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最新多媒体数字报纸使用功能开题报告3篇

最新多媒体数字报纸使用功能开题报告3篇

最新多媒体数字报纸使用功能开题报告3篇多媒体数字报纸运用功能开题报告第1篇一、测试背景说明测试对象该测试以有独立域名的在线网络版的多媒体数字报纸为对象(选取爱读爱看网和Xplus两个数字报刊发行平台上的444家报纸,测试当日由于部分网站无法打开,实际有效测试对象为335家数字报纸),从用户角度对多媒体数字报纸的运用功能进行了测试,测试指标是以读者在阅读阅读多媒体数字报纸时,是否便利、快捷、人性化等方面进行设定的,其特性主要包括:功能性、易用性、互动性、效率等。

测试指标本次测试指标共有13个功能分类,其中包括40个测试指标(略)。

测试方法采纳人工手段进行单项功能测试。

单项功能测试是指对每个单项功能进行一一测试,测试人员依据测试指标,打开所测试的多媒体数字报纸,点击按钮并查看其是否具备某一项功能。

测试时间本次测试从20**年1月14日起先到20**年3月27日结束,由于历时较长,在测试期间和测试后进行的更新因无法跟踪,故不在本次测试的统计范围内。

二、测试的基本结论1.八成多媒体数字报纸导航功能完备目前大多数多媒体数字报纸在导航功能设置方面做的还是比较完备的,读者可以依据自己的喜好来选择导航方式,如版面导航、标题导航、时间导航等,从而便利、快捷地找到自己感爱好的文章。

测试结果显示,在335份多媒体数字报纸中,同时具有这3项导航功能的有272份,占总数的81.19%。

2.近四成多媒体数字报纸不具备简洁检索功能测试结果显示,在335份多媒体数字报纸中,具备关键字检索功能的多媒体数字报纸有200份;具备高级检索功能的多媒体数字报纸仅18份。

据此,我们可以断定将近四成的多媒体数字报纸不具备简洁搜寻功能。

这使已经习惯在互联网上通过搜寻方式来快速获得信息的年轻读者不易接受和运用多媒体数字报纸这种阅读方式。

3.绝大部分多媒体数字报纸更新周期与纸质报纸一样测试结果显示,在335份多媒体数字报纸中,新闻内容进行实时更新的仅有1份,即宁波日报报业集团的《播?报》;同步更新的多媒体数字报纸有322份;数据显示,虽然超过九成的多媒体数字报纸已做到与纸质报纸更新的一样性,但并没有很好地利用多媒体数字报纸的技术和传播途径的巨大优势来彰显新闻报道的刚好性,进行内容的实时更新;更为缺憾的是,有少数报社因担忧纸质报纸的发行量受到影响,而有意推迟了其多媒体数字报纸的更新时间,这明显忽视了多媒体数字报纸的传播优势,使其沦为纸质报纸的点缀或附属品。

【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】

【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】

开题报告姓名学号专业数字媒体艺术指导老师职称毕业论文与毕业创作浅析后期剪辑在影片中的作用(设计)题目一、选题的目的与意义剪辑对于成片而言有着不可小视的作用。

同样的素材下,一个优秀的剪辑师能够让影片更加出彩,甚至很棒,因此后期剪辑不仅仅是一项技术,更是一门艺术。

因此后期剪辑对影片的质量有着很大的关系,本文对其做了研究。

二、国内外研究现状数字电影影像的获取有三个途径:一是数字拍摄;二是胶片拍摄,三是利用计算机图像技术制作的影像。

后期制作阶段包括特技效果的加入、编辑、校色、音响合成等,制作出数字电源母版,再由源母制作出数字电影发行母版,便可以提供发行了。

通过数转胶、制作DVD光盘,可以获得胶片电影拷贝或DVD拷贝。

行可通过网络实现,也可借助硬盘等物理媒介。

当然,还可以以胶片或DVD的形式发行,或通过电视台以高清电视或标清电视的形式播出.自20世纪90年代中期以来,随着计算机硬件环境和视音频编辑软件的进一步完善和发展,录像节目的后期制作进入数字时代。

其特点是采用了在线和非在线的非线性编辑,视频编辑的观念发生了重大的变化,压缩技实用化的使脱机编辑和非线性编辑成为可能。

脱机编辑一一采用高、低档编辑系统协同完成编辑工作,即高档机拍摄,素材随着进码翻录到低档机或通过模拟、数字转换进入计算机进行了编辑,完成后再输入高档机或利用计算机控制高档机完成编辑。

脱机编辑避免了素材的磨损,提高了高档机的成片率和编辑质量,大大提高了经济效益。

脱机编辑对传统视音频编辑是一场革命。

非线性编辑是先将素材磁带活动、固定画面和声音以A V I格式,按比例压缩后存在计算机内,然后在计算机上编辑素材,组织特技、制作音效,在图形、图像软件中制作字幕,在3D(或2D)动画软件中制作动画。

非线性编辑系统可替代传统的切换台、编辑机、特技机、字幕机、调音台等制作设备,调取节目容易,可及时完成快速搜索,精确定位,可使编辑序列任意更换,安排,利用预演功能随进观看节目效果,使工作效率大为提高。

