2018年韩国游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告

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韩国电脑游戏行业发展

韩国电脑游戏行业发展

韩国电脑游戏行业发展
韩国电脑游戏行业自20世纪90年代末开始快速发展至今,已经成为该国文化产业的重要组成部分。

它在全球范围内有着广泛的影响力和竞争力。

韩国电脑游戏行业的发展主要通过技术创新、市场推广和政府支持等方面取得。

首先,技术创新是韩国电脑游戏行业发展的关键因素之一。

韩国游戏开发商在游戏技术和创意方面表现出色,推出了许多成功的游戏,例如《炽热辣椒传说》、《星际争霸》和《剑灵》等。

韩国的游戏开发商也在图形效果、游戏引擎以及虚拟现实和增强现实技术方面进行了大量的研发和创新,为玩家带来更加 immersive 的游戏体验。

其次,市场推广是韩国电脑游戏行业发展的重要手段之一。

韩国游戏开发商注重对游戏品牌的宣传和推广,通过举办线下活动、赛事和展览等来吸引更多的玩家参与并提高游戏的知名度。

此外,通过与娱乐界明星和流行文化的跨界合作,使得游戏与影视、音乐和时尚等产业形成联动效应,进一步扩大了游戏在社会中的影响力。

最后,政府支持是韩国电脑游戏行业发展的重要动力之一。

韩国政府通过扶持政策和经济支持来鼓励游戏产业的发展。

政府设立了专门的机构来支持游戏行业,提供资金、税收优惠和市场准入支持等多种形式的支持。

此外,政府还积极参与国内外游戏展会和赛事,并推动游戏相关的法律法规和政策的制定,为游戏产业的健康发展提供有力保障。

总结来说,韩国电脑游戏行业在技术创新、市场推广和政府支持等方面取得了长足的发展。

它不仅在国内市场取得了巨大的影响力,并且在全球范围内也是一支重要的竞争力量。

未来,随着新技术的发展和全球市场的不断扩大,韩国电脑游戏行业有望实现更加广阔的发展前景。

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告目录1 全民手游出海,开启大航海时代 (5)1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5)1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5)1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9)1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13)1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13)1.2.2 全面出海,各取所需 (21)2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22)2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25)2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25)2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27)2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30)2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30)2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31)2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33)2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33)2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35)2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37)2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37)2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38)2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41)2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41)2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42)3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45)3.1 全球化发行,守正出奇 (46)3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46)3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47)3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49)3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50)3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50)4 投资建议 (51)风险提示 (54)图目录图 1:2014 年起手游用户增速与手机网民增速保持同步增长 (6)图 2:手游付费率至高位,未来增长空间有限 (7)图 3:中国 ARPU 值绝对值较低、相对值较高 (8)图 4:经历爆发式增长,手游行业增速略放缓 (8)图 5:手游渗透率至高位,人口红利减弱 (9)图 6:手游版号审查制度提高行业门槛 (10)图 7:手游厂商数下降,产品量(榜单数)大幅上升 (10)图 8:2016 年度前十大手游月流水 (11)图 9:行业集中度高,中小企业生存空间小 (12)图 10:手游产业链图谱 (13)图 11:各国手游市场 CR10 游戏流水占总流水比例 (14)图 12:中国手游成熟化程度高 (14)图 13:2016 年全球游戏市场份额及增速 (15)图 14:主机、端游、社交巨头均进入手游市场 (16)图 15:海外渠道分成比例 3:7 (17)图 16:国内渠道分成比例多为 5:5 (17)图 17:2015 年国内手游流水渠道份额分成 (18)图 18:2015 年国内全渠道应用分发市场份额 (19)图 19:2016 年各国手游 CPI(用户获取成本) (20)图 20:2016 年出海 APP 排行榜(按活跃渗透率) (21)图 21:2016 年全球手游市场规模(亿美元) (22)图 22:2016 年全球各市场手游占比 (23)图 23:2016 年全球智能手机普及率 (23)图 24:2016 年全球各市场手游覆盖率 (24)图 25:从四方面划分手游市场 (25)图 26:美国手游市场占比较低(十亿美元) (26)图 27:2016 年美国畅销榜 TOP10 (27)图 28:德国手游市场占比较低(十亿美元) (28)图 29:2016 年德国畅销榜 TOP10 (29)图 30:日本为手游成本收益比最大市场 (30)图 31:2016 年日本畅销榜 TOP10 (31)图 32:2016 年韩国市场各类手游收入占比 (32)图 33:2016 年韩国畅销榜 TOP10 (33)图 34:2016 年香港手游畅销榜类型分布 (34)图 35:2016 年香港畅销榜各国家占比 (34)图 36:2016 年台湾手游畅销榜类型分布 (35)图 37:2016 年台湾畅销榜各国家占比 (36)图 38:俄罗斯手游市场占比较低(十亿美元) (37)图 39:2016 年俄罗斯畅销榜 TOP10 (38)图 40:巴西手游市场占比较低(十亿美元) (39)图 41:2016 年巴西畅销榜 TOP10 (40)图 42:印尼游戏市场规模增速较快(十亿美元) (41)图 43:2016 年印尼畅销榜 TOP10 (42)图 44:印度手游市场占比高(十亿美元) (43)图 45:2016 年印度畅销榜 TOP10 (44)图 46:王者荣耀用户持续上升 (47)图 47:Moba 类手游无尽对决国际市场畅销 (47)图 48:港澳台市场中国游戏具有领先位置 (48)图 49:日韩手游本土化严重 (49)图 50:SLG 精品全球市场认可度高 (49)1 全民手游出海,开启大航海时代我们认为,游戏行业国内外出现明显差异,出海成为龙头公司和中小企业的共同选择,移动游戏大航海时代拉开帷幕。

韩国游戏产业凭什么火

韩国游戏产业凭什么火

2019.03宁波经济天堂、劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵……很轻松就能列举出一些经典的来自韩国的游戏。

韩国游戏产业自20世纪70年代起进入启蒙期,经历了外国产品进入及国产游戏开发、外国产品本土化、设立国产游戏公司,从开发国产单机游戏到网络游戏,再到国际化等不同阶段。

在国家政策支持、企业努力、国民认可的基础上,韩国企业短期内从美国、日本、欧洲等游戏发达国家主导的全球游戏产业市场中脱颖而出。

2018年的收入约为56亿美元知名市场情报研究机构New Zoo 近日估计,韩国游戏市场在2018年的收入约为56亿美元。

韩国文化振兴院(KO CCA)的数据显示,去年韩国手游市场的销售额同比增长24.3%,达到38亿美元。

而今年手游的增长势头远超预期,同比增长至39.7%。

韩国有许多巨型游戏公司,如《魔灵召唤》的开发商Com 2uS 及其母公司Gam evil ,《天堂2:革命》的开发商Net marble ,《天堂M 》的开发商NCS oft 和《黑色沙漠》的开发商Pea rlAbyss 。

