maya基础教程——耳朵建模

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Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。

Maya 基础与建模教程3

Maya 基础与建模教程3

4、栅格与环境 栅格是视图中表现三维空间的二维平面。使用栅格有助于场景操作。 关闭或开启栅格 菜单栏--Display—grid(重复)命令,可以打开或关闭栅格。 5、编辑对象操作 undo 1、edit—undo(ctrl+Z);是取消maya中对物体、材质节点和菜单命令的最后操作。 另:undo命令不是所有的操作都可以撤消,例如:对视图的推拉、摇移操作使用 undo命令无效。 另:undo命令撤消是有次数的(maya默认为50次),执行windows— setting/preferences—preferences命令,打开参数窗口在undo类别中可设置撤销次数。 (后一页见图) Redo 1、执行edit—redo(shift+z)命令,可以再次执行所撤消的操作。 Repeat 1、执行edit—repeat命令,可以再次执行最后使用过的命令。
13、项目文件设置 1.选择“File”→”Project”→“New”
14、颜色设置 1.选择“Windows”→”Settings/Preferences”→“Color Settings”
15、网格设置
15、网格设置 1.选择“Display”→”Grid”
16、其它常规设置 1.选择“Window”→”Settings/Preferences” →”Preferences”
7、删除对象 ① Delete 删除 执行edit—delete命令,删除选择的对象,其中包括曲线、模型、 灯光、材质等节点。 ② Delete by type按类型删除选择对象的属性 执行delete by type—channels,把和所选对象的相关通道删掉。 执行delete by type—history,把与所选对象相关的构造历史删掉。 ③ Delete all by type 删除场景中某一类型对象 执行edit –delete all by type—history命令,删除场景某一类型对 象,可以删除场景的所有历史记录、骨骼、IK手柄、约束、晶格、 粒子、刚体、灯光、相机等。

maya 标准教程pdf

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maya 标准教程pdfMaya 标准教程PDF。

Maya 是一款功能强大的三维动画、建模、仿真和渲染软件,被广泛应用于影视制作、游戏开发、工业设计等领域。

本教程将为您介绍 Maya 的基本操作和常用功能,帮助您快速入门并掌握 Maya 的基本技能。

1. 界面介绍。

首次打开 Maya,您会看到繁多的工具栏、面板和菜单,可能会感到有些眼花缭乱。

不过,不用担心,我们会一步步为您介绍每个部分的功能和用途,让您对Maya 的界面有一个清晰的认识。

2. 建模基础。

建模是 Maya 中最基础、最重要的部分之一。

我们将教您如何使用多边形建模工具创建各种形状,如立方体、球体、圆柱体等。

同时,我们还会介绍如何对建模对象进行编辑、变形和调整,让您能够自如地进行建模工作。

3. 动画制作。

在 Maya 中,您可以利用关键帧动画、路径动画、骨骼动画等技术制作出精彩的动画效果。

我们将向您展示如何创建简单的动画,并介绍一些常用的动画制作技巧和工具,帮助您更好地理解动画制作的流程和方法。

4. 材质和渲染。

材质和渲染是赋予三维模型真实外观的关键步骤。

我们将为您详细介绍 Maya 中的材质编辑和渲染设置,让您能够为您的模型添加逼真的材质,并学会如何调整渲染参数以获得最佳的渲染效果。

5. 特效和后期。

除了基本的建模、动画和渲染外,Maya 还提供了丰富的特效和后期制作功能,如粒子系统、流体效果、光效和阴影等。

我们将向您介绍如何使用这些功能为您的作品增添更多的视觉冲击力和艺术感。

6. 实例分析。

在教程的最后,我们将为您提供一些实际案例分析,通过分析一些成功的作品或项目,让您更好地理解 Maya 的应用和实践,同时也能够从中获取一些灵感和启发。

通过本教程的学习,相信您会对 Maya 有一个全面的了解,并能够熟练地运用它进行三维制作工作。

当然,Maya 是一个非常庞大和复杂的软件,本教程只是一个入门指南,希望能够为您的学习之路提供一些帮助和指引。

maya卡通人物角色建模

maya卡通人物角色建模

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象侧视图:视图—图象平面—导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数侧面调整如下:正面调整:最终调整:挤压出脖子调整脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Edit>8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9.挤压嘴的轮廓选择面挤出调整为:分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状侧视图11.调整嘴的形状12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:删除三角面多余的边,使变成四角面.在嘴角和面颊再加一条线:删除该边:适当调整嘴部的点,13.安排眼睛周围的环状线加线去边,加线,调整眉弓布线:适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17.调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