工作报告之数字媒体技术开题报告

工作报告之数字媒体技术开题报告

数字媒体技术开题报告【篇一:数字媒体技术毕业设计说明】全日制本科生毕业设计`题目:《不一样的日子》学院:传媒学院专业年级: 2012级数字媒体技术学生姓名:沈婷婷学号: 20120509323 指导教师:刘博雅职称:讲师全日制本科生毕业设计成绩评定总表(指导教师使用)(评阅教师使用)(答辩小组使用)【篇二:03数媒毕业设计开题报告】附件4:学号:2010222103本科生毕业论文(设计)开题报告题目:基于flash技术的给公主穿衣服游戏的设计与实现院(系)电子与信息工程系专业班级数字媒体技术2010级1班学生姓名指导教师(职称)提交时间 2013年 12月安康学院电子与信息工程系院(系)数字媒体技术专业 2014届本科生毕业论文(设计)开题报告【篇三:新媒体开题报告】毕业(设计)论文开题报告书阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。

数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。

二综述国内外有关本题的动态和自己的见解数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。

主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。

数字媒体技术是以技术为主,艺术为辅。

需要学习一些相关软件,掌握美术基本技巧。

数字媒体这一样业毕业。

需要自己的实力,找工作还是要看个人能力。

能够从事的小公司有很多,而且大多在沿海一带,可是真正施展的开的,能给发展的不多。

工作位置需要自己根据兴趣和技能进行选择。

专业方向主要面向cg行业(关于cg:国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为cg。

它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。

)我能够想到的方向有动漫方向,影视特效方向,游戏制作方向,广告设计方向这四大方向。

1. 动漫方向:主要软件平台:flash,3dmax,photoshop,zbrush ,vfx,,ae,nuke。

数字媒体艺术开题报告

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书(注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考)一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。

本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

1.1.2数字媒体艺术的实际意义该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

最新数字媒体技术专业毕业设计(创作)开题报告PPT模板完美版 (13)

最新数字媒体技术专业毕业设计(创作)开题报告PPT模板完美版 (13)

系统环境: Windows平台
04
较好,还利用了循环、断
层及视错觉等多种空间效 果
奇侠》基于Unity3D引 擎来创作的
设 计 的 主 要 内 容
以电影《绿野仙踪》为主题而设计的一款游戏, 利用Unity3D引擎技术,进行设计和开发,可以 跨平台发布,主要发布于Windows平台,是一款 RPG冒险类小游戏。 第一部分:玩家在善良的北方女巫的帮助下,去 寻求神秘的奥兹大法师的帮助。过程中,会遇到 阻碍玩家前行的敌人,只有消灭敌人,才能找到 奥兹大法师。 第二部分:玩家在奥兹大法师的指引下,要去得 到邪恶女巫的扫帚,只有消灭女巫,才能得到。 过程中,同样会有敌人出现,攻击玩家,只有打 败和成功躲避敌人,才能找到女巫,打败她,获 得扫帚,才能取得胜利。
使人们娱乐身心
主题来源于电影,使玩家 在玩的同时能够融入角色, 像主人公一样勇敢的去追 求、努力奋斗
有关的国内外设计情况
《新仙剑》是国内首款 采用Unity 3D引庙逃亡》有绚丽的画
面、逼真的场景、创新设 计的玩法、紧张刺激
《纪念碑谷》3D效果比
这款游戏是参照《黑暗
设计的主要内容
重新开始 游戏失败 游戏开始 有敌人阻挠 找到奥兹大法 师 退出游戏
重新开始
游戏失败 退出游戏 游戏成功
有敌人阻挠
寻 找 女 巫
拟采用的技术手段
开发语言 开发设计工具: Unity3D、3DMAX
C#、 JavaScript
美工设计工具: AdobePhotoshopCS5
音效设计工具: AdobeAuditionCS5
《丛林冒险》游戏的设计与开发
13级数字媒体技术 XXXX 指导老师:XXX
1.

中国数字媒体中的广告艺术研究的开题报告

中国数字媒体中的广告艺术研究的开题报告

中国数字媒体中的广告艺术研究的开题报告
题目:中国数字媒体中的广告艺术研究
研究背景:
随着社会的发展以及互联网技术的不断革新,数字媒体已经深刻地影响着我们的生活,也成为了广告宣传的重要渠道。

在数字化时代,广告艺术的形式和内容也发生了很大的变化,数字媒体广告多样化的呈现形式和表现手法,为广告艺术提供了更加自由和可塑的载体。

因此,对于中国数字媒体广告艺术的研究,不仅是对于广告艺术形式的探索和创新,也关系到了广告和媒体交融发展的未来。

研究目的:
本研究的目的是探索中国数字媒体中广告艺术的发展现状、发展态势,以及其中所反映出的文化、社会和人类现代化进程等方面的意义。

通过对于中国数字媒体广告艺术的分析与研究,旨在探索广告艺术在数字化时代的应用模式和艺术表现形式,为数字媒体广告的发展提供有价值的视野和思路。

研究内容:
1.中国数字媒体广告艺术的发展现状和历史背景
2.数字媒体广告艺术所具有的视觉艺术和设计特色
3.数字媒体广告艺术对于现代文化和人类社会进步的反映
4.数字媒体广告艺术的未来发展趋势和艺术表达模式
研究方法:
本研究采用文献资料法、案例分析法、访谈法等方法进行研究,结合数字媒体广告艺术业的实际运用情况,对广告艺术的创新性和可行性进行探讨并得出实用结论。