以《绝地求生》而闻名的蓝洞公司和PUB GCorp ,更是直接掀起了世界范围对吃鸡游戏热潮。

这些游戏开发商里,有不少仅依赖国内市场就获得了巨大的利润,这说明韩国游戏市场高度开发,潜藏的利益巨大。

而从近年的走势来看,虽然PC 依然受到玩家欢迎,但带动整个游戏业增长的龙头,是手游。

韩国游戏市场市值2017年超过约11万亿韩元(约100亿美元),而手游市场所占份额首次超过在线游戏市场。

另外,韩国游戏公司的成功并不局限于本地市场,他们在海外市场获得的回报也在逐年上升。

政策全方位支持自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。

为帮助韩国企业走向海外,韩国政府每年都支持韩国中小游戏企业参加海外各种游戏展览,所有费用均由政府承担。

有关统计显示,游戏产业的海外出口额占到韩国文化产业出口额的50%以上,是韩国文化产业进军海外的主力军。

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

游戏产业的发展现状及趋势分析

游戏产业的发展现状及趋势分析

游戏产业的发展现状及趋势分析游戏产业是当今世界发展最为迅猛的行业之一,它不仅带给人们娱乐休闲的享受,更是一个庞大的产业生态系统,在其中不断涌现出新的商业模式和技术创新。

本文将从游戏产业的发展现状、发展趋势、未来挑战以及展望未来四个方面对游戏产业进行深入分析。

一、游戏产业的发展现状随着科技的不断进步和网络的普及,游戏已经成为一种热门的娱乐方式。

据统计,全球游戏市场规模已经超过1000亿美元,美国、中国、日本、韩国等国家的游戏市场份额占据了全球市场的一半以上。

作为世界第一大游戏市场,中国游戏市场规模在近年来迅猛增长。

据2019年中国游戏产业报告数据显示,2018年中国游戏市场收入达到2143亿人民币,同比增长5.3%。

其中,手游市场成为支撑中国游戏市场增长的主力,占据了市场份额的67.4%。

除了市场规模的增长,游戏产业的形态也在不断发生变化。

传统游戏业务虽然依然存在,但是游戏模式和玩家需求的多样化,促使游戏产业发生了巨变。

其中最具代表性的是移动游戏和电子竞技。

移动游戏的普及为游戏市场和产业带来了新的机遇和挑战。

电竞则被誉为“未来的奥运会”,成为游戏产业发展的重要方向。

二、游戏产业的发展趋势1.VR/AR技术的成熟应用。

随着VR/AR技术的不断发展,游戏产业开始向虚拟现实和增强现实方向转型。

未来,VR/AR技术将会将游戏的娱乐体验提升到一个全新的高度。

2.社交游戏的增加。

社交游戏不需要高技术含量,而且与好友一起玩游戏的娱乐体验更受到玩家的关注,具有更高的留存率和付费率。

3.云游戏的普及。

云游戏可以将游戏主机放在云端,玩家不需要安装游戏程序即可玩游戏,这种方式方便了用户的游戏体验,也提高了游戏服务的质量和可靠性。

三、游戏产业的未来挑战游戏发展的趋势给游戏产业带来了新的机遇,但也带来了新的挑战。

如何保证游戏产业的可持续发展,需要考虑以下问题:1.游戏市场的快速变化,需要游戏公司及时调整策略。

不仅是市场,技术改变也需要灵活运用和不断更新。

全球游戏行业发展和市场深度分析报告2018

全球游戏行业发展和市场深度分析报告2018

全球游戏行业发展和市场深度分析报告2018全球游戏行业发展和市场深度分析报告研究报告Economic And Market Analysis China IndustyResearch Report 2018zhongbangshuju前言行业分析报告主要涵盖范围“重磅数据”研究报告主要涵盖行业发展环境,行业竞争格局和企业竞争分析,市场规模和市场结构,产品的生命周期,行业技术总体情况,主要领先企业的介绍和分析以及未来发展趋势等。

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目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (7)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (7)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (9)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (11)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (12)2.1. 主机游戏、 PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (13)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (15)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (15)2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (18)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (20)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (21)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长(24)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (24)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (27)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (28)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (30)4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (31)4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (33)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (37)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (37)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (39)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (42)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (43)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (45)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (46)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (49)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (50)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (53)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (55)7. 企业分析 (57)7.1. 富控互动 (57)7.2. 宝通科技 (57)7.3. 昆仑万维 (58)7.4. 中文传媒 (58)7.5. 游族网络 (59)7.6. 完美世界 (59)7.7. 冰川网络 (60)7.8. 世纪游轮 (60)7.9. 电魂网络 (60)7.10. 吉比特 (60)图目录图 1:历年全球PC&智能手机出货量 (7)图 2:2013-2019E全球游戏市场规模及增速(亿美元) (8)图 3:2013-2019E全球游戏市场构成 (8)图 4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (9)图 5:2016年各地区移动游戏市场发展程度 (10)图 6:2013-2016各地区游戏用户数量(亿人) (11)图7:2016年全球排名前18的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (11)图 8:2016年全球排名前18的移动游戏市场增速 (12)图 9:2014-2016年美国游戏产业市场规模(亿美元) (14)图 10:2015年美国游戏市场规模构成(亿美元) (14)图 11:美国主机游戏产业链 (15)图 12:EA公司产业链上下游拓展 (16)图 13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (16)图 14:EA主机游戏业务历年收入(百万美元) (17)图 15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (17)图 16:PC单机/端游产业链 (18)图 17:Steam平台历年发行游戏销量(亿份) (19)图 18:动视暴雪PC游戏业务历年收入(百万美元) (20)图 19:EA公司PC游戏业务历年收入(百万美元) (20)图 20:页游/社交游戏产业链 (21)图 21:美国移动游戏产业链 (21)图 22:2014年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (22)图23:2015年美国移动游戏电视广告花费Top10(百万美元)(24)图 24:日本游戏市场规模(亿人民币) (24)图 25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (25)图 26:2014-2016年日本移动游戏市场集中度 (26)图 27:日本三大移动游戏厂商2014Q1-2016Q4收入(十亿日元)(26)图28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元)(28)图 29:Mynet公司发展历程 (29)图 30:2014-2016年公司营业收入(亿日元) (29)图 31:2014-2016年公司营业利润(亿日元) (30)图 32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (31)图 33:2014年韩国游戏市场分类占比 (31)图 34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (32)图 35:韩国Netmarble公司发展历程 (33)图 36:Netmarble收入构成 (33)图 37:Netmarble海外收入占比 (34)图 38:韩国Netmarble公司在移动游戏产业链的角色 (35)图 39:韩国Netmarble公司三种业务模式的分成比例 (36)图40:韩国Netmarble公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (36)图 41:中国游戏市场规模(亿元) (37)图 42:中国游戏市场构成 (38)图 43:国内移动游戏产业链 (39)图 44:中国移动游戏市场规模 (39)图 45:中国移动游戏用户VS游戏用户 (40)图 46:2016年中国移动游戏市场集中度 (41)图 47:2016.1-10月每月游戏厂商/移动游戏数量 (41)图 48:2006-2012年端游厂商游戏收入(百万美元) (42)图 49:2013年国内端游厂商竞争格局(亿元) (42)图 50:2013-2015.10年国内游戏电视广告投放量(亿元) (43) 图 51:国内移动游戏市场营销预算构成 (44)图 52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (44)图 53:各国按收入排名前三十的移动游戏ARPU(美元) (45) 图 54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (46)图 55:中国游戏出海数量 (46)图 56:2016年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (47) 图 57:2016年入围各国游戏榜TOP200的中国游戏数量 (48) 图 58:中国游戏公司历年海外收入 (48)图 59:中国游戏公司历年海外收入比例 (49)图 60:2008年网络游戏海外收入厂商份额 (50)图 61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (50)图 62:端游厂商出海产业链 (52)图 63:2014年页游海外收入厂商份额 (53)图 64:页游厂商出海产业链 (53)图 65:移动游戏出海产业链 (55)。