调整耳朵的形态19.进一步细化角色模型。

段数不够,增加线并调整调整耳屏加线,调整眼皮的弧度。

眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。

下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。

Maya2011

Maya2011

Maya2011-视频教程-文卫军下载地址2010-11-30 21:28:09 来源:08计算机教育网浏览:3456次中文名: 卓越视界-文卫军-Autodesk Maya2011-视频教学总汇别名: maya中文视频学校: 卓越视界动画学院主讲人: 文卫军版本: 2010年11月版发行日期: 2010年11月30日地区: 大陆对白语言: 普通话文字语言: 简体中文简介:目录:01 MAYA基础技术01 MAYA2011界面介绍02 项目管理与指定03 MAYA的基本操作04 创建模型对象05 层管理技术06 摄象机的创建与切换07 对象分类管理08 MAYA中的三个物体级别09 复制与高级复制10 父子关系与取消父子关系11 通道栏的使用12 工具面版的使用02 MAYA2011新功能教学13 MAYA2011新功能-全新QT界面14 MAYA2011新功能-挑战200万面显示15 MAYA2011新功能-NURBS建模新工具16 MAYA2011新功能-多边型建模新工具17 MAYA2011新功能-全局软选择18 MAYA2011新功能-先进的权重处理工具19MAYA2011新功能-实时交互蒙皮工具03 基础建模实际运用20 MAYA导入背景图片21 修改背景图片属性和创建修改基本几何体22 制作油灯把手23 复制对象和镜像对象24 油灯细节制作25 油灯简单材质制作26 油灯灯光以及渲染04 NURBS建模高级技术27 定位空间比例大小28 显示与隐藏29 创建曲线与编辑曲线30 曲线连接说明31 提取表面曲线32 剪切面工具的使用33 轴心34 倒角成面35 简单圆角制作36 NURBS工具拓展05 多边型场景制作技术37 场景建模介绍38 使用挤压和插入边线命令制作茶几39 巧妙的方法制作沙发厚度感40 偏移曲线命令完成沙发内胆硬棱制作41 回顾NURBS建模方法制作底座42 动画变形工具的使用43 利用变形工具制作沙发坐垫06 多边形生物模型技术——毛毛虫44 基本工具45 创建参考视图46 镜像关联47 脸部布线一48 脸部布线二49 脸部布线三50 完善眼睛布线51 口腔布线52 身体布线53 合并模型54 制作腿55 大纲整理07 多边型生物模型技术——LULU狗56 制作基本大形57 嘴角布线处理58 四肢接缝59 臀部布线处理60 眼睛布线61 耳朵与眼睛62 口腔内部08 角色绑定技术(rigging)63 介绍骨骼64 制作角色身体骨骼65 制作胳膊骨骼66 腿部IK控制系统67 制作腿部控制器68 重复腿部控制系统69 为物体添加属性70 理解驱动关键帧71 驱动脚部控制器72 驱动脚尖控制73 驱动右脚行走动作74 驱动右脚尖旋转75 极向量约束76 胳膊IK控制系统77 制作手掌控制器78 驱动手掌动作79 脖子IKFK控制80 脖子拉长动作实现与表达式81 腰部装配与线性IK82 制作腰部控制器83 线性IK的高级旋转84 制作腰部总控与总控制器85 整理控制器86 耳朵绑定技术87 实时交互蒙皮工具88 权重的绘制于数控权重89 口腔的装配09 角色动画技术(animation)90 基本动画面版91 图表编辑器的使用92 基本动力学动画93 完善基本动力学动画94 人物角色的三大控制器95 角色行走动画96 让角色跑起来97 角色跑步肢体动作与胳膊动作98 腰部动作细化10 UV坐标技术99 UV与贴图基础100 编辑正确的UV101 NURBS坐标与贴图102 角色UV103 角色身体UV11 MAYA灯光技术(light)104 渲染器介绍与基本灯光属性105 灯光的两种投影方式106 灯光特效107 主光源与灯阵108 制作特殊灯光109 灯光排除编辑器12 MAYA材质节点技术(shade)110 材质节点-颜色、透明与环境颜色111 材质节点-BUMP属性112 材质节点-BUMP应用113 材质节点-高光与反射114 材质节点-折射与反射115 测试反射与反射挡板13 工具节点与角色贴图技术116 工具节点117 工具节点使用原理和层材质118 UV整理119 贴图120 UV与蒙皮的解决方案14 二维平面节点与渲染技术121 Shading Map节点的使用方法122 layer shade制作二维材质123 surfaceShader的使用方法124 use Background的使用方法125 toon材质的创建方法126 toon材质的高级运用15 Mental ray渲染技术127 Mental ray 渲染基本设置128 万能材质介绍a129 万能材质介绍b130 沙发内胆与坐垫材质制作131 玻璃与金属材质制作132 制作地毯材质133 动画镜头渲染设置135 使用后期软件合成动画136 AE的基本属性和层管理137 AE中特效学习138 在后期软件中输出影片请复制下面所有连接:右健迅雷下载ed2k://|file|000%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%8F%8A%E7%B4%A0%E 6%9D%90.rar|39114217|79c79e9a1dccbb905375fa0b392d3f64|h=j7idouoz3lcb2qf2hy3yll7ucpp jiklm|/ed2k://|file|001.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% E5%86%9B-MAYA2011%E7%95%8C%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D.avi|27452380|1dda8 9f57974542b42698148c4fe0382|h=uqs24ugxcuv4kfenc7ng7lbth4xowcsp|/ed2k://|file|002.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% E5%86%9B-%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%AE%A1%E7%90%86%E4%B8%8E%E6%8C%87%E5%A E%9A.avi|20050304|fe0a8380089ea4f481c75b9055c4d462|h=7fgelha73ikq6tom5aco7mkujjubmwts|/ed2k://|file|003.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% E5%86%9B-MAYA%E7%9A%84%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%93%8D%E4%BD%9C.avi|21567682 |afe74dd52c953756cafe3e469a30811f|h=fm3s75a2f3xuwnmm25akld7fojvt3mmk|/ed2k://|file|004.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% 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Maya建模人物耳朵