预期结果:
本研究预期的结果包括:深入了解中国数字媒体广告艺术行业发展现状和趋势;揭示数字媒体广告艺术的发展模式和艺术表现形式;证明数字媒体广告艺术对于文化和社会进步的推动作用;为数字媒体广告艺术业提供创新的思路和视野。

数媒岗位实习开题报告

数媒岗位实习开题报告

一、实习背景与目的随着数字媒体技术的飞速发展,数字媒体行业在我国得到了广泛的应用和发展。

为了紧跟时代步伐,提升自己的专业技能,培养实际操作能力,我计划在XX公司进行数媒岗位的实习。

本次实习的主要目的是:1. 了解数字媒体行业的发展现状和未来趋势;2. 学习和掌握数字媒体制作的基本技能和操作方法;3. 培养团队协作和沟通能力,提升自己的综合素质;4. 为将来的职业发展打下坚实基础。

二、实习单位及岗位实习单位:XX公司实习岗位:数字媒体设计师三、实习时间与地点实习时间:2023年6月1日至2023年8月31日实习地点:XX公司四、实习内容与计划1. 实习内容(1)了解公司业务及行业现状实习期间,我将通过参观公司、与同事交流等方式,全面了解公司的业务范围、运营模式、市场竞争状况以及行业发展趋势。

(2)学习数字媒体制作技术在导师的指导下,学习数字媒体制作的基本理论、技能和操作方法,包括视频剪辑、音频处理、图片编辑、动画制作等。

(3)参与项目实践在导师的带领下,参与公司项目的制作过程,包括需求分析、方案设计、制作执行、效果评估等环节,提升自己的实际操作能力。

(4)拓展人际关系,提升团队协作能力通过实习期间与同事的交流与合作,培养自己的团队协作能力和沟通能力。

2. 实习计划(1)第一周:熟悉公司环境,了解公司业务及行业现状。

(2)第二周:学习数字媒体制作的基本理论、技能和操作方法。

(3)第三周至第五周:参与项目实践,掌握实际操作技能。

(4)第六周:总结实习成果,撰写实习报告。

五、实习预期成果1. 掌握数字媒体制作的基本技能和操作方法;2. 了解数字媒体行业的发展现状和未来趋势;3. 提升自己的团队协作能力和沟通能力;4. 为将来的职业发展打下坚实基础。

六、实习保障措施1. 加强与导师的沟通,确保实习期间遇到的问题得到及时解决;2. 积极参与公司项目,积累实践经验;3. 注重团队协作,与同事保持良好的沟通;4. 严格遵守公司规章制度,确保实习期间的安全。

数字媒体专业毕业设计开题报告

数字媒体专业毕业设计开题报告

数字媒体专业毕业设计开题报告一、选题背景数字媒体专业作为新兴的传媒学科,涵盖了数字影视制作、网络传播、数字艺术设计等多个领域。

随着信息技术的飞速发展,数字媒体在当今社会扮演着越来越重要的角色。

本次毕业设计选题旨在探讨数字媒体领域的前沿技术和应用,为学生提供一个展示自己专业能力的平台。

二、选题意义数字媒体专业毕业设计是对学生四年学习成果的一次全面检验,也是学生将理论知识与实践技能相结合的重要机会。

通过开展毕业设计,学生可以深入研究数字媒体领域的热点问题,提升自己的综合素质和创新能力,为未来的就业和发展打下坚实基础。

三、选题内容本次毕业设计选题为《基于虚拟现实技术的数字艺术展览设计与实现》。

通过对虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用进行深入研究,结合实际案例分析,探讨如何利用虚拟现实技术打造更具吸引力和互动性的数字艺术展览。

同时,设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,展示数字媒体专业学生在创意设计、技术开发等方面的能力。

四、拟解决的关键问题虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用优势及挑战;如何设计具有创新性和互动性的虚拟现实数字艺术展览;虚拟现实技术与传统艺术展览形式的融合与创新。

五、预期成果完成一份包含理论研究和实践应用的毕业设计论文;设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,并进行成果展示;提升学生在数字媒体领域的创作能力和团队协作能力;为学校数字媒体专业毕业生提供一个展示自己才华的舞台。