韩国游戏产业发展概况

韩国游戏产业发展概况

韩国游戏产业概况工商管理类周乐 100137摘要:近年来,伴随着互联网的发展,网民数量呈指数式增长,网络游戏也已经开始慢慢渗透到人们的日常生活中来,成为了人类生活中一个不可或缺的元素,甚至一度成为许多人眼中网络的代名词,而讲到网络游戏就不得不提到对中国网游产业的影响深远的韩国,本文通过概述韩国游戏产业的发展状况,深入分析其取得成功的多方面的原因,以及其对中国的影响,浅谈韩国游戏产业的成功对中国游戏产业的启示。

关键词韩国;游戏;技术;网络随着互联网时代的到来,人们的生活方式发生了许多重大的变革,其中之一便是网络游戏的盛行。

如同雨后春笋般冒出来的网吧,以及快速增长的PC,使得人们接触到互联网的机会越来越多,这就为网络游戏的传播与发展创造了可能。

众所周知,数量庞大的网民群体中,年轻人占了绝大部分,网络游戏丰富了社会公众的文化娱乐生活需求,深受广大年轻人喜爱,这更是促进了游戏产业的蓬勃发展。

作为游戏产业大国的韩国,自然是受益匪浅。

其网络游戏产业发展迅猛,目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。

一、;二、韩国游戏产业的发展及现状自从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。

韩国游戏产业的崛起于2000年中后期,发展到今天,韩国本土的游戏制作及经营类公司的总数已经超过了1500家,这一数据是相当惊人的,也无怪乎韩国网游业在全球网络游戏产业当中占有举足轻重的位置,它占的市场份额相当大,03年的比例是整个游戏产业当中%,04年%,05年%。

韩国的网络游戏产业比较重视海外出口,网络游戏出口15个国家,主要是中国,占%,其次是日本,%,还有美国、东南亚等地区。

虽然近年由于中国本土游戏产业起步和美国的竞争,市场开始萎缩,韩国在网游界的霸主地位已经被动摇,但作为老牌的游戏强国,韩国游戏产业发展势头依旧十分良好,它的出口额08年已经超过11亿美金,2010年更是达到了16亿美元,在韩国文化信息振兴院公布的《2010年游戏产业动向分析》报告书中显示,2010游戏产业从业人员人均出口额为32700美元,首次突破3万美元大关,这一数据对比韩国全国人均出口额5770美元,整整高出6倍。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节 Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起 (6)一、公司发展历程 (6)二、商业模式:重整旗鼓,欲重振媒体平台事业,与娱乐事业齐头并进 (10)三、经营业绩:媒体平台事业稳步增长,《怪物弹珠》业绩略显疲态 (13)第二节行业机会:手机游戏行业发展挽救公司衰落局面 (18)一、日本游戏行业:当今世界第三大游戏市场,手机游戏高覆盖,人均消费世界第一 (18)二、日本游戏行业趋势:主机游戏逐渐过渡到手机游戏,PC游戏已无人问津. 19三、日本移动游戏市场收入:主要来自日本本土市场,Googleplay与iOSAppStore平分秋色 (21)四、日本玩家特征:高度活跃,群体选择依赖严重 (22)五、日中手机游戏市场对比:世界两大手游市场,日本市场发展较快,成熟较早24六、细分游戏类型机会:剧情丰富游戏用户粘性强、生命周期长、受欢迎程度高26 第三节主要产品分析:《怪物弹珠》创造公司业绩奇迹 (28)一、社交网站的衰落促使Mixi进行转型 (28)二、《怪物弹珠》:创新型玩法,超高平衡性,良好营销,游戏快速迭代,重视社交性 (30)1、游戏介绍:游戏玩法创新,兼顾射击RPG和卡牌两大游戏类型 (30)2、游戏成绩瞩目 (32)3、海外推广无法重现本土的辉煌 (37)第四节核心优势:不断打造全新的文化传媒产业,重视玩家社交需求 (39)一、开发衍生动画,发挥IP价值最大化 (39)二、成立游戏工作室XFLAG,主攻手机游戏领域 (39)三、摆脱单一商业模式,媒体平台事业好消息不断,但仍需耐心等待 (40)1、TicketCamp:日本最大P2P票务交易平台 (41)2、家庭相册Mitene:活跃用户逐步增加 (41)四、出身社交平台,游戏重视社交性,让玩家留住玩家 (42)第五节主要劣势:《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)一、《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)二、海外发行受挫,无奈蜗居日本市场 (45)第六节公司股权结构及高管团队 (46)第七节启示 (47)一、把握行业机遇,紧随时代潮流 (47)二、创新性玩法+平衡性+精准营销+产品快速更新迭代造就新一代国民游戏 (47)三、游戏社交:产生贯穿线上与线下的羁绊,让玩家留住玩家,延长游戏生命周期 (47)四、着眼于全球化布局,从本地化着手,开拓海外业务,实现手游出海 (48)图表1:Mixi公司发展历程 (6)图表2:《怪物弹珠》累积用户数量(万) (7)图表3:Mixi公司市值(2009-2017H1) (8)图表4:Mixi公司市盈率、市净率和市销率(2009-2017H1) (8)图表5:Mixi公司旗下部分业务 (10)图表6:Mixi公司两大业务板块销售收入(FY2014-FY2017) (11)图表7:TicketCamp商业模式 (12)图表8:Mixi历年销售收入(FY2009-FY2017) (13)图表9:Mixi销售收入构成(FY2014-FY2017) (14)图表10:Mixi媒体版块销售收入构成(2015-2017) (14)图表11:Mixi毛利率、净利率(FY2009-FY2017) (15)图表12:Mixi历年销售成本及占销售收入比重(FY2009-FY2017) (16)图表13:Mixi近年各项费用构成(FY2015-FY2017) (16)图表14:Mixi历年净利润及增长率(FY2009-FY2017) (17)图表15:日本游戏市场发展史 (19)图表16:全球细分游戏行业规模及未来发展情况 (20)图表17:日本智能手机游戏市场规模(2011A-2016A) (21)图表18:日本市场游戏收入来源 (21)图表19:Googleplay与iOSAppStore年度游戏收入 (22)图表20:日本玩家的每用户平均游戏使用次数和每用户平均游戏时长 (23)图表21:世界各国用户ARPU (24)图表22:中日两国畅销排行前十的手机游戏(2017年3月) (25)图表23:中国手游市场规模及增速 (26)图表24:休闲与RPG游戏排行榜 (26)图表25:日本社交平台竞争史 (28)图表26:日本社交网站访问人数和访问时间统计 (29)图表27:《怪物弹珠》游戏界面 (32)图表28:2015年日本游戏月活跃用户数排名 (33)图表29:《怪物弹珠》和《智龙迷城》畅销情况对比 (34)图表30:《怪物弹珠》和《智龙迷城》市场份额占比 (35)图表31:AppAnnie中《怪物弹珠》日本下载排名和畅销排名(截止2017年4月30日) (36)图表32:《怪物弹珠》覆盖率(下载人数占总游戏玩家数的百分比) (36)图表33:《怪物弹珠》腾讯版本畅销排名(截止2015年10月18日) (37)图表34:《怪物弹珠》动画画面 (39)图表35:XFLAG工作室IP组合 (40)图表36:TicketCamp宣传资料 (41)图表37:家庭相册Mitene活跃用户数推移 (41)图表38:MiteneAppStore排名 (42)图表39:《怪物弹珠》营销策略 (43)图表40:《怪物弹珠》历史畅销排名(2014年9月-2017年7月) (44)图表41:《FightLeague》玩家评级 (44)表格1:2016年全球五大畅销移动游戏 (7)表格2:2016年度全球热门发行商 (9)表格3:2017年世界游戏市场规模 (18)表格4:Mixi公司的旗下主要业务 (41)表格5:Mixi公司的前五大股东(截止2016年3月31日) (46)表格6:Mixi公司高管团队(截止2016年3月31日) (46)第一节Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起一、公司发展历程SNS社交平台受挫,份额被蚕食殆尽,转移阵地切入移动游戏业务Mixi公司成立于1997年,最初从事互联网招聘业务。

