游戏本地化令游戏在日本发行获得成功 (51)
3.2.
4. 游戏累计下载过3,300 万,韩国的渗透率达50.8%,上线起累计收入6,902 亿
韩元 (53)
3.3. 《Lineage II Revolution》:17 上半年收入5,771 亿韩元,成为公司最大增长点 (55)
3.3.1. 《Lineage II Revolution》借力《Lineage》IP,《Lineage》端游40%的渗透率
造就手游首月MAU 快速突破500 万 (55)
3.3.2. 《Lineage II Revolution》创造首月收入记录,2017 上半年收入5,771 亿韩元,
市场份额高达21.2%,日本市场有望成为另一个增长点 (55)
3.3.3. 游戏成功的背后:国民级IP+丰富的游戏内部活动 (59)
3.3.4. 游戏潜在隐患:每个游戏都需面对的评级 (59)
3.4. 《Marvel Future Fight》:高质量精品游戏,累计下载超5,000 万,海外收入占比达
80.2%,是公司海外发行的一次成功尝试 (61)
3.4.1. 《Marvel Future Fight》是一款以漫威超级英雄为题材的动作RPG,力求游戏
平衡性 (61)
3.4.2. 游戏全球发行,海外收入超80%,累计下载超5,000 万,目前每月仍有新增下
载120 万 (61)
3.4.3. 游戏IP 是基本,质量是关键 (61)
3.5. 《Everybod y’s Marble》:全球2 亿次下载,在韩渗透率高达78%,上线4 年仍牢
牢占据畅销榜前10 (64)
3.5.1. 游戏介绍:大富翁类游戏,游戏拥有丰富的玩法 (64)
3.5.2. 《Everybod y’s Marble》关注用户数据,游戏不断更新迭代留住用户 (64)
3.5.3. 《Everybod y’s Marble》上线时长达到50 多月,延续超长生命周期 (65)
3.5.4. 《Everybod y’s Marble》休闲游戏轻量化 (65)
3.5.5. 全球2 亿次下载,单个游戏上线4 年后依然占据全市场6%的份额 (65)
3.6. 《Pentastorm》:《王者荣耀》进军韩国,全新玩法亟待韩国玩家认可 (67)
3.6.1. 《王者荣耀》进入韩国沿用中国模式,游戏发行借力社交平台 (67)
3.6.2. 《PentaStorm》表现逐渐走弱,争取更多用户成为关键 (67)
3.6.3. 《PentaStorm》举办多种电竞活动,但目前尚未对游戏产生较大影响 (68)
3.6.4. 《PentaStorm》可以尝试加入RPG 因素以迎合韩国玩家 (68)
4. 核心优势:全面的全球化布局、优秀的研发能力 (69)
4.1. 游戏全球化战略:广布局奠定全球化基础,“本地化+I P”开拓国外市场 (69)
4.1.1. 全球化布局:布局全球10 个主要地区,全面涵盖主要游戏市场 (69)
4.1.2. 全球化发行策略:舍弃“On e-build”策略,“本地化+I P”战略获得成功70
4.2. 丰富的IP 储备和与之配套的高游戏制作水平 (71)
4.3. 用户行为分析大数据系统-“C olumbus Engine”,在用户卸载前有所对策 (72)
4.4. 持续开发畅销游戏的优秀研发能力 (73)
5. 主要劣势:多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手,外来游戏竞争力逐渐增强 (74)
5.1. 多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手《Lineage M》 (74)
5.1.1. 《Seven Knights》国内市场增长乏力,日本市场排名稳定下滑,中国重新上
市的《新七骑士》表现未知 (74)
5.1.2. 《Everybod y’s Marble》后继乏力,增长有限 (74)
5.1.3. 《Lineage II Revolution》17 上半年表现良好,但遭遇竞争对手《Lineage M》
(75)
5.2. 外来游戏表现渐入佳境,存量市场增添实力竞争对手 (77)
5.3. 全市场主打RPG 游戏,忽视市场差异 (79)