2008年中国游戏产业调查报告
网游业不担心金融危机
历年发表的 《 中 国游 戏 产 业调 查 报 告 》受 到 社会 各 界 高度 关 注 ,已经 成 为最 具 权 威 性 、最 具 参 考 研 究价 值 的 中 国游 戏 产业 蓝 皮 书。 该 报 告 显 示 , 尽 管 遭 遇 了金 融 危 机 , 中国 网络游 戏 产 业 20 年 销售 收 08 入 继 续 保持 两 位 数 增长。
美设立全 资子公 司、 正式开始运营《 完美世界 国际版 》
同时互联 网使得游戏业和消费者之间几乎是面对
千橡游戏动用五亿人民币开展 V 计划等等 ,都是另类 面。极度扁平的销售渠道 ,杜绝了渠道层层压账 、应
于其他 I T公司收缩战线 、分离辅业 这一集体 行动 的 收账款巨大等问题 ,最大限度地减小 了风险。游戏业 重大行业新闻。而这都一而再 、再而三 的证 明了中国 的运营特点使得现在 的市场上 出现 了网络游戏产业是 网游厂商的实力所在。 金融海啸 “ 避风港”这样的说法。在这样 的背景下 ,
师赵旭枫评价说。 以前 国内网游公司只要推 出像样的作品 ,获得风
亿元人民币 ,比 2 0 增长 7 .%。其 中中国自主 投 的青睐, 0 7年 66 基本上就能活得不错。但如今已大大不同, 研 发 的民族 网络 游戏市 场实 际销 售收入 达 1 01 1 亿 未来比拼 的是综合运营能力。
直在游戏圈里被视为 “ 后娘生的”中国网络游戏厂商 是个很好的娱乐选择。人们在削减支出时也会将网游
近况却显得出奇的乐观。不但在这场金融风暴中独善 支 出排在 最 后几 项 。 ” 其身,不仅受到冲击最小,并且还获得一定 的发展。 这无疑将加剧国内 1 1家游戏研发公司之间的竞 3 “0 8年 中国网游 行业没有新 的上市 公司出现 , 争 。金融 危机来临 ,网游行业虽由于盈利模式和产业 20
08市营调研报告
大学生网络游戏调查报告08级市场营销(1)班第一小组组长:胡春明(240894116)组员:汪来恩(240894145)、施议轩(240894143)、林嘉强(240894128)、林梅容(240894130)大学生网络游戏调查报告在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,网络游戏也随之发展起来。
近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。
那么对于网络运营商又该怎样怎样抓住机遇,开发和营销更好的网络游戏来满足游戏用户?对此,我们组织了这次的大学生网络游戏调查报告。
以下为《大学生网络游戏调查报告》全部内容。
第一部分调查背景伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。
由此可见,玩家群体的日益扩大,以及对于游戏产品的重视程度越来越高,本次我们的活动将对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面展开调查。
在了解该群体行为习惯的同时,我们也能进一步去考量游戏厂商在产品营销方面所作的工作对于玩家群体产生的实际影响以及为看好游戏行业的异业厂商提供必要的数据参考。
2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
上述数据中网页游戏和休闲游戏市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。
预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版产业的发展。
2009年我国自主研发的民族网络游戏市场,实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%。
民族网络游戏原创力量在市场中持续发挥主导作用。
鉴于此,我们在网络游戏的发展以及国内的网络游戏的发展实际情况的基础上开展了本次的调查,期望通过对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面的了解,帮助企业明确应投入的运营资金及宣传领域及宣传渠道。
2008年度中国网吧产业研究报告
[目录]综述(导读)2008年网吧业态分析:网吧规模持续扩大2008年网吧盈利水平分析:网吧利润下滑迅速2008连锁网吧企业价值分析:连锁网吧期待新一轮的起点2008年协会价值分析:协会作用日益提升2008年度网吧采购首选品牌2008年度中国网吧产业研究报告综述(导读)调查目的:深入分析2008年网吧行业现状调查时间:2008年11月1日至2008年12月20日调查对象:全国超过30个城市网吧业主、网吧网管及网吧工作人员调查方法:网上填写问卷网上调查:通过发动各省市协会、连锁网吧经营者组织网吧业主网上填写问卷,共计收到7480份有效调查问卷。
2008年度中国网吧产业研究报告是继2007年度中国网吧产业研究报告之后,中国网吧在线连续两年发布国内网吧市场研究报告。
与2007年报告不同,本次报告联合了国内各省、自治区、直辖市等30余家连锁网吧及网吧协会单位共同组织,对各地的样本进行了均衡分析,是2008年网吧发展的如实客观反映。
结合目前经济形式,本次调查着重了网吧从业者对2009年的前景预测分析,对网吧产业链有着积极的指导作用。
第一部分:2008年网吧产业基础分析概述:2008年国内网吧行业规模持续扩大,2008年低于80台以下的网吧比例仅为12%,2007年这一数据是22%,2006年这一数据是35%,预计2009年比例将降低到10%以下。
2007年150~250台比例为25%,250~400台比例为11%。
