数字媒体艺术开题报告
【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】
开题报告姓名学号专业数字媒体艺术指导老师职称毕业论文与毕业创作浅析后期剪辑在影片中的作用(设计)题目一、选题的目的与意义剪辑对于成片而言有着不可小视的作用。
同样的素材下,一个优秀的剪辑师能够让影片更加出彩,甚至很棒,因此后期剪辑不仅仅是一项技术,更是一门艺术。
因此后期剪辑对影片的质量有着很大的关系,本文对其做了研究。
二、国内外研究现状数字电影影像的获取有三个途径:一是数字拍摄;二是胶片拍摄,三是利用计算机图像技术制作的影像。
后期制作阶段包括特技效果的加入、编辑、校色、音响合成等,制作出数字电源母版,再由源母制作出数字电影发行母版,便可以提供发行了。
通过数转胶、制作DVD光盘,可以获得胶片电影拷贝或DVD拷贝。
行可通过网络实现,也可借助硬盘等物理媒介。
当然,还可以以胶片或DVD的形式发行,或通过电视台以高清电视或标清电视的形式播出.自20世纪90年代中期以来,随着计算机硬件环境和视音频编辑软件的进一步完善和发展,录像节目的后期制作进入数字时代。
其特点是采用了在线和非在线的非线性编辑,视频编辑的观念发生了重大的变化,压缩技实用化的使脱机编辑和非线性编辑成为可能。
脱机编辑一一采用高、低档编辑系统协同完成编辑工作,即高档机拍摄,素材随着进码翻录到低档机或通过模拟、数字转换进入计算机进行了编辑,完成后再输入高档机或利用计算机控制高档机完成编辑。
脱机编辑避免了素材的磨损,提高了高档机的成片率和编辑质量,大大提高了经济效益。
脱机编辑对传统视音频编辑是一场革命。
非线性编辑是先将素材磁带活动、固定画面和声音以A V I格式,按比例压缩后存在计算机内,然后在计算机上编辑素材,组织特技、制作音效,在图形、图像软件中制作字幕,在3D(或2D)动画软件中制作动画。
非线性编辑系统可替代传统的切换台、编辑机、特技机、字幕机、调音台等制作设备,调取节目容易,可及时完成快速搜索,精确定位,可使编辑序列任意更换,安排,利用预演功能随进观看节目效果,使工作效率大为提高。
开题报告 电脑多媒体与美术教学应用总结 计划 汇报 设计
“电脑多媒体与美术教学应用的研究”开题报告一、课题的选题21世纪社会科学技术高速发展,随着信息化的到来,世界各国对美术、美术教育的价值、功能的认识日益深化。
美术教育逐渐从学校扩展到整个社会。
同时,美术教育的手段也日趋先进。
在现代社会中,由于美术媒介向多媒体、网络化方向发展,以多媒体、网络为媒介已日益成为大众美术的来源和基本生活内容,不断改变着大众的美术心理感知方式。
加速世界美术一体化格局的形成。
改变着社会的面貌,影响着人们的思想行为,也为美术教育的发展提供了全新的物质技术手段。
近10多年来,电脑绘画、光效应美术与激光美术发展迅速,为美术教育展示了广阔的天地。
促使电脑多媒体教学成为课堂教学中一种崭新的教学模式,是辅助教学的一种手段。
《基础教育课程改革纲要(试行)》指出:“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与科学课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生的互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具”。
如何把信息技术自然地、恰如其分地融合于传统专业美术教学中,做到优势互补,这是摆在每一位教师面前新的课题。
美术教学在信息时代的变革,关键是电脑多媒体等信息技术在小学美术课中起到了什么样的作用呢? 在小学美术课本中实施电脑多媒体教学,主要表现在教师课堂教学演示,学生上机操作两种形式,这是一种科学与艺术相结合的教学手段,它以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示了一幅诱人的前景。
在小学美术课中实施电脑多媒体教学,通过利用多媒体课件、网络教学信息量大、覆盖面广、直观性强的特点,向学生展示一个五彩缤纷、充满遐思的美术世界和人生境界。
可以扩大美术教学的内涵,强化各个领域间的内在联系,促美术教学穿越信息时空,有效地培养学生的综合艺术能力,提高其人文素养。
