解析各种收费模式

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解析各种收费模式

1,时间收费制代表游戏《剑三》《AION》《梦幻西游》《魔兽世界》

解析:“时间收费制”是最古老的一种收费方式,在中国已走过了近十个年头。在2000到2005年期间,时间收费制一直是以主流收费模式呈现在我们眼前。在04年之后,一种从私服发现过来的“道具收费”的盈利模式,登上了历史舞台。其后,在两者长达五年多的博弈中,“时间收费制”走向了瓶颈。除极少数人气颇高的网游还在采用以外,绝大多数网游都采用了“道具收费制”。

在09年,中研博峰的调研数据显示,仅有28.9%的玩家偏向于道具收费,而超过6成比例的玩家倾向于时间收费模式。于是乎,在09年数款大作也都不约而同地回归到了时间收费模式。其中就包括曾在17173期待网游排行榜上占据首位的《剑三》和《永恒之塔》。然而这两款09年的大作,却并没有预料中的成功,反而遭到了人气上的“滑铁卢”。就《剑三》而言,花费1亿元与5年时间打造的巨作遭到惨败。除了游戏本身的原因之外,还在于其选择了一个有悖于现代玩家消费理念的收费模式。时间收费制本身就有一道门槛,而金山的包月制,无疑是竖起了最高的一道,这就令许多玩家望而却步了。虽然其后,金山又推出了“包日制”,但是依然收效甚微。同样回归了“时间收费制”的《永恒之塔》也并没有如盛大所期待的那样,代替《传奇》成为其主打游戏。

其实,对于中研博峰的调研数据我们并不能简单地判定为玩家对回归时间模式的认同,更恰当的理解应是玩家表达了对现行道具收费游戏存在的游戏不平衡、消费贵的一种不满,以及对于精品游戏的强烈需求。

有人也会问,为何《魔兽世界》、《梦幻西游》还是依然人气颇高?答案其实也很简单,在“免费游戏”这个词还没有像今天这样深入人心的时候,它们就已经建立了自己的用户群和消费人群。而《剑三》和《永恒之塔》在没有建立自己的用户群的前提下,而贸然回归到“时间收费制”,其失败也是可想而知的。

总结:此模式保持了游戏的公平性,维护了游戏的寿命。其缺点在于建立了一个进入的门槛,对“零”消费用户(据艾瑞调查,在09年国内“零”消费用户达到了56.9%)来说,这无疑是一个巨大障碍。另外,其耗时费力,对高端用户也是一个弊端。而且为了保持人气,其在日后的运行上(游戏的更新,服务器的维护与稳定),较免费游戏来说也要更为严格一些。

在“免费”概念深入人心,游戏同质化严重、游戏创意缺乏、精品缺失的当下,时间收费模式面临极大的挑战。随着各种赢利模式的缤纷出台,时间收费模式可能会渐渐淡出我们的视线。

2,道具收费制

解析:①以出售战斗道具为主,不支持游戏内点卡交易。

在05年以后,“道具收费制”由于其较低的进入门槛,吸引了大量玩家逐渐取代了“时间收费制”在游戏中的地位。“以出售战斗道具为主,不支持游戏内点卡交易”的方式,也是其最为原始的一种形态。前期以《征途》等游戏为主,后期以《DNF》等游戏为主。

在游戏中玩家所追求的强大,主要是指其战斗能力的强大。战斗能力的强大,主要来自于等级、装备、技能、属性点等等,在前期的游戏中,战斗能力强大的体现则主要来源于装备,如:《传奇》、《征途》。这就使得其战斗能力的体现过于集中,从而使矛盾最大化的指向了装备的产出。在“时间收费制”游戏中,每一件极品装备的产出,都是用户积累了足够的时间得到的,具有随机性,高端玩家的强大也伴有间接性。而第①种道具收费将这种间接性变成了直接性,将具有“时间价值”的装备变成了具有“金钱价值”的装备,高、底端消费用户的不公平性。当然,这种不公平完全可以通过对用户战斗能力的分解来削弱。