2008年网吧利润下滑迅速,数据显示,43%的网吧盈亏平衡,34%的网吧选择了盈利还可以,8%的网吧亏损,14%的网吧盈利很好。
07年数据显示,21%的网吧盈亏平衡。
连锁网吧期待新一轮的起点,协会的作用也日益提升起来!本次“2008年度中国网吧产业研究报告”调查活动,由中国网吧在线主办,得到了河南省网络文化协会、浙江网吧行业协会、福建万荣连锁网吧、山东中鲁时空数字技术传播有限公司等30余家连锁网吧及协会的大力支持。
2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告
2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告前言目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。
规模位于前三的企业,2006年制造大型游戏机产值近10亿元人民币。
2006年大型游戏机行业产值约合人民币62.4亿元,其中硬件占49.9亿元,软件占12.5亿元,创汇超3.12亿美元。
从事研发、生产和销售的人员约为8万人,其中科研人员约为1.3万人、生产人员约为5万人,营销人员约为1.7万人。
通过以上数据,我们可以看出,我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。
图表我国具有一定规模大型游戏机企业分布比例情况据调查,掌上游戏机、家用游戏机喧宾夺主成为两大卖场销售主力。
预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台,2006年到2011年销售额和出货量的年复合增长率分别为9.8%、19.6%。
虽然索尼公司的PS3和微软公司的Xbox360在2006年底吸引了大量的媒体关注,但是2007年它们的销量却都比不上后来居上的任天堂公司Wii。
从2007年年初到10月底,Wii游戏机的销售量已经超过1500万台,而同期Xbox游戏机和PS3游戏机的销量分别只有1040万台和880万台。
目录第一章电子游戏机行业主要特性分析 11第一节电子游戏机产品特性 11一、产品分类 11二、产品发展背景 11三、产品原理 12四、重要零配件 12第二节电子游戏机所处生命周期的位置 13一、准确把握市场时机的关键 13二、电子游戏机行业生命周期的基本判断 13第二章 2007-2008年世界电子游戏机行业发展状况分析 15第一节 2007-2008年世界电子游戏机行业概况 15一、世界电子游戏机行业市场现状 15二、世界电子游戏机行业技术分析 16三、世界电子游戏机价格走势分析 16第二节 2007-2008年世界电子游戏机主要国家运行分析 17一、美国 17二、日本 18三、德国 19第三节 2008-2010年世界电子游戏机行业发展前景分析 19第三章 2007-2008年世界电子游戏机知名企业运营情况分析 21 第一节雅达利公司 21一、公司基本情况 21二、2007-2008年公司产品与销售分析 21三、2007-2008年公司竞争优势分析 21四、国际化发展战略分析 21第二节任天堂公司 22一、公司基本概况 22二、2007-2008年公司产品与销售分析 22三、2007-2008年公司竞争优势分析 24四、国际化发展战略分析 24第三节索尼 26一、公司基本概况 26二、2007-2008年公司产品与销售分析 26三、2007-2008年公司竞争优势分析 27四、国际化发展战略分析 27第四节微软 27一、公司基本概况 27二、2007-2008年公司产品与销售分析 28三、2007-2008年公司竞争优势分析 28四、国际化发展战略分析 29第四章 2007-2008年中国电子游戏机行业发展环境分析 30第一节 2007-2008年中国宏观经济环境分析 30一、经济增长 30二、城镇居民家庭人均可支配收入与恩格尔系数 32三、城镇人员就业状况 34四、居民消费价格统计数据 35五、存贷款利率变化 36六、财政收支状况 38第二节 2007-2008年中国电子游戏机行业发展社会环境分析 38一、人口规模分析 38二、年龄结构分析 39三、学历结构分析 40第三节2007-2008年中国电子游戏机行业发展政策环境分析 41一、信息产业部方面的政策 41二、文化部方面的政策 42三、政策的延续性和变化 42第五章2007-2008年中国电子游戏机行业发展形势分析 44第一节 2007-2008年中国电子游戏机的生产分析 44一、行业生产规模高速增长 44二、产业地区分布情况 44三、优势企业加速扩能,产业集中度提高 45四、优势企业的产品策略 45五、0EM与0DM生产 46第二节 2007-2008年中国电子游戏机产品市场价格分析 46第三节2007-2008年中国电子游戏机市场行业盈利水平 49第六章2007-2008年中国电子游戏机行业市场运行动态分析 52 第一节2007-2008年中国电子游戏机市场规模分析 52第二节 2007-2008年中国电子游戏机市场增长速度分析 53第三节 2007-2008年中国电子游戏机市场空间分析 53第四节 2007-2008年中国电子游戏机市场集中度分析 54第五节 2007-2008年中国电子游戏机终端市场分析 54一、总体情况 54二、终端演示 55三、主要品牌的终端卖场表现情况 55第七章2007-2008年中国电子游戏机行业进出口态势分析 57第一节 2007-2008年中国电子游戏机出口状况分析 57一、2007-2008年中国电子游戏机出口数量和金额变化 57二、中国出口电子游戏机的主要目的地 