提升审美能力,拓展创新能力。
同时,在美术教育中使用多媒体辅助教学,有利于推进素质教育发展,对培养动手型、创造型人才提供了优良的环境,切实有效地实施愉快教育,让学生肯学、乐学,在美中陶冶情操,促进身心发展。
高中现代媒体艺术课程实施研究的开题报告
高中现代媒体艺术课程实施研究的开题报告一、选题背景随着信息技术的发展与普及,现代媒体艺术在当今社会中发挥着越来越重要的作用。
高中阶段是培养学生综合素质和发展个人特长的关键时期,而现代媒体艺术的发展已经在高中美术课程中得到了广泛的重视。
本研究旨在探讨如何在高中现代媒体艺术课程中实施有效的教学方法,促进学生对于现代媒体艺术的理解和创造能力的提高。
二、研究目的1.探讨高中现代媒体艺术的教学内容和方法,了解其特点和难点。
2.探究有效的现代媒体艺术教学模式。
3.研究学生现代媒体艺术创作的潜力,探索合适的艺术作品呈现方式。
4.提出适合高中现代媒体艺术教学的改进性建议。
三、研究内容1.现代媒体艺术的特点和难点分析。
2.高中现代媒体艺术课程的教学方法研究。
3.学生现代媒体艺术创作潜力调查与分析。
4.艺术作品呈现的途径探索。
5.高中现代媒体艺术的教学改进性建议。
四、研究方法本研究采用实地调研、文献查阅、案例分析和访谈调查等多种研究方法,通过对于高中现代媒体艺术课程实施情况以及学生创作水平的调查,探讨出更加合适的教学模式和创作呈现方式。
五、研究意义1.对于高中现代媒体艺术的教学提供了一套完整有效的方法。
2.为学生提高现代媒体艺术的学习兴趣和创作能力提供了支持。
3.为高中美术教育的发展提供了有价值的参考。
4.为今后相关领域的研究提供了基础和方向。
六、预期结果本研究旨在探究出适合高中现代媒体艺术教学的有效方法和创作呈现方式,通过对于现代媒体艺术的深入研究,能够为学生的创新创造提供更多机会,也为高中美术教育的改革发展提供参考。
《艺术设计领域开题报告范文》
《艺术设计领域开题报告范文》在进行艺术设计领域的研究时,开题报告是非常重要的一步。
通过开题报告,可以明确研究的目的、意义、方法和预期结果,为后续的研究工作奠定基础。
下面是一份关于艺术设计领域开题报告的范文,供参考:**艺术设计领域开题报告****一、研究背景**艺术设计作为一门综合性学科,涵盖了广泛的领域,包括视觉艺术、平面设计、产品设计等。
随着社会的发展和科技的进步,艺术设计领域也在不断创新和发展。
本研究旨在探讨现代艺术设计的趋势和未来发展方向,为相关领域的研究和实践提供参考。
**二、研究目的**本研究旨在分析当前艺术设计领域的发展现状,探讨其面临的挑战和机遇,进一步探讨未来艺术设计的发展趋势,为相关从业者提供指导和建议。
**三、研究内容**1. 回顾艺术设计领域的发展历程,总结其主要特点和成就;2. 分析当前艺术设计领域存在的问题和挑战;3. 探讨未来艺术设计的发展趋势和方向;4. 提出相关建议和对策,促进艺术设计领域的健康发展。
**四、研究方法**本研究将采用文献资料法、案例分析法和专家访谈法相结合的方法,通过搜集相关文献资料,分析实际案例,以及与艺术设计领域的专家进行深入交流,全面系统地探讨艺术设计领域的发展现状和未来趋势。
**五、预期结果**通过本研究,预计可以全面了解艺术设计领域的发展现状和未来趋势,为相关从业者提供参考和借鉴。
同时,本研究还将提出一些建设性的建议和对策,促进艺术设计领域的健康发展。
**六、研究意义**本研究对于推动艺术设计领域的发展具有重要意义。
通过深入分析和探讨,可以为相关从业者提供参考和借鉴,促进艺术设计领域的创新和发展,推动整个行业的进步。
**七、研究进度安排**1. 文献资料搜集和整理:预计耗时2个月;2. 案例分析和专家访谈:预计耗时3个月;3. 数据分析和结果总结:预计耗时1个月;4. 论文撰写和答辩准备:预计耗时2个月。
**八、参考文献**1. Smith, J. (2018). The Future of Art and Design. Art Journal, 36(2), 45-56.2. Brown, A. (2019). Trends in Contemporary Design. Design Quarterly, 20(4), 78-89.3. 王明. (2020). 当代艺术设计的发展趋势. 艺术与设计, 10(3), 112-125.以上是关于艺术设计领域开题报告的范文,希望能对您的研究工作有所帮助。
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系统环境: Windows平台