韩国电竞行业报告

韩国电竞行业报告

韩国电竞行业报告韩国电竞行业是全球最具活力和影响力的电竞市场之一。

随着电竞产业的快速发展和普及,韩国已成为全球电竞产业的领导者之一,其电竞行业的发展状况备受关注。

本文将对韩国电竞行业的发展现状、市场规模、竞争格局以及未来趋势进行深入分析,以期为读者提供全面的了解和洞察。

韩国电竞行业的发展现状。

韩国电竞行业的发展可以追溯到上世纪90年代末,当时韩国开始兴起电竞热潮。

随着网络游戏的普及和发展,电子竞技逐渐成为了一项备受关注的竞技活动。

韩国政府和企业也开始重视电竞产业的发展,投入大量资源和资金进行支持和推广。

在这样的环境下,韩国电竞行业迅速崛起,成为了全球电竞产业的领军者之一。

目前,韩国电竞行业已经形成了完善的产业链条,包括职业俱乐部、电竞赛事、电竞娱乐节目、电竞培训学校等多个方面。

韩国电竞产业已经成为了韩国文化产业的重要组成部分,对韩国经济和文化的发展起到了积极的推动作用。

韩国电竞行业的市场规模。

据统计,韩国电竞行业的市场规模已经达到了数百亿美元,成为了韩国娱乐产业中最具活力和发展潜力的领域之一。

韩国电竞市场的主要收入来源包括电竞赛事门票销售、赞助商广告投放、电竞直播平台收入、游戏周边产品销售等多个方面。

随着电竞产业的不断发展和壮大,韩国电竞市场的规模还在不断扩大。

韩国电竞行业的竞争格局。

韩国电竞行业的竞争格局主要由职业俱乐部、电竞赛事主办方、电竞直播平台等多个参与者组成。

在职业俱乐部方面,韩国拥有众多知名的电竞俱乐部,如SKT T1、KT Rolster、Gen.G等,它们在国际电竞赛事中都有着优异的表现。

在电竞赛事方面,韩国拥有众多知名的电竞赛事,如LCK、KeSPA杯等,这些赛事吸引了大量的观众和赞助商。

在电竞直播平台方面,韩国拥有众多知名的电竞直播平台,如AfreecaTV、Twitch等,它们为电竞爱好者提供了丰富的电竞内容和互动体验。

韩国电竞行业的未来趋势。

随着5G技术的不断普及和应用,韩国电竞行业将迎来更广阔的发展空间。

电竞游戏行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告

电竞游戏行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告

电竞游戏行业市场现状分析及未来三到五年发展趋势报告Analysis of the Current Market Situation in the Esports Gaming Industry and Report on the Future Development Trends in the Next Three to Five YearsThe esports gaming industry has witnessed exponential growth in recent years. With the advent of advanced technology and increasing internet penetration, the esports market has become a significant force in the global gaming industry. The market is characterized by intense competition, rapid technological advancements, and a growing fan base. This article will provide an analysis of the current market situation in the esports gaming industry and forecast the future development trends in the next three to five years.Current Market SituationThe esports gaming industry has experienced remarkable growth, with increasing viewership and participation worldwide. The rise of professional gaming leagues, tournaments, andevents has garnered substantial attention from a diverse audience. The market is dominated by popular titles such as League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, and Overwatch, which attract millions of players and spectators.In terms of revenue, the esports market has seen a significant surge, driven by sponsorships, media rights, advertising, and merchandise sales. Additionally, the emergence of esports betting and fantasy leagues has contributed to the revenue stream. The industry has also benefited from partnerships with major brands, leading to increased investments and endorsements.Esports has become a mainstream form of entertainment, with live streaming platforms like Twitch, YouTube Gaming, and Huya enabling fans to engage with their favorite players and teams. The accessibility of esports content through digital platforms has further propelled the industry's growth.The esports market has also witnessed a surge in infrastructure development, with dedicated esports arenas,training facilities, and gaming equipment, catering to the needs of professional players and enthusiasts. Furthermore, educational institutions are introducing esports programs and scholarships, indicating the industry's growing influence.Future Development Trends (Next Three to Five Years)Looking ahead, several key trends are likely to shape the future of the esports gaming industry.1. Increased Global Expansion: Esports is expected to expand into new regions, with a focus on emerging markets in Asia, Latin America, and Africa. This expansion will bring in a new wave of talented players and a broader fan base, driving the industry's growth.2. Mobile Esports: The mobile gaming sector is set to becomea dominant force in the esports landscape. With the proliferation of powerful smartphones and tablets, games like PUBG Mobile, Arena of Valor, and Free Fire are gaining traction in the competitive gaming scene.3. Convergence of Esports and Traditional Sports: The boundary between esports and traditional sports will continue to blur, leading to more collaborations, cross-promotions, and the integration of esports events into major sports tournaments.4. Technological Advancements: Innovations in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) will revolutionize the viewing experience and gameplay in esports. These technologies will create immersive environments for both players and spectators, enhancing the overall engagement.5. Regulatory Framework and Governance: As esports matures, there will be a greater emphasis on standardizing regulations, ensuring fair competition, and addressing player welfare issues. Regulatory bodies and industry associations will play a pivotal role in shaping the future of esports.6. Diversification of Revenue Streams: The esports industry will explore new avenues for revenue generation, such as NFTs (non-fungible tokens), blockchain-based gaming ecosystems, and interactive content monetization, offering uniqueopportunities for fans and investors alike.7. Inclusion of New Gaming Genres: Emerging gaming genres, including battle royale, auto chess, and card games, will continue to gain prominence in the esports ecosystem, diversifying the competitive landscape and appealing to a broader audience.8. Sustainability and Social Responsibility: Esports organizations and event organizers will prioritize environmentally sustainable practices and social impact initiatives, aligning with the global focus on sustainability and corporate social responsibility.*未来三到五年电竞游戏行业市场现状分析及发展趋势报告*电竞游戏行业近年来实现了指数级增长。