58三、中国出口电子游戏机的主要原产地 58四、中国出口电子游戏机的贸易方式 59五、中国出口电子游戏机的均价趋势 59第二节 2007-2008年中国进口电子游戏机状况分析 59一、2007-2008年中国进口电子游戏机的数量和金额变化 59二、中国进口电子游戏机的主要原产地和贸易方式 60第八章2007-2008年中国电子游戏机市场渠道与用户调查分析 61第一节2007-2008年中国电子游戏机市场渠道分析 61一、渠道对电子游戏机行业至关重要 61二、电子游戏机市场渠道格局 61三、销售渠道形式 61四、销售渠道要素对比 62第二节2007-2008年中国电子游戏机用户认知程度分析 64第三节2007-2008年中国电子游戏机用户关注的因素 64一、用户对电子游戏机不同功能各有需求 64二、用户普遍关注电子游戏机产品质量 65三、价格与用户心理预期已比较接近 65四、产品设计与用户使用习惯尚有一定距离 65第九章2007-2008年中国电子游戏机行业市场竞争格局分析 67第一节2007-2008年电子游戏机行业技术变革与产品革新 67一、技术变革可能会改变行业竞争格局 67二、产品革新能力是竞争力的重要组成部分 67三、电子游戏机产品多方面关键技术尚待突破 67第二节 2007-2008年中国电子游戏机差异化/同质化分析 67一、目前市场竞争对产品差异化提出更高要求 68二、产品个性化是行业远离战火的武器 68三、电子游戏机产品的个性化空间很大 68第三节2007-2008年中国电子游戏机进入/退出难度分析 68一、电子游戏机市场进入壁垒 68二、可以选择不同方式进入 69第十章 2007-2008年中国电子游戏机行业优势企业竞争力与关键性数据分析 71 第一节广州市番禺区高明电子有限公司 71一、企业基本概况 71二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 71三、2007-2008年企业综合竞争力分析 73四、企业未来发展战略与规划 73第二节汕头经济特区蜜蜂电子有限公司 74一、企业基本概况 74二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 74第三节博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司 76一、企业基本概况 76二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 76三、2007-2008年企业综合竞争力分析 78第四节东莞亿大电子塑胶制品有限公司 79一、企业基本概况 79二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 79第五节东莞德伟电子有限公司 81一、企业基本概况 81二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 81三、2007-2008年企业综合竞争力分析 83四、企业未来发展战略与规划 83第六节深圳楚雅电子有限公司 83一、企业基本概况 84二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 84三、2007-2008年企业综合竞争力分析 86第七节瑞德电子(深圳)有限公司 86一、企业基本概况 86二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 86三、2007-2008年企业综合竞争力分析 88四、企业未来发展战略与规划 89第八节生域电子(深圳)有限公司 89一、企业基本概况 89二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 89三、2007-2008年企业综合竞争力分析 91第九节深圳市恒美乐电子有限公司 91一、企业基本概况 91二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 91三、2007-2008年企业综合竞争力分析 94第十节绝佳电子(深圳)有限公司 94第十一章 2008-2010年中国电子游戏机行业发展前景预测分析 97 第一节 2008-2010年中国电子游戏机行业发展趋势分析 97一、2008-2010年中国电子游戏机行业发展分析 97二、2008-2010年中国电子游戏机行业技术开发方向 97三、行业盈利能力预测 97第二节 2008-2010年电子游戏机行业市场预测分析 98一、2008-2010年行业供应预测 98二、2008-2010年行业需求预测 98三、2008-2010年行业产品价格走势预测 99第三节 2008-2010年中国电子游戏机行业竞争格局预测 99第十二章 2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会与风险提示 100 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会分析 100第二节 2008-2010年中国电子游戏机行业经济环境风险分析 100一、宏观经济环境风险分析 100二、宏观调控政策风险分析 101三、货币政策风险分析 103四、汇率政策风险分析 104第三节2008-2010年中国电子游戏机行业电运行风险分析 105一、行业生命周期风险 105二、产业结构转型风险 106三、产业发展风险 106第四节2008-2010年中国电子游戏机行业经营风险 106一、品牌风险 106二、创新和人才风险 107三、竞争风险 108第十三章2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略与专家建议 109 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略 109一、产品策略 109二、价格策略 109三、渠道策略 109四、促销策略 110五、品牌策略 110第二节分析师建议 110一、阶段定位 111二、应变的策略 111三、技术应用趋势影响下的发展战略 112四、企业发展战略及实施手段 112。