04
较好,还利用了循环、断
层及视错觉等多种空间效 果
奇侠》基于Unity3D引 擎来创作的
设 计 的 主 要 内 容
以电影《绿野仙踪》为主题而设计的一款游戏, 利用Unity3D引擎技术,进行设计和开发,可以 跨平台发布,主要发布于Windows平台,是一款 RPG冒险类小游戏。 第一部分:玩家在善良的北方女巫的帮助下,去 寻求神秘的奥兹大法师的帮助。过程中,会遇到 阻碍玩家前行的敌人,只有消灭敌人,才能找到 奥兹大法师。 第二部分:玩家在奥兹大法师的指引下,要去得 到邪恶女巫的扫帚,只有消灭女巫,才能得到。 过程中,同样会有敌人出现,攻击玩家,只有打 败和成功躲避敌人,才能找到女巫,打败她,获 得扫帚,才能取得胜利。
使人们娱乐身心
主题来源于电影,使玩家 在玩的同时能够融入角色, 像主人公一样勇敢的去追 求、努力奋斗
有关的国内外设计情况
《新仙剑》是国内首款 采用Unity 3D引庙逃亡》有绚丽的画
面、逼真的场景、创新设 计的玩法、紧张刺激
《纪念碑谷》3D效果比
这款游戏是参照《黑暗
设计的主要内容
重新开始 游戏失败 游戏开始 有敌人阻挠 找到奥兹大法 师 退出游戏
重新开始
游戏失败 退出游戏 游戏成功
有敌人阻挠
寻 找 女 巫
拟采用的技术手段
开发语言 开发设计工具: Unity3D、3DMAX
C#、 JavaScript
美工设计工具: AdobePhotoshopCS5
音效设计工具: AdobeAuditionCS5
《丛林冒险》游戏的设计与开发
13级数字媒体技术 XXXX 指导老师:XXX
1.
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要申请贷款的单子甩到平
台上,供银行机构抢单, 进行贷款的审核与放款 (线下进行),将审核进 度实时的告诉客户。
账户成为推销员,申请到
贷款同时,也能拿到平台 发放的提成。
内容介绍
贷款类型:分房贷、车贷、大额贷、信用贷、和信用卡等
实现的技术手段: 前期设计:photoshop完成页面设计; 前端开发技术:html+css+jquery+js+flexible布 局完成页面的实现; Ajax:与服务器交换数据; 后台程序:PHP实现功能; MySQL:数据储存与调用
基于phpmysql的飞融借贷平台的设计与实现thegraduationproject目录主要内容网站中主要的几个模块内容介绍每个模块的主要内容国内外设计情况以传统p2p人人贷为例分析其他设计图总结summarizeacombinationofonlineandofflineloanplatform一款线上线下相结合的贷款平台123451主要内容申贷甩单抢单审核放款贷款人推销员银行机构银行线下进行甩单推销员线下寻找客户将要申请贷款的单子甩到平台上供银行机构抢单进行贷款的审核与放款线下进行将审核进度实时的告诉客户
4 5
总结
其他 设计图
Summarize
1,主要内容 申 贷
贷款人
甩 单
推销员
抢 单
银行机构
审核, 放款
银行(线下 进行)
2 内 容 介 绍
甩单
抢单
申贷
推销员线下寻找客户,将
,抢单后进行审 核,签约,然后放款
贷款人可以通过推销员申 请贷款,也可以自己注册
3 ,与“人人贷”异同
“人人贷”中,中 介机构收取贷款者 的服务费,而该平 台收取的是平台的 管理费,该管理费 由银行机构出 P2P 借 贷 中 , 是 人 与人之间的借贷, 存在风险性,该平 台是人像银行贷款, 平台起到一个综合 管理与介绍的作用 “人人贷”是平台 对借款人进行考核, 进行担保;“飞融 借贷”是银行机构 自己考核,然后进 行放款,从贷款到 放款安全系数更高。 3,比“人人 贷”贷款流 程更便捷, 更安全 都是线下发展贷款 端,线下进行审核 与放款;且都存在 一定的风险
数字媒体专业毕业设计开题报告
数字媒体专业毕业设计开题报告一、选题背景数字媒体专业作为新兴的传媒学科,涵盖了数字影视制作、网络传播、数字艺术设计等多个领域。
