第4-5讲VRay的灯光(课堂PPT)
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• 光的强度;光的衰减;光的色彩;光的投射;光的方向
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1.2 布光原则
• 布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出 什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光, 必要时加些补光。先主后次,先大后小。
• 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天 光----阳光----人工装饰光----补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中 的变暗倍增值,至直合适为止。
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1.3 灯光测试
• 正式渲染之前可以先用白模测试一下,主要是看模型有没有问题,比 如漏光、错误。
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方法:
• 新建一个VR材质起名为“测试”,浅白色,将其拖到“VR全局开 关”的“替代材质”,关闭默认灯光。取消反射、折射和贴图, 可在测试上加快速度。
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• 不衰减:VRay灯光为高级照明物体,即通常说的高级灯光。所以,在 默认设置中,VRay灯光中是自带衰减效果的,可以模拟真实的物理环 境。默认为关闭状态,勾选后,灯光将不因距离的变化而产生衰减效 果,在任何单位尺寸的距离中灯光都是按照同一个强度进行照明的。
• 天光入口:默认为关闭状态。勾选后,在“环境和效 果”对话框的公 共参数中,可以控制光的颜色和强度。
辐射量:选择该模式后,灯光的大小对光的强度没有 任何影响。
辐射强度:选择该模式后,灯光的亮度与它的大小有 关系。
• 颜色:控制灯光的颜色。 • 倍增器:设置灯光的照明强度,取不同的值有不同的
效果
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(3)大小
• 该选区主要用于设置灯光的尺寸。 • 半长度:表示灯光的半长度。当选择平面类型时,灯光的实际长度是
• 双面:决定平面类型灯光是否两面发光。
• 不可见:决定灯光渲染时是否可见。勾选此项后,灯光只产生照明效 果,不显示光源形状。这在制作室内灯光中经常用到,以避免在反射 物体表面留下直接的光源形状。
• 忽略灯光法线:默认为勾选状态,指光源向物体的表面均匀发光。勾 选后,灯光将按照灯光法线方向对物体表面发光。这样灯光的照明效 果会受到一定程度的削弱,还包括灯光的扩散。
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(5)采样
设置灯光的细分参数,可以提高画面的品质。 • 细分:数值越高,灯光渲染效果越精细,画面噪波数
目越少。但同时,高品质的渲染画面也会带来渲染时 间的增加。 • 阴影偏移:用来设置物体的阴影位置,数值越大,阴 影偏移的效果越明显。 • 中止:设置采样最小阀值。 ( 6)纹理 • 使用纹理:控制是否使用贴图作为半球光源。 • None:选择贴图通道。 • 分辨率:贴图光照的计算精度,最大为2048。
• 存储发光贴图:VRay渲染器在使用的GI引擎为发光贴图时,再勾选此
项,渲染时将重新使用计算时所用的数据和信息。这个命令主要用于
一次反弹引擎选用发光贴图的时候,VRay灯光的光照信息将被保存在
发光贴图里。在渲染光子的时候速度会很慢,但在最终渲染的时候,
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Content
1 初识灯光
教
2 VR灯光类型
学
3 VR阴影
内
4 综合应用
容
5 小结
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学习要点
1. VR灯光的参数 2. VR灯光的使用方法 3. 灯光的高级综合应用
学习重、难点
1. VR灯光的参数设置 2. 灯光的综合应用
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1. 初识灯光 P91
• 灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的气氛。 使得场景的各个元素有层次之分。
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• 光照阴影是VRay在全局光功能上的独到之处,也是它与其他渲染 器竞争的主要资本。 VRay的专用灯光阴影会自动产生真实且自然 的阴影。 VRay还支持3ds max默认的灯光,并提供了VRayShadow 专用阴影。