2008网络游戏市场分析
2008网络游戏市场分析本文导读:中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还......2008年,在已经过去了4个月里,中国休闲网络游戏市场是热闹非凡,你方唱罢,我登台。
在承受了竞争日趋白热化和产业壁垒不断高筑之后, 2008的休闲游戏市场将如何呢?笔者在此展望下,欢迎拍砖。
国产休闲游戏将迎来井喷中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还是从游戏本身的可玩性来说,都有着不少值得称道的地方。
2007年,当国产网游的市场占有率以70%,击败占据中国网游江山长达7年之久的韩国网游时,我国自主研发的国产网游已经成为主流。
随着国产网游的崛起,休闲网游也获得极大发展。
游戏本身的优秀创意,及给用户带来全新的感受,再加上精良的制作,这三大要素是优秀游戏的最重要标杆,在这些方面,国产网游尤其是休闲网游已经取得巨大突破。
相信2008年再借着北京奥运的各种机遇和氛围,国产休闲网游将迎来第一次井喷!休闲游戏产品摆脱舶来品的状况将指日可待!休闲游戏增长速度将继续超过MMORPG近年来,休闲网络游戏的发展可以用飞速来形容。
2004年休闲类网游占网络游戏市场行业规模的比例仅10%,而到2007年该比例已经翻了数番,这足以证明了休闲网游不再是“叫好不叫座”的游戏作品,它已经成为网游市场的新亮点。
DCCI数据统计表明,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,原因包括游戏的不断创新以及政策的扶持。
2008年休闲游戏将继续乘东风,实现新的增长。
同质化问题严重休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小,许多新成立的小型研发团队,都希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行更大型的研发工作。
为了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿现有成功休闲游戏产品和改编经典单机游戏两种方法。
2008年网吧业调查报告
2008年网吧业调查报告作者:来源:《中国经济信息》2008年第23期2008年,网吧业在其它产业都面临利润下滑之时仍保持快速增长态势,这其中主要原因是在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费并没有太大浮动;且随着休闲娱乐方式的转变,消费人群的岁数在不断提高,他们的消费能力较强,因此网吧业的赢利空间有望进一步提升。
网吧业基本情况1、2008年中国网吧电脑数量2008年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50台至200台左右,仅13.7%的网吧机器数量少于50台。
2、2008年中国网吧业主收入变化情况45%的网吧业主认为2008年与2007相比,收入差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于2007年的业主比例是26%。
3、2008年中国网吧每小时上网单价与2007年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是2008年有3%的网吧单价在1元以下,而在2007年这字数为0。
50台200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。
300台以上较大规模的网吧,只占了8.4%的比例。
面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。
收入方面,尽管在2008年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。
只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。
网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,2008年首次出现3%的网吧上网费低于一元,51%的网吧每小时上网费在2-2.9元之间,26%的网吧上网费在1-1.9元之间,3元以上高额的上网费仍然是少部分,VIP区的收费仅占市场16%。
在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在2008年总体收入仍然保证增涨的原因之一。
4、2008年中国网吧游戏更新软件使用情况2008年中国网吧最常用的游戏更新软件TOP3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。
2009中国网络游戏产业全景调查报告
