新收入准则下网络游戏公司的收入确认探讨
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新收入准则下网络游戏公司的收入确认探讨
黄美春
摘要:新收入准则的颁布,对网络游戏公司收入确认产生了影响。作为新兴行业,网络游戏公司交易具有特殊性。如何合理应用收入准则确认企业收入,成为网络游戏公司执行会计处理的难点。本文针对性对网络游戏公司的收入来源、收入确认进行分析。认识到网络游戏收入中,虚拟产品、道具收入入账存在特殊性,虚拟货币会产生沉淀等特点。了解到新收入准则下网络游戏公司收入确认,存在虚拟道具收入确认舞弊、促销品公允价值衡量难。对于虚拟道具收入时点确认不统一,则造成了企业产生可比性较差的会计信息,使自身的财务舞弊風险加大,针对这些问题,提出规范虚拟产品收入确认方式、注重沉淀收入可靠性、合理分配促销产品的公允价值等,完善网络游戏公司收入确认的建议,希望可以为网络游戏公司合理地执行收入确认提供借鉴。
关键词:新收入准则;网络游戏公司;收入确认
随着经济一体化进程加快,我国会计准则正在实现国际趋同。财政部于2015年12月颁布了《收入准则第14号—收入(修订意见稿)》,2017年7月发布《企业会计准则第14号——收入》。此次收入准则的修订,对特定交易收入确认给出了标准。我国网络游戏公司收入在近年来发展中有较大涨幅。行业不断发展中,网络游戏公司创新了商业模式。成熟期网络游戏企业已成为互联网下的重要产业,其市场环境正在不断优化、规范。基于网络游戏公司业务复杂,缺少纸质交易轨迹,为新收入准则执行带来了难点,就自营模式下网络游戏公司的收入确认进行分析是十分必要的。
一、网络游戏公司收入主要来源及确认特点
(一)收入的主要来源
网络游戏公司中,不同盈利模式下确认收入方式不同。分为时间收费模式和虚拟道具收入模式。时间收费模式根据游玩时长收费。道具收费模式中,游玩不需要支付资金,但要购买虚拟道具。现阶段,后者己成为主流。虚拟道具收入确认最复杂,不同道具消耗时点不同。模式准入门槛低,会吸引轻度、新玩家。
(二)网络游戏收入确认特点
互联网技术不断地发展,带动网络游戏行业的发展。网络游戏公司收入包括:
1.收入确认点特殊性
网络游戏公司的收入多来自于虚拟产品的销售,因此,需要对于该类产品进行相应的收入确认。网络游戏中的产品,寄存于游戏中,其主要产品是虚拟道具,其消耗的形式多样。有一次性消耗的道具,也有一段时间内使用、消耗的道具;还有永久性道具。这些道具根据其消耗方式进行收入确认,因此,其会计处理过程,对收入的确认时间点具有特殊性。
2.虚拟道具收入入账金额特殊性
由于网络游戏处于互联网中,其产生的虚拟道具不能以现金购买,需要以现金换成虚拟货币,在游戏中进行道具买卖,因此,道具价格难以现金衡量,要换算成虚拟价格。另外,各种促销活动造成道具价格低于正常价格,这样兑换比率会产生改变,这种情况下,需要重新计算公允价值。加之不同游戏中,道具不互通,只适用本身游戏中,那么其收入入账金额需要换算,并且定期进行比例更新。
3.虚拟货币产生沉淀
网络游戏不直接购买道具。充值虚拟货币后,用其购买道具。得到虚拟货币后,部分虚拟货币长期滞留,形成沉淀,即产生了虚拟货币沉淀的特点。同时,经营单位对沉淀收入的确定,使报表反映与实际运营出现了不符的情况,产品促销致使产品公允价值变动,需对其公允价
值重新衡量。
二、网络游戏公司的收入确认分析
(一)时间收费模式收入确认
时间收费模式下,玩家在获取年卡、季卡马上生效,网游公司将对玩家的资金,按比例分摊至各月,月末确认收入。但点卡玩家进入游戏后生效,网络游戏公司在月末对消耗时长汇总,根据消耗比例来分摊确认收入。
(二)虚拟道具模式收入确认
虚拟道具收入确认,玩家充值时货币转换成虚拟货币,此时虚拟货币未使用,虚拟货币购买道具前承担义务,控制权未转移,确认递延收益,用虚拟货币购买道具时,将购买道具部分确认为收入。
1.虚拟道具收入确认
新收入准则下,游戏道具不真实存在,是游戏中的凭据,代表游戏功能。五步法确认收入,在履行履约义务时点确认收入,除非立刻消耗,不然不在兑换时确认收入。
一次性道具收入确认在其购买时。有限期道具,可以在使用期内,以直线摊销确认收入。有限次道具使用次数被提前限定,确认收入按限定次数进行。永久型道具收入确认,需要以玩家生命周期或整个游戏生命周期作为分期,对相应的收入进行确认。
2.虚拟货币收入确认
虚拟货币充值后,有权得到虚拟服务,道具控制权没完全转移,不能直接确认收入。而有一些虚拟货币会长期存放在游戏账户中,不能被用户全部使用完,直到玩家不再使用游戏,此时则会形成沉淀虚拟货币。
根据会计的重要性原则,沉淀金额不大,不影响营收不对其确认收入。但随着网游人数的变多,付费玩家增加,虚拟货币的沉淀收入不断增长。从实际看,为确保会计信息的真实性,应对沉淀收入进行确认。根据新收入准则要求,部分企业直到游戏关闭时,不能为部分沉淀的虚拟货币履行义务。当玩家权利过期、流戏开发商解除虚拟货币对玩家的义务时,对其进行收入确认。
(三)虚拟道具模式不同确认收入差异分析
某企业2018年度营业总收入763,267.97万元,均为营业收入。营业总成本648,124.98万元,净利润115,142.99万元。
不同道具控制权转移点不同,对每个道具一一对应处理是准确的。但对于多数网络游戏公司来说,其同时运营多款游戏,道具消耗方式不同,增加了收入确认复杂性,往往会以游戏、用户为收入模式。
对企业某款手游判断,该游戏2018年己运营4个月,确认道具收入9,226.63万元。
以游戏为基础,将收入在游戏生命周期分期确认。预计游戏生命周期共33个月,平均摊销收入279.59万元/月。2018年应摊销1,118.36万元,需将8,108.27万元的收入调整为预收款。调整后收入为755,159.70万元。
以用户为基础,将收入在玩家生命周期分期确认。预计玩家平均寿命8个月,平均摊销收入1,153.33万元/月。2018年应摊销4,613.32万元,需将剩余的4,613.31万元调整为预收款。调整后收入为758,654.66万元。
营业总成本基本上不会被后期销售影响。由上可知,不同模式确认时间点不同,会对报表产生不同的影响。按游戏生命模式确认,净利润为107,034.72万元;按玩家生命周期模式确认,净利润为110,529.68万元。
三、新收入准则下收入确认存在的问题
(一)虚拟道具收入确认舞弊
新收入准则,打破传统商品界限,更强调义务与控制权,为网络游戏公司出售道具收入确认