最新数字媒体技术专业毕业设计(创作)开题报告PPT模板完美版 (1)

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数字媒体技术课件-PPT版

数字媒体技术课件-PPT版

3 流媒体压缩
数字媒体压缩技术支持实 时流媒体的压缩和传输, 使媒体内容能够边下载边 播放。
数字媒体传输技术
有线传输
数字媒体可以通过有线网络进行 传输,如网线、光纤等。
无线传输
数字媒体可以通过无线网络进行 传输,如Wi-Fi、蓝牙等。
卫星传输
数字媒体可以使用卫星进行长距 离传输,如卫星电视和卫星通信。
多媒体技术在文化艺术领域发挥了重要的创作和展示作用,通过数字媒体形 式传达艺术家的创意和情感。
多媒体技术的发展趋势
随着科技的不断发展,多媒体技术将更加智能化和虚拟化,与人工智能、增 强现实等技术相结合,创造更丰富、更沉浸式的体验。
数字媒体技术课件-PPT版
本课件介绍了数字媒体技术的各个方面,包括数字影像技术、数字音频技术、 数字图像处理技术等。探索多媒体技术的发展趋势和应用领域。
数字媒体技术概述
数字媒体技术是现代媒体领域的关键技术之一,涵盖了数字影像、音频、图像处理、编码、压缩、传输和存储 等方面。
数字影像技术
高画质
数字影像技术可以提供更高 质量的图像和视频,使观众 享受更逼真的视听体验。
3 音频处理
数字音频技术可以对音频进行降噪、均衡、混响等处理,提升音质和 音效效果。
数字图像处理技术
1
图像重建
2数字图像处理技术可以来自过插值和去噪等方法,对图像进行重建和修复,提升
图像质量。
3
图像滤镜
数字图像处理技术提供了各种滤镜效果, 可以改变图像的颜色、亮度和对比度等。
图像识别
数字图像处理技术可以应用图像识别算 法,实现图像内容的自动分析和识别。
特效和动画
数字影像技术可以应用各种 特效和动画效果,为影像内 容增添创意和互动性。

【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】

【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】

开题报告姓名学号专业数字媒体艺术指导老师职称毕业论文与毕业创作浅析后期剪辑在影片中的作用(设计)题目一、选题的目的与意义剪辑对于成片而言有着不可小视的作用。

同样的素材下,一个优秀的剪辑师能够让影片更加出彩,甚至很棒,因此后期剪辑不仅仅是一项技术,更是一门艺术。

因此后期剪辑对影片的质量有着很大的关系,本文对其做了研究。

二、国内外研究现状数字电影影像的获取有三个途径:一是数字拍摄;二是胶片拍摄,三是利用计算机图像技术制作的影像。

后期制作阶段包括特技效果的加入、编辑、校色、音响合成等,制作出数字电源母版,再由源母制作出数字电影发行母版,便可以提供发行了。

通过数转胶、制作DVD光盘,可以获得胶片电影拷贝或DVD拷贝。

行可通过网络实现,也可借助硬盘等物理媒介。

当然,还可以以胶片或DVD的形式发行,或通过电视台以高清电视或标清电视的形式播出.自20世纪90年代中期以来,随着计算机硬件环境和视音频编辑软件的进一步完善和发展,录像节目的后期制作进入数字时代。

其特点是采用了在线和非在线的非线性编辑,视频编辑的观念发生了重大的变化,压缩技实用化的使脱机编辑和非线性编辑成为可能。

脱机编辑一一采用高、低档编辑系统协同完成编辑工作,即高档机拍摄,素材随着进码翻录到低档机或通过模拟、数字转换进入计算机进行了编辑,完成后再输入高档机或利用计算机控制高档机完成编辑。

脱机编辑避免了素材的磨损,提高了高档机的成片率和编辑质量,大大提高了经济效益。

脱机编辑对传统视音频编辑是一场革命。

非线性编辑是先将素材磁带活动、固定画面和声音以A V I格式,按比例压缩后存在计算机内,然后在计算机上编辑素材,组织特技、制作音效,在图形、图像软件中制作字幕,在3D(或2D)动画软件中制作动画。

非线性编辑系统可替代传统的切换台、编辑机、特技机、字幕机、调音台等制作设备,调取节目容易,可及时完成快速搜索,精确定位,可使编辑序列任意更换,安排,利用预演功能随进观看节目效果,使工作效率大为提高。