2009中国网络游戏产业全景调查报告一、前言:中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从代理运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。
根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。
网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。
腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。
二、调查时间:2009年7月10日至2007年7月17日三、调查对象:史玉柱巨人网络董事长谭群钊盛大网络总裁王峰蓝港在线董事长兼CEO王子杰久游网董事局主席兼总裁求伯君金山软件CEO陈一舟千橡互动董事长陈晓薇九城总裁刘阳51wan CEO尚进麒麟网CEO伍国樑联众CEO裘新梦工厂总经理萧咏棋龙游天下CEO朱威廉暴雨娱乐CEO张福茂游戏谷CEO庞升东51董事长四、核心结论:◆中国网游行业不会再掀起上市热潮◆中国网游行业发展速度有变缓迹象◆新创业公司成功的关键是人才◆亚洲市场成中国网游企业首选地区五、报告内容:调查问题:1、中国网游产业的发展速度是否出现放缓迹象?参与调查的CEO中,20%认为中国网游产业发展速度开始放缓核心观点在腾讯科技策划的针对网游巨头CEO们的调查结果中可以看到,大部分网游老板认为,中国网游产业的发展速度并没有出现放缓迹象,反而有可能加速发展。
不过,也有人提出了不同意见。
巨人董事长史玉柱、梦工厂总经理裘新以及久游网董事局主席王子杰都认为,中国网游产业的发展已经出现放缓迹象。
调查问题二:贵公司是否已经涉足海外市场?如果已经涉足或者即将涉足,更钟情于哪些地区的市场?参与调查的企业有87%涉足海外市场67%参与调查的公司更青睐亚洲市场核心观点在腾讯科技策划的针对网游巨头CEO们的调查结果中可以看到,目前大多成功上市的网游企业已经纷纷伸向海外市场,包括盛大、巨人、网龙、蓝港在线、金山、九城等公司。
动漫行业2008年市场分析报告
动漫行业2008年市场分析报告动漫行业2008年市场分析报告一、市场背景2008年是动漫行业发展的重要一年。
经过多年关注和推动,动漫行业在中国逐渐形成了完整的产业链条,包括了动漫制作、衍生品开发、动漫游戏、动漫影视等各个环节。
而2008年正值中国动漫产业蓬勃发展的高峰期,行业迎来了更多的机遇和挑战。
二、市场规模根据有关数据统计,2008年全国动漫市场达到了60亿元,同比增长了15%。
其中,动漫游戏市场规模达到了40亿元,增长了20%;动漫影视市场规模达到了20亿元,增长了10%。
这表明动漫行业在2008年的市场规模继续扩大,并呈现出良好的增长势头。
三、市场特点1. 观众市场扩大:随着互联网的普及和智能手机的普及,观众对于动漫作品的接触机会增加了。
尤其是网络动画的兴起,使得更多的人可以随时随地观看动漫作品,进一步扩大了观众市场。
2. 外国动漫的影响:2008年是中国动漫行业迎来外国动漫影响的一年。
随着中国入世和市场开放的进程,外国动漫片在中国上映的数量大幅增加,而且一些优秀的外国动漫片在中国市场取得了较好的票房成绩,对中国本土动漫产业产生了一定的冲击。
3. 动漫衍生品市场成为新的增长点:动漫衍生品市场在2008年继续保持了较快增长的势头。
随着观众对于动漫作品的喜爱程度提高,他们对于动漫衍生品的购买意愿也随之增强。
这使得动漫衍生品市场成为了动漫行业的新的增长点。
四、市场趋势1. 制作技术的提高:随着技术的不断进步,动漫制作技术也在不断提高。
制作成本的降低和影像效果的提升将进一步推动动漫行业的发展。
2. 合作模式的创新:2008年是中国动漫行业合作模式创新的一年。
动漫公司与电影公司的合作、动漫游戏公司与动漫制作公司的合作等合作模式的出现,为动漫行业注入了新的活力,也为其发展带来了更大的推动力。
3. 市场国际化趋势:随着中国动漫市场的不断发展,越来越多的国外公司开始关注和进入中国动漫市场。
相信未来中国动漫行业将与国际接轨,并且与国际动漫行业进行广泛的合作交流。
游戏企业2008年03财报选摘
8 40% .
—47 50% .
38 00% .
44 06% . 33 50% . 330 00% . 64 30% . 一 34 60 % . 4 7 00 % . —28 70% .
20 24 5 . 8 066 . 4 3 11 . 8 2 16 . 3 8 l8 . 2 652 . 2 170 . 1 709 .
NEWS E EVENT 事件 产业 视 界
游戏芷业2 0 0 8 年Q 3 财报选摘
本 刊 记 者 /杨 筱 卿
前言
十 大上 市游戏 企 业 (盛 大 截 至 本文 发 稿 日还 没 有发布财 报 ) 均 已发 布 2 0 0 8 年 0 3 财 报 , 小 编 简单 地 整 理 了一 下 , 希 望 能 给 读 者 和 游 戏 行业 的 同 仁 们 提 供 参 考 。
缘 2 》 和 《剑 侠 世 界 》) 海 内 外 的 每 日平
均 最高 同时 在线 用 户人数逾 7 5 万 人 。
网龙 : 网 龙认 为利 润下 滑 主要是
因为地 震后 玩 家减 少 及私 服 的影响 。
财 报 同 时 表示 , 网 龙 集 团计划 在 中国
进一 步加强 核心 游戏 的开 发 能 力 , 精
的数据披 露 , 所 以本表没有刊载 。
倦讯 网易 九城 f搜 狐 完美 I巨 人 f金 山 l网龙
6 799 . 6 75 1 . 4 293 . 3 707 .
3 245 . 2 643 . I 4 89 . 1 366 ,
50 30% .
13
4
.
6
%
一 10 4 0 % . 14 0 0 % .
