网络游戏的消费者行为分析

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网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析
四 、结 语
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力 它是存在 于消费者 学中所 提到 的效 用除了具有主观的特点之外 ,在伦理上还是 中性 的 .即衡量是否有效用只需要 看它是否满足人的欲望 .而并不需 要评论这个 欲望是好是坏 。 这样我们就可 以在一个 中性的环境
我 国 的休 闲装 行 业 从 十 年 前 的 茫 然 状 态 到 今 天 初 具 规 模 的 经 心 目中的一种感觉 ,这种感觉 是主观 的而不是客观的。并且经济 营 经 历 了一 个相 对混 乱 的 时期 . 因此 这 样 庞 大 的 服 装 市 场 中 存 在 的 问题 不 是 一朝 一 夕 就 能 解 决 的 .摆 在 我 们 面 前 的 是 一 条充 满 荆 棘 的道 路 。 只 要 我 们 找 准 自 己 的特 点 , 定 位 好 自 己 的 目标 市 场 ,

网络游戏的消费者行为分析
骥 张宏亮 西南科技 大学经济 管理学院
摘 要 ] 网络 游 戏 已经成 为很 多人 日常生 活 的一 个部 分 ,通 过 玩 家 的活 动 , 网络 游 戏 中 与游 戏 外 都 充满 了各 种 各 样 的 经 济现
点 则 比 其 他 服 装 显 得 更 为 重 要 。 休 闲 装 一 旦 用 文 化 包 装起 来
优 势 ,首先 .最 熟 悉 中国 的市 场 和 消费 者 心 理 :其 次 ,我 们 的 产
新 的欲望 . 因此人们的欲望是多种多样而且是无限 的。 笔者认为 .
品 在 制造 上 生 产 成 本 较 低 ,同 时 在 设计 上 我们 更 了解 中 国的 社 在对网络游戏的消费者行为进行分析 时 应该包含两个体系 :一 会 人文 ,对 在 全 世 界 流传 很广 的 中 国元 素 有 着 更 深 刻 的 认识 :第 是从游戏外部来看 ,消费者对网络游戏的需要 的欲望 ;二是从游 三 我们 有 市 场 通 路 上 的优 势 有 很 好 的市 场 营 销 渠 道 以及 更 广 戏 内部来看 消费者对 网络游戏 内虚拟物品及虚拟现象的需要的 泛 深入 的 营 销 网 络 .这 些 都 是 我 们 的 竞 争优 势 。 欲望 。

大学生网络游戏消费行为研究

大学生网络游戏消费行为研究

学士学位论文大学生网络游戏消费行为研究学院、专业研究方向学生姓名学号指导教师姓名指导教师职称2018 年月 16 日淮北师范大学本科生毕业论文(设计)诚信承诺书本人郑重承诺所呈交的毕业论文(设计)《女大学生消费行为和消费观念研究——以淮北师范大学为例》是在指导教师王彭鹏的指导下严格按照学校和学院有关规定完成的。

本人在毕业论文(设计)中引用他人的观点和参考资料均加以注释和说明。

本人承诺在毕业论文(设计)选题和研究过程中没有抄袭他人的研究成果和伪造相关数据等行为,若有抄袭行为,由本人承担一切责任。

承诺人:2014年级社会学专业签名:2018 年月日大学生网络游戏消费行为研究摘要:关键词:Abstract:Key words:目录一、前言 (1)(一)问题的提出 (1)(二)文献回顾 (2)(三)研究目的和意义 (3)(四)研究方法和对象研究方法 (3)1.研究方法 (3)2.研究对象 (4)(五)相关概念的界定 (4)二、淮北师范大学大学生网游消费现状 (5)(一)样本描述 (5)(二)进行网游情况 (6)(三)网游消费情况 (9)三、大学生网游消费存在的问题 (10)(一)为网游过度消费,缺乏理财观念 (10)(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕 (12)四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策和建议 (14)(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费 (14)(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识 (14)(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会 (15)一、前言(一)问题的提出网络游戏(Online Game),也称“在线游戏”,简称“网游”,具体指代以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、竞技对抗、即时交流、取得虚拟成就等功能,且具有可持续性的个体性多人在线游戏①。

由于所具备的种种特性,网游能够满足游戏者对胜利的渴望,提升其愉悦感与成就感。

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。

在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。

对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。

本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。

一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。

游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。

他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。

因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。

2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。

他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。

正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。

3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。

消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。

此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。

透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。

二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。

游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。

2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。

消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。

因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。

3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。

浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为【摘要】网络游戏中的消费行为在现代社会中占据着重要地位,对游戏产业发展起着至关重要的作用。