Maya建模人物耳朵

Maya建模人物耳朵
这篇教程教飞特网的朋友们用MAYA的多边形工具建模一个逼真的人物耳朵。

建模过程比较简单,适合新手学习MAYA的建模方法!我们先来看看渲染效果图并标注出所有解剖学名称。

1.使用 Polygons tools > Create Polygon Tool,打开 Append to Polygon 得到如下图所示表面,记住所有多边形都要保持4边形。

2.继续以这种方式建立表面。

3.选择高光标出的面。

4.使用 extrude 或 bevel 得到如下图所示表面。

5.沿下图橙色线"cut"表面
6.在上一步切线的外侧新建一个切线。

7.如图所示,选择刚才创建的边向耳内侧移动。

8.下面我们来重新安排一下布线的位置,如下图所示调整点。

选择高光标出的面。

9.使用 extrude 制作出耳道。

10.使用下图所示方法添加细节。

这是一种非常好的方法,在分割表面的同时能够保持多边形为4边形。

11.编辑这个区域。

12.如下图所示将最外侧的边 extrude 两次来为耳朵添加厚度。

13.初次细分测试入下图所示。

14.如下图调整低多边形模型,直到它符合正确的解剖结构。

15.细分后的效果。

16.耳朵的背面如下图所示。

17.细分后效果。

18.耳朵侧面的形状。

19.再次添加以一些细节并调整点,低多边形效果如下图所示。

20.细分效果。

21.渲染效果图并标注出所有解剖学名称。

MAYA poly卡通人物教案

MAYA poly卡通人物教案

授课时间: 年 月 教 案 任课教师:课题Polygon 人体建模授课班级动画 班教学目的 掌握polygon 常用修改命令,了解制作人体模型的思路。

第 - 课时教学难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题,灵活运用命令的能力。

教具资料 计算机、投影仪学生操作备用品 计算机教学环节教 学 内 容教师调控学生活动讲授 实践polygon 多边形建模一、认识polygon 人体建模(0.5课时)1、polygon 人体建模的优势Polygon 多边形建模是maya 最早的建模方式,也是目前发展最广泛、最完善的一种建模方式。

它是通过点、线、面进行修改与创作。

相对于NURBS 建模,subdiv surfaces 建模,其优势是运行速度快,应用最广泛,操作直观,便于分UV 。

模型布线控制容易,可以随意在增加或减少修改。

因此,polygon 更适合角色建模和各种不规则建模,但不适合工业模型建模。

附图2、认识人体布线人体布线分析:在maya 中,人体模型布线就是人体结构线,能够满足动画的结构线。

人体模型布线的优劣有两个衡量标准:1,结构的准确,2,布线的合理。

一般来说,一个不错的人体模型在布线上也是比较合理的。

CG 角色模型区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。

附图教师 提问脸部布线,是按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。

人的面部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动画来完成,尤其是眼睛跟嘴巴。

因此,我们要从角色建模的起稿阶段就要注意布线。

布线要均匀,更要合理,避免为后面动画制作带来不必要的麻烦。

附图根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门增添更多负担。

二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时)使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。