随着信息技术的飞速发展,数字媒体在当今社会扮演着越来越重要的角色。
本次毕业设计选题旨在探讨数字媒体领域的前沿技术和应用,为学生提供一个展示自己专业能力的平台。
二、选题意义数字媒体专业毕业设计是对学生四年学习成果的一次全面检验,也是学生将理论知识与实践技能相结合的重要机会。
通过开展毕业设计,学生可以深入研究数字媒体领域的热点问题,提升自己的综合素质和创新能力,为未来的就业和发展打下坚实基础。
三、选题内容本次毕业设计选题为《基于虚拟现实技术的数字艺术展览设计与实现》。
通过对虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用进行深入研究,结合实际案例分析,探讨如何利用虚拟现实技术打造更具吸引力和互动性的数字艺术展览。
同时,设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,展示数字媒体专业学生在创意设计、技术开发等方面的能力。
四、拟解决的关键问题虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用优势及挑战;如何设计具有创新性和互动性的虚拟现实数字艺术展览;虚拟现实技术与传统艺术展览形式的融合与创新。
五、预期成果完成一份包含理论研究和实践应用的毕业设计论文;设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,并进行成果展示;提升学生在数字媒体领域的创作能力和团队协作能力;为学校数字媒体专业毕业生提供一个展示自己才华的舞台。
通过本次毕业设计,希望能够激发学生对数字媒体领域的兴趣,培养他们对创新科技的敏锐感知和扎实操作能力,为未来从事相关职业打下坚实基础。
同时,也希望通过这个项目能够为数字媒体领域的发展做出一定贡献,推动行业不断向前发展。
数媒毕业艺术开题报告
数媒毕业艺术开题报告标题:基于数媒毕业作品的艺术开题报告目的和意义:本开题报告旨在介绍我即将完成的数媒毕业作品,通过理论探讨和实践操作,实现对艺术创作的深入思考和实践。
本次毕业作品将以数媒技术为基础,结合艺术创作,探索数字媒体在艺术领域的应用,展示我在数媒专业知识和艺术创作能力方面的综合能力。
研究目标和内容:本次毕业作品的目标是运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,通过市场需求、学科发展和实践操作等方面的前期调研,以数字艺术为切入点,探讨数媒技术在艺术创作中的应用。
研究内容包括以下几个方面:1. 数媒技术与艺术创作的关系研究:分析数媒技术与艺术创作之间的互动关系,探索数媒在艺术创作中的特点和优势;2. 数字媒体在艺术创作中的应用案例研究:通过调研国内外数媒艺术创作的典型案例,总结数媒技术在不同艺术领域的运用,分析其特点和创新之处;3. 数媒技术与传统艺术的融合研究:探索数媒技术与传统艺术形式的结合,研究如何将数媒技术应用于传统艺术形式中,实现创新和突破。
研究方法和计划:本次研究将采用文献调研、案例分析和实践操作相结合的方式进行。
首先,通过查阅相关文献和资料,重点分析数媒技术与艺术创作之间的关系和互动性。
其次,调研国内外典型的数媒艺术案例,分析其特点和应用形式,总结数媒技术在艺术创作中的实际运用情况。
最后,通过实践操作,运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,完成自己的毕业作品,并对作品的创作过程和效果进行分析和总结。
预期成果和创新点:通过本次数媒毕业作品的研究和实践,预期可以达到以下几个成果:1. 深入理解数媒技术与艺术创作的关系,并掌握数媒技术在艺术创作中的应用方法和技巧;2. 分析国内外典型的数媒艺术案例,并总结数媒技术在艺术创作中的创新和突破之处;3. 创作出具有创新性和艺术性的数媒作品,展示数媒技术在艺术创作中的应用场景和效果。
本次毕业作品的创新点主要在于结合了数媒技术和艺术创作,探索了数媒在艺术创作中的应用价值和优势所在。
《数字媒体艺术开题报告:论实验电影2600字》
[10]李四达.实验电影与新媒体艺术溯源[J].电影艺术,2008(02):130-134.
