真实游戏人物教程
3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画
3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,在制作真实的角色动画方面具有很大的潜力。
本文将详细介绍如何利用3Dmax制作真实的角色动画,包括以下几个步骤:1. 角色建模- 首先,确定角色的基本形状和比例。
可以在3Dmax中使用基本几何形状,如立方体、球体、圆柱体等来组合出基本的角色形状。
- 使用3Dmax中的建模工具,如多边形建模、曲线建模等,来逐步细化角色的形状。
- 添加细节,如肌肉、面部特征等,可以使用3Dmax中的细分曲面技术或者添加纹理贴图来增加角色的真实感。
2. 骨骼绑定- 在3Dmax中创建角色的骨骼系统。
可以使用骨骼工具和关节工具来创建骨骼,并将它们连接起来以形成一个完整的骨骼链。
- 将骨骼系统绑定到角色的模型上。
使用3Dmax中的皮肤工具可以将骨骼与角色的顶点相连,实现角色的皮肤绑定。
可以根据角色的形状和动作需求调整绑定强度和权重。
3. 动画制作- 在3Dmax中创建角色的动画关键帧。
通过选择角色的骨骼节点,在时间轴上添加关键帧,形成角色的动作序列。
- 制作角色的基本动作,如站立、行走、跳跃等。
可以使用3Dmax中的动画编辑工具,如动画曲线编辑器、时间轴编辑器等,来调整关键帧的位置和曲线,使得动画更加流畅和真实。
- 制作角色的特殊动作,如攻击、施法、飞翔等。
可以根据角色的需求,在关键帧上添加特殊动作的姿态和动作。
4. 动画渲染- 在3Dmax中添加光照和材质,使得角色的外观更加真实。
可以使用3Dmax 中的灯光工具和材质编辑器,调整角色在不同光照条件下的外观效果。
- 添加相机视角,设置合适的镜头位置和角度,确保角色的动画在渲染时能够被完整地展现出来。
- 使用3Dmax中的渲染设置,选择合适的渲染器和设置参数,进行动画的最终渲染。
可以先进行预览渲染,检查动画的效果和问题,然后进行最终渲染。
通过以上步骤,我们可以用3Dmax制作出真实的角色动画。
游戏角色设计中的人物塑造和动作刻画技巧
游戏角色设计中的人物塑造和动作刻画技巧在游戏开发过程中,人物角色的塑造和动作刻画是至关重要的环节。
一个精心设计的游戏角色不仅能够吸引玩家,还能够增加游戏的乐趣和可玩性。
在本文中,将介绍一些在游戏角色设计中常用的人物塑造和动作刻画技巧。
人物塑造是指通过外貌、性格、背景故事等手段来塑造游戏角色的形象和个性。
要考虑游戏的类型和风格,确保人物角色与游戏的整体氛围相符。
例如,对于冒险游戏来说,可以设计一个勇敢、机智的主人公;对于竞技类游戏来说,可以设计一个具有超凡能力的角色。
还要注意角色的视觉表现,包括服装、发型、面部特征等。
这些视觉元素应该与角色的性格和背景相一致,以提高角色的可信度和玩家的代入感。
接下来是动作刻画技巧。
动作是人物角色展示自身特点和与环境互动的重要方式。
要根据角色的职业、身体素质等特点设计合适的基本动作。
例如,一个战士角色应该有力、稳定的动作,而一个敏捷型角色则应该有轻快、灵活的动作。
同时,还要注意配合角色的性格和情绪来刻画动作。
一个愤怒的角色会有激烈的动作,而一个强大而自信的角色则会有自信的姿态和行为。
动作的流畅性和自然感也是动作刻画中需要注意的地方。
一个流畅的动作能够让玩家感受到游戏的快感,而一个自然的动作则能够增加角色的真实感。
为了实现这一点,可以通过使用动作捕捉技术来捕捉真实人体的动作,并将其应用于游戏角色。
同时,在设计动作时还要注意到动作之间的转换和连贯性,以避免在游戏中出现不自然的过渡。
音效和特效的运用也是人物塑造和动作刻画中的重要部分。
适合的音效和特效可以增强玩家对动作的沉浸感和代入感。
