网络游戏消费者行为分析报告

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摘要

近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。

关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录

引言 (1)

1 网络游戏现状与趋势分析 (2)

1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2)

1.2 网络游戏研究现状 (4)

2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5)

2.1 网络游戏的特点 (5)

2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9)

3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12)

3.1 确认需要 (12)

3.2 信息收集 (12)

3.3 信息筛选 (12)

3.4 购买决策阶段 (13)

3.5 购后行为感受 (13)

4 网络游戏消费者行为相关理论 (14)

4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14)

4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15)

4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15)

4.2.2 flow理论 (16)

4.3 游戏动机理论 (18)

结论 (21)

附录 (22)

参考文献 (23)

引言

根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。

中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。

本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

1 网络游戏现状与趋势分析

1.1 网络游戏的现状与发展趋势

网络游戏的雏形是电子游戏、 PC游戏和联网游戏。它最初产生在1969年的美国,80年代随着TCP / IC网络交流协议的出现而开始流行于各个大学.90年代初期由于电脑多媒体功能的改进和互联网的出现,网络游戏具有了实质上真正的网络意义。 90年代后期,网络游戏进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。 2003年全球网络游戏的销售收入达到了全部游戏市场的第二位(IDC , 2003 ) ,南和是其中最大的两个市场:2004年,全球销售额估计达到了450000万元,已经超过好莱坞全年收入,其5年间每年的平均增长率为37 . 6 %.由此,网络游戏消费者行为研究网络游戏在国际上已然成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。

在国,网络游戏是近几年随着互联网的普及才逐步兴起。网络游戏在中国的发展只有4年左右,但势头十分迅猛:市场销售量上,2002年中国网络游戏市场总额为9 . 1亿元人民币,比2001年增长187.9%;2003年达到24 . 3亿元;而2004年接近40亿,同比增长八成左右;到2005年预汁可达60亿;据预测,未来3年,我国网络游戏市场还会以100%的速度增长.在用户数量上,据2004年1月15日发布的(2003年中国游戏产业报告》统计.截止到2003年年底,国网络游戏用户达1380万人,2004年预计将达3200万,而2007年将达到4180万;2003年赛迪(CCID)披露,截至2003年8月底.我国付费网络游戏用户数达到1402 . 1万,占上网用户数的188%。在游戏产品结构构成上,虽然中国网络游戏的参与者正以每月10万至30万人的速度递增.但是市场商运营的约140款游戏网络中,国产游戏占有率只有35%左右.一些国企业开始将目光投向了这一新兴产业,如海虹控股、综艺股份、金山、盛大、目标、联众、第九城市等。随着网络游戏产品数量不断增加,国产游戏市场份额呈明显上升的趋势。

网络游戏产业的发展同时带动了相关产业的繁荣:仅20的年,网络游戏对我国通信业直接贡献871亿元、对媒体及传统业出版业贡献264亿元,带动电脑硬件年产值183亿元.据测算,2003年网络游戏带动相关产业产值总计3409亿元,为网络游戏市场总额的98倍(工DC , 2003)。分析人士指出,中国网络游戏已呈现产业化的特点,包括游戏开发商、游戏运营商、网络运营商、硬件提供商、游戏销售商、媒体出版商及最终顾客,产业链开始纵向联合发展。从房地产产业发展的例子来看,产业链的完

整化能在更大程度上促进产品的成熟和市场的飞跃;而对于网络游戏来说,其最终价值提供物的虚拟性决定了它对相关产业的依赖更强过房地产产品,它的价值完善需要整个产业链的共同发展和进步.它们之间相辅相成关系的建立,是网络游戏光明发展前景的坚实基础和保障。

中国网络游戏的发展,不仅遵循传统的产业发展模式,而且也催生了一些新的经济现象:如玩家用真实的货币和游戏中的虚拟货币、武器或者设备进行现实交易;出现靠专门玩游戏、为游戏开发商进行“游戏试玩”的测试的职业玩家;现实中付予报酬雇佣他人为己玩游戏。这些虽是以往其它产业和行业前所未有的,但从营销角度来讲,仍然是网络游戏玩家某种需求和欲望的体现,表明了这个产业还存在着新的发展空间。

由于网络游戏具有较强的杜会影响力,其价值提供的不完善会引发大量社会问题,从而导致了政府态度的含糊和变动:2003年政府为扶持网络游戏这个具有光明发展前景的产业,曾将游戏引擎列位国家863计划,投资500万.然而,由于媒体过多关注了游戏的负面影响,部分人大代表在人大会上对网络游戏提出了意见,认为对青少年的学习、成长造成了极大的不良影响。 2004年4月招日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。很多电视台的有关网络游戏的节目纷纷下马,引起了游戏界巨大震荡。但是.随着游戏市场的逐渐成熟和人们对其认知的日益全面,2004年10月,新闻出版总署开展了中国民族网络游戏重点出版工程,它将在未来5年中投资10-50亿元支持中国企业生产出100种国产网络游戏。这项政策的出台说明政府终于以实质性的行动开始推动国产网游的发展。但是,政府态度的不坚定使网络游戏产业的发展潜藏危机,使游戏商无法安心放眼长远利益,从而加剧了游戏市场的混乱.因此,增加并完善网络游戏的顾客价值,以减少社会负面效应,是消除其发展外部阻碍、加快其发展速度的关键。

作为一个新生事物,网络游戏在中国的发展速度委实太快高利润导致的无序竞争是各种社会问题出现的根源。但是随着竞争的日益激烈、市场的日益成熟,政策法规的日益完兽,一些不具备竞争力的企业和产品终究会被淘汰。市场竞争力的培养必须要关注目标消费者的需求。关注消费者行为。对网络游戏来说,消费者需什么,如何满足消费者需求,这些是游戏商赢取竞争优势的必要。

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