学生签名:年月日
指导教师意见:
1、同意开题()2、修改后开题()3、重新开题()
指导教师签名:年月日
[3]朱志超.谈实验电影的社会介入[J].艺术评鉴,2017(10):129-130+176.
[4]王煊. 我国艺术影院的商业模式研究[D].北京电影学院,2017.
[5]鲜佳. 改造与重塑—建国后留沪老上海电影人研究(1949的叙事伦理研究[D].山东师范大学,2016.
意义:
实验电影是指在当代艺术理念指导下而进行的跨界影像艺术探索的影片。实验电影作为当代艺术的一个门类,它多层面、多角度、多维度地表达作者的创作理念,是最具颠覆性、时代性和多元性的动态艺术形式之一。
实验电影的“实验”,主要指在内容与形式两方面的实验,而在内容上的实验,主要体现为打破传统电影的叙事方式,这是实验电影生发与存在的根基。实验电影从20世纪90年代进入中国艺术领域,并逐渐成为中国一些艺术院校当代艺术教学的一个重要课程。但从教学与创作成果看,很多作品由于对叙事的实验性即非叙事性与叙事性的把握缺少准确理解与认识,多流于对西方的一些典型样式的模仿,这与实验电影背后所蕴含的深厚文化内涵极其相悖。本文试图通过对实验电影的叙事的实验性方式与叙事内容的梳理与总结,能触及实验电影创作的实质与精髓,从而,对尚处在探索阶段的当代实验电影教学与艺术创作起到一定的指导作用。然而以商业模式理论为基础来研究我国艺术影院,是本文在艺术影院商业化运营研究中最大的创新点。在电影产业己经深度互联网+的我国电影市场,诞生于互联网行业的商业模式理论也将对我国电影相关企业的商业模式有着重要的指导意义。
影像与时空观念——新媒体艺术本体论的开题报告
影像与时空观念——新媒体艺术本体论的开题报告一、选题背景随着新媒体技术的日益发展,新媒体艺术作为其重要的应用领域之一,越来越受到广泛关注。
在新媒体艺术的实践中,我们发现其中一个重要的主题是“时空”的观念,既有时空的表现方式,也有关于“时空”的表达主题。
而要深入了解这些现象,我们需要借助本体论这一工具,来对新媒体艺术的“时空”的理论与实践进行系统的分析,从而拓展新媒体艺术的理论探索与实际应用。
二、研究目的及意义本研究旨在通过对新媒体艺术“时空”观念的本体论探讨,系统地分析新媒体艺术中“时空”的内在逻辑和理论框架。
具体而言,研究将分析“时空”的概念含义、“时空”在视觉及听觉表现上的表达方式、影像与表演艺术中“时空”表达的差异,以及新媒体艺术在时空叙事方面的独特魅力与表现手法。
本研究旨在为新媒体艺术发展提供一种探索性的思路,为实际应用提供一种理论支持。
三、研究方法本研究采用文献研究法和拓扑学分析法来进行研究。
通过对相关文献的梳理和分析,理清新媒体艺术“时空”观念的概念内涵、艺术表现和表达手法。
同时采用拓扑学分析法,探讨“时空”在新媒体艺术实践中的本体属性和规律性特征。
四、预期成果本研究预期得到以下成果:1. 梳理新媒体艺术“时空”概念内涵,揭示“时空”在新媒体艺术中的表现方式与特点;2. 探究新媒体艺术“时空”在视觉与听觉表达方面的差异,比较不同表达方式对观众的心理与感知效果;3. 解析新媒体艺术在时空叙事方面的独特魅力与表现手法;4. 建立新媒体艺术“时空”观念的本体论框架,为新媒体艺术的理论发展提供新的视角和思路。
五、论文结构本论文将分成以下几个章节:第一章:研究背景和目的第二章:新媒体艺术“时空”概念内涵分析第三章:新媒体艺术“时空”在视觉与听觉表达方面的比较研究第四章:新媒体艺术“时空”在表演艺术中的表达差异与特点第五章:新媒体艺术“时空”叙事的独特表现与探索第六章:新媒体艺术“时空”观念的本体论分析第七章:结论与展望六、预期时间表预计研究时间为6个月,分别分配到以下几个阶段:第一阶段(1个月):文献调研和综述撰写第二阶段(2个月):新媒体艺术“时空”在视觉与听觉表达方面的比较分析第三阶段(1个月):新媒体艺术“时空”在表演艺术中的表达差异与特点研究第四阶段(1个月):新媒体艺术“时空”叙事的独特表现与探索研究第五阶段(1个月):新媒体艺术“时空”观念本体论分析第六阶段(1个月):结论撰写与论文整理以上仅是一个初步的研究计划,具体进展和时间安排可能会根据实际情况有所调整。
数字媒体论文开题报告范文
数字媒体论文开题报告范文开题报告初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤,以下是搜集的数字媒体论文开题报告范文,欢迎阅读参考。
论文题目:手机游戏界面设计艺术风格的应用研究一、选题背景通讯行业以飞快的速度迅速发展,手机用户的数量迅猛增多,手机游戏娱乐已成为一种非常普遍的休闲方式,为玩家带来了很多的快乐及新奇的体验,同时也为手机游戏的开发商和运营商带来了丰厚的利润。