这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体,物体变形和改变物体的修改记录等。

maya基础建模教案完整

maya基础建模教案完整

Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。

maya基础建模教案完整

maya基础建模教案完整

Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面布局1.1 Maya 2024的安装与启动1.2 Maya 2024的用户界面介绍1.3 视图控制与界面设置1.4 快捷键的设置与使用第二章:Maya 2024的基础操作2.1 创建与选择物体2.1.1 创建基本几何体2.1.2 创建复杂几何体2.1.3 选择与变换物体2.2 设置物体属性2.2.1 设置物体的颜色、材质与纹理2.2.2 设置物体的层与组2.3 创建与编辑多边形网格2.3.1 创建多边形网格2.3.2 编辑多边形网格2.4 创建与编辑NURBS曲线和曲面2.4.1 创建NURBS曲线和曲面2.4.2 编辑NURBS曲线和曲面第三章:Maya 2024的动画制作基础3.1 关键帧动画3.1.1 设置关键帧3.1.2 调整关键帧3.1.3 播放与预览动画3.2 轨迹视图与曲线编辑器3.2.1 轨迹视图的使用3.2.2 曲线编辑器的使用3.3 动画约束3.3.1 父级约束3.3.2 位置约束3.3.3 旋转约束3.3.4 比例约束3.3.5 瘙痒约束第四章:Maya 2024的灯光与摄像机4.1 灯光的基本概念与操作4.1.1 灯光的类型4.1.2 灯光的属性4.1.3 灯光的布局与调整4.2 摄像机的基本概念与操作4.2.1 摄像机的类型4.2.2 摄像机的属性4.2.3 摄像机的布局与调整第五章:Maya 2024的渲染基础5.1 渲染的基本概念与流程5.1.1 渲染的类型5.1.2 渲染的设置5.1.3 渲染的输出5.2 渲染器的设置5.2.1 默认渲染器的设置5.2.2 mental ray渲染器的设置5.2.3 VRay渲染器的设置第六章:Maya 2024的高级建模技巧6.1 雕刻工具的使用6.1.1 雕刻基础6.1.2 使用雕刻工具进行细节塑造6.2 贴图与纹理制作6.2.1 贴图的基本概念与类型6.2.2 纹理的制作与应用6.3 高级多边形编辑技巧6.3.1 顶点编辑6.3.2 边编辑6.3.3 面编辑6.4 多边形到NURBS的转换6.4.1 多边形到NURBS的转换方法6.4.2 NURBS到多边形的转换方法第七章:Maya 2024的粒子系统7.1 粒子发射器的创建与属性设置7.1.1 粒子发射器的类型7.1.2 粒子发射器的属性7.2 粒子的基本操作7.2.1 粒子的创建与选择7.2.2 粒子的属性设置7.3 粒子系统的常用效果7.3.1 粒子的大小、颜色与寿命7.3.2 粒子的动态模拟7.3.3 粒子与物体的交互作用第八章:Maya 2024的流体模拟8.1 流体模拟的基本概念与流程8.1.1 流体模拟的界面与设置8.1.2 流体模拟的渲染与输出8.2 流体模拟的创建与编辑8.2.1 创建流体粒子8.2.2 编辑流体粒子8.3 流体模拟的常用效果8.3.1 流体的动力学模拟8.3.2 流体与物体的交互作用第九章:Maya 2024的布料模拟9.1 布料模拟的基本概念与流程9.1.1 布料模拟的界面与设置9.1.2 布料模拟的渲染与输出9.2 布料模拟的创建与编辑9.2.1 创建布料粒子9.2.2 编辑布料粒子9.3 布料模拟的常用效果9.3.1 布料的动力学模拟9.3.2 布料与物体的交互作用第十章:Maya 2024的刚体与软体动力学10.1 刚体动力学的创建与编辑10.1.1 刚体的创建与属性设置10.1.2 刚体的动力学模拟10.2 软体动力学的创建与编辑10.2.1 软体的创建与属性设置10.2.2 软体的动力学模拟10.3 刚体与软体动力学的综合应用10.3.1 刚体与软体的相互作用10.3.2 刚体与软体在动画与特效中的应用重点和难点解析教案中的重点环节包括:1. Maya 2024的基本概念与界面布局2. Maya 2024的基础操作3. Maya 2024的动画制作基础4. Maya 2024的灯光与摄像机5. Maya 2024的渲染基础6. Maya 2024的高级建模技巧7. Maya 2024的粒子系统8. Maya 2024的流体模拟9. Maya 2024的布料模拟10. Maya 2024的刚体与软体动力学对于每个重点环节的详细补充和说明如下:1. Maya 2024的基本概念与界面布局:重点在于熟悉软件界面和基本操作,理解不同视图的作用和如何有效地使用它们。