本文主要从虚拟物品消费、付费模式、氪金现象、消费动机和消费意识等方面进行了分析和阐述。

虚拟物品消费是网络游戏中最普遍的消费形式,玩家通过购买虚拟物品来提高游戏体验和角色实力。

付费模式多样化,包括免费游戏、订阅制和道具购买等。

氪金现象指的是一些玩家在游戏中不断花费大量金钱,以获取更多游戏优势。

消费动机和消费意识直接影响玩家在游戏中的消费行为,例如追求成就感、社交需求和消费习惯等。

网络游戏中的消费行为对游戏发展具有深远影响,促进了游戏产业的繁荣与发展。

【关键词】网络游戏消费行为、虚拟物品、付费模式、氪金现象、消费动机、消费意识、游戏发展影响1. 引言1.1 网络游戏消费行为的重要性网络游戏中的消费行为是游戏运营商的主要收入来源之一。

通过销售虚拟物品、提供付费服务等方式,游戏运营商可以获得稳定的收益,进而用于游戏的运营、开发和维护。

消费者的消费行为直接影响着游戏运营商的盈利能力,因此消费行为的重要性不言而喻。

消费行为也是网络游戏发展的动力之一。

随着玩家数量的增加和消费能力的提高,游戏运营商将有更多的资金用于游戏的更新和升级,进而提升游戏品质和玩家体验。

消费行为可以帮助游戏不断创新,保持竞争力,推动整个行业的发展。

网络游戏消费行为的重要性体现在经济层面和发展层面。

消费行为不仅直接影响着游戏运营商的盈利情况,也影响着游戏的创新和发展。

深入了解网络游戏中的消费行为,探讨其影响因素和规律,对于推动游戏产业健康发展具有重要意义。

在接下来的内容中,我们将从不同角度对网络游戏中的消费行为进行探讨,并分析其对游戏发展的影响。

2. 正文2.1 网络游戏中的虚拟物品消费虚拟物品消费是网络游戏中非常常见的消费行为。

玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验或者获得游戏内的优势。

虚拟物品通常包括装备、道具、皮肤等,它们并非实际存在于现实世界中,但在游戏中具有一定的价值。

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告

大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。

本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。

二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。

问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。

共有2000名大学生参与了本次调查。

三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。

1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。

2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。

此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。

3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。

其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。

消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。

4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。

其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。

四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。

2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。

经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。

3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析沉迷网络的案例分析:原因、后果与解决方法随着互联网的普及和信息技术的不断发展,人们的生活越来越多地与网络紧密相连。

然而,在这虚拟的世界中,许多人陷入了沉迷网络的困境,影响了学习、工作和生活。

本文以一个具体案例为背景,分析沉迷网络的原因、后果,并提出相应的解决方法。

案例回顾:小张是一个高中生,他在家庭和学校的环境中相对封闭,与同龄人的交流机会较少。

随着智能手机的使用越来越普遍,小张逐渐沉迷于网络游戏,尤其是在一款名为“王者荣耀”的游戏中花费了大量时间。

他不仅在课堂上无法集中注意力,还经常熬夜玩游戏,导致学习成绩下滑,与家人的关系也变得紧张。

沉迷网络的原因:1、心理需求:网络游戏能够提供一种虚拟的成就感和满足感,使玩家在现实生活中难以获得的心理需求得到满足。

2、社交需求:对于像小张这样在现实生活中的社交机会较少的人来说,网络成为了一种重要的社交渠道,让他能够与各地的陌生人建立联系。

3、娱乐需求:网络游戏和短视频等互联网产品具有强烈的娱乐性和吸引力,使人们容易沉迷其中。

沉迷网络的后果:1、学习成绩下滑:沉迷网络导致小张无法专注于学习,成绩逐渐下滑,这对他未来的发展和自信心都将产生不良影响。

2、身体健康问题:长时间使用手机和电脑设备,容易导致眼睛疲劳、颈椎病等健康问题。

3、社交能力退化:小张在现实生活中与他人的交流能力逐渐退化,这将影响他的人际关系和未来的社会适应能力。

解决方法:1、心理疏导:对小张进行心理疏导,帮助他认识到沉迷网络的危害,并学会如何合理地管理自己的时间和情绪。

2、家庭教育:父母应加强对小张的时间管理和监督,限制其在网络游戏上的时间,并鼓励他参与更多的现实生活中的活动和兴趣爱好。

3、学校教育:学校可以加强对学生们的时间管理教育,提高他们对网络沉迷的认知,引导他们合理利用网络资源。

同时,老师可以与小张建立良好的沟通,了解他的学习困难并提供必要的帮助。

4、社会监管:政府和社会组织应加强对互联网企业的监管,限制不良网络内容和游戏设计对青少年的影响。

大学生网络游戏消费行为分析

大学生网络游戏消费行为分析


1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。



3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。

调查执行情况
2

调查目的

调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。

(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5

基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究

基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究

基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究一、概述随着互联网的快速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经深入到了人们的日常生活中。