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1.2 光的属性
• 每一种光都有自己的物理属性,因此自然界中的每一种光都唯一的, 在3D场景中也是如此。虽然计算机中的灯光是完全参数化(通过数字 控制)的,但在实际操作中,由于受到不同场景中的不同位置、不同 镜头和不同环境的影响,即使所有的参数完全一致,也很难实现完全 相同的灯光效果。
(1)基本 • 开:控制灯光是否产生作用。 • 排除:设置不受灯光影响的对象。 • 类型:平面、穹顶、球体、网格
平面:平面矩形,主要用于表现室内灯光及户外灯光。 穹顶:与天光效果类似,沿着Z轴以半球向周围发射光线 球体:球体形状的灯光,在室内设计中被广泛使用,主 要用于表现台灯、照明灯、辅助灯光等
网格体:以一种网格为基础的灯光。
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( 2)亮度
• 单位:这是灯光亮度单位列表,里面提供了5种模式:
默认(图像):VRay默认单位,依靠灯光的颜色和 亮度来控制灯光的强弱,如果忽略曝光类型的因素, 灯光色彩将是物体表面寿光的最终色彩。
光通量:简写成“Lm”,指反射光占光源总发光量的 比率值。
发光强度:它表示的是发光体表面的亮度,指从特定 方向观察到的实物亮度。亮度与照度、辉度的概念是 不同的,照度指的是受光面的能量,辉度指的是受光 面的亮度。亮度与灯光的尺寸与强度成正比。
“半长”的两倍,即如果“半长”的值为200,则则实际的尺寸为 400.选择穹顶模式时,“尺寸”选项不能设置。选择球体模式的时候 ,设置的是半径的尺寸。 • 半宽度:表示灯光的半宽度,设置原理与半长度相同。 • W向尺寸:目前该选项一直没有可采用的开启模式。
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(4)选 项
• 投射阴影:决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选状态。
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2.VR灯光类型
• VR_光源:主要用来模拟室内光源。 • VR_IES:一个V型的射线光源插件,可以用来加 载IES灯光,能使现实中的灯光分布更加逼真。 • VR_环境光:可以模拟真实的环境光照效果。 • VR_阳光:主要用来模拟真实的室外太阳光。
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2.1 VR_光源
• 最常用的灯光之一。参数比较简单,效果非常真实。一 般用来模拟柔和的灯光、灯带、台灯、补光灯等。
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1.2 布光原则
• 布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出 什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光, 必要时加些补光。先主后次,先大后小。
• 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天 光----阳光----人工装饰光----补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中 的变暗倍增值,至直合适为止。
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1.3 灯光测试
• 正式渲染之前可以先用白模测试一下,主要是看模型有没有问题,比 如漏光、错误。
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方法:
• 新建一个VR材质起名为“测试”,浅白色,将其拖到“VR全局开 关”的“替代材质”,关闭默认灯光。取消反射、折射和贴图, 可在测试上加快速度。
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• 不衰减:VRay灯光为高级照明物体,即通常说的高级灯光。所以,在 默认设置中,VRay灯光中是自带衰减效果的,可以模拟真实的物理环 境。默认为关闭状态,勾选后,灯光将不因距离的变化而产生衰减效 果,在任何单位尺寸的距离中灯光都是按照同一个强度进行照明的。
• 天光入口:默认为关闭状态。勾选后,在“环境和效 果”对话框的公 共参数中,可以控制光的颜色和强度。
辐射量:选择该模式后,灯光的大小对光的强度没有 任何影响。
辐射强度:选择该模式后,灯光的亮度与它的大小有 关系。
• 颜色:控制灯光的颜色。 • 倍增器:设置灯光的照明强度,取不同的值有不同的
效果
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(3)大小
• 该选区主要用于设置灯光的尺寸。 • 半长度:表示灯光的半长度。当选择平面类型时,灯光的实际长度是
• 双面:决定平面类型灯光是否两面发光。
• 不可见:决定灯光渲染时是否可见。勾选此项后,灯光只产生照明效 果,不显示光源形状。这在制作室内灯光中经常用到,以避免在反射 物体表面留下直接的光源形状。
