网络游戏的消费者行为分析
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网络游戏的消费者行为分析
[摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。
[关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余
随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。
一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是
否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。
同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。
二、边际效用递减规律
经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?
1.网络游戏的边际效用
网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。
可是,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。以体育运动为例,你可能由于长时间的打篮球而使得打篮球的边际效用变得很低,你很想放弃打篮球改打羽毛球或者别的什么,但是你发现你已经没有体力了,而当你没有体力时,任何一种体育运动的效用都会很低,总的以体育运动所表现出来的边际效用就会迅速降低。但对于网络游戏这种休闲娱乐方式,情况就有所不同了。当你登陆游戏,长时间的漫游在游戏世界中,你觉得你所玩的角色(比如战士)的边际效用已经很低了,打算放弃它。可你会怎么做呢?是退出游戏么?不,很多人不会这么做,他们会换一个角色(比如法师)来继续游戏。从整体来看,他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。
2.虚拟物品及虚拟现象的边际效用
虚拟物品是指存在网络虚拟世界中的无形物品, 包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟道具、虚拟角色等。它们都是以电子记录的形式保存在网络服务器里的数据和资料。虚拟现象主要是指在网络游戏中才能完成的特殊现象,比如收徒弟、组建工会等。
无论是虚拟物品还是虚拟现象都会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感
和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。
对网络游戏的归属感是基于游戏体系的,但又不能完全仅有游戏来决定。对某种需求的满意度,通常可以用这样一个公式来衡量,即满意度=实际/期望,可以看出,是由两部分影响,一个是实际值(精神实际和物质实际获得),一个是期望值。游戏中所能获得的实际值并不一定高于现实生活,但它的获得仅限于游戏体系内,获得的方式方法要比现实生活简单的多;而游戏中的期望值又可以比现实生活中的期望值大大降低。比较游戏中与现实中的满意感,游戏中的满意感明显要高出现实的满意感,自然而然游戏比现实更容易让人产生归属感了。
游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。比如,你在游戏中有了一套装备的一个部件,这会更刺激你去追求套装的其余部件;你组织了一个在服务器中有名望的工会,你会不断地对工会投入甚至于去开分会以壮大工会的实力。随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。
不过,不要忘记了,不管虚拟的物品或是虚拟的现象多么的诱人,它的实现必须要以对游戏的消费作为前提。如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了。所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费。
三、消费者剩余
消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量。消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额