目前研究手机游戏界面设计艺术风格的资料不多,同时也不够全面。
论文的内容是对手机游戏界面设计艺术风格进行研究和分析,对手机游戏的创作有一定的指导意义。
二、研究目的和意义中国手机游戏的发展尚处于不成熟的阶段,吸收和借鉴有益的经验就是我们的优势,还有反思手机游戏设计在其他国家发展过程中的经验。
优秀手机游戏成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而这两者其实很大程度上取决于艺术设计,在巨大手机游戏市场中归纳与总结手机游戏界面的艺术风格,并对手机游戏界面的艺术风格应用进行研究,是为用户设计出精品游戏经验积累的一个过程。
课题以手机游戏界面设计艺术风格的应用研究对手机游戏设计领域具有一定的理论价值。
手机游戏美术的设计随着手机游戏的诞生随之得到发展,玩手机游戏是玩家为追求愉悦和内在满足感的行为,界面的质感是游戏玩家十分看中的一部分,手机游戏界面设计艺术风格的研究在当下社会中具有实际应用价值,对手机游戏的设计制作具有很好的指导意义。
三、本文研究涉及的主要理论手机游戏就是可以在移动电话上执行游戏操作的软件。
手机游戏用户界面(UI)设计包含三大块:交互设计、界面设计、图标设计。
从用户界面设计工作上看有3个主要研究方向:分别是工具、界面、人。
手机游戏界面设计是指运行在手机上的游戏软件界面美观的完整设计,给人一种舒适的视觉享受需要一个友好和漂亮的界面,它能产生人与手机游戏之间的亲切感,为游戏创作企业创建卖点。
手机游戏界面设计不同于单纯的艺术绘画,需要考虑游戏玩家用户的各个方面,包括游戏喜好、游戏环境、游戏方式,最终定位是为用户设计的科学性的艺术设计。
数字媒体艺术开题报告
数字媒体艺术开题报告毕业(设计)论文开题报告书(注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考)一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。
数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。
该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。
1.1.2数字媒体艺术的实际意义该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。
数字媒体专业宣传片开题报告
编号:毕业设计(论文)开题报告
题目:数字媒体专业宣传片
院(系):计算机科学与工程学院
专业:数字媒体技术
学生姓名:
学号:
指导教师单位:计算机科学与工程学院
姓名:
职称:
题目类型:☐理论研究☐实验研究☐工程设计☐工程技术研究☑软件开发
开题报告填写要求
1.开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。
此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见审查后生效。
2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写,或按教务处统一设计的电子文档标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见。
3.学生查阅资料的参考文献应在5篇及以上(不包括辞典、手册),开题报告的字数要在1000字以上。
4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。
如“2010年9月20日”或“2010-09-20”。
数码艺术硕士论文开题报告
数码艺术硕士论文开题报告数码艺术的开展方向和趋势并不能根据我们的美好向往而凭空虚构。
从数码艺术的产生和开展现状入手,根据数码艺术的本质与特征,及科学技术和社会时代的开展规律,可以看出数字技术改变艺术的形态和呈现方式是必然的。
下面是为大家的数码艺术硕士论文,供大家参考。
摘要:审美意义上的嵌入始于对风景之美的领略,开展为技艺之美、艺术之美的特定类型。
它们是具备多重性、异质相济、表达框架间性的美。
嵌入美学认为艺术起源于不同社会群体之间的文化嵌入,以嵌入的方式存在于现实生活。
嵌入经历了以实物嵌入为主导、以符号嵌入为主导的阶段,如今正进入以新媒体嵌入为主导的新阶段。
软件嵌入是理解数码艺术开展的关键,链接嵌入是理解网络艺术开展的关键,智能嵌入是理解普适艺术的关键。
作为传统嵌入美学的开展,数码嵌入美学关注上述新媒体嵌入技术反常合道的应用,包含了对数码艺术创新的期盼及相关的,以及对数码艺术走向的审视和潜能的提醒。
数码技术、数码艺术与数码美学都嵌入于社会背景之中。