通过本次毕业设计,希望能够激发学生对数字媒体领域的兴趣,培养他们对创新科技的敏锐感知和扎实操作能力,为未来从事相关职业打下坚实基础。

同时,也希望通过这个项目能够为数字媒体领域的发展做出一定贡献,推动行业不断向前发展。

开题报告-张帅

开题报告-张帅

六、任务完成的阶段内容及时间安排:
2.23-3.1
3.2-3.9
3.10-3.17
3.18-3.31
4.1-4.15
4.18—4.22
4.25-5.25
查找搜集资料,收集优秀案例。
整理资料,制作动画脚本,绘制分镜草图。
确定设计草图,制作动画。
整理资料,制作交互演示动画脚本,绘制分镜草图。
确定设计草图,制作动画。
(1)、(2)均要填,如AY、BX等。
(一)影视片头
创意是片头创作的第一步,是创作者形成胸中“成竹”的过程,对创作者来说是最兴奋、最刺激也是最头痛的事。三维片头创意的过程其实就是构建故事板、完成文字稿本与分镜头稿本的过程。三维片头的创意,既要考虑符合作品整体要求的内容因素,又要考虑适合用三维动画手段表现的形式因素。从内容因素来看,片头创意要与作品整体风格一致,准确地表现作品的内容和相关信息,能给受众以深刻而鲜明的印象。例如,娱乐类电视栏目的片头色彩较为鲜艳,节奏明快,其场景、气氛都栏目风格相谐调一致。
附表五:
北京工业大学学生开题报告表
课题名称
数字媒体系宣传片
课题来源
实际课题
课题类型
AX
导师
李颖
学生姓名
张帅
学号
08165103
专业
艺术设计专业(数字媒体艺术设计方向)
开题报告内容:(调研资料的准备,设计目的、要求、思路与预期成果;任务完成的阶段
内容及时间安排;完成设计(论文)所具备的条件因素等。)
一、研究背景:
上交指导老师检查。
修改并最终完成。
七、完成设计论文所具备的因素:
1、论文相关资料的收集、指导老师提供文献参考资料。
2、分析材料、编写论文提纲。

数媒毕业艺术开题报告

数媒毕业艺术开题报告

数媒毕业艺术开题报告标题:基于数媒毕业作品的艺术开题报告目的和意义:本开题报告旨在介绍我即将完成的数媒毕业作品,通过理论探讨和实践操作,实现对艺术创作的深入思考和实践。

本次毕业作品将以数媒技术为基础,结合艺术创作,探索数字媒体在艺术领域的应用,展示我在数媒专业知识和艺术创作能力方面的综合能力。

研究目标和内容:本次毕业作品的目标是运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,通过市场需求、学科发展和实践操作等方面的前期调研,以数字艺术为切入点,探讨数媒技术在艺术创作中的应用。

研究内容包括以下几个方面:1. 数媒技术与艺术创作的关系研究:分析数媒技术与艺术创作之间的互动关系,探索数媒在艺术创作中的特点和优势;2. 数字媒体在艺术创作中的应用案例研究:通过调研国内外数媒艺术创作的典型案例,总结数媒技术在不同艺术领域的运用,分析其特点和创新之处;3. 数媒技术与传统艺术的融合研究:探索数媒技术与传统艺术形式的结合,研究如何将数媒技术应用于传统艺术形式中,实现创新和突破。

研究方法和计划:本次研究将采用文献调研、案例分析和实践操作相结合的方式进行。

首先,通过查阅相关文献和资料,重点分析数媒技术与艺术创作之间的关系和互动性。

其次,调研国内外典型的数媒艺术案例,分析其特点和应用形式,总结数媒技术在艺术创作中的实际运用情况。

最后,通过实践操作,运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,完成自己的毕业作品,并对作品的创作过程和效果进行分析和总结。

预期成果和创新点:通过本次数媒毕业作品的研究和实践,预期可以达到以下几个成果:1. 深入理解数媒技术与艺术创作的关系,并掌握数媒技术在艺术创作中的应用方法和技巧;2. 分析国内外典型的数媒艺术案例,并总结数媒技术在艺术创作中的创新和突破之处;3. 创作出具有创新性和艺术性的数媒作品,展示数媒技术在艺术创作中的应用场景和效果。

本次毕业作品的创新点主要在于结合了数媒技术和艺术创作,探索了数媒在艺术创作中的应用价值和优势所在。

基于DRM的数字媒体文件版权保护系统的设计与实现的开题报告

基于DRM的数字媒体文件版权保护系统的设计与实现的开题报告

基于DRM的数字媒体文件版权保护系统的设计与实现的开题报告一、研究背景及意义随着数字化技术的不断发展,数字媒体文件的传播和交流已经日益普及,但是数字媒体文件的版权保护问题却始终困扰着数字媒体产业。