比如,当角色进行攻击时,可以加入一些爆炸声音和破碎特效,以增加战斗的震撼感;反之,当角色受到伤害时,可以加入一些疼痛的呻吟声或者血液溅射的特效,以增加游戏的紧张感。
总结起来,人物塑造和动作刻画是游戏角色设计中不可缺少的一部分。
通过合理的人物塑造,可以增强游戏角色的吸引力和可信度;而精心设计的动作则能够提高游戏体验和玩家的代入感。
制作Blender游戏角色动画教程
制作Blender游戏角色动画教程Blender是一款功能强大的3D建模和动画制作软件,常用于制作游戏角色和动画效果。
本文将为大家分享一些关于制作Blender游戏角色动画的技巧和教程。
首先,在使用Blender之前,需要确保已经安装了最新版本的软件,并熟悉软件的基本操作。
接下来,我们将从制作游戏角色开始。
1. 建立角色模型使用Blender的建模工具,可以创建游戏角色的模型。
选择合适的建模方式,使用基本的几何体(如立方体、球体)进行初步建模,并通过推拉、拉伸等操作来调整形状。
随后,可以通过添加细分面等技巧来提高模型的细节。
2. 骨骼绑定角色动画的关键在于骨骼绑定。
在Blender中,可以使用“Armature”工具为模型添加骨骼。
选择需要绑定骨骼的模型,然后点击“Shift+A”,选择“Armature”,即可创建骨骼。
通过旋转、缩放和移动骨骼,将其调整到合适的位置。
3. 顶点组和权重完成骨骼的添加后,需要将骨骼与模型的顶点进行关联。
在“Object Data”选项卡中找到“Vertex Groups”选项,点击“+”按钮可以为模型的每个顶点创建一个顶点组。
随后,通过选择相应的顶点组和骨骼,点击“Assign”按钮将顶点与骨骼进行关联,并使用“Weight”滑块来调整顶点对骨骼的影响程度。
4. 动画制作一旦骨骼绑定完成,就可以开始制作角色的动画了。
在Blender的时间轴中,选择合适的帧来进行关键帧的设置,通常选择关节弯曲、行走、奔跑等姿势帧进行设置。
选择需要调整的关节,点击“I”键,在弹出的菜单中选择关键帧类型,如“Location”、“Rotation”等。
通过调整关节的姿势和位置,并设置关键帧,即可制作出流畅的动画效果。
5. 动画编辑器动画编辑器是制作Blender游戏角色动画的重要工具。
在编辑模式下,选择“Dope Sheet”选项卡,即可打开动画编辑器。
通过拖拽骨骼关键帧、调整时间线等操作,可以更精确地编辑和修改角色的动画。
儿童人物表演模仿游戏教案
儿童人物表演模仿游戏教案一、教学目标。
1. 让儿童了解不同人物的特点和表现方式。
2. 培养儿童的表演能力和观察力。
3. 提高儿童的团队合作能力和沟通能力。
二、教学准备。
1. 准备一些儿童熟悉的人物形象,比如卡通人物、动画片中的角色等。
2. 准备一些简单易懂的表演道具,比如帽子、眼镜、服装等。
3. 整理好教室环境,确保安全和整洁。
三、教学过程。
1. 介绍游戏目的。
首先,向孩子们介绍今天的活动内容,即以儿童人物表演模仿游戏。
解释游戏的目的是为了让大家更好地了解不同人物的特点和表现方式,培养大家的表演能力和观察力。
2. 选择人物形象。
让孩子们依次选择自己喜欢的人物形象,可以是卡通形象、动画片中的角色等。
每个孩子选择完人物后,老师可以帮助他们准备相应的表演道具。
3. 学习人物特点。
在孩子们选择好人物形象后,老师可以和他们一起观看相关的视频或图片,了解人物的特点和表现方式。
例如,如果选择了米老鼠,可以观看米老鼠的动画片,了解他的性格、表情和动作。
4. 练习表演。
让孩子们根据所选人物的特点,练习表演。
可以让他们分组进行练习,相互观摩并互相提出建议。
老师可以给予指导和帮助,引导他们更好地理解人物形象。
5. 模仿游戏。
当孩子们熟悉了人物的特点和表现方式后,可以进行模仿游戏。
游戏规则可以是,轮流上台表演所选人物的特点和动作,其他孩子们要猜出他们所模仿的人物是谁。