韩国电子竞技行业研究报告

韩国电子竞技行业研究报告

韩国电子竞技行业研究报告一、引言韩国,一个在电子竞技领域具有深厚底蕴的国家,其电子竞技行业的发展历程和现状都值得我们深入研究。

本报告将全面分析韩国的电子竞技行业,从其发展历程、市场规模、产业现状到未来趋势等方面进行深入探讨。

二、韩国电子竞技的发展历程自上世纪90年代起,韩国就开始在电子竞技领域崭露头角。

随着电脑游戏的普及和网络技术的发展,韩国的电子竞技产业逐渐壮大。

1997年,韩国成立了第一个电子竞技协会,为该产业的规范化发展奠定了基础。

此后,韩国政府对电子竞技产业的支持力度不断加大,为该产业的迅猛发展提供了有力保障。

三、韩国电子竞技市场规模与产业现状目前,韩国的电子竞技市场已经成为全球最大的电竞市场之一。

根据相关数据,韩国电竞市场的年收入已超过1万亿韩元,观众人数也达到了数千万之多。

在韩国,电子竞技已经成为一个拥有庞大产业链的成熟行业,涵盖了赛事举办、俱乐部运营、媒体转播、广告赞助等多个方面。

在赛事举办方面,韩国的电竞赛事体系已经相当完善。

从地方级到国家级,再到国际级,各种规模的电竞赛事在韩国频繁举办。

其中最具代表性的赛事有《英雄联盟》全球总决赛、韩国星际争霸联赛等。

这些赛事的成功举办不仅吸引了数以百万计的观众在线观看,也为韩国电竞产业带来了巨大的商业价值。

在俱乐部运营方面,韩国的电竞俱乐部数量众多,且运营规范。

这些俱乐部拥有完善的青训体系和科学的训练方法,能够为选手提供全方位的培训和保障。

此外,韩国电竞俱乐部在商业化运作上也取得了显著成果,通过广告赞助、品牌推广等途径实现了盈利。

在媒体转播方面,韩国电竞产业与各大电视台和网络平台建立了广泛的合作关系。

电竞赛事不仅能够通过电视媒体进行转播,还能通过网络直播平台实时传播给全球观众。

这种多元化的传播方式不仅扩大了电竞产业的受众群体,也提高了该产业的媒体曝光率。

然而,尽管韩国的电子竞技产业取得了显著的成就,但仍然面临着一些挑战。

例如,随着电子竞技市场的竞争加剧,赛事举办成本不断攀升;选手的职业生涯相对较短,且存在一定的健康隐患;以及行业内存在不规范的行为等。

中韩游戏产业异同以及对我国的启示

中韩游戏产业异同以及对我国的启示

中韩游戏产业异同以及对我国的启示发布时间:2021-05-18T07:50:18.111Z 来源:《学习与科普》2020年20期作者:周渝森[导读] 韩国发展早期便将文化产业发展上升到战略高度,通过推出一系列卓有成效的游戏产业政策,使得韩国游戏产业在短时间内快速发展。

相比于韩国,中国对游戏产业战略定位不同,发展较晚,但发展迅速。

韩国游戏产业的发展对我国也有较大的启示。

周渝森西华大学 610039摘要:韩国发展早期便将文化产业发展上升到战略高度,通过推出一系列卓有成效的游戏产业政策,使得韩国游戏产业在短时间内快速发展。

相比于韩国,中国对游戏产业战略定位不同,发展较晚,但发展迅速。

韩国游戏产业的发展对我国也有较大的启示。

关键词:游戏产业;韩国;中国一.韩国游戏产业发展现状1.韩国游戏产业发展现状自20世纪70年代以来,韩国游戏产业逐渐发展起来,先后经历了外国游戏产品的引进、外国产品本土化和国产游戏的自主开发,从国内单机游戏的发展到现在的网络游戏和手机游戏,再到国际化等各个阶段。