新媒体嵌入固然可能给人类带来全新的生活方式,但也可能使人类面临新的挑战。
为因势利导起见,必须重视对嵌入美学的研究。
关键词:艺术;审美;嵌入技术;数码艺术;嵌入关学;艺术学理论:J01 :A“嵌入”已经成为我们所处时代的主题之一。
它是个多义词,在生活中通常用于指将较小之物镶入较大之物,在化学上指的是将新分子参加两个分子或基团之间的可逆过程,对通信媒体来说指的是将某一网络的节点映射到另一个网络的节点。
“嵌入”也在其他意义上被应用,如将伦理考虑嵌入经济学前提,将行政嵌入企业治理,将科学理论嵌入管理行政,将预算嵌入现实政治权力关系,将学术嵌入历史构造和世界构造,将人道主义嵌入哲学内核,将和谐观念嵌入审美心理构造,等等。
新经济社会学在反对“经济帝国主义”的过程中将社会嵌入当成重要范畴。
美学意义上的嵌入是指两个(或更多)原先彼此有别的审美对象根据求同存异的原那么结合成新的系统。
2020年数码艺术硕士论文开题报告
数码艺术硕士论文开题报告数码艺术的发展方向和趋势并不能根据我们的美好向往而凭空虚构。
从数码艺术的产生和发展现状入手,根据数码艺术的本质与特征,及科学技术和社会时代的发展规律,可以看出数字技术改变艺术的形态和呈现方式是必然的。
下面是为大家的数码艺术硕士论文,供大家参考。
摘要:审美意义上的嵌入始于对风景之美的领略,发展为技艺之美、艺术之美的特定类型。
它们是具备多重性、异质相济、体现框架间性的美。
嵌入美学认为艺术起源于不同社会群体之间的文化嵌入,以嵌入的方式存在于现实生活。
嵌入经历了以实物嵌入为主导、以符号嵌入为主导的阶段,如今正进入以新媒体嵌入为主导的新阶段。
软件嵌入是理解数码艺术发展的关键,链接嵌入是理解网络艺术发展的关键,智能嵌入是理解普适艺术的关键。
作为传统嵌入美学的发展,数码嵌入美学关注上述新媒体嵌入技术反常合道的应用,包含了对数码艺术创新的期盼及相关经验的总结,以及对数码艺术走向的审视和潜能的揭示。
数码技术、数码艺术与数码美学都嵌入于社会背景之中。
新媒体嵌入固然可能给人类带来全新的生活方式,但也可能使人类面临新的挑战。
为因势利导起见,必须重视对嵌入美学的研究。
关键词:艺术;审美;嵌入技术;数码艺术;嵌入关学;艺术学理论:J01:A“嵌入”已经成为我们所处时代的主题之一。
它是个多义词,在生活中通常用于指将较小之物镶入较大之物,在化学上指的是将新分子加入两个分子或基团之间的可逆过程,对通信媒体来说指的是将某一网络的节点映射到另一个网络的节点。
“嵌入”也在其他意义上被应用,如将伦理考虑嵌入经济学前提,将行政嵌入企业治理,将科学理论嵌入管理行政,将预算嵌入现实政治权力关系,将学术嵌入历史结构和世界结构,将人道主义嵌入哲学内核,将和谐观念嵌入审美心理结构,等等。
新经济社会学在反对“经济帝国主义”的过程中将社会嵌入当成重要范畴。
美学意义上的嵌入是指两个(或更多)原先彼此有别的审美对象根据求同存异的原则结合成新的系统。
数码播放平台的研究与设计的开题报告
数码播放平台的研究与设计的开题报告一、选题的背景和意义随着数字化时代的来临,数字媒体的应用日益普及。
数字媒体所带来的便利与乐趣也越来越受到人们的欢迎,因此,数字媒体播放平台的研究和设计也变得愈加重要。
数字媒体播放平台是指用于播放数字媒体文件的软、硬件工具和系统,包括音频、视频、图像等多种媒体形式,其市场逐渐扩大,逐渐成为数字媒体领域的核心应用。
因此,对数字媒体播放平台的研究和设计,对于推动数字媒体行业的发展具有重要意义。
二、选题的理由数字媒体领域的技术不断发展,数字媒体播放平台的实现也日趋成熟。
随着网络技术的进步,互联网上的数字媒体资源日益丰富,用户对数字媒体的需求也越来越高。
为满足用户对于数字媒体播放平台的需求,开发合适、方便的数字媒体播放平台显得尤为重要。
因此,研究数字媒体播放平台设计技术,能够满足用户对于数字媒体的多样化需求,推动数字媒体的发展,有利于数字媒体行业的长期发展。
三、选题的目的组建一个数字媒体播放平台研究与设计的小组,通过对现有数字媒体播放平台的研究和对用户需求的了解,设计一种新颖、实用的数字媒体播放平台,并发掘数字媒体应用的新领域,推动数字媒体应用技术的创新发展,为用户提供更加便利、智能化的数字媒体服务。
四、选题的研究方法和步骤(1)需求分析,了解用户的需求和期望,评估现有数字媒体播放平台的技术和功能,并率先建议一种具有全面性和易用性的数字媒体播放平台;(2)系统分析,设计并开发数字媒体播放平台的硬件和软件框架,识别瓶颈和潜在问题;(3)可行性分析,通过实验验证领先的数字媒体播放平台的正确性、有效性、可靠性等,以确保其能够满足特定的需求;(4)性能分析,对数字媒体播放平台的性能进行评估,测试其在处理大型多媒体输入时性能的表现,优化代码,提高性能等;(5)完善的测试,散发数字媒体播放平台的功能指标,目标用户体验,推动技术的进步和新系统的崛起。