网络游戏市场的竞争日益激烈,如何在众多的游戏产品中脱颖而出,吸引并留住消费者,成为了游戏企业亟待解决的问题。

基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究,旨在通过深入分析消费者的行为特点、需求偏好以及消费心理,为游戏企业制定更加精准有效的营销策略提供理论支持和实践指导。

消费者行为分析是网络游戏营销策略制定的重要基础。

消费者的行为特点、需求偏好和消费心理直接影响到游戏产品的市场接受度和用户粘性。

通过对消费者行为的深入研究,游戏企业可以更好地了解消费者的真实需求,进而优化游戏产品的设计和运营策略,提升用户体验和满意度。

网络游戏市场具有其独特的特点和规律。

游戏产品的生命周期短、更新换代快,要求游戏企业必须不断创新和更新内容以吸引消费者。

网络游戏具有较强的社交属性,消费者在游戏过程中形成的社交网络也是影响其行为的重要因素。

在制定网络游戏营销策略时,需要充分考虑这些市场特点,制定具有针对性的营销策略。

基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究,不仅有助于提升游戏企业的市场竞争力,也有助于推动整个网络游戏行业的健康发展。

通过深入研究消费者的行为特点和需求偏好,游戏企业可以更加精准地定位目标市场,制定符合市场需求的营销策略,进而实现可持续发展。

研究还可以为政策制定者提供有益的参考,促进网络游戏市场的规范化和有序发展。

1. 网络游戏市场的现状与发展趋势随着互联网的普及和科技的飞速发展,网络游戏市场呈现出蓬勃的发展态势,不仅市场规模持续扩大,用户群体也在不断增长。

网络游戏市场正面临着诸多机遇与挑战,消费者行为的变化对游戏营销策略的制定具有重要影响。

从现状来看,网络游戏市场已经形成了多元化的竞争格局。

各类游戏产品层出不穷,涵盖了角色扮演、射击、策略、竞技等多个类型,满足了不同消费者的需求。

随着智能手机的普及,移动游戏市场迅速崛起,成为网络游戏市场的重要组成部分。

对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。

在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。

结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。

根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。

此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。

关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。

就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。

合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。

但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。

大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。

胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。

目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。

但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。

2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。

中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为

中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为

中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为随着互联网的快速发展,中国的网络游戏行业迎来了蓬勃的发展。