Maya三维建模基础——带图稿

Maya三维建模基础——带图稿

第一章细说从头(一)主流数字软件今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。

可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。

《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。

计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。

而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。

小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。

上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。

日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。

由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。

在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。

应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。

虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。

3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。

最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。

一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。

Maya基础训练教程教学课件ppt作者袁帆MAYA基础动画及角色动画

Maya基础训练教程教学课件ppt作者袁帆MAYA基础动画及角色动画

MAYA基础动画及角色动画第一节:动画基础(2课时)一、动画课程简单介绍(1课时)首先我们需要了解的是动画的概念:赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。

一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。

在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现的。

在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:1、预先制作过程2、制作过程3、后期制作过程。

这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。

课程教学内容:1.ANIMATION的类型介绍关键帧动画:关键帧动画是通过在不同的时间点(或帧)上为某个属性设置关键帧来创建动作的。

关键帧定义了属性在特定时间上的值。

MAYA会自行运算插入从一个关键帧到下一个关键帧的值变化的方式(即:“中间帧”)。

MAYA中的每个属性都可以进行关键帧设置。

关联动画:在MAYA可以通过父子关系,GROUP的设置,以及关联编辑器等方式来制作动画,并结合其他动画方式达到通过一个物体的运动来影响另一个物体的运动。

其中最典型的就是“驱动关键帧”动画。

非线性动画(TRAX EDITOR):可以提供一种非线性地层叠和混合角色动画序列的方法。

用户可以层叠和混合任何类型的动画,包括关键帧动画,动作扑捉动画和路径动画等。

与MAYA的其它功能结合使用TRAX EDITOR,是开发复杂角色动画的理想工具。

路径动画:可以使用路径动画沿一个路径(由NURBS曲线定义)制作对象动画。

例如。

可以沿着一个路径来动画摄像机;沿着公路上行使的汽车。

如果要使用关键帧来完成此任务,则需要花费大量的时间和精力用于创建和编辑许多关键帧来定义摄像机的运动,但是使摄像机沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来非常方便地调节摄像机的路径。