数字媒体文件的复制和传播非常容易,而且相对隐蔽,这就给数字媒体文件的版权保护带来了很大的挑战。

为了解决数字媒体文件版权保护问题,数字版权管理(DRM)技术在数字媒体领域得到了广泛的应用。

DRM技术可以实现对数字媒体文件的版权保护,控制数字媒体文件的使用权限,从而保证数字媒体文件的合法使用和传播。

因此,本研究将针对数字媒体文件版权保护问题,基于DRM技术开发一套数字媒体文件版权保护系统,为数字媒体文件的版权保护提供技术支持,促进数字媒体产业的健康发展。

二、研究内容和目标1. 系统分析与设计:对数字媒体文件版权保护系统进行需求分析和功能设计,确定系统的架构和技术路线。

2. DRM技术研究和应用:学习DRM技术的原理和应用,研究DRM 技术的数字版权管理、数字加密和数字水印等技术,并将其应用于数字媒体文件版权保护系统中。

3. 系统实现与测试:基于Java语言编写数字媒体文件版权保护系统的功能代码,搭建系统的开发环境和测试环境,并进行系统的功能测试和性能测试。

4. 系统评估和完善:对数字媒体文件版权保护系统进行评估和完善,提高系统的稳定性、可靠性和安全性。

同时,对系统性能、用户体验等方面进行优化和改进,为数字媒体文件的版权保护提供更好的技术支持。

三、研究方法和技术路线1. 系统分析与设计:采用面向对象的分析与设计方法,使用UML建模工具进行系统分析和设计,确定系统的功能模块和技术路线。

2. DRM技术研究和应用:阅读相关的DRM技术文献、标准和实现方案,研究DRM技术的原理和应用,并将DRM技术应用于数字媒体文件版权保护系统中。

3. 系统实现与测试:采用Java语言进行系统的开发和实现,使用JUnit等测试工具进行系统的功能测试和性能测试。

数字媒体开题报告

数字媒体开题报告

数字媒体开题报告数字媒体开题报告随着科技的迅猛发展,数字媒体已经成为了我们日常生活中不可或缺的一部分。

从社交媒体到在线新闻,从电子游戏到电子商务,数字媒体无处不在,为我们提供了丰富多样的信息和娱乐方式。

本文将探讨数字媒体的发展历程、影响以及未来的趋势。

一、数字媒体的发展历程数字媒体的发展可以追溯到上世纪90年代的互联网时代。

当时,互联网的普及使得信息的传递变得更加便捷和快速。

人们可以通过电子邮件发送信息,通过网页浏览新闻和文章。

然而,在那个时代,数字媒体的形式还相对简单,多以文字和图片为主。

随着技术的进步,数字媒体开始融合更多的元素,如音频和视频。

音频媒体的发展带来了网络广播和音乐流媒体服务,让人们可以随时随地欣赏自己喜爱的音乐。

而视频媒体的发展则使得人们可以通过在线视频网站观看电影、电视剧和自制内容。

这些媒体形式的不断演进为数字媒体的繁荣奠定了基础。

二、数字媒体的影响数字媒体的兴起对我们的生活产生了深远的影响。

首先,数字媒体改变了我们获取信息的方式。

以前,人们主要通过报纸、电视和广播来获取新闻和资讯。

而现在,我们可以通过社交媒体、新闻网站和搜索引擎实时地获取最新的信息。

这使得我们可以更快地了解世界上发生的事情,并参与到各种讨论中去。

其次,数字媒体改变了我们的娱乐方式。

过去,我们需要去电影院观看电影,或者购买实体唱片来欣赏音乐。

而现在,我们可以通过在线视频和音乐平台随时随地观看和听取我们喜爱的内容。

此外,数字媒体还为我们提供了丰富多样的游戏娱乐方式,如电子游戏和虚拟现实技术。

这些娱乐形式的多样化为我们的生活增添了乐趣。

最后,数字媒体改变了商业模式和消费习惯。

传统的实体店面面临着电子商务的冲击,越来越多的人选择在网上购物。

数字媒体还催生了新的商业模式,如在线广告和电子商务平台。

这些变革不仅改变了商业行为,还改变了我们的消费习惯和生活方式。

三、数字媒体的未来趋势随着技术的不断进步,数字媒体的未来充满了无限可能。

《数字媒体艺术开题报告:论实验电影2600字》

《数字媒体艺术开题报告:论实验电影2600字》
日常生活是灵感迸发的基点。虽然实验电影并不是按照传统的方式来塑造现实,但是这种创新的灵感却是来源于日常生活之中,这种创新的灵感是一个从无到有的过程,只有灵感来源于日常生活的创新,才能够获得受众的心理认同,才更能为剧情做出大量的铺陈与预设,唤起受众的注意。所以实验电影虽然必须要有更多的创新成分,但是其创新必须要来源于日常的生活之中,并以此为基本原点,将现实社会的生活情况转化为创新灵感的源泉,在日常生活中寻求着超常的灵感。
[10]李四达.实验电影与新媒体艺术溯源[J].电影艺术,2008(02):130-134.
学生签名:年月日
指导教师意见:
1、同意开题()2、修改后开题()3、重新开题()
指导教师签名:年月日
[3]朱志超.谈实验电影的社会介入[J].艺术评鉴,2017(10):129-130+176.
[4]王煊. 我国艺术影院的商业模式研究[D].北京电影学院,2017.
[5]鲜佳. 改造与重塑—建国后留沪老上海电影人研究(1949的叙事伦理研究[D].山东师范大学,2016.
意义:
实验电影是指在当代艺术理念指导下而进行的跨界影像艺术探索的影片。实验电影作为当代艺术的一个门类,它多层面、多角度、多维度地表达作者的创作理念,是最具颠覆性、时代性和多元性的动态艺术形式之一。
实验电影的“实验”,主要指在内容与形式两方面的实验,而在内容上的实验,主要体现为打破传统电影的叙事方式,这是实验电影生发与存在的根基。实验电影从20世纪90年代进入中国艺术领域,并逐渐成为中国一些艺术院校当代艺术教学的一个重要课程。但从教学与创作成果看,很多作品由于对叙事的实验性即非叙事性与叙事性的把握缺少准确理解与认识,多流于对西方的一些典型样式的模仿,这与实验电影背后所蕴含的深厚文化内涵极其相悖。本文试图通过对实验电影的叙事的实验性方式与叙事内容的梳理与总结,能触及实验电影创作的实质与精髓,从而,对尚处在探索阶段的当代实验电影教学与艺术创作起到一定的指导作用。然而以商业模式理论为基础来研究我国艺术影院,是本文在艺术影院商业化运营研究中最大的创新点。在电影产业己经深度互联网+的我国电影市场,诞生于互联网行业的商业模式理论也将对我国电影相关企业的商业模式有着重要的指导意义。