网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的主要方式之一,也成为了一个巨大的市场。

本文将讨论中国网络游戏行业的游戏市场以及消费者行为。

一、中国网络游戏市场的现状1.1 市场规模与增长态势中国的网络游戏市场规模庞大。

根据最新的统计数据显示,中国网络游戏市场在去年达到了5000亿元的规模,这个数字还在不断增长。

而且中国游戏玩家的数量也在快速增加,预计在未来几年内还会持续增长。

1.2 游戏类型和受众群体中国的网络游戏市场涵盖了各种各样的游戏类型,包括角色扮演游戏(RPG)、竞技对战游戏、模拟经营游戏等。

不同类型的游戏吸引了不同年龄层次的玩家,从青少年到成年人都有参与网络游戏的趋势。

1.3 游戏平台的发展中国的游戏平台也在不断发展壮大。

除了传统的电脑游戏平台外,移动游戏平台在过去几年也取得了巨大的成功,成为了中国游戏市场的重要组成部分。

移动游戏平台的快速发展极大地方便了玩家的游戏体验,也为游戏开发商提供了更多的机会和挑战。

二、中国游戏消费者的行为特点2.1 游戏付费意愿中国游戏消费者在游戏付费方面呈现出了不同的特点。

有一部分玩家更倾向于付费购买游戏道具、角色装备等虚拟物品,以提升游戏体验。

而另一部分玩家则更喜欢选择免费游戏,并在游戏中通过广告或内购来获取收入。

这种混合的付费模式在中国游戏市场相当普遍。

2.2 网游社交特点网络游戏在中国不仅仅只是一个单纯的游戏形式,更是一个社交平台。

在游戏中,玩家可以与其他玩家进行实时交流、组队合作等活动。

这种社交特点为游戏开发商提供了更多的商业机会,例如通过线上线下的活动推广、社区建设等手段来吸引用户。

2.3 游戏玩家的独特需求中国游戏消费者对游戏的需求比较特殊,他们更偏爱策略性和玩法丰富的游戏。

相对于其他国家的游戏玩家,中国玩家更注重游戏中的互动性和社交性。

游戏开发商需要根据这些需求来设计和开发游戏,以满足玩家的期望。

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网的普及和发展,网络游戏已经成为当今社会人们娱乐消遣的重要方式之一。

网络游戏的快速发展不仅为游戏厂商带来了丰厚的利润,也为消费者提供了各种奇妙的游戏体验。

本文将对网络游戏消费者行为进行分析,探讨其消费动机、消费特点以及对游戏的评价。

首先,网络游戏消费者的消费动机是多样的。

有些消费者购买游戏是为了追求刺激和挑战,他们喜欢在游戏中与其他玩家竞争,获取游戏内的荣誉和奖励;还有一些消费者购买游戏是为了寻求放松和娱乐,游戏能够带给他们乐趣和惊喜,可以缓解生活和工作的压力。

此外,还有一部分消费者购买游戏是为了社交交流,他们通过游戏结识新的朋友,与其他玩家组队合作,共同完成游戏任务。

其次,网络游戏消费者的消费特点也值得我们关注。

首先,网络游戏消费者的年龄层次比较广泛,既有青少年,也有成年人。

其次,一些消费者对游戏的要求比较高,他们追求游戏的画面质量、音效效果以及游戏剧情的丰富性;而另一些消费者则对游戏的玩法和操作方式更加关注,他们更注重游戏的趣味性和可玩性。

此外,网络游戏消费者对数字物品的追求也比较普遍,他们愿意花费一定的金额购买游戏中的虚拟道具和装备,以提升游戏的体验和竞争力。

最后,网络游戏消费者对游戏的评价也是一个重要的方面。

消费者的评价可以直接影响到游戏的口碑和销售情况。

一方面,一些消费者会对游戏进行积极评价,他们认为游戏的画面精美、音效出色,游戏体验非常好;另一方面,也有一些消费者会对游戏做出批评,他们认为游戏的系统存在问题,游戏平衡性较差,或者游戏更新不及时,导致玩家失去兴趣等。

游戏厂商通过对消费者评价的观察和收集,可以不断改进游戏的质量和用户体验,提高消费者的满意度。

综上所述,网络游戏消费者行为是一个复杂而多样化的领域。

了解并分析消费者的消费动机、消费特点以及对游戏的评价,对于游戏厂商来说至关重要。

游戏厂商可以通过了解消费者需求,不断改进和创新游戏产品,提供更好的游戏体验,从而实现游戏销售的增长和用户忠诚度的提高。

关于游戏消费调查报告

关于游戏消费调查报告

关于游戏消费调查报告1. 引言随着科技的进步和网络的普及,电子游戏已成为人们平时娱乐生活的一部分。

游戏行业也因此蓬勃进步,成为全球娱乐市场的重要组成部分。

本报告通过对游戏消费进行调查分析,旨在了解游戏消费者的消费习惯、动机以及行为,并对游戏行业的进步趋势进行展望。

2. 调查方法与样本本次调查接受在线问卷的方式进行,共收集到有效问卷3000份。

样本包括不同年龄段、性别、职业和教育程度的游戏玩家,以确保结果的全面性和代表性。

3. 游戏消费习惯调查结果3.1 游戏消费频率调查结果显示,近70%的受访者每周至少玩游戏1-2次,其中约30%的受访者每天玩游戏。

游戏已逐渐成为人们闲暇娱乐的主要方式之一。

3.2 游戏消费金额约60%的受访者每月在游戏上的花费不超过100元人民币,约20%的受访者每月花费在100-300元之间,剩余的20%的受访者每月花费超过300元。

游戏的免费模式和微来往制度,尤其是手机游戏,使得玩家可以依据自己的经济状况选择适合的消费方式。

3.3 游戏消费方式近80%的受访者表示他们通过应用商店采购游戏或道具,约50%的受访者选择线下采购实体游戏盘,而10%的受访者则通过交换、租赁或二手市场获得游戏。