动作扑捉动画:某些动画很难用关键帧、非线性或者动画技术,以及使用表达式的数学公式来进行手动创建。

例如。

即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的动作所需的时间要远远比用户的时间表中所列出的时间长。

【Maya】SoftBody柔体技术(3)--柔体实例:兔子耳朵

【Maya】SoftBody柔体技术(3)--柔体实例:兔子耳朵

【Maya】SoftBody柔体技术(3)--柔体实例:兔子耳朵制作长耳朵、尾巴、长发、链条类的摇摆动画,除了使用hair系统的动力学曲线控制骨骼的方法(具体步骤可参考“头发,尾巴的动力学制作--骨骼与动力学曲线的结合技术”),也可以使用柔体曲线来控制骨骼完成;因为hair动力学曲线和柔体曲线在本质上是相同的,都是通过粒子运动来控制曲线的变化。

虽然流程上两种方法都差不多,不过柔体使用的参数较少,调节起来相对方便。

当仅是对模型局部使用动力学绑定,不应将整个模型转为柔体,这会造成很大的资源浪费;因此通常会使用变形器或骨骼作为辅助。

【效果】这是个包含简单骨骼动画的卡通兔子模型。

1.在正视图中沿着卡通兔子耳朵绘制骨骼,并在透视图中将关节点和模型进行对位。

2.沿着骨骼的关节点绘制曲线。

注意:maya2011新加入的贝塞尔曲线可以转为柔体,但不支持柔体goal,所以要使用cv或cp曲线。

*按住键盘上的v键不放,可将曲线点吸附到关节中心进行绘制。

3.开启Skeleton->IK Spline Handle Tool的选项窗口,不勾选Auto create curve,然后执行如下顺序的操作:框选根骨骼,然后是最末端的骨骼,最后是曲线。

*maya会自动区分不同元素,因此不需要按shift加选。

4.选择cv曲线,执行soft/RigidBodies->CreateSoftBody,柔体的选项窗口设置如图(目标权重weight使用最大数值1):*因为所选的cv曲线通过IK手柄,直接控制着骨骼的行为,因此柔体的创建方式必须选择Duplicate,make original soft;如果选择的是Duplicate,make copy soft,那么骨骼将不受柔体的影响。

5.在outliner中选择两套柔体粒子(位于原cv曲线的子级中),单独显示;为了方便观察,先将粒子的形态设置为小球。

6.选择上方的所有粒子,执行Window->ComponentEditor,在成分编辑器的Particles栏中,将所选粒子的goalPP设置为0。

[整理]maya教程之简单制作逼真耳朵模型.

[整理]maya教程之简单制作逼真耳朵模型.

原教学出自CGArena网站,作者: Carlos R. Bisquertt;翻译:CWWS (本文仅为提供更多信息)这一次我来讲讲如何在三维软件离制作一个耳朵,我是使用Blender来创建这个耳朵的,但你可以使用任何的三维软件来建模。