这样可以让孩子们更好地展示自己的表演能力,也可以增强他们的观察力和团队合作能力。
6. 总结讨论。
在游戏结束后,老师可以和孩子们一起进行总结讨论。
可以讨论每个人物的特点和表现方式,还可以分享大家在表演过程中的收获和体会。
这样可以让孩子们更好地理解人物形象,也可以促进他们的思维发展和沟通能力。
四、教学反思。
通过这样的教学活动,可以让孩子们在轻松愉快的氛围中学习和成长。
他们不仅可以了解不同人物的特点和表现方式,还可以培养自己的表演能力和观察力,同时也可以提高他们的团队合作能力和沟通能力。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构
构
图2中左侧人物 的重心较高。重 心线落点离支撑 面中心远;右侧 人物则重心低, 稳定角稍大。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图3中左侧人物重 心上移,且重心线 落点完全失去地面 的支撑面,处于不 利的地位。而右侧 人物,稳定角继续 扩大,处于有利地 位。 游戏原画角色设计基础教程-人体运动结
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右 轴及包含这二个轴的 水平面的旋转度上得 到反映。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是两侧的第六肋骨中点。 髋部左右轴在髋部的起止 是两侧的股骨大转子前缘 上方,髂前上棘水平处。
1
运 动 结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
人体重心是指人体蕾力垂直 向下指向地心的作用点。是人 体头、躯干、上肢和下肢等重 力的合力作用点。人体正位时 的重心位胃在正中矢状面和通 过髂前上棘或髂后上棘水平面 的交线的中点。
人体重心稍低于人体体积中 心,人体重心的位置随人体姿 势变化而移动,而人体体积中 游戏原画角色设计基础教程-人体运心动结的位置是固定的。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
头,胸、髋的 前后轴的起止都在 人体的正面或背面 的正中线上。在人 的表面切面化了的 形体结构中,这一 特征比较明显。
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
游戏原画角色设计基础教程-人体运动结 构
3D游戏角色动画制作第七讲游戏角色动作实战
第七讲游戏角色动作实战{引子}在游戏动作中,不仅有象一般电影、CG中的事件场景动作,此外还有玩游戏时,玩家(操作者)实际操作时的动作。
单击游戏机的操纵杆上按键时,角色会与操纵杆的操作进行连动,做出跑、跳、跃等动作。
还有与其他角色的对话、捡物、殴敌、打斗等,也是动作。
下面我们就具体通过这一讲的学习,来掌握3D游戏角色动作的实际操作。
一游戏动作制作知识【游戏中的循环动作】在游戏中有很多循环,有“基于操作而动起来的行为Motion,此外还有从这个循环切换至另一个循环的[移行Motion]。
【关于循环Motion动作】对于在游戏中出现的循环动作,简短的动作重复进行的Motion,总结下来有以下这几类。
1.待机=未做任何操作的状态。
主要是小呼吸等,类似上身轻微运动的Motion。
(实例见光盘)2.走路、跑步=2步的动作右脚在前开始,左脚提前,随后再右脚提前)为1套Motion。
(实例见光盘)3.对话=与人对话的状态。
下巴的活动,身体的摇摆与手臂挥动的Motion等。
那么在制作动作循环时我们要注意哪些问题呢,归结起来主要有以下几点:1.循环Motion动作开始的POSE与结束动作的POSE是完全相同的pose。
【关于行为Motion动作】∷从待机Motion(站立状态)到坐下,或者是从坐着的状态站立起来,即把Motion与Motion 连接起来的Motion。