线上采购逐渐成为主流。

4. 游戏消费动机调查结果4.1 娱乐和放松超过90%的受访者表示游戏是他们的主要娱乐方式之一,游戏能带来放松和幸福的感受。

游戏的世界提供了一种避开现实的方式,使玩家能够从繁忙的生活中临时抽离。

4.2 社交和互动调查结果显示,约50%的受访者认为游戏是与友人互动、建立社交干系的重要方式。

通过游戏,玩家可以与其他玩家沟通、合作和竞争,增进感情和友谊。

4.3 动机与成就感超过70%的受访者表示他们对游戏中的成就和嘉奖感爱好,游戏可以带来满足感和成就感。

游戏的关卡、成就系统和排名制度,吸引着玩家不息挑战自我,追求更高的游戏成就。

5. 游戏消费行为调查结果5.1 游戏类型选择调查结果显示,约40%的受访者喜爱角色扮演类游戏,30%左右的受访者喜爱休闲益智类游戏,剩余的30%的受访者则喜爱竞技类游戏。

中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析

中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析

中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析一、引言中国是世界上最大的网络游戏市场之一,网络游戏已经成为广大玩家娱乐和放松的重要方式。

随着科技的不断发展和社会经济的进步,中国网络游戏市场呈现出不断扩大和日益成熟的趋势。

与此同时,中国网络游戏玩家的消费行为也日益引起了人们的关注。

本文旨在分析中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素,探讨其对中国经济和社会的影响。

二、中国网络游戏市场的现状中国网络游戏市场规模巨大,拥有庞大的用户群体。

据统计,截至2021年底,中国网络游戏用户规模已经超过6亿,其中移动游戏用户占比超过80%。

随着智能手机的普及和网络环境的改善,网络游戏已经不再局限于特定场所和特定设备,成为人们随时随地进行娱乐的选择。

在中国,众多网络游戏公司涌现出来,游戏品种繁多。

从传统的角色扮演游戏到竞技类、策略类、休闲类等各种类型的游戏都有涌现。

同时,中国游戏公司也在不断引入国外优秀游戏作品,使得中国网络游戏市场的多样性得到进一步增加。

三、中国网络游戏玩家的消费行为特点1. 虚拟物品消费网络游戏中的虚拟物品成为玩家消费的重要对象。

虚拟物品包括游戏中的装备、道具、技能、角色等,它们并没有实际的使用价值,但对于游戏的进程和体验有着重要的影响。

网络游戏玩家通过购买虚拟物品来提升角色能力、丰富游戏体验,甚至展示自己在游戏中的实力和地位。

2. 游戏消费的频率和规模中国网络游戏玩家的消费频率较高。

根据调查数据显示,超过40%的网络游戏玩家表示每月消费超过100元人民币,约8%的玩家更是每月花费超过1000元人民币。

这种高频消费的现象主要来自于玩家对游戏的热爱以及对游戏体验的追求。

3. 社交消费的需求网络游戏是一个虚拟社交平台,在游戏中玩家可以与其他玩家进行交流、合作、竞技等。

为了提升社交体验,玩家会购买一些虚拟物品或者充值游戏币来进行互动。

此外,在一些网络游戏中还出现了虚拟婚姻、虚拟家庭等社交模式,玩家可以在游戏中结交到很多朋友。

网络游戏市场的消费者心理与行为分析

网络游戏市场的消费者心理与行为分析

网络游戏市场的消费者心理与行为分析随着互联网技术的不断普及和更新,网络游戏已经成为了一种非常普遍和受欢迎的娱乐方式。

据统计,中国网络游戏的市场规模已经超过了数千亿元。

这一庞大的市场,不仅吸引了大量玩家的关注,也在一定程度上引发了我们对玩家们的消费心理和行为的反思和研究。

首先,我们需要关注的是网络游戏市场中玩家的消费心理。

网络游戏作为一种娱乐方式,其消费心理有很强的个性化和情感化特点。

对于一些玩家来说,游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是与他人交往、互动的方式。

因此,在游戏中获取更高的社交地位,提升游戏技能等方面,玩家们往往会愿意付出更多的金钱。

而这种消费行为,很大程度上是源于玩家对于自身价值的认可和对于他人认可的需求。

其次,我们需要了解的是玩家在产生消费行为时的一些行为特征。

网络游戏的虚拟经济是一个相对独立的体系,其中虚拟物品和虚拟货币成为了一种重要的交换媒介,极大激发了玩家的消费欲望。

不同类型的游戏玩家,在消费行为上也存在出入。

例如在休闲游戏中,玩家往往更关注于游戏的可玩性和新颖性,而在网络游戏中玩家则往往更关注于游戏中的道具和装备等物品,同时也会更加重视他人的评价和需求。

另外,我们还需要注意到网络游戏消费市场中存在的一些非理性行为。

由于网络游戏中物品的虚拟性质,玩家们往往会在游戏中形成一种非理性的心态,认为在虚拟世界中的财富表现出来的能力和价值,实际上与现实生活中的价值相当,从而导致了消费行为的过度和不合理。