面向数字媒体技术专业的“动画设计与制作”课程开发研究的开题报告

面向数字媒体技术专业的“动画设计与制作”课程开发研究的开题报告

面向数字媒体技术专业的“动画设计与制作”课程开发研究的开题报告一、研究背景和意义随着数字媒体技术的不断发展和应用,动画成为数字媒体领域中不可或缺的一部分。

在游戏、电影、电视等领域中,动画的应用越来越广泛,对动画设计和制作人才的需求也越来越高。

因此,开设一门针对数字媒体技术专业学生的动画设计与制作课程,能够满足学生的需求,提高学生的职业技能,培养高素质的数字媒体人才,对推动数字媒体产业发展具有重要的意义。

二、研究目的和内容本研究的目的是开发一门面向数字媒体技术专业的动画设计与制作课程,该课程旨在培养学生的动画设计和制作能力。

具体研究内容包括以下几个方面:1. 动画设计基础:介绍动画设计的基本概念、原理和技术,包括人物造型、场景设计、色彩搭配等。

2. 动画制作流程:介绍动画制作的流程,包括剧本编写、分镜头制作、动画绘制、声音制作等。

3. 动画软件使用:介绍动画软件的使用方法,包括Photoshop、Flash、Maya等,使学生能熟练使用这些软件进行动画制作。

4. 动画实践:通过案例分析和实践操作,让学生深入了解动画制作流程,并通过实践操作提高学生的动画设计和制作能力。

三、研究方法本研究采用文献资料法、实践案例分析法、专家访谈法等多种研究方法。

首先通过对国内外动画设计与制作课程的研究,分析其教学内容和教学方法,构建本课程的教学体系和课程大纲;其次通过实践案例分析,分析动画设计与制作的实际操作过程,通过专家访谈,获取专家意见和建议,并针对性地完善教学内容和教学方法。

四、预期成果和意义本研究的预期成果为开发一门面向数字媒体技术专业的动画设计与制作课程,并形成完整的教学体系和教学内容。

该课程将在提高学生动画设计和制作能力的同时,培养学生的创新意识、实践能力和团队协作精神,推动数字媒体产业的发展,培养高素质的数字媒体人才。

数字媒体中心的设计与实现的开题报告

数字媒体中心的设计与实现的开题报告

数字媒体中心的设计与实现的开题报告一、选题背景随着数字媒体技术的不断发展,数字媒体产品(包括音频、视频、图像等)在人们的日常生活中越来越普遍。

数字媒体中心是一种集中管理、播放和共享数字媒体的软硬件系统,旨在为用户提供更好的数字媒体管理和使用体验。

数字媒体中心的功能包括:1. 支持各种数字媒体格式的播放和存储。

2. 支持数字媒体的管理和分类。

3. 支持多用户间的登录和共享。

4. 支持多种接口设备的连接和控制。

针对目前市面上的数字媒体中心软件,在功能和性能上仍存在一些瓶颈。

因此,本课题旨在设计并实现一款完整的数字媒体中心,以提供更好的用户体验。

二、研究目的本课题旨在研究数字媒体中心的设计和实现,包括界面设计、媒体处理和存储管理等方面,以满足用户对数字媒体管理和使用的需求。

具体目的如下:1. 设计并实现一个功能强大的数字媒体中心,以实现数字媒体的播放、管理和共享等功能。

2. 探索数字媒体中心的UI设计和交互设计,以提高数字媒体的可视化和易用性。

3. 研究数字媒体格式的解码和编码技术,以实现数字媒体的无损音视频播放。

4. 探索数字媒体的存储和分类管理技术,以提高数字媒体的检索和共享效率。

三、研究内容与方案1. 界面设计方案数字媒体中心的UI设计旨在提供直观、易用的数字媒体管理界面。

我们将研究数字媒体中心的界面布局、颜色搭配、图标选择等方面,以做出符合用户体验的设计方案。

2. 媒体处理方案媒体处理是数字媒体中心的核心,主要涉及数字媒体的格式解码、编码和播放等功能。

本课题将研究数字媒体的编解码原理和无损播放技术,以提高数字媒体的音视频处理效果。

3. 存储管理方案数字媒体的存储管理是数字媒体中心的关键,主要包括媒体文件的存储方式、媒体分类管理和媒体检索等方面。

本课题将研究数字媒体的存储技术和分类管理策略,以满足用户对数字媒体管理和使用的需求。

四、研究计划1. 前期准备(2周)a.收集和分析数字媒体中心的市场现状和用户需求。

数字媒体论文开题报告范文

数字媒体论文开题报告范文

数字媒体论文开题报告范文开题报告初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤,以下是搜集的数字媒体论文开题报告范文,欢迎阅读参考。

