网络游戏消费调研报告

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大学生网络游戏消费行为调查报告

[摘要]

以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。

一、引言

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

二、调查方案设计

(一)调查目的

1.了解大学生对网络游戏的消费行为。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法

1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。

2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。

3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度

和广度进行了扩展。

(三)调查内容

调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤

1.制定调查计划

2.确定实施方案

3.搜集资料

4.编写问卷及访谈提纲

5.发放问卷

6.整理问卷统计数据

7.分析研究

8.写出书面调查报告

三、结果与分析(详见PPT)

此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。

四、调研总结

此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

生对网游消费的看法。

据调查结果显示,大学生玩网游并且对进行“精神消费”的现象是很常见的。网游的出现无非是为了满足人们的精神需求。在虚拟的游戏世界里,能让你变得更强、让你的角色更加美观。就是由于这种种的诱惑,促使大学生给网游充值,用于买虚拟道具。大多数人在网游中的支出还是比较合理的,但是也有人完全沉迷于其中不能自拔,在网游中消费有时会超出自己的承受能力,从而带来很大的负面影响。网络游戏本身是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去释放压力,这也是个解压的方式但是我们仔细的想一想,一旦长时间的玩网络游戏我们就会被它所吸引住,慢慢的我们开始沉迷在网络游戏中,对我们的生活造成影响,甚至更严重的后果,所以我组三人并不支持“常”去用网络游戏去缓解、释放压力。当然,偶尔适当的接触还是可以的。

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