整个行为Motion动作本身不循环。
但是,开始POSE与开始前的Motion①,结束POSE与结束后的Motion③有必要做成完全相同的POSE。
例如:Motion①[站立待机]Motion=开始POSEA~结束POSEA’的循环A与A’POSE相同。
↓Motion②[坐着待机]移行Motion=开始POSEA’~结束POSEB↓Motion③[坐着待机]Motion=开始POSEB~结束POSEB’的循环B与B’POSE相同。
↓但是,走路,跑步中加入行为Motion后(减速后停下,跑步时加速),游戏玩家就必须要经历一段“角色开始行动的等待时间”,感觉操作非常不爽。
美式风格游戏人物画像教案
美式风格游戏人物画像教案教案标题:美式风格游戏人物画像教案教案目标:- 学习美式风格游戏人物画像的基本特点和技巧;- 开发学生的绘画技能,提高他们对游戏人物形象的创造力和表现能力;- 培养学生的观察力和细节处理能力;- 激发学生的兴趣和热爱绘画。
教学内容:1. 美式风格游戏人物画像的特点:- 强调肌肉线条的修长和强健感;- 夸张的面部特征和表情;- 具有动感的姿势和造型。
2. 游戏人物画像的构图技巧:- 了解人体比例和基本骨架结构;- 掌握基本的线条绘制方法;- 学习阴影和高光的运用。
3. 游戏人物角色设计:- 研究不同类型的游戏人物形象,如战士、魔法师、射手等;- 创造自己的游戏人物形象,注重个性化和创新。
教学步骤:第一课时:1. 引入:介绍美式风格游戏人物画像的特点和发展背景。
2. 展示和分析一些著名游戏中的人物形象,引发学生对游戏人物画像的兴趣。
3. 学习人体比例和基本骨架结构,通过简单的示范和练习帮助学生掌握基本构图技巧。
第二课时:1. 复习上节课的内容,强化学生对人体比例和骨架结构的理解。
2. 学习线条绘制方法,包括不同线条的应用和线条的力度控制。
3. 指导学生绘制简单的人物轮廓线和基本面部特征,培养他们的观察力和细节处理能力。
第三课时:1. 复习上节课的内容,检查学生对线条绘制方法的掌握情况。
2. 学习阴影和高光的运用,包括光源的确定和阴影的渐变处理。
3. 引导学生在已有的人物轮廓线和面部特征上添加阴影和高光,突出人物形象的立体感。
第四课时:1. 复习前几节课的内容,强化学生对构图技巧的掌握。
2. 研究不同类型的游戏人物形象,分析它们的特点和表现手法。
3. 激发学生的创造力,要求他们设计自己的游戏人物形象,并运用所学的技巧绘制出来。
教学评估:- 在每节课结束时,通过教师评价和同学互评的方式,评估学生对所学内容的理解和掌握情况。
- 最终评估学生的成果,包括他们绘制的游戏人物画像和对所学技巧的运用情况。
游戏开发游戏人物设计的流程和技巧
游戏开发游戏人物设计的流程和技巧游戏人物设计是游戏开发过程中的关键环节之一,一个好的游戏人物设计能够让玩家在游戏中产生更强的代入感和情感共鸣。
本文将详细介绍游戏人物设计的流程和一些常用的技巧。
一、游戏人物设计的流程1. 了解游戏的核心概念和玩法在开始游戏人物设计之前,首先需要对游戏的核心概念和玩法有一个清晰的了解。
这包括游戏的故事背景、游戏世界的设定、角色扮演的方式等等。
只有深入了解游戏的基本要素,才能设计出贴合游戏需求的人物形象。
2. 创造人物角色的设定在进行游戏人物设计时,需要为每个角色设定一个独特的背景故事和个性特点。
这不仅可以让角色更加生动有趣,还能够为玩家提供更多的代入感和游戏体验。
通过构建详细的人物设定,游戏人物将具备更多的可能性和可塑性。
3. 设计人物形象和外貌特征游戏人物的外貌特征对于玩家来说是直观的第一印象。
在设计人物形象时,需要考虑角色的性别、年龄、身材、面部特征等方面,以及是否与游戏的世界观和故事背景相契合。
通过精心设计人物的外貌特征,可以让玩家对角色产生共鸣和喜爱。