在国家大力政策扶持、企业研发创新和国民认可度提高的基础上,韩国游戏产业迅速崛起,在短时间内就跻身世界前列。

韩国游戏产业发展到现在,市场规模已经达到了10.72万亿韩元(约合645亿人民币),位居全球第四。

2018年,韩国游戏玩家的游戏支出已达到56亿美元,到2022年,玩家人数预计将超过全国总人口的一半。

韩国游戏产业主要包括网络游戏,主机游戏和手机游戏,行业规模除行业销售额以外还包括了产业附加值和行业进出口额。

虽然PC1游戏近年来一直受到玩家的欢迎,但手机游戏仍是推动整个行业发展的主要动力。

2017年在韩国游戏市场中手机游戏市场所占份额首次超过了在线游戏市场,其总市值达到了约11万亿韩元(约100亿美元)。

而网游市场却表现平平,甚至出现了的负增长,市场份额下降至49.2%,有史以来第一次跌破50%大关。

二.中韩游戏产业的比较1.中韩游戏产业的不同之处(1)游戏产业在两国国家发展中的战略地位不同,这是两国游戏产业各方面发展水平不同的根本原因。

韩国电子竞技产业发展的优势和不足

韩国电子竞技产业发展的优势和不足

韩国电子竞技产业发展的优势和不足韩国电子竞技产业的发展经历了多年的努力和探索,取得了一定的成就。

其优势主要体现在以下几个方面:首先,韩国在电子竞技产业方面拥有较为成熟的基础设施。

韩国的网络环境优越,网络速度快,且稳定性较高,为电子竞技的发展提供了便利条件。

此外,韩国还建立了完善的电竞场馆,以及配备了先进的直播设备和电竞设施,为电子竞技比赛的举办和观赏提供了良好的场地和条件。

其次,韩国电子竞技产业对于年轻人的吸引力较强。

韩国年轻人对于电子竞技的兴趣和参与度较高,而且韩国在体育文化教育方面也注重培养年轻人的电竞技能。

许多大学和学校纷纷设立了电竞专业,为年轻人提供了学习和发展的平台。

这种良好的氛围和培养体系为韩国电子竞技选手的出色表现提供了有力的支持。

再次,韩国电子竞技产业在全球范围内有较高的影响力。

韩国电竞选手在国际比赛中屡次夺冠,以战队SKT T1为代表的韩国电竞战队在国际舞台上表现出色,赢得了众多粉丝的支持。

此外,韩国也是全球知名的电竞游戏开发和运营中心,拥有众多优秀的电竞游戏公司,如Riot Games、Blizzard Entertainment等。

这些优秀的游戏公司和电竞战队的出色表现使得韩国电竞产业在全球范围内具有较高的竞争力。

然而,韩国电子竞技产业也存在一些不足之处。

首先,韩国的电子竞技产业过于依赖于游戏公司的支持。

国内的电竞比赛活动主要由游戏公司进行组织和资助,这样一来会导致韩国电子竞技产业的发展过于依赖于游戏公司的意愿和决策。

如果游戏公司的支持力度减弱或改变了策略,可能会对韩国电子竞技产业的稳定性和可持续发展造成一定的影响。

其次,韩国电子竞技产业的商业模式还不够成熟。

相较于体育产业,韩国电子竞技产业在商业运营和收益模式方面还存在一些问题。

目前,韩国的电竞赛事主要以赛事门票和赞助为主要盈利方式,与体育比赛相比,商业化程度还有待提高。

更加多元化和创新的商业模式对于韩国电子竞技产业的可持续发展至关重要。

韩国移动游戏产业的展望

韩国移动游戏产业的展望

内容分类
1.5 3.2
网络 门户
2002.3月 2002.9月
3.7 2.9
1.9 2.1
0.9 4.1
0.6 0.6
聊天 彩票优惠券 成人娱乐 学习
共同体
电子书籍
0.3 1.1 其它
分析
2002年 9月 目前韩国无线网络用户数量为27,192名。SK电信的用户数量为13,424名,占整个无线网络用户数 量的49% (表2)
用户最常使用的网络内容是 卡通人物/音乐-游戏-电子邮件(按照排行)(表3)
与2002年3月相比目前人气最旺的网络内容卡通/音乐(-9.8%), 电子邮件(-0.3%)等大多数部分都下降了10%, 只有游戏(+1.1%)趋于增长趋势。
韩国手机游戏产业的展望-(株)com2us
2. 韩国移动游戏产业的成长趋势
占有率
49% 37% 14% 100%
比重(%)
4405 3305
40.5 30.7
25
20
1105
05
19.4 20.5
14.914.6
3.1 6.3
4.2 5.2
卡通人物 游戏 电子邮件 广播,演艺 交通
音乐
Байду номын сангаас体育
旅行
无线网络使用内容分析
4.5 4.1
证券 金融 技术
4 2.3 新闻
2.3 3.3 购物
2. 韩国移动游戏产业的成长趋势
4)韩国移动游戏产业的竞争力
• 采用引进VM 技术的方式,促进移动游戏的成长幅度 (VM占据基本内容的79%)
• 制作出多媒体形态的复合内容,提供了支持流通的稳定的平台以及方案,这些为移 动
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2018年韩国游戏行业分析报告2017年12月内容目录1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步” (8)1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011 年开始手游业务,用户覆盖2/3 韩国互联网用户 (8)1.2. 商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道 (15)1.3. 经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公司市场份额 (17)2. 行业机会:游戏行业进入存量博弈阶段,未来手游受益于端转手、轻转重、社交化程度加深 (21)2.1. 全球游戏行业:行业增速趋缓,手游成为未来增长点 (21)2.2. 韩国游戏行业规模:2017 年预计全球排名第六,高ARPU 难抵用户基础薄弱,行业增速减缓 (24)2.3. 韩国游戏行业发展趋势:游戏产业份额提高,PC 网游转手游,头部效应逐渐扩大 (28)2.3.1. 游戏产业份额逐渐增加,但增速逐渐减缓 (28)2.3.2. 韩国PC 网游逐步转手游 (28)2.3.3. 网游IP 手游化成为常态 (29)2.3.4. 韩国游戏市场存在头部效应 (29)2.3.5. 韩国手游用户使用时长集中度提高 (30)2.4. 韩国手游市场:2016 年市场规模达25.5 亿美元,收入增量来自于Top3 游戏 (31)2.5. 韩国手游用户特征:男性为主,中年玩家比青年玩家更沉迷游戏,付费玩家的消费力较高、玩家普遍拥有较高学历 (34)2.6. 韩国手游付费玩家特征:0.2%的头部用户贡献41%的收入,30-39 岁用户最有价值 (37)2.7. 中韩手机游戏市场对比:韩国玩家渗透率、人均消费更高,韩国市场集中度更低,RPG 游戏在两个地区皆受欢迎 (41)2.7.1. 中国市场玩家渗透率受制于互联网人口渗透率 (41)2.7.2. 中国游戏市场腾讯、网易集中度达到75.5%;韩国三大游戏公司集中度为45.2%,未来有望在《Lineage》系列游戏的贡献下集中度进一步提升 (41)2.7.3. 中国手游的榜单更迭快于韩国,畅销榜前十游戏平均上线时长中国11 个月vs. 韩国25 个月 (42)2.7.4. 中韩两国近年来出现端游IP 移植到手游平台的趋势 (42)2.7.5. 中韩两国手游市场中RPG 类型最受欢迎 (42)2.7.6. 韩国社交平台发行转型多元化,中国手游市场目前还处于腾讯网易霸榜的状态 (44)3. 主要产品分析:多款畅销游戏驱动公司快速增长,《Lineage II Revolution》成为公司新增长点 (47)3.1. 公司主要游戏:RPG 类游戏贡献多数收入,MMORPG 成为新的增长点 (47)3.2. 《Seven Knights》:累计收入6,902 亿韩元,渗透率50.8%,进军日本延续成功 (49)3.2.1. 《Seven Knights》游戏亮点:画面精美、玩法丰富 (49)3.2.2. 《Seven Knights》凭借出色的运营能力在众多RPG 游戏中获得玩家认可 (50)3.2.3. 游戏本地化令游戏在日本发行获得成功 (51)3.2.4. 