数字媒体艺术开题报告

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书(注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考)一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。

本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

1.1.2数字媒体艺术的实际意义该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

数字媒体技术 毕业设计

数字媒体技术 毕业设计

以下是一个数字媒体技术毕业设计的示例题目和思路:题目:基于虚拟现实技术的交互式学习平台设计与开发思路:1. 项目背景和意义:-简要介绍虚拟现实技术在教育领域的应用前景。

-分析传统学习模式存在的问题,提出设计交互式学习平台的原因和意义。

2. 目标与需求分析:-确定项目的主要目标和功能需求,例如实现虚拟实验、3D课堂环境、个性化学习等。

-调研用户需求和期望,了解他们对交互式学习平台的期待和具体需求。

3. 技术选型与系统架构设计:-分析可行的虚拟现实技术平台,如VR头显、手势识别、空间定位等,并进行选择。

-设计系统的整体架构,包括前端UI设计、后端数据库设计和交互逻辑设计。

4. 功能模块设计与实现:-根据需求分析,划分各个功能模块,如用户登录注册、课程管理、资源上传、学习记录等。

-实现各个模块的具体功能,包括数据库设计和开发、前端界面开发以及后端逻辑编码。

5. 交互体验与用户评估:-进行虚拟实验和学习场景的设计与制作,并进行用户测试和评估。

-收集用户反馈和意见,改进交互体验和功能设计。

6. 系统集成与优化:-将各个功能模块进行整合和优化,确保系统的稳定性和性能。

-解决可能出现的技术难题和兼容性问题。

7. 测试与部署:-对系统进行全面的测试和调试,保证系统的质量和功能完整性。

-部署系统到服务器或云平台,使其可以正常运行和访问。

8. 毕业设计报告撰写与答辩:-撰写毕业设计报告,包括项目背景、需求分析、系统设计和实现等内容。

-组织并参加毕业设计答辩,向指导教师和评委展示项目的成果和效果。

以上是一个基于虚拟现实技术的交互式学习平台设计与开发的毕业设计思路。

具体的题目和内容可根据个人兴趣和专业方向进行调整和扩展。

在完成毕业设计过程中,要注重对技术的研究和实践,同时也要注意项目管理和团队合作能力的培养。

最新数字媒体技术专业毕业设计(创作)开题报告PPT模板完美版 (5)

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要申请贷款的单子甩到平
台上,供银行机构抢单, 进行贷款的审核与放款 (线下进行),将审核进 度实时的告诉客户。
账户成为推销员,申请到
贷款同时,也能拿到平台 发放的提成。
内容介绍
贷款类型:分房贷、车贷、大额贷、信用贷、和信用卡等
实现的技术手段: 前期设计:photoshop完成页面设计; 前端开发技术:html+css+jquery+js+flexible布 局完成页面的实现; Ajax:与服务器交换数据; 后台程序:PHP实现功能; MySQL:数据储存与调用
基于phpmysql的飞融借贷平台的设计与实现thegraduationproject目录主要内容网站中主要的几个模块内容介绍每个模块的主要内容国内外设计情况以传统p2p人人贷为例分析其他设计图总结summarizeacombinationofonlineandofflineloanplatform一款线上线下相结合的贷款平台123451主要内容申贷甩单抢单审核放款贷款人推销员银行机构银行线下进行甩单推销员线下寻找客户将要申请贷款的单子甩到平台上供银行机构抢单进行贷款的审核与放款线下进行将审核进度实时的告诉客户
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总结
其他 设计图
Summarize
1,主要内容 申 贷
贷款人
甩 单
推销员
抢 单
银行机构
审核, 放款
银行(线下 进行)
2 内 容 介 绍
甩单
抢单
申贷
推销员线下寻找客户,将
,抢单后进行审 核,签约,然后放款
贷款人可以通过推销员申 请贷款,也可以自己注册
3 ,与“人人贷”异同
“人人贷”中,中 介机构收取贷款者 的服务费,而该平 台收取的是平台的 管理费,该管理费 由银行机构出 P2P 借 贷 中 , 是 人 与人之间的借贷, 存在风险性,该平 台是人像银行贷款, 平台起到一个综合 管理与介绍的作用 “人人贷”是平台 对借款人进行考核, 进行担保;“飞融 借贷”是银行机构 自己考核,然后进 行放款,从贷款到 放款安全系数更高。 3,比“人人 贷”贷款流 程更便捷, 更安全 都是线下发展贷款 端,线下进行审核 与放款;且都存在 一定的风险