4. 设计人物能力和技能游戏人物的能力和技能是游戏体验中关键的一部分。
在设计人物能力和技能时,需要考虑游戏的平衡性和挑战性。
每个人物角色应该有自己独特的技能和能力,以及相应的成长和发展空间。
通过精心设计人物的能力和技能,可以丰富游戏的玩法和策略性。
5. 进行人物设计的美术创作在完成人物的基本设定后,需要进行美术创作,即将人物形象绘制成真实的图像或模型。
美术设计是游戏人物设计过程中至关重要的一环,需要考虑色彩搭配、线条表现、动作姿态等方面。
通过精细的美术创作,可以更好地展现游戏人物的特点和风格。
6. 进行游戏内测试和反馈调整完成游戏人物设计后,需要在实际游戏中进行测试和反馈。
通过对游戏内的角色进行测试,可以了解其在游戏过程中的表现和玩家反馈。
根据测试结果和反馈信息,可以对游戏人物进行必要的调整和优化,以获得更好的游戏体验效果。
如何在3Dmax中制作真实的人物角色
如何在3Dmax中制作真实的人物角色3Dmax是一种常用的三维建模与渲染软件,对于制作真实的人物角色来说,它提供了丰富的工具和功能。
下面将详细介绍在3Dmax中制作真实人物角色的步骤和技巧:步骤一:收集参考资料1. 收集关于所要制作人物角色的照片或图像,包括正面、侧面和背面的图像。
2. 寻找一些具有类似特征的照片或图像,以便在模型制作过程中参考。
步骤二:建立基本几何体1. 使用3Dmax中的基本几何体工具,如球体、立方体、圆柱体等,创建一个与所要制作人物的整体比例和形状相近的基础几何体。
2. 根据参考图像设置基础几何体的大小和比例。
步骤三:使用多边形建模进行细节添加1. 使用多边形建模工具,如边界、连接和切割等工具,逐渐增加人物角色的细节,比如添加眼睛、鼻子、嘴巴等特征。
2. 参考关键的参考图像,保持逐步添加细节的过程中的比例和形状准确。
步骤四:雕刻细节1. 使用3Dmax中的雕刻工具,如泥土和多边形雕刻等,在模型的表面上添加更多的细节,使人物角色更加真实。
2. 雕刻过程中,可以使用不同大小和强度的工具,根据参考图像进行细节的塑造。
步骤五:制作材质和纹理1. 使用3Dmax中的材质编辑器,为人物角色添加适当的材质和颜色。
2. 参考实际照片或图像,创建与人物角色特定面部、头发等部分相匹配的纹理。
步骤六:添加骨骼系统1. 使用3Dmax中的骨骼系统工具,为人物角色添加骨骼。
2. 根据人物角色的运动需求,设置骨骼的层次结构和权重,以便实现各种动作和表情。
步骤七:插入关键帧和动画设置1. 在时间轴上设置关键帧,确定人物角色在不同时间点上的姿势和动作。
2. 使用3Dmax中的动画编辑器,设置动画曲线和插值,实现流畅的动画效果。
步骤八:调整渲染设置和光照效果1. 根据场景的需求,调整3Dmax中的渲染设置,包括分辨率、渲染引擎和输出格式等。
2. 添加合适的光源,如点光源、聚光灯等,以及环境光和全局光,增强场景的真实感。
3Dmax人物建模教程:创作逼真的角色模型
3Dmax人物建模教程:创作逼真的角色模型一、前言角色模型是3D动画和游戏开发中不可或缺的一部分,通过使用3D建模软件3Dmax,我们可以创作出逼真的角色模型。
本文将详细介绍如何使用3Dmax进行人物建模,并且提供一些技巧和步骤。
二、准备工作1. 了解基本的3Dmax操作在开始之前,确保你已经学习了基本的3Dmax操作,包括视图切换、对象选择、简单的建模等操作技巧。
2. 收集参考资料在进行角色建模之前,我们需要收集一些参考资料,包括人物的照片、服装设计、姿势等。
这将有助于我们更好地把握角色的外观和细节。
三、建模过程1. 创建基本形状在开始角色建模之前,我们可以先创建一些基本形状,比如头部、身体、四肢等。
可以使用3Dmax的基本几何体工具,如圆柱体、球体等来创建这些形状。
2. 使用参考图进行建模通过导入参考图,我们可以更好地把握角色的轮廓和比例。