游戏累计下载过3,300 万,韩国的渗透率达50.8%,上线起累计收入6,902 亿韩元 (53)3.3. 《Lineage II Revolution》:17 上半年收入5,771 亿韩元,成为公司最大增长点 (55)3.3.1. 《Lineage II Revolution》借力《Lineage》IP,《Lineage》端游40%的渗透率造就手游首月MAU 快速突破500 万 (55)3.3.2. 《Lineage II Revolution》创造首月收入记录,2017 上半年收入5,771 亿韩元,市场份额高达21.2%,日本市场有望成为另一个增长点 (55)3.3.3. 游戏成功的背后:国民级IP+丰富的游戏内部活动 (59)3.3.4. 游戏潜在隐患:每个游戏都需面对的评级 (59)3.4. 《Marvel Future Fight》:高质量精品游戏,累计下载超5,000 万,海外收入占比达80.2%,是公司海外发行的一次成功尝试 (61)3.4.1. 《Marvel Future Fight》是一款以漫威超级英雄为题材的动作RPG,力求游戏平衡性 (61)3.4.2. 游戏全球发行,海外收入超80%,累计下载超5,000 万,目前每月仍有新增下载120 万 (61)3.4.3. 游戏IP 是基本,质量是关键 (61)3.5. 《Everybod y’s Marble》:全球2 亿次下载,在韩渗透率高达78%,上线4 年仍牢牢占据畅销榜前10 (64)3.5.1. 游戏介绍:大富翁类游戏,游戏拥有丰富的玩法 (64)3.5.2. 《Everybod y’s Marble》关注用户数据,游戏不断更新迭代留住用户 (64)3.5.3. 《Everybod y’s Marble》上线时长达到50 多月,延续超长生命周期 (65)3.5.4. 《Everybod y’s Marble》休闲游戏轻量化 (65)3.5.5. 全球2 亿次下载,单个游戏上线4 年后依然占据全市场6%的份额 (65)3.6. 《Pentastorm》:《王者荣耀》进军韩国,全新玩法亟待韩国玩家认可 (67)3.6.1. 《王者荣耀》进入韩国沿用中国模式,游戏发行借力社交平台 (67)3.6.2. 《PentaStorm》表现逐渐走弱,争取更多用户成为关键 (67)3.6.3. 《PentaStorm》举办多种电竞活动,但目前尚未对游戏产生较大影响 (68)3.6.4. 《PentaStorm》可以尝试加入RPG 因素以迎合韩国玩家 (68)4. 核心优势:全面的全球化布局、优秀的研发能力 (69)4.1. 游戏全球化战略:广布局奠定全球化基础,“本地化+I P”开拓国外市场 (69)4.1.1. 全球化布局:布局全球10 个主要地区,全面涵盖主要游戏市场 (69)4.1.2. 全球化发行策略:舍弃“On e-build”策略,“本地化+I P”战略获得成功704.2. 丰富的IP 储备和与之配套的高游戏制作水平 (71)4.3. 用户行为分析大数据系统-“C olumbus Engine”,在用户卸载前有所对策 (72)4.4. 持续开发畅销游戏的优秀研发能力 (73)5. 主要劣势:多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手,外来游戏竞争力逐渐增强 (74)5.1. 多款游戏触及拐点,《Lineage II Revolution》遭遇竞争对手《Lineage M》 (74)5.1.1. 《Seven Knights》国内市场增长乏力,日本市场排名稳定下滑,中国重新上市的《新七骑士》表现未知 (74)5.1.2. 《Everybod y’s Marble》后继乏力,增长有限 (74)5.1.3. 《Lineage II Revolution》17 上半年表现良好,但遭遇竞争对手《Lineage M》 (75)5.2. 外来游戏表现渐入佳境,存量市场增添实力竞争对手 (77)5.3. 全市场主打RPG 游戏,忽视市场差异 (79)5.4. 值得反思的中国市场进入策略 (81)6. 公司股权结构及高管团队 (83)7. 启示:行业机遇造就优秀公司,畅销游戏叠加较长生命周期铸就壁垒 (85)7.1. 行业机遇是公司崛起的必要条件,但需爆款游戏助力百尺竿头更进一步 (85)7.2. 多款畅销游戏叠加较长生命周期助力Netmarble 快速增长 (85)7.3. 主流游戏市场进入存量博弈期,未来增量来自于爆款游戏与全球化 (85)7.4. 用户数据是门槛,人工智能是未来方向 (86)7.5. 新型游戏进入新市场需要“新旧”结合,发展交叉类型是可行方式 (86)7.6. 中国游戏出海案例逐渐增加,腾讯网易仍需发力 (86)图表目录图1:Netmarble 公司发展历程 (8)图2:Netmarble 全球化布局 (9)图3:Netmarble 收购公司一览 (9)图4:Netmarble 公司市值(2017 年5 月12 日-2017 年11 月6 日) (10)图5:Netmarble 公司Forward PE Band(2017 年5 月12 日-2017 年11 月3 日) (10)图6:Netmarble 公司Forward PEG Band(2017 年5 月12 日-2017 年11 月3 日) (11)图7:Netmarble 公司Forward PB Band(2017 年5 月12 日-2017 年11 月3 日) (11)图8:Netmarble 公司Forward PS Band(2017 年5 月12 日-2017 年11 月3 日) (12)图9:中国和海外游戏公司估值比较(2017 年11 月6 日) (12)图10:2016 年度全球热门发行商 (13)图11:2017 年3 月全球游戏收入排名 (13)图12:Netmarble 公司韩国MAU 与排名 (14)图13:Netmarble 公司所属子公司一览(2017 年) (14)图14:Netmarble 手机游戏业务模式 (15)图15:Netmarble 公司商业模式及其分成方式 (15)图16:手游发行途径分类营业收入(2014A-1H17) (16)图17:Netmarble 分业务营业收入(2014A-1H17) (17)图18:2016 年Netmarble 产品收入贡献 (17)图19:2017 年上半年Netmarble 产品收入贡献 (17)图20:Netmarble 收入地域分布(2014A-2016A) (18)图21:Netmarble 营业收入和净利润(2012A-1H17) (18)图22:Netmarble 国内收入占行业比例(2014A-1H17E) (19)图23:Netmarble 营业收入和营业成本(2012A-1H17) (19)图24:Netmarble 历年各项费用率(2014A-1H17) (20)图25:Netmarble 营业收入增速与净利润增速(2014A-1H17) (20)图26:全球游戏行业及展望(2012A-2020E) (21)图27:游戏市场规模地域分布(2017 年) (21)图28:全球分终端收入趋势(2016A-2020E) (22)图29:2013 年收入排名前10 游戏一览 (22)图30:2017 年3 月全球游戏收入排行榜 (23)图31:2017 年游戏行业规模前20 国家和地区 (24)图32:韩国游戏产业规模及增速(2006A-2018E) (25)图33:2015 年韩国游戏产业收入分类 (25)图34:韩国游戏产业细分行业规模推移(2011A-2018E) (26)图35:韩国游戏海外收入(2007A-2015A) (26)图36:韩国游戏海外收入地区收入份额(2014A-2015A) (27)图37:韩国各文化细分产业占比(2014A-1H17) (28)图38:韩国游戏产业网络游戏和手机游戏占比趋势(2011A-2018E) (28)图39:韩国游戏行业上市公司收入比例(%) (29)图40:2016 年8 月韩国手游厂商使用时长占比(%) (30)图41:2017 年3 月手游厂商使用时长占比(%) (30)图42:韩国手游市场收入规模(2014A-2019E) (31)图43:韩国安卓Google Play 市场单月流水 (31)图44:韩国安卓Google Play 市场累计流水 (31)图45:2016Q2 全球部分国家/地区iOS 和Google Play 收入排行 (32)图46:韩国安卓Google Play 市场按畅销排名区分收入 (32)图47:韩国安卓Google Play 市场收入按畅销排名结构 (32)图48:2016 年上半年韩国游戏市场安卓Google Play 畅销榜排名对应月收入(10 亿韩元) (33)图49:韩国人口年龄结构(2016 年12 月) (34)图50:韩国手游用户年龄结构(2017 年预期) (34)图51:韩国男性用户MAU 比率(2017 年5 月) (34)图52:韩国女性用户MAU 比率(2017 年5 月) (35)图53:2015 年韩国各年龄段玩家游戏时长 (35)图54:2016 年上半年韩国付费玩家占比 (37)图55:2016 年上半年付费用户按消费金额分类占比 (37)图56:2016 年上半年按消费金额分类细分付费用户总消费占比 (37)图57:2016 年上半年韩国付费人群按年龄分类人群规模占比 (38)图58:2016 年上半年韩国付费人群按年龄分类收入规模占比 (38)图59:2016 年上半年韩国付费用户按年龄付费金额分类 (38)图60:2016 年上半年韩国付费用户按年龄付费金额分类收入占比 (38)图61:韩国游戏市场头部用户对收入的贡献(2016 年上半年) (39)图62:韩国游戏市场按游戏类型付费玩家结构(2016 上半年) (39)图63:韩国游戏市场按游戏类型付费玩家收入贡献(2016 上半年) (39)图64:2016 年上半年韩国按游戏类型分类男女比例 (40)图65:2016 年上半年韩国按游戏类型分类男女收入贡献占比 (40)图66:中韩两国手机游戏畅销榜(2017 年6 月30 日) (41)图67:中韩两国游戏畅销榜前十上线时长(月) (42)图68:2016 年8 月MAU 最高的游戏类型与MAU(万) (43)图69:2016 年8 月游戏时长最高的游戏类型与游戏时长(小时) (43)图70:韩国手游市场分类型游戏时长与ARPPU (43)图71:2016 年上半年韩国分游戏类型ARPPU 和平均使用时长 (44)图72:2016 年韩国手游市场分类型游戏收入结构 (44)图73:2017 年9 月韩国手游市场分类型游戏收入结构 (44)图74:韩国安卓Google Play 畅销榜前10(2014 年12 月31 日和2017 年8 月4 日) (45)图75:Kakao 游戏业务收入(2Q14-2Q17) (46)图76:Netmarble 公司收入前10 游戏 (47)图77:Netmarble 新游计划(2017-2018) (48)图78:《Seven Knights》人物刻画 (49)图79:《Seven Knights》游戏画面 (50)图80:《Seven Knights》Google Play 下载排名(2014 年3 月-2014 年12 月) (51)图81:《Seven Knights》Google Play 畅销排名(2014 年3 月-2014 年12 月) (51)图82:《Seven Knights》分地区营业收入(2014-1H2017) (52)图83:日本版《Seven Knights》日本化的人物皮肤 (53)图84:日本版《Seven Knights》人物升级画面 (53)图85:《Seven Knights》国内收入与市场份额(2014-1H2017E) (54)图86:《Seven Knights》游戏周边玩具 (54)图87:《Seven Knights》游戏角色图册 (54)图88:《Lineage II Revolution》游戏画面 (55)图89:《Lineage II Revolution》2017 年3 月收入全球排名 (56)图90:《Lineage 2 Revolution》前五周同时在线人数 (56)图91:《Lineage II Revolution》应用收入排名(2016 年12 月20 日-2017 年11 月1 日) (57)图92:《Lineage II Revolution》收入及市场份额(2016-1H2017) (57)图93:《Lineage 2 Revolution》全球版排名(2017 年7 月22 日) (58)图94:日本版《Lineage II Revolution》苹果App Store 畅销排名 (58)图95:《Lineage II Revolution》游戏活动目的分类 (59)图96:《Lineage II Revolution》游戏活动渠道分类 (59)图97:韩国游戏评级分类 (59)图98:韩国手机游戏评级参考标准 (60)图99:漫威IP 手机游戏一览 (62)图100:《Marvel Puzzle Quest》游戏画面 (62)图101:《Marvel Tsum Tsum》游戏画面 (62)图102:IP 游戏结构及IP 游戏核心玩家来源 (63)图103:《Everybod y’s Marble》Google Play 畅销排名(2013 年6 月17 日-2017 年11 月1 日) (64)图104:《Everybod y’s Marble》游戏界面 (65)图105:《Game of Dice》游戏界面 (65)图106:《Everybod y’s Marble》游戏收入及市场份额(2014A-1H17) (66)图107:《PentaStorm》Google Play 畅销排名(2017 年4 月28 日-2017 年11 月1 日).67 图108:Netmarble 公司分地区员工数量(2016 年) (69)图109:Netmarble 公司2016 年收入地域分布(10 亿韩元) (69)图110:Netmarble 游戏全球各地区发行数量 (70)图111:《Lineage II Revolution》日版留存率 (70)图112:《Lineage II Revolution》日版事前预约人数 (70)图113:中国主要手游公司持有IP (71)图114:游戏发行年份分组收入 (72)图115:世界主要游戏厂商游戏数目与位列畅销榜数目 (73)图116:游戏成功比例(以进入当地游戏畅销榜前200 为标准) (73)图117:《Seven Knights》日版苹果市场畅销排名(2016 年3 月5 日-2017 年11 月1 日) (74)图118:《Lineage II Revolution》游戏宣传画面 (75)图119:《Lineage M》游戏宣传画面 (75)图120:《Lineage II Revolution》日活跃用户数(万)(2017 年6 月21 日-2017 年7 月30 日) (75)图121:《Lineage II Revolution》和《Lineage M》周使用时长比较(2017 年6 月19 日-2017 年7 月23 日) (76)图122:韩国安卓Google Play 畅销排名(2017 年8 月4 日) (77)图123:中国游戏韩国出海数量与类型 (78)图124:韩国安卓Google Play 收入Top20 中国手游收入情况 (78)图125:美国手机游戏市场游戏时间vs 消费人群规模 (79)图126:中国手机游戏数量(2015 年2 月) (80)图127:全民打怪兽玩家评论 (82)图128:Netmarble 公司董事会构成 (83)图129:Netmarble 公司高管一览 (83)图130:Netmarble 公司主要股东 (84)图131:2016 年中国出海全球收入10 大公司 (87)1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进一步”1.1. 公司发展历程:出身游戏门户网站,2011 年开始手游业务,用户覆盖2/3 韩国互联网用户Netmarble 是目前韩国最大的手游公司,2017 上半年年市场份额达到36.4%。

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