论文题目:手机游戏界面设计艺术风格的应用研究一、选题背景通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。

目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。

论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。

二、研究目的和意义中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。

优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。

课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。

手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。

三、本文研究涉及的主要理论手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。

手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。

从用户界面设计工作上看有3个主要研究方向:分别是工具、界面、人。

手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。

手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。

数字媒体开题报告模板

数字媒体开题报告模板

浙江大学毕业设计本科学生中期报告学生姓名张雪实习单位/实验室项目名称童话探踪虚拟现实手机游戏开发导师姓名王锐项目开始日期项目结束日期填表日期:年月日撰写提纲:一、项目概况本游戏是一款女生向的虚拟现实Cardboard游戏。

主人公偶然获得让时间静止的能力,并误入一个富有想象力的童话世界。

玩家需要控制主人公攻击恶毒的黑精灵,击碎沿途出现的水晶石,并收集若干相应颜色的碎片,去拯救善良的精灵们和它们的王国。

游戏中,玩家将使用全新、自然、简单的交互方式。

玩家转动头部,可以更细致的观看四周的景象;拉动磁铁可以暂停和恢复时间;注视目标物体,可以改变子弹的方向。

相对PC端和手机端的游戏,不用刻意记住那么多的游戏按键或者交互规则,玩家只要按照平时的生活习惯,稍加引导,即可完成游戏。

游戏玩法新颖,元素丰富,脑洞大。

玩家需要利用让时间静止的能力,巧妙借用黑精灵分身的武器。

因为Cardboard将玩家的视野限制住,玩家不受游戏之外的元素干扰,使暂停时间的能力表现得更加逼真,让玩家获得新鲜感,提高用户粘性。

同时,暂停时间可以让玩家自主地控制游戏节奏,降低游戏难度,使玩家更有代入感。

游戏中,玩家将会欣赏到华丽的3D画面和立体音效,仿佛身临其境。

目前市场上的Cardboard游戏画面粗糙,模型简单,虚拟现实体验性差。

本游戏将会以童话风格的方式创造出唯美的场景,这里有会落星星的树,会咬人的贝壳,齿轮直升机,月亮秋千,星球花,巨型沙漏,搭载气球的郁金香等充满童话色彩的事物。

同时,本游戏将在场景中增设立体声源,使玩家在探索途中听到精灵们的欢声笑语,虫鸣鸟叫,声音具有空间特征,立体感强,以增强玩家的沉浸感。

项目简介、理论意义与价值,学生本人工作任务及内容等二、工作成果及水平(完成工作内容、成果和水平、成果形式等)三、项目收获(工作中采用的新技术、新技能,及解决的关键问题;对团队合作,学习方法、工作方法诸方面的收获等)四、对工作建议(从个人发展,专业方向、项目,单位/实验室、学院建设等方面的建议)五、其它。

《数字媒体专业开题报告》

《数字媒体专业开题报告》
2021.12.24-2021.12.27 修改并完善创意及版式
2021.12.28-2021.12.29 完善作品、撰写论文
四、审核
指导教师意见
签名:
年 月 日
教研室意见
签名:
年 月 日
二级学院意见
签名:
年 月 日
课题的背景、意义;课题欲解决哪些方面问题
背景、意义ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ二十四节气是我国传统文化,2016年,中国向联合国教科文组织申报了二十四节气作为非物质文化遗产,并且成功获得。伴随文化创意产业的不断发展,一方面在国内获得更多年轻人的认可,最大程度刺激消费者的喜爱,从而刺激消费,另一方面在国际上把中国传统民俗文化拥有独一无二的风格,把中国历史悠久的传统文化挖掘并传承下去,这是建设文化强国非常重要的战略意义。
欲解决的问题:通过资料搜集,不断加深对于二十四节气的了解,深度挖掘特色素材,整理归纳相关资料,完成二十四节气的宣传海报设计。
三、课题方案
课题内容
二十四节气手机报制作
课题研究(设计)思路、方法论述
1文献资料研究法
确定了研究课题之后,通过学习和整理现有的关于节气文化、节气图形、节气色彩等内容和相关方面的著作、优秀硕博论文以及设计作品,了解到了此领域的发展现状,并结合整理归纳分析,对节气文化有了一定的了解。
开题报告
一、基本信息
学生姓名
班级
学号
二级学院名称
设计艺术学院
专业
数字媒体
毕业设计(论文)题目
二十四节气手机报制作
指导教师
二、开题意义
课题的现状与发展趋势
现状:节气文化的研究大部分是论述节气的由来、发展等方面,现如今可以看出自从节气文化出现在非遗名录里面就证明中国对传统民俗文化是非常重视节气文化中的冬至和清明,清明不仅仅是节气,也是法定节假日。节气指导着人们的日常生活,然而节日是指导着人们娱乐生活,节气和节日相辅相成,体现出中国传统文化独一无二的魅力。刘成纪的《中国美学与农耕文明》