那么,如何引导玩家们合理消费呢?首先,游戏厂商应该加强游戏内部道德建设,通过游戏社区和相关机制鼓励玩家建立合理消费观念,不进行不必要的消费。

其次,游戏厂商应当加强对道具的监管和把关,在游戏中开展更加严谨的监察体系,防止一些玩家通过不合理手段获取财富。

最后,游戏厂商也应该更加积极的开展社会责任项目,通过引导玩家们在游戏外的生活中培养健康文明的消费观念,更加积极向社会反馈。

总的来说,网络游戏市场消费者的心理和行为是一个比较复杂和多元化的问题。

网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为调研

网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为调研

网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为调研摘要:网络游戏在过去几十年来已经成为全球范围内最受欢迎的娱乐活动之一。

本论文关注网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为,通过综合研究已有的学术文献和市场调查数据,分析了网络游戏的玩家群体特征和他们在游戏内的消费行为。

研究发现,网络游戏玩家群体具有多样性,涵盖了各年龄段、性别、教育水平和职业背景的人群。

而游戏内的消费行为也表现出多样性,从基础游戏费用到物品的购买,不同玩家之间有着差异。

本论文的目的是为该行业的从业人员和决策者提供有关网络游戏玩家群体和游戏内消费行为的全面了解,从而为开发和管理网络游戏提供有力的决策依据。

关键词:网络游戏、玩家群体、消费行为1. 引言网络游戏成为现代社会中最受欢迎的娱乐活动之一,吸引了全球数以亿计的玩家。

随着网络技术的发展和智能手机的普及,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

网络游戏的受众群体以及他们在游戏内的消费行为对于该行业的发展至关重要。

理解网络游戏玩家的特点和他们的消费行为,对于游戏开发商、运营商以及其他利益相关者制定正确的策略和决策具有重要意义。

2. 研究方法本次调研主要通过对已有的学术文献和市场调查数据的综合分析来获取关于网络游戏玩家群体特征与游戏内消费行为的信息。

通过收集大量的数据和案例研究,我们可以对这一行业有更深入的了解。

3. 玩家群体特征3.1 年龄分布网络游戏玩家涵盖了各个年龄段的人群,尤其是青少年和年轻人。

根据调查显示,40%以上的网络游戏玩家年龄在18-34岁之间,而且该比例不断增长。

另外,越来越多的中老年人也加入了网络游戏的行列。

3.2 性别分布相较于过去,女性玩家在网络游戏中的比例有了显著增长。

调查显示,目前女性玩家占比约为45%,而在一些特定类型的游戏中,女性玩家的比例更是接近甚至超过男性玩家。

3.3 教育水平和职业背景网络游戏的玩家群体非常多样化,不仅在年龄和性别上有所分布,也涵盖了不同教育水平和职业背景的人群。

手机APP用户行为与消费特征分析

手机APP用户行为与消费特征分析

手机APP用户行为与消费特征分析近年来,随着智能手机的普及和网络技术的飞速发展,移动应用程序(APP)迅速成为人们生活中不可或缺的一部分。

据统计,截至2019年6月,全球APP下载量已经突破了2000亿次。

而这背后的数字隐藏着大量有关消费者行为和习惯的数据,也让我们可以更深入地了解现代消费者的需求和动向。

本文重点分析了手机APP用户行为和消费特征,旨在为企业和开发者提供有关APP推广和营销的指导。

一、APP用户行为特征1.使用时间分布用户使用时间的分布可以反映其行为和需求。

根据数据分析,APP的使用集中在工作日的午饭和下班后以及周末的白天。

这说明用户的手机使用行为主要集中在工作和娱乐时间之间,而周末的白天是消费者们更活跃的时候。

因此,企业可以针对性地制定营销策略,把握好用户使用APP的时间节点,以最大限度地扩大客户群体。

2.使用频率和时长APP使用的频率和时长也是了解用户行为的重要指标。

数据显示,超过60%的人每天使用APP的时长不超过1小时,使用频率每日一次及以上的比例高达80%。

另外,移动游戏类APP的使用特征更直观,超过70%的人每天使用时长不超过20分钟。

从这个数据可以看出,消费者对于APP的使用是要求“快速”和“高频”的。

因此,开发者应该抓住这个需求特点,研发出更优质、更易上手的APP,以吸引更多的活跃用户。

3.用户流失率移动应用市场竞争异常激烈,用户留存率成为了衡量其成功与否的重要指标。

根据市场调研显示,用户在安装应用后三天、七天、30天、60天和90天内卸载应用的概率分别为34.2%、65.3%、85.3%、90.2%和94.3%。

因此,企业和开发者应该在用户体验和服务质量上下功夫,以提高用户留存率和口碑。

二、APP消费特征1.消费模式目前APP消费主要包括:应用内广告、虚拟物品销售、订阅模式等。

其中广告和虚拟物品销售占据了APP消费市场的绝大多数。

虚拟货币这类应用内销售物品越来越受到欢迎,预计在未来几年内将成为APP消费的主要形式之一。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告xx年xx月xx日•研究背景和目的•文献综述•研究方法目录•研究结果•讨论和结论•建议和展望•参考文献01研究背景和目的当前,网络游戏已经成为大学生中非常流行的娱乐方式之一。