原创PPT-数字媒体艺术专业.pptx毕业论文答辩-学术报告与开题报告-课题研究-项目汇报PPT模板

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本章节主要内容
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研究现状与研究目的
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数字媒体专业毕业设计开题报告

数字媒体专业毕业设计开题报告

数字媒体专业毕业设计开题报告一、选题背景数字媒体专业作为新兴的传媒学科,涵盖了数字影视制作、网络传播、数字艺术设计等多个领域。

随着信息技术的飞速发展,数字媒体在当今社会扮演着越来越重要的角色。

本次毕业设计选题旨在探讨数字媒体领域的前沿技术和应用,为学生提供一个展示自己专业能力的平台。

二、选题意义数字媒体专业毕业设计是对学生四年学习成果的一次全面检验,也是学生将理论知识与实践技能相结合的重要机会。

通过开展毕业设计,学生可以深入研究数字媒体领域的热点问题,提升自己的综合素质和创新能力,为未来的就业和发展打下坚实基础。

三、选题内容本次毕业设计选题为《基于虚拟现实技术的数字艺术展览设计与实现》。

通过对虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用进行深入研究,结合实际案例分析,探讨如何利用虚拟现实技术打造更具吸引力和互动性的数字艺术展览。

同时,设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,展示数字媒体专业学生在创意设计、技术开发等方面的能力。

四、拟解决的关键问题虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用优势及挑战;如何设计具有创新性和互动性的虚拟现实数字艺术展览;虚拟现实技术与传统艺术展览形式的融合与创新。

五、预期成果完成一份包含理论研究和实践应用的毕业设计论文;设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,并进行成果展示;提升学生在数字媒体领域的创作能力和团队协作能力;为学校数字媒体专业毕业生提供一个展示自己才华的舞台。

通过本次毕业设计,希望能够激发学生对数字媒体领域的兴趣,培养他们对创新科技的敏锐感知和扎实操作能力,为未来从事相关职业打下坚实基础。

同时,也希望通过这个项目能够为数字媒体领域的发展做出一定贡献,推动行业不断向前发展。

数媒毕业艺术开题报告

数媒毕业艺术开题报告

数媒毕业艺术开题报告标题:基于数媒毕业作品的艺术开题报告目的和意义:本开题报告旨在介绍我即将完成的数媒毕业作品,通过理论探讨和实践操作,实现对艺术创作的深入思考和实践。

本次毕业作品将以数媒技术为基础,结合艺术创作,探索数字媒体在艺术领域的应用,展示我在数媒专业知识和艺术创作能力方面的综合能力。

研究目标和内容:本次毕业作品的目标是运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,通过市场需求、学科发展和实践操作等方面的前期调研,以数字艺术为切入点,探讨数媒技术在艺术创作中的应用。

研究内容包括以下几个方面:1. 数媒技术与艺术创作的关系研究:分析数媒技术与艺术创作之间的互动关系,探索数媒在艺术创作中的特点和优势;2. 数字媒体在艺术创作中的应用案例研究:通过调研国内外数媒艺术创作的典型案例,总结数媒技术在不同艺术领域的运用,分析其特点和创新之处;3. 数媒技术与传统艺术的融合研究:探索数媒技术与传统艺术形式的结合,研究如何将数媒技术应用于传统艺术形式中,实现创新和突破。

研究方法和计划:本次研究将采用文献调研、案例分析和实践操作相结合的方式进行。

首先,通过查阅相关文献和资料,重点分析数媒技术与艺术创作之间的关系和互动性。

其次,调研国内外典型的数媒艺术案例,分析其特点和应用形式,总结数媒技术在艺术创作中的实际运用情况。

最后,通过实践操作,运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,完成自己的毕业作品,并对作品的创作过程和效果进行分析和总结。

预期成果和创新点:通过本次数媒毕业作品的研究和实践,预期可以达到以下几个成果:1. 深入理解数媒技术与艺术创作的关系,并掌握数媒技术在艺术创作中的应用方法和技巧;2. 分析国内外典型的数媒艺术案例,并总结数媒技术在艺术创作中的创新和突破之处;3. 创作出具有创新性和艺术性的数媒作品,展示数媒技术在艺术创作中的应用场景和效果。