数字媒体专业宣传片开题报告

数字媒体专业宣传片开题报告

编号:毕业设计(论文)开题报告
题目:数字媒体专业宣传片
院(系):计算机科学与工程学院
专业:数字媒体技术
学生姓名:
学号:
指导教师单位:计算机科学与工程学院
姓名:
职称:
题目类型:☐理论研究☐实验研究☐工程设计☐工程技术研究☑软件开发
开题报告填写要求
1.开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见审查后生效。

2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写,或按教务处统一设计的电子文档标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见。

3.学生查阅资料的参考文献应在5篇及以上(不包括辞典、手册),开题报告的字数要在1000字以上。

4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。

如“2010年9月20日”或“2010-09-20”。

数字媒体艺术开题报告

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书术与科学携手的最前沿。

二综述国内外有关本题的动态和自己的见解数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。

主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。

数字媒体技术是以技术为主,艺术为辅。

需要学习一些相关软件,掌握美术基本技巧。

数字媒体这一样专业是近几年才开启的,在国内数媒技术还不成熟,没有确定的工作专门要求是数媒技术专业毕业。

需要自己的实力,找工作还是要看个人能力。

能够从事的小公司有很多,而且大多在沿海一带,可是真正施展的开的,能给发展的不多。

工作位置需要自己根据兴趣和技能进行选择。

专业方向主要面向CG行业(关于CG:国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。

它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。

)我能够想到的方向有动漫方向,影视特效方向,游戏制作方向,广告设计方向这四大方向。

1. 动漫方向:主要软件平台:flash,3Dmax,photoshop, Zbrush ,VFX,,AE,NUKE。

相比美国及日韩的成熟市场,我国动漫产业仍处于起步阶段。

然而,我国这一市场的成长空间却是不容忽视的,不仅是动漫产品本身,更有各种各样的衍生品。

国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策,目前全国在建的动漫基地已经有20多个,播出平台不断地放大,为国产动漫的发展提供了更大的发展空间。

但国内动漫产业在产业链、原创性、人才培养、知识产业保护等层面弱势明显。

动漫业很精彩也很无奈,虽然去年中国动画片制作量世界第一,但精品很少,艺术水平能真正反映时代精神的精品几乎没有。

发行发面,09年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利。

国内动漫产业深陷盗版泥潭,喜羊羊80%的市场为盗版占有;国产动漫制作水平则整体偏低。

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浙江大学毕业设计
本科学生中期报告
学生姓名张雪
实习单位/实验室
项目名称童话探踪虚拟现实手机游戏开发导师姓名王锐
项目开始日期
项目结束日期
填表日期:年月日
撰写提纲:
一、项目概况
本游戏是一款女生向的虚拟现实Cardboard游戏。

主人公偶然获得让时间静止的能力,并误入一个富有想象力的童话世界。

玩家需要控制主人公攻击恶毒的黑精灵,击碎沿途出现的水晶石,并收集若干相应颜色的碎片,去拯救善良的精灵们和它们的王国。

游戏中,玩家将使用全新、自然、简单的交互方式。

玩家转动头部,可以更细致的观看四周的景象;拉动磁铁可以暂停和恢复时间;注视目标物体,可以改变子弹的方向。

相对PC端和手机端的游戏,不用刻意记住那么多的游戏按键或者交互规则,玩家只要按照平时的生活习惯,稍加引导,即可完成游戏。

游戏玩法新颖,元素丰富,脑洞大。

玩家需要利用让时间静止的能力,巧妙借用黑精灵分身的武器。

因为Cardboard将玩家的视野限制住,玩家不受游戏之外的元素干扰,使暂停时间的能力表现得更加逼真,让玩家获得新鲜感,提高用户粘性。

同时,暂停时间可以让玩家自主地控制游戏节奏,降低游戏难度,使玩家更有代入感。

游戏中,玩家将会欣赏到华丽的3D画面和立体音效,仿佛身临其境。

目前市场上的Cardboard游戏画面粗糙,模型简单,虚拟现实体验性差。

本游戏将会以童话风格的方式创造出唯美的场景,这里有会落星星的树,会咬人的贝壳,齿轮直升机,月亮秋千,星球花,巨型沙漏,搭载气球的郁金香等充满童话色彩的事物。

同时,本游戏将在场景中增设立体声源,使玩家在探索途中听到精灵们的欢声笑语,虫鸣鸟叫,声音具有空间特征,立体感强,以增强玩家的沉浸感。

项目简介、理论意义与价值,学生本人工作任务及内容等
二、工作成果及水平
(完成工作内容、成果和水平、成果形式等)
三、项目收获
(工作中采用的新技术、新技能,及解决的关键问题;对团队合作,学习方
法、工作方法诸方面的收获等)
四、对工作建议
(从个人发展,专业方向、项目,单位/实验室、学院建设等方面的建议)五、其它。

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