同时,大学生的消费行为也日益受到各界的关注。

因此,研究大学生的网络游戏消费行为具有重要的现实意义和社会价值。

在这样的背景下,本研究旨在深入了解大学生网络游戏消费行为的现状、特点及其影响因素,以期为相关政策制定提供科学依据。

研究背景1 2 3通过调查问卷的方式,收集大学生网络游戏消费行为的相关数据,分析其消费动机、消费偏好、消费水平和消费习惯等。

探讨大学生网络游戏消费行为的影响因素,包括个人特征、家庭环境、学校教育和社会文化等。

基于上述研究结果,提出针对大学生网络游戏消费行为的合理化建议,以引导大学生树立正确的消费观念和行为习惯。

03在数据处理和分析方面,采用SPSS等统计软件进行数据录入、整理和分析,以保证研究结果的准确性和可靠性。

01本研究以某大学为例,选取该校在校大学生为研究对象,采用随机抽样的方法进行调查。

02调查问卷主要包括基本信息、网络游戏消费情况、消费动机和消费习惯等方面,以收集全面、详实的数据。

02文献综述网络游戏消费行为是指玩家在网络游戏平台上进行游戏产品购买、充值、消费等一系列行为。

这种消费行为涵盖了玩家的经济投入、时间消耗、情感投入等方面。

网络游戏消费行为不仅仅是一种经济活动,还涉及到玩家的心理、情感、社交等多个方面,因此需要从多个维度进行定义和理解。

网络游戏消费行为定义VS玩家个体特征玩家的年龄、性别、教育程度、收入等个体特征都会对网络游戏消费行为产生影响。

消费环境与平台网络游戏的消费环境、支付方式、平台政策等也会对玩家的消费行为产生影响。

社会与文化因素社会和文化因素也会对玩家的网络游戏消费行为产生影响,例如社交媒体的影响、文化差异等。

游戏类型与内容不同类型和内容的网络游戏会对玩家的消费行为产生不同的影响。

企业营销和消费者行为的案例分析

企业营销和消费者行为的案例分析

企业营销和消费者行为的案例分析随着经济和社会的发展,企业的营销方式和消费者行为不断地发生变化,这也给企业营销带来了新的机遇和挑战。

在不断变化的市场环境中,企业需要对消费者的需求不断地深入了解,以便更好地为消费者提供服务。

本文将从两个方面来分析企业营销和消费者行为的案例:手游企业的营销策略和品牌企业的消费者行为研究。

一、手游企业的营销策略随着智能手机、平板电脑等移动设备的广泛应用,手游市场逐渐兴起,越来越多的用户开始尝试使用手机游戏。

因此,手游企业的营销策略不断受到各方面的关注。

其中最成功的案例要数手机网络游戏《王者荣耀》。

《王者荣耀》是腾讯公司自主研发的一款MOBA手游,切入人物设定、游戏场景、操作手感等多个方面,致力于提供精品游戏体验。

《王者荣耀》凭借着其独特的游戏设计、精华的游戏文化和优秀的游戏品质,成为目前国内手游行业的领军者之一,在影响力、市场占有率等方面均名列前茅。

《王者荣耀》在营销方面所采用的策略相当多样化,比如利用全民直播平台、微信等社交媒体宣传和推广游戏,邀请各大主播合作推广、举办多个大型赛制等,都取得了不俗的效果。

另外,《王者荣耀》还推出了各种各样的活动,包括周年庆典、节日活动等,让游戏的玩家们始终保持活力和热情。

这种多元化的营销策略不仅提高了游戏本身的知名度和市场竞争力,更让更多的玩家参与到游戏中来,提高了用户黏性,也能实现更高的收益。

二、品牌企业的消费者行为研究品牌是企业运营的核心,品牌企业更是需要不断关注和研究消费者的需求,以了解他们的行为特征。

品牌企业可以从消费者行为入手,推出更符合消费者需求的商品或服务,从而更好地提高品牌形象,加强市场竞争力。

诺基亚是一家全球知名的电子产品制造企业,因手机业务而闻名于世。

这家企业曾经是全球最大的手机制造商之一,直到近年来开始逐渐被华为、小米等新兴品牌挤压。

如何提高市场占有率,加强品牌形象,成为诺基亚需要探索的问题。

诺基亚对消费者行为进行了研究,发现人们贴近自然的情感,对大自然充满崇拜和敬畏之情。

2023年智能手机游戏行业市场环境分析

2023年智能手机游戏行业市场环境分析

2023年智能手机游戏行业市场环境分析智能手机游戏作为现今最受欢迎的游戏形态之一,其市场环境也异常繁荣。

以下将从宏观环境、市场结构、竞争格局、消费者行为等多方面进行分析。

一、宏观环境智能手机游戏市场受到了移动互联网、智能化、数字化等技术的推动,同时市场需求的增长也是主要推动力之一。

智能手机的普及程度日益增加,互联网普及率不断提高,这些因素都为智能手机游戏市场的持续发展提供了有力支持。

二、市场结构智能手机游戏市场结构不断变化,主要有单机游戏、网络游戏、HTML5游戏、手游等四类形态。

其中,手游在近年来的发展中比较突出,成为智能手机游戏市场的主要形态之一。

由于手游不需要额外的设备支持,近年来较受欢迎,而且手游制作门槛比较低,吸引了更多的制作团队进入市场。

三、竞争格局智能手机游戏市场竞争格局非常激烈,主要有互联网公司、游戏公司、新兴的小团队等。

其中,互联网公司由于其资本优势,具有天然的优势,可以在游戏推广、用户流量等方面占据领先地位。

而游戏公司则在影响力和游戏制作方面表现更为突出;小团队则由于其快速的反应能力和灵活的运营模式,通过不断迭代和优化获得了激烈竞争下的市场机会。

四、消费者行为智能手机游戏的消费者群体主要以年轻人为主,且属于互联网土生土长的积极参与者。

消费者对于智能手机游戏的行为主要表现为消费意愿、消费习惯以及游戏品牌忠诚度等方面。

由于智能手机游戏市场产品丰富、品类细分程度高,因此市场中出现了不同年龄、性别、爱好的不同游戏品牌,推动市场的不断更新和发展。

五、市场趋势未来智能手机游戏市场趋势较明显,主要体现在以下几个方面。

一是游戏品质和体验将更为重要,优秀的游戏品质将成为消费者选择的主要因素之一。

二是手游的发展前景乐观,不断有新的手游进入市场,手游为市场的主要形态。

三是社交、开放平台等将成为差异化发展的关键。

四是虚拟现实、增强现实等技术将会在游戏中更广泛地应用,给游戏带来更丰富的体验。

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网络游戏的消费者行为分析
[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。

本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。

[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余
随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。

而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。

本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。

一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。

欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。

经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。

笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。

效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。

并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是
否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。

这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。

同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。

这两个层次的效用既有联系又有区别。

联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。

没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。

两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。

为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。

二、边际效用递减规律
经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。

边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。

那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?
1.网络游戏的边际效用
网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。

而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。

更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。

以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。

但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。

当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。

可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。

从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。

2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用
虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。

它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。

虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。

无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。

这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感
和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。

归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。

对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。

对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。

游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。

比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。

游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。

比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。

随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。

不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。

如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。

所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。

三、消费者剩余
消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。

消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额
外利益。

从上面的分析,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低。

在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低。

边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜。

当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止。

所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费。

另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点。

边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。

这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。

所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。

参考文献:
[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社,2000年8月
[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期
[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月
[4]洪焕坪徐莹莹: 中国网络游戏产业现状与发展趋势分
析.商场现代化,2006年13期
[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理科学。

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