其实,用户在游戏中消费的时间与消费的金钱是对等的,是可以交易的。游戏中每一件经过时间累积得到的道具,都是具有时间价值的,而这种时间价值完全可以在其他用户那里兑换成金钱价值。这就是说,以消费时间为主的用户,经过长时间的累积,得到的具有时间价值的道具,可以在以消费金钱为主的用户那里兑换成具有金钱价值的等价物。这就是游戏经济平衡。即时间价值=金钱价值。

而在“道具收费”的模式中,由运营商将游戏内以游戏时间积累获得的道具直接进行销售。这就打破了原有的经济平衡,产生的不利因素有三个:首先,让以消费时间为主的玩家,失去了其优势,体现不出这部分玩家在游戏中的价值,从而导致这部分玩家的流失;其次,失去了这个经济平衡,运营商又没有人为建立新的平衡,使游戏内无法进行高端交易。于是,用户就会选择第三方交易网站。从而使那部分本应属于游戏运营商的盈利额流向了第三方交易网站;第三,为了保持游戏活力同时追求高的ARPU值,运营商毫无节制的更新商城道具,使道具贬值过快,让高消费用户逐渐产生“消费疲惫”,出现消极消费的心里,最终离开游戏。

②以出售微作弊道具为主,支持游戏内点卡交易。

随着“道具收费制”在游戏中的发展,又出现了以《天龙八部》、《梦幻诛仙》为主的第②种道具收费。

这种盈利模式较第1种而言,可以说是保留了低消费用户的部分优势,但却并未完全体现出这部分玩家在游戏中的价值。该模式最大的特点就是支持游戏内虚拟币与游戏币之间的交易,对用户战斗能力进行了分解。

就装备而言,在此模式中用户已经不再追逐稀有装备,转而追求高强化装备,并且在高品质装备的产出上,也做了大幅度提高。这就淡化了装备的时间价值。“既然装备都一样,那就看谁强化的高了。”于是,大量的用户对高强化装备趋之若骛。而高强化装备中强化石则由运营商直接提供。这就加深了装备的“金钱价值”。这种淡化“时间价值”,强化“金钱价值”的作法,并不只是在装备上体现,在影响战斗能力的其他属性中,也有各种不同程度的体现。游戏内的经济平衡原则也变得很脆弱。高低端用户的差距也会变得越来越大。最后,致使低端用户陆续离开游戏。

总结:不得不说在目前的各种盈利模式中,较其他模式而言,这是比较不错的一种,也是广大游戏运营商最为常用的一种。一下是几点不知之处:首先,用户的成长能力还是过于依赖运营商提供的道具,并且使得高端用户成长过快。长期下去,必然产生淘汰效应,造成低端用户的大量流失;其次,该模式较第1种模式来说,更加花钱,长期的高昂花费,对高端用户来说,也有一定的负担。

③双货币运行方式

随着“道具收费模式”的发展,又产生了一种奇特的盈利模式。“双货币运行”方式,这种盈利模式出现在了腾讯代理的《大明龙权》、《英雄岛》之中。

我们暂且不讨论游戏是否耗时间,是否大量砸钱,我们只讨论一下其内部的经济系统。游戏中有两种货币:铜钱和宝砂。宝砂在普通打怪时产出。铜钱只有在押镖与副本中才能产生,当然也可以直接拿RMB换。

这个游戏有些类似《征途》那种“金钱与养成合并”的成长方式,但用户的自身成长与财富的积累并不统一,所以我们并不能简单的将其归类为金钱与养成的合并或者是剥离。

对普通用户而言,这种模式很难实现其游戏目的,实现其在游戏中的自身价值。并且,由于双货币运行的特点,会导致用户对铜钱的大量囤积,而宝砂与铜钱的的回收路径又大致相同。再加上虚拟币直接兑换铜钱的不可控性。长久下去,必然会使铜钱大幅度贬值,引起通货膨胀,损伤游戏的正常寿命。

总结:对于此种模式,个人认为是弊大于利的。由于双货币运行的特点,其经济系统与运营模式并不协调。

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