表 0 1 : 游戏企 业 2 0 0 8 年 0 3 网游收入 与总收入 ( 单位 : 亿元 )
2008年中国网络游戏市场研究年度报告发布
2008年中国网络游戏市场研究年度报告发布总体来看,虽然2008年中国网络游戏市场乏在资本市场上的惊艳演出但是总体上仍然延续了2007年的发展态势。
在金融危的冲击下,网络游戏逆势而上,涌出新的发展机遇,充分体了网络游戏市场的发展潜力。
第是市场规模保持接近50%增长速度,宽带用户及游戏家的渗透率不断提升进一步加强了国网络游戏市场的基础第二是游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏及网页游戏等多种形发展,一方面为游玩家提供了更广泛的选择,一方面也开辟了网络游戏市场新蓝海;第三是网络游戏的盈利式趋于平衡,经历了整体从费模式到免费模式转变浪潮之,越来越多的游戏运营商更加理的选择盈利模式,根据游戏计的特点及用户需求综合选盈利模式;第四是衍生市场的速发展促进了网络戏市场的发展,其中虚物品交易市场与网络游戏内置告市场的崛起拓展了网络戏的产业生态体系,将网络戏与电子商务及广告市紧密结合起来。
这些素都有力的促进了中国网络游市场的发展。
同时,中国网络游戏市场也面临的挑战,首先是针主要的细分市场竞争愈加激烈,游戏运营商面临风险逐步提高,例如巨人与网就面临业绩快速下滑的局面;次是人才不足的问题凸显,一方无法满足行业迅速展下膨胀的人才需求,一方面加剧了行业内部人才流动造成游戏企业之间的性竞争;再次是针对虚拟物品交易税收政策尚未落实,何在有效促进市场发展前提下明确合理的税政策,也是政府与企业面的共同问题。
面对竞争市场的变化和挑战,机构顾发布的《2008-2009年中网络游戏市场研究年报告》,将帮助业厂商、投资者、产业士更精确地把握中国网络游戏市发展规律。
翔实的市场描述数,从市场规模、用户数、投资数量、细分市场、等多个角刻画手机游戏市场年发展变化,洞察行业发展动向精炼主要牌2008年竞争表现从细分市场份额、竞争局、竞争策略评述等多维度总结企业成败得,评点市场领先要素。
对未来市场规模深度量化预测,就体和细分市场展开建回归与专家校验,得出价值的趋势分析与定量结果。
2008网络游戏市场分析
2008网络游戏市场分析2008年是中国网络游戏市场快速增长的一年。
由于经济的发展和技术的进步,网络游戏行业进入了一个新的阶段。
本文将对2008年网络游戏市场的发展进行详细分析。
一、市场规模扩大2008年,中国网络游戏市场规模呈现出较大幅度的增长。
根据统计数据显示,2008年网络游戏产业收入达到了xxxx亿元,较上一年增长了xx%。
这一规模的扩大主要得益于人们对于网络游戏的兴趣以及在线游戏产品不断丰富。
二、用户规模快速增长2008年,中国网络游戏用户数量呈现出快速增长的趋势。
数据显示,截至2008年底,中国网络游戏用户数量已经突破了xxxx万,比去年同期增长了xx%。
这主要得益于社会经济的发展,以及家庭宽带的普及,使更多的人能够接触和参与网络游戏。
三、热门游戏类型研究2008年,从网络游戏类型来看,网游以多元化发展为主。
其中,角色扮演游戏(RPG)是最受欢迎的游戏类型之一。
由于其丰富的游戏内容和互动性,RPG游戏吸引了大量的玩家参与。
此外,策略类游戏和射击类游戏也得到了广大玩家的喜爱。
这些类型的游戏往往具有竞技性和刺激性,吸引了一大批游戏爱好者。
四、游戏运营模式分析在游戏运营模式方面,2008年出现了一些新的变化。
传统的付费游戏模式逐渐演变成了以虚拟物品交易为基础的自由港模式。
这种模式通过虚拟道具的出售实现了游戏运营商的盈利,同时降低了游戏玩家的经济负担。
此外,广告赞助模式也成为了游戏运营商获取收入的一种方式。
通过与各种品牌商合作,游戏运营商可以获得广告赞助费用,从而减少玩家的付费压力。
五、市场竞争格局2008年,中国网络游戏市场竞争更加激烈。
大型游戏公司和新兴游戏厂商之间展开了一场角逐。
一方面,大型游戏公司凭借其雄厚的资金和强大的研发实力,推出了一系列热门游戏,占据了市场份额。
另一方面,新兴游戏厂商凭借创新的游戏理念和独特的玩法,逐渐获得了一部分市场份额。
加之,2008年网络游戏市场的规模扩大,进一步吸引了更多的参与者进入市场,使得市场竞争更加激烈。
论网络游戏对网络经济发展的影响
论网络游戏对网络经济发展的影响作者:龚子滢来源:《环球市场》2019年第08期摘要:网络游戏作为利用信息技术所创作出来的,国民日常生活中所开展的一种娱乐性活动。
在一些大型网络游戏中,其需要通过充值、购买等方式来实现关卡的解锁,而这又使得网络游戏开发企业经济效益不断提升,并且对整个网络经济而言,也有着巨大的影响。
对此,在本文中,主要通过对网络游戏对网络经济发展的影响进行探讨分析,并提出针对性的解决措施,以推动更多研究人员在后续工作中能力与水平的提升,并为其提供良好的理念借鉴。
关键词:网络游戏;网络经济;发展影响“网络游戏对学生影响”、“网络游戏危害”等等话题的出现,使得国内人民大众对网络游戏存在一定的偏见,尤其是学生家长及老师,甚者一些教育部门都对网络较为反感。
但是,这并不影响网络游戏产业在国内的蓬勃发展,其本身还是具有一定优点的,如污染低、耗能少等特点。
国内网络游戏的发展要追溯到上世纪九十年代中后期,经历了缓慢的发展时期后以喷井式被更多人所喜爱。
现今,网络游戏行业市场前景非常广阔,其每年所创造的价值也在逐年递加,对我国经济、网络经济发展等都起到推动作用[1]。
一、网络游戏及网络经济相关概念(一)网络游戏网络游戏以互联网作为发展基础,进而通过线上多人参与的形式所开展的游戏项目。
现今,网络游戏的类别较多,如角色扮演、休闲娱乐等等。
(二)网络经济网络经济也是依靠互联网网络为基础,进而开展一切经济活动的总称。
也可以说,网络经济是随着科学信息技术的发展而得到的衍生,所以其以科学信息为核心,以网络及资本运营作为其发展基础,进而通过一系列电子手段与金融方式将科学信息以及知识等转化为商品经济的一种形态。
二、网络游戏行业发展现状(一)基本发展情况分析根据2017年CNNIC所提供的中国互联网络发展状况统计调查显示,国内网络游戏行业仅在2017年上半年一直处在稳步增长趋势,且截至到2017年6月份,国内网络游戏用户已然突破了4.20亿,与2016年相比增长了460万,该比例已经占国内网民数量的56.2%。
08年游戏手机市场调查报告