在往下读之前,请先看一下耳朵的图解。

如下图所示,我们首先从延着外耳廓挤出十个片断开始。

创建一个对耳轮然后在把外耳论和对耳轮之间的空隙用面填满选择椭圆内部的3条边,然后挤出3个新的面。

对于新创建的面剪切出一道环边。

把下图的点重新移动到图片显示的位置选择下图的面,然后按图示挤出,给他们增加厚度选择下图高亮的面,删除它。

在耳朵的顶端,把下面图片的点分别合并焊接。

切出一条新的环边,重复之前我们在对耳轮的操作,如下图所示:按照图示重新移动点的位置选择2条高亮的边,创建一个它们之间的新的面,在每一个侧面都生成新的面。

再填充2个面,来完成三角耳蜗再填充3个新的面,完成耳朵下半部分选择高亮的面,按照图片指示依次挤出各个面,最后连山外耳廓,记住,删除背面。

新生成但我们不需要的面。

A,选择6个高亮的点B / C.把它们朝内挤出,并缩小一点D. 挤出这个环,来创建耳管部分按照下面的图示来完成耳朵的形状挤出并缩小选择的面来创建耳珠结构把选择的边朝外移动一点,来制作出耳垂的膨胀效果如果你启动了多边形细分模式,你可以观察到你的模型是否在某些地方太尖锐了,如果是的,你可以使用类似Blender的“sculpt mode”(雕刻模式)下的“smooth brush”(平滑笔刷)功能来让你的模型松弛一下。

选择高亮的面并删除它们来创建放置耳朵的空间把耳朵放在头的侧面,同时,在前视图,稍微旋转一下它的“Z”轴,如图所示.选择头部和耳朵的外边缘,然后按Blender软件的快捷键SHIFT + F来创建连接两部分的面,然后按ALT + J来减少三角面,这可能看起来有点混乱,但我会在下一步来处理这个问题。

maya卡通人物角色建模10页word文档

maya卡通人物角色建模10页word文档

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。

导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象侧视图:视图—图象平面—导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数侧面调整如下:正面调整:最终调整:挤压出脖子调整脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Edit>8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9.挤压嘴的轮廓选择面挤出调整为:分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状侧视图11.调整嘴的形状12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:删除三角面多余的边,使变成四角面.在嘴角和面颊再加一条线:删除该边:适当调整嘴部的点,13.安排眼睛周围的环状线加线去边,加线,调整眉弓布线:适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17.调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。

调整耳朵的形态19.进一步细化角色模型。

段数不够,增加线并调整调整耳屏加线,调整眼皮的弧度。

眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。

下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。

Maya动画角色制作的介绍

Maya动画角色制作的介绍
21 选 中 六 面 形 , 多 次 执 行 “挤出”命令,对模型进 行调整,如图3-23所示。
22 选中水泵模型,执行“插 入循环边工具”命令,在 出水口插入一条循环边, 如图3-24所示。
23 选 中 水 泵 一 圈 环 形 面 , 执行4次“挤出”命令, 注意挤出间隔比例,如图 3-25所示。
13 选择挤出多余的面,进行 删除,如图3-80所示。
14 执行“编辑网格>插入循 环边”命令,对模型 polySurface3挤出的位置 进行调整,使它的转角更 加圆滑,按数字键3光滑 显示观察效果,如图3-81 所示。
15 使用“移动”、“缩放”工 具,对飞机模型的腹部进行 调整,如图3-82所示。
10 选择水泵电动机位置的一 个面,多次执行“挤出” 命令,对模型进行调整, 如图3-11所示。
11 再次,对电动机位置的面进 行挤出,如图3-12所示。
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图3-8 图3-9 图3-10 图3-11 图3-12
12 选中创建好的模型,进入 光滑显示观察效果,如图 3-13所示。
13 选中模型,执行“修改>转 化>多边形到细分曲面” 命令,如图3-14所示。
19 选中模型polyToSubd1, 打开“修改>转化>将细分 曲面转化为多边形选项” 对话框,在细分方法中选 中“顶点”选项,执行 “转化”命令,如图3-20 和图3-21所示。
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图3-17 图3-18 图3-19 图3-20 图3-21
20 选中模型polyToSubd1, 执行“编辑网格>交互式 分割工具”命令,在模型 上分割出一个六边形,将 中间的一条边删除,如图 3-22所示。
Maya 动画角色制作课堂实录
04 切换到正视图,执行“视图 菜单栏着色>X射线显示” 命令,勾选X射线显示。 接着,右键选择顶点,配 合参考图对多边形进行调 整,如图3-52所示。
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