大学生网络游戏消费动机研究

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大学生网络游戏消费动机研究

摘要

随着国内网络游戏产业的蓬勃发展以及互联网用户的日益增多,网络游戏行业创造了巨大的收入,并为与其相关的行业创造了巨大的产业价值。此外,网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,作为大众文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要的作用。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

关键字:网络游戏;游戏消费;消费动机

目录

第一章绪论-----------------------------------------1 1.1 相关定义-------------------------------------------------1 1.1.1 网络游戏用户---------------------------------------1 1.1.2 网络游戏消费---------------------------------------1 1.2 选题背景-------------------------------------------------1 1.3 选题意义-------------------------------------------------2 1.3.1 网络游戏产业地位-----------------------------------2 1.3.2 网络游戏消费研究现状-------------------------------2 第二章文献综述------------------------------------------------3 2.1 消费者动机研究-------------------------------------------3 2.2 消费者行为影响因素研究-----------------------------------4 2.3 网络游戏消费动机相关实证研究-----------------------------5 2.3.1 玩家对网络游戏的关注因素---------------------------5 2.3.2 以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏的研究 -------5 2.4 我国大学生网络游戏消费动机与行为-------------------------6 2.4..1 个性消费------------------------------------------6 2.4.2时尚消费--------------------------------------------6 2.4.3品牌消费--------------------------------------------7 2.4.4体验消费--------------------------------------------7 2.5 小结-----------------------------------------------------7

参考文献-------------------------------------------------------8 致谢-----------------------------------------------------------9 附录-----------------------------------------------------------10

第一章绪论

1.1 相关定义

1.1.1 网络游戏用户

IDC把网络游戏用户定义为一年中每月至少玩一次网络游戏,网络游戏用户一定是互联网用户,包含付费用户和免费用户。

1.1.2 网络游戏消费

网游消费,是指在网络游戏上的消费,主要是指用现实货币用于游戏装备的交易、付费游戏点卡等的消费。

1.2 选题背景

中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%[1]。网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。

1.3 选题意义

1.3.1 网络游戏产业地位

网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业[2]。

1.3.2 网络游戏消费研究现状

网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

第二章文献综述

2.1 消费者动机研究

从马斯洛需求[3]出发,将人类的消费动机更加具象化细分,主要分为两大类:基础动机和精神动机。马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、归属与爱的需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列。

学者科特勒[4]进一步指出,消费者行为是一种了解消费者黑箱过程之研究,消费者可由外在的刺激来源,含营销活动与环境作用层面之两项因素所形成刺激,并经由黑箱之消费者特征与消费者决策程序处理后,产生购买决策。因此,想要了解消费者的黑箱操作,可从消费者的背景特性与决策过程中去探讨,而消费者特性为影响消费者行为的因素。

综上所述,影响消费者行为的因素相当复杂,其中个人与心理因素属于内在因素,而环境、社会等属于外在因素,内外因素彼此交互作用,进而影响消费者行为。

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