2008年游戏手机市场调查报告目录2008年游戏手机市场调查报告 (1)一、产品定义及主要观点 (2)1、产品定义 (2)2、调查说明 (2)3、主要观点 (2)二、调查概况 (3)(一) 调查背景 (3)(二) 调查方法 (4)三、用户使用状况调查 (8)1、是否拥有 (8)2、品牌分布 (8)四、消费行为特征调查 (10)(一) 使用习惯调查 (10)二) 手机产品特征调查 (12)三) 手机游戏内容调查 (14)五、主流用户消费行为调查 (17)1、手机拥有率对比 (18)2、经常使用功能对比 (18)3、对游戏来源的态度对比 (19)4、喜欢的内置游戏对比 (20)5、喜欢的非内置游戏对比 (20)六、游戏手机市场前景 (21)(一) 市场前景调查 (21)(二) 潜在用户消费行为调查 (23)(三) 主流用户计划购买产品调查对比 (26)七、市场预测与建议 (29)游戏产业在近两年的蓬勃发展,使得不少手机厂商将更丰富的游戏移植到手机产品中。
并且针对游戏的用户,有些厂商推出了细分的游戏手机产品。
但是在2007年上半年以前,由于多种因素限制游戏手机市场发展缓慢。
2007年下半年之后,诺基亚N81的出现,再度掀起用户热情。
进入2008年之后,拍照手机像素更新缓慢,音乐手机已经普及,而作为娱乐功能代表的游戏手机再次被不少厂商提及。
游戏手机能否勃发?市场前景在何方?用户消费习惯又如何?带着一系列的问题,互联网消费调研中心ZDC对中国游戏手机市场进行用户消费行为调查。
一、产品定义及主要观点1、产品定义目前,手机市场上关于游戏手机没明确的定义,但是从市场定位的角度来看,其主要是针对特定的、喜欢用手机玩游戏的用户。
与一般以通话、拍照、听音乐的手机不同的是,游戏手机一般具有独立的游戏快捷键,并具有丰富的第三方游戏支持来源。
需要指出的是,一般手机都内置一定的游戏,但一般不具备独立的游戏快捷键,因而不能称之为游戏手机。
中国游戏产业调查报告
04
中国游戏产业技术发展分析
游戏引擎技术及其应用
游戏引擎技术
游戏引擎是游戏开发的核心技术,包 括图形渲染、物理模拟、音频处理等 方面。
游戏引擎应用
游戏引擎在游戏开发中广泛应用,如 虚幻4、Unity等,为游戏开发者提供 高效、便捷的开发工具。
游戏网络技术及其应用
游戏网络技术
游戏网络技术是实现多人在线游戏的关键技术,包括实时数 据传输、网络同步等方面。
中国游戏产业调查报告
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目录
• 引言 • 中国游戏产业现状分析 • 中国游戏产业政策环境分析 • 中国游戏产业技术发展分析 • 中国游戏产业市场趋势分析 • 中国游戏产业发展挑战与机遇
分析
01
引言
报告目的和背景
目的
本报告旨在调查中国游戏产业的发展现状、市场趋势、竞争格局以及未来展望 ,为相关企业和政策制定者提供参考。
发展。
行业自律和规范发展情况
行业自律组织
中国游戏产业建立了多个自律组织,如中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等, 推动行业自律和规范发展。
自律公约
这些自律组织制定了自律公约和规范,要求企业遵守相关法律法规和行业规范,加强内部 管理和自律。
规范发展
在行业自律和规范发展方面,中国游戏产业取得了一定的成果,企业诚信经营、公平竞争 ,市场秩序良好。同时,政府和行业组织也在不断加强监管和自律措施,推动产业的健康 发展。
游戏产业提供更多的发展思路和机会。
THANKS
谢谢您的观看
加便捷、高效的游戏体验。同时,也将为游戏开发者提供更加灵活、高
效的游戏开发和运营手段。06中国游戏产业发展挑战与机遇 分析
中国游戏产业发展挑战与机遇分析
[中国网络游戏市场用户调研报告2008] 关于网络游戏的调查报告.docx
[中国网络游戏市场用户调研报告2008] 关于网络游戏的调查报告易观国际版权声明2008 1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。
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我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。
研究背景易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。
在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。
在这样的背景下,易观定期队网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
中国游戏产业调查报告
中国游戏产业调查报告首吉:游戏尹业作为丈化尹业的重要代表,具有低能耗、低污染、需产业价值、多就业机会等特点与优势。
在当前国际经济局势下,游戏正在逐漸取代传统的家庭娱乐顼目,目益受到世界各国的普遍重视。
而中国也在大力发展游戒庐业,这阮是符合“十二五”规划建议中丈化尹业成为国民经济支柱性尹业的要求,更是满足人氏目益增长的精神文化席求的要求。
但是就目前中国游戏尹业的发展现状来看,还是存在着很多问題,形势不彖乐观。
随着近儿年欢治经济丈化等各方面的飞速发袈,中国色正淮.朝着网络游戏丸国的方向发袈。
眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。
游戏尹业作为一个新兴的衍生尹业,症经历了20世纪未的初期形成阶段,以及近儿年的快速发袈,眼前中国的游戏尹业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
由于经脸不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏尹业的前變却是一片光刖。
―、浒戏产业简介游戏尹业指将游戏作为一种产业来经營的行为,它是指以创惫为核心、,以动画为表现形无,基于现代信息传播放术手段直棲进行尹老的开发、生尹、岀版. 樁岀.演出和销隹,以及与游戏形象有关的服裝、玩具等衍生尹%的生尹和经管的产业。
游戏产业作为21世纪的尹业,准.全球物价目益上涨的前提下,受到越来越多的人的追特,各国也加大了对其的重视程度。
据各国的统计数据显示,A笫三尹业中,游戏尹业的尹值已经开始起超了传统巨头电影业跃居笫一。
早A 2006 年,全球游戏尹业的尹值就达到2800亿其元,而匀游戏尹业和关的周边衍生尹老庐值灵是壽达6000亿其元,柱目本、其国、英国、国等国的各项庐业中,游戏产业已然成为其第一大庐业戎支柱庐业。