• 忽略灯光法线:默认为勾选状态,指光源向物体的表面均匀发光。勾 选后,灯光将按照灯光法线方向对物体表面发光。这样灯光的照明效 果会受到一定程度的削弱,还包括灯光的扩散。
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(5)采样
设置灯光的细分参数,可以提高画面的品质。 • 细分:数值越高,灯光渲染效果越精细,画面噪波数
目越少。但同时,高品质的渲染画面也会带来渲染时 间的增加。 • 阴影偏移:用来设置物体的阴影位置,数值越大,阴 影偏移的效果越明显。 • 中止:设置采样最小阀值。 ( 6)纹理 • 使用纹理:控制是否使用贴图作为半球光源。 • None:选择贴图通道。 • 分辨率:贴图光照的计算精度,最大为2048。
• 存储发光贴图:VRay渲染器在使用的GI引擎为发光贴图时,再勾选此
项,渲染时将重新使用计算时所用的数据和信息。这个命令主要用于
一次反弹引擎选用发光贴图的时候,VRay灯光的光照信息将被保存在
发光贴图里。在渲染光子的时候速度会很慢,但在最终渲染的时候,
2020/渲4/2染6 速度会得到明显的提升。
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Content
1 初识灯光
教
2 VR灯光类型
学
3 VR阴影
内
4 综合应用
容
5 小结
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学习要点
1. VR灯光的参数 2. VR灯光的使用方法 3. 灯光的高级综合应用
学习重、难点
1. VR灯光的参数设置 2. 灯光的综合应用
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1. 初识灯光 P91
• 灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的气氛。 使得场景的各个元素有层次之分。
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• 光照阴影是VRay在全局光功能上的独到之处,也是它与其他渲染 器竞争的主要资本。 VRay的专用灯光阴影会自动产生真实且自然 的阴影。 VRay还支持3ds max默认的灯光,并提供了VRayShadow 专用阴影。
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1.2 光的属性
• 每一种光都有自己的物理属性,因此自然界中的每一种光都唯一的, 在3D场景中也是如此。虽然计算机中的灯光是完全参数化(通过数字 控制)的,但在实际操作中,由于受到不同场景中的不同位置、不同 镜头和不同环境的影响,即使所有的参数完全一致,也很难实现完全 相同的灯光效果。
(1)基本 • 开:控制灯光是否产生作用。 • 排除:设置不受灯光影响的对象。 • 类型:平面、穹顶、球体、网格
平面:平面矩形,主要用于表现室内灯光及户外灯光。 穹顶:与天光效果类似,沿着Z轴以半球向周围发射光线 球体:球体形状的灯光,在室内设计中被广泛使用,主 要用于表现台灯、照明灯、辅助灯光等
网格体:以一种网格为基础的灯光。
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( 2)亮度
• 单位:这是灯光亮度单位列表,里面提供了5种模式:
默认(图像):VRay默认单位,依靠灯光的颜色和 亮度来控制灯光的强弱,如果忽略曝光类型的因素, 灯光色彩将是物体表面寿光的最终色彩。
光通量:简写成“Lm”,指反射光占光源总发光量的 比率值。
发光强度:它表示的是发光体表面的亮度,指从特定 方向观察到的实物亮度。亮度与照度、辉度的概念是 不同的,照度指的是受光面的能量,辉度指的是受光 面的亮度。亮度与灯光的尺寸与强度成正比。
“半长”的两倍,即如果“半长”的值为200,则则实际的尺寸为 400.选择穹顶模式时,“尺寸”选项不能设置。选择球体模式的时候 ,设置的是半径的尺寸。 • 半宽度:表示灯光的半宽度,设置原理与半长度相同。 • W向尺寸:目前该选项一直没有可采用的开启模式。
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(4)选 项
• 投射阴影:决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选状态。
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2.VR灯光类型
• VR_光源:主要用来模拟室内光源。 • VR_IES:一个V型的射线光源插件,可以用来加 载IES灯光,能使现实中的灯光分布更加逼真。 • VR_环境光:可以模拟真实的环境光照效果。 • VR_阳光:主要用来模拟真实的室外太阳光。
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2.1 VR_光源
• 最常用的灯光之一。参数比较简单,效果非常真实。一 般用来模拟柔和的灯光、灯带、台灯、补光灯等。