五、选题的研究内容和重点数字媒体播放平台的研究内容主要包括以下几个方面:(1)数字媒体文件播放的设计方法和技术:对音频、视频、图像等多种媒体方式的播放进行研究,探究哪种播放方式更为适用;(2)界面设计:设计易于使用的界面,以便操作者方便使用;(3)播放互动性的研究:增加播放互动性,以提供更加丰富的媒体体验;(4)移动设备应用:进行移动设备应用的研究,研究移动设备的播放方式,包括平板电脑,智能手机等;(5)网络化应用:进行网络化应用的研究,提高数字媒体播放平台在网络化环境中的应用和性能等。
数字媒体艺术设计专题报告
数字媒体艺术设计专题报告
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。
数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。
该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,
具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。
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毕业(设计)论文开题报告书
(注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考)
一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。
数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、
既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设
计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
随着计算机技术、网络技术和数字通信
技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。
该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编
程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。
1.1.2数字媒体艺术的实际意义
该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒
体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
使学生能较好地掌握计算机科学与
技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。
“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是
“换笔”了的艺术类专业。
在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业” 属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。
这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时
代的进步与发展。
事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。
这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。
艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、
更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。
信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。
数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺
专长,自己的弱点。
7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。
8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。
五、审核意见
指导教师意见:。