中国游戏产业投资文件
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网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼标题:
大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼
作者:武文斌黄华
数字商业时代
《数字商业时代》2004年第11期封面
自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。国家也往常所未有的高度支持民族网络游戏的进展。
10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海进行。与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。
目前,参加次项活动的企业差不多达到近50家。
由于国家的扶持,网络游戏于近日再次升温。记者从参加高峰论坛的企业了解,专门多的企业差不多跃跃欲试,预备投入巨资进军网络游戏市场。
诱人的“网游蛋糕”
“第一拨的成功者确信是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏
从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。进展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”
“金山”确实是如此的企业。
“金山”每天净赚40万
“在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为宽敞玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并制造了业界的奇迹。”
据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也确实是2004年10月在线人数翻了一倍。
记者从销售点卡的代理商获悉,一般情况下《剑网》的点卡销售金额为35元/100小时。以此推算,按10月份的时时在线人数20万,每天24小时计算,《剑网》每天平均收入为160万(200000*24*35/100=1684000)。也许有人会怀疑那个数。但即使除掉水分,按2004年3月份水平:时时在线10万、每天按12个小时,点卡销售为35元/100小时计算,金山《剑网》一天的净收入也达到了40万!
据金山公司市场部经理赫梅介绍,由求伯君主导的西山居游戏工作室研发《剑网》的成本近2000万,再加上市场宣传费用、运作费用及其它开支又支出1000万,总共制作《剑网》的成本约3000万。
以平均每天“金山”净赚40万计算,收费第75天(2003.3—2004.5.15),“金山”公司全部收回成本。第75天之后到今天(2004.5.15—2004.10.1)“金山”公司从《剑网》身上至少净赚5000万(计算为5400万,但考虑到税收等因数故减掉400万)。
以上计算还没包括销售虚礼物品、出版物等其它收入因素在里
面。
而事实上,金山《剑网》后来成功找到连邦软件合作,以4000万元的签约,早把成本收回,将风险降到最低。
金山日进斗金,任何生意人都会看在眼里,记在内心!
网游的“魅力”
在市场竞争日益激烈的环境下,人人都认为赚钞票不易,各行业利润趋薄。然而网络游戏却异军突起,能让消费者买单,而且利润率也极高。网络游戏的魅力光芒四射。
消费者自动买单
单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感受。因此,在3D技术和网络无限基础上,游戏向网络上延伸。
“单机版游戏由于缺乏交互性,有空间限制,而逐渐没落。”一位游戏玩家向本刊记者表示,“游戏差不多从单机时代升级到互动时代,在网络游戏世界里,你能够尽情体验冒险、刺激等的互动交流。你的思想和意志在网游里也能够尽展无余,更重要的是你面对的敌人或朋友差不多不是机器而是世界角落里的某一个人。”
对玩家来讲,网络游戏比单机游戏互动性强;而对商家来讲,网络游戏则能让消费者买单。
一位曾经运营单机版游戏的商家向本刊记者表示,“单机版游戏最大的软肋在于盗版,因为盗版使单机版游戏无钞票可赚。网络游戏由于必须通过网络才能玩,玩家几乎不能盗版。”
“正是由于网络游戏不能盗版,而且从内容到情节上更吸引玩家,因此网络游戏才可能让玩家自动买单。”零点调查的市场经理张先生如此向记者表示。
依照搜狐IT--零点联合对网络游戏调查显示:目前网民最喜爱
“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,要紧来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能查找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。
消费者持续消费
“在网络游戏里,你差不多被赋役了生命,就像在现实生活中一样,你能够与不人组队参战;能够与你中意的女孩通过类似QQ 的东西谈情讲爱,甚至结婚;也能够成为亿万富翁;甚至你能够把你的虚拟装备卖成真金白银。”一位《剑侠情缘网络版》的玩家颇有感触的讲,“网络游戏太奇妙了!我差不多被它深深吸引。”
“网络游戏是有史以来,人类娱乐方式和精神互动最大的飞跃”北师大心理学教授白女士向本刊记者表示,“网络游戏对许多玩家来讲差不多不是单纯的游戏,而是一种心灵寄予。因为许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等。”
“网络游戏里的人物差不多成为玩家生命的一种连续。玩家的思想、意志全部寄予在里面。”白女士进一步表示,“网络游戏的粘度专门高,玩家一旦进入网络游戏的角色就专门难再出来,而为了实现网络游戏里的梦想和荣耀,玩家差不多不在乎花钞票买点卡了。”
“网游商机”乍现
“网络游戏的来临,使曾经理所因此的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这种理所因此的合理性收费中,他们渴望交际,渴望被同意,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就像天堂中诱惑夏娃的蛇,终于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。”北京方舟网游工作室策划人张波向本刊记者表示,“网络游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为‘阳光产业’。”