本次毕业作品的创新点主要在于结合了数媒技术和艺术创作,探索了数媒在艺术创作中的应用价值和优势所在。

数字媒体艺术专业介绍PPT30页

数字媒体艺术专业介绍PPT30页

谢谢!
51、 天 下 之 事 常成 于困约 ,而败 于奢靡 。——陆 游 52、 生 命 不 等 于是呼 吸,生 命是活 动。——卢 梭
53、 伟 大 的 事 业,需 要决心 ,能力 ,组织 和责任 感。 ——易 卜 生 54、 唯 书 籍 不 朽。——乔 特
1、不要轻言放弃,否则对不起自己。
2、要冒一次险!整个生命Байду номын сангаас是一场冒险。走得最远的人,常是愿意 去做,并愿意去冒险的人。“稳妥”之船,从未能从岸边走远。-戴尔.卡耐基。
梦 境
3、人生就像一杯没有加糖的咖啡,喝起来是苦涩的,回味起来却有 久久不会退去的余香。
数字媒体艺术专业介绍 4、守业的最好办法就是不断的发展。 5、当爱不能完美,我宁愿选择无悔,不管来生多么美丽,我不愿失 去今生对你的记忆,我不求天长地久的美景,我只要生生世世的轮 回里有你。
55、 为 中 华 之 崛起而 读书。 ——周 恩来

数字媒体艺术开题报告

数字媒体艺术开题报告

毕业(设计)论文开题报告书术与科学携手的最前沿。

二综述国内外有关本题的动态和自己的见解数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。

主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。

数字媒体技术是以技术为主,艺术为辅。

需要学习一些相关软件,掌握美术基本技巧。

数字媒体这一样专业是近几年才开启的,在国内数媒技术还不成熟,没有确定的工作专门要求是数媒技术专业毕业。

需要自己的实力,找工作还是要看个人能力。

能够从事的小公司有很多,而且大多在沿海一带,可是真正施展的开的,能给发展的不多。

工作位置需要自己根据兴趣和技能进行选择。

专业方向主要面向CG行业(关于CG:国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。

它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。

)我能够想到的方向有动漫方向,影视特效方向,游戏制作方向,广告设计方向这四大方向。

1. 动漫方向:主要软件平台:flash,3Dmax,photoshop, Zbrush ,VFX,,AE,NUKE。

相比美国及日韩的成熟市场,我国动漫产业仍处于起步阶段。

然而,我国这一市场的成长空间却是不容忽视的,不仅是动漫产品本身,更有各种各样的衍生品。

国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策,目前全国在建的动漫基地已经有20多个,播出平台不断地放大,为国产动漫的发展提供了更大的发展空间。

但国内动漫产业在产业链、原创性、人才培养、知识产业保护等层面弱势明显。

动漫业很精彩也很无奈,虽然去年中国动画片制作量世界第一,但精品很少,艺术水平能真正反映时代精神的精品几乎没有。

发行发面,09年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利。

国内动漫产业深陷盗版泥潭,喜羊羊80%的市场为盗版占有;国产动漫制作水平则整体偏低。

数字媒体技术专业学生职业规划PPT模板

数字媒体技术专业学生职业规划PPT模板
• 积极接受单位的管理培训, 掌握各项基本技能。
• 主动与前辈、上级进行良好 沟通,吸取经验,提升职业 技巧。
• 积极参加公司活动,乐于为 同事服务,建立良好的人际 关系圈。
• 投入团队合作,注意积累和 总结工作得失。
进入职场
四、职业发展计划
短期职业目标:助理设计师(25岁到28岁)
尽快适应工作及工作环境。 不多讲求薪酬的高低,重在汲取经验,提升自我;
二、职业分析
大学生毕业人数每年持续增加,就业难问题严重
三、职业目标
优势因素(S)

部 勤奋好学,能吃苦耐劳
环 有责任心、细心、耐心、有

团队合作精神
分 乐观上进、勇于挑战 析 接受新事物能力较强
兴趣广泛,思想活跃

机会因素(O)