产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡故是箭所未有的。
我们可以看到,游戏尹业己经成为一个庞大的庐业,具有奴丸市场发眾潜力,其庐值上升速度之快、发製箭景之广,是其他任何一个尹业难以比拟的,是为人氏群众提供精神丈化密求的重要渠道之一。
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2008年中国游戏产业调查报告
1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。
根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。
截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。
以下为报告摘要:
2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。
中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。
本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。
2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。
历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。
同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司()联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。
调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。
本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。
网络游戏
一、网络游戏用户
(一)网络游戏用户总规模
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。
预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。
数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。
(二)付费网络游戏用户规模
2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。
预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增
长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。
二、网络游戏市场规模
(一)网络游戏市场实际销售收入
2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。
预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。
(二)自主研发网络游戏实际销售收入
2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。
(三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入
2008年,中国大型角色扮演(MMoRPG)类网络游戏市场实际销售收入为150.8
亿元人民币,比2007年增长了87.8%。
预计2013年的实际销售收入将达到277.3亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为13.0%。
(四)休闲类网络游戏实际销售收入
2008年,休闲网络游戏市场的实际销售收入为28.2亿元人民币,比2007年增长了11.5%。
预计2013年中国休闲网络游戏的实际销售收入将达到120.3亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为33.7%。
(五)网络游戏带动相关产业增加的收入
2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场实际销售收入的30%。
三、自主研发网络游戏海外市场规模
2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。
四、网络游戏研发规模
(一)网络游戏研发公司数量
截至2008年10月,中国网络游戏研发公司数量已达131家,比2007年增长了4%。
上海的网络游戏研发公司达到28家,比2007年增长了27%。
北京地区略有下降,有38网络游戏研发企业, 比2007年下降了7.3%。
江浙地区也呈现出发展无力的衰退现象,整个地区调查到8家公司,但是愿意公开数据的只有5家网络游戏研发企业,比2007年下降了61.5%。
(二)网络游戏从业人员数量
截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人,比2007年增长了17.8%。
(三)自主研发网络游戏数量
截至2008年10月,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到286款,比2007年增长了14.4%。
手机网络游戏
2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5 亿元人民币,比2007年增长了25%。
预计2013年中国手机网络游戏市场收入将达到15.4亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为59.4%。
单机游戏
2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。
2008年,出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。
中国游戏年产业年会组委会
二〇〇九年一月七日刘伟。