境 因 动漫行业发展前景好 素 技能型人才紧缺
学院有良好的教育环境
谢谢聆听,恳请批评斧正!
五、评 估 调 整
评估时间 每年进行一次大的总结,回顾一 年来自己目标达成情况进行评估并 找出不足,作 为下一年计划的重点实施对象,做到及时发现问题及时反馈并改正
评估调整的原则
社会是在不断变化的,事情也不会是一成不变的。未来会发生什么事我们也很难预知, 但我还是会朝着我的目标不断前进,即使道路是曲折的,滋味是苦涩的,但我是不会 放弃的。然而,适当的,适时的调整是是免不了的,我会定时给自己做评估,按实际 情况做出更好的调整以适应社会的新变化
职业生涯规划书
数字媒体技术
班级:XXXX
姓名:XXXX 学号:XXXX
目录
contents
一、自 我 认知 二、职 业 分 析 三、职 业 目 标 四、职业发展计划 五、评 估 调 整

数字媒体专业宣传片开题报告

数字媒体专业宣传片开题报告

编号:毕业设计(论文)开题报告
题目:数字媒体专业宣传片
院(系):计算机科学与工程学院
专业:数字媒体技术
学生姓名:
学号:
指导教师单位:计算机科学与工程学院
姓名:
职称:
题目类型:☐理论研究☐实验研究☐工程设计☐工程技术研究☑软件开发
开题报告填写要求
1.开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见审查后生效。

2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写,或按教务处统一设计的电子文档标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见。

3.学生查阅资料的参考文献应在5篇及以上(不包括辞典、手册),开题报告的字数要在1000字以上。

4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。

如“2010年9月20日”或“2010-09-20”。

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设计(创作)的目的和意义
我要创作的微电影是通过讲述主人公学生时期的叛逆和长 大后发生的一系列故事,来反映出一些社会现象,并重点 突出主人公的父亲那默默的、深沉的父爱。
创作的主要意义就是让观众看后引发共鸣或思考,从而达 到理解自己的父母、体会他们对自己的良苦用心的目的。
有关的国内外设计(创作)情况
再例如:作品中,主人公以给学生讲故事的形式 回忆自己的学生时期,当讲述进行到一半的时候, 学生会适时评价一句主人公当年的行为,从而将 剧情拉回现实。然后再通过学生的一句:“然后 呢?”再次将剧情转入回忆,连接之前的剧情。 这样就增加了剧情的多变性,不会使观众觉得乏 味,同时也增加了剧情的连贯性。
-THANKS FOR READING-
毕业设计(创作)开题报告
石家庄学院文学与传媒学院数字媒体技术
—XXX—
指导ห้องสมุดไป่ตู้师:XX
《戒烟》
设计(创作)的主要内容
本微电影讲述的主要内容是:主人公在工作时遇到一位抽烟的 学生,并通过他看到了学生时代的自己。他以给学生讲自己的故事 的形式回忆起自己从前为了面子抽烟,和父亲“斗智斗勇”的种种 往事。后来因为从旧友的口中得知父亲为自己着想、瞒着自己做过 的一些事情,才意识到父亲并不是自己想的那样“不管自己”。故 事的结尾他终于明白了一直以来父亲对他的良苦用心和深沉又浓厚 的父爱。
微电影(Short film),即微型电影,又称微影、小型电影,指的是在电影和电视 剧艺术的基础上衍生出来的小型影片,具有完整的故事情节和可观赏性。作为历 史上真正意义上的第一部广告“微电影”,吴彦祖主演的《一触即发》是源自 “微时代”的产物,其剧本来自微小说《一触即发》。
微电影《一支烟的穿越》,是我参考的作品之一,它讲的也是与烟有关的故事, 全片以烟为主线,回忆、虚拟世界与现实相结合。影片的最终主人公意识到自己 的错误,意识到什么对自己才是最重要的。这部影片的插叙方式和剧情的处理值 得我借鉴,它并不是平铺直叙,而是通过各种情节的插入,使得剧情更生动完整。 而这部影片的缺点在于它镜头的选取,镜头总是把人物的眼睛卡在镜外,画面只 显示人物的半张脸。这是我在拍摄自己的作品时应注意并且避免的。
制作:杜若琳 指导老师:张哲
2017.2.20
拟采用的技术手段或艺术手法
视频采用第三人称插叙的手法,整个微电影中,回忆与现实 事件相交叉,用Adobe effect和Edius进行视频处理与剪辑。
例如:作品中,主人公遇到那个抽烟的学生的时候,看着学 生自嘲的笑了一下,之后画面就转入主人公的回忆,开始回 忆主人公学生时期的一些叛逆的故事,通过“回忆”这样插 叙的方式,使剧情更加生动,并且达到补足剧情的目的,让 观众能够理解主人公为何“自嘲”的笑。
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