在3Dmax中,可以通过导入背景图的方式将参考图放置在3D场景中,以便在建模过程中进行参考。
根据参考图,我们可以逐步细化模型的形状,使用边缘切割、顶点编辑等工具来调整模型。
3. 分块建模对于复杂的角色模型,我们可以通过分块建模的方式来创建更精细的模型。
通过将角色分成多个部分进行建模,然后再将这些部分组合起来,可以更好地控制模型的细节和形状。
比如,可以先建模头部、身体、四肢等部分,然后通过连接这些模型来组装整个角色。
4. 添加细节在建模过程中,我们可以使用细分曲面、多边形建模等技巧来增加更多的细节。
可以通过顶点编辑、布尔操作、模型复制等工具来实现。
同时,我们还可以使用贴图、纹理等技术来增加模型的质感和真实感。
5. 优化模型在建模的过程中,我们需要时刻注意模型的细分度和面数。
过多的面数会影响渲染和动画的性能。
因此,在建模完成后,我们可以使用优化工具来精简模型中不必要的面数,以提高性能。
四、注意事项1. 控制面数在进行角色建模时,要注意控制面数的数量。
过多的面数会导致渲染和动画效果不佳,而过少的面数则会降低角色的细节和真实感。
photoshop绘制超酷的游戏人物教程
Photoshop绘制超酷的游戏人物教程最终效果如下:使用软件:poserpro 2010和photoshop cs5(主要绘制)鼠绘思路:由于没有美术基础,无法准确绘制人物透视结构,所以考虑使用poser 软件设定姿态,则省去绘制线稿的过程(这是专业人士干的事),以前我都是使用照片内人物姿态,奈何符合要求的很少,各位同学也可以尝试使用照片作为蓝本。
搞定了pos结构的问题,剩下的依靠软件和鼠绘技术就可以全部搞定了,不管你懂不懂美术也都用成功的可能。
注意:该教程需要具备一定的软件操作基础以及对鼠绘技巧的深层了解。
初学者先找点简单的教程看看~绘制过程:1、设定内容并命名给自己的作品起个潇洒的名字,考虑好要画什么,确立色调~风格,用1~2天的时间去寻找素材,带着虔诚的心去观摩专业大师们的作品。
2、设定POS使用poser软件设定中意的姿态,该软件很简单,可以自己研究下,有时间我整点小教程贴到鼠绘学院去,可以参考。
后期我从新调整了男子手的姿态,这爪子太有张力了~3、渲染导出PNG的图尽量弄大点,多个人物需要单独导出,一定要确保姿态的唯美指数,别搞的太震撼~4、打开PS新建画布,载入png姿态并酌情调整。
我的画布是3000像素起,可以确保清晰度。
但是源文件体积都是100M以上。
这个看你的电脑聪明程度酌情调整大小。
钢笔工具~新建脸部路径,转化成选区并反选,擦去多余部分,整个瓜子脸~类似操作下面就不详细写了,自己灵活运用,达到目的即可。
调整皮肤颜色,血精灵啊~嗯要苍白点5、使用绘画涂抹滤镜处理pos模型。
这是为了接下来的融型做好准备6、寻找参考素材,并设定简易色谱。
为了寻找血精灵的素材,我用了两天时间看了好几百张魔兽插画。
晚上回头就做噩梦了,我还是比较喜欢中国风~7、参考素材设定人物角色的服装与装饰品,使用钢笔工具画出轮廓。
这步估计很多人会阵亡,多参考素材,自己要是没设计能力就直接移花接木,要不就简单点~弄个比基尼总可以把8、新建图层,分层填充色谱内定义的颜色。
maya模型教程:真实角色模型的创建
第6章真实角色模型的创建本章讲述真实人物角色的制作流程。
研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。
由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。
本章主要内容:●真实角色头部的制作●真实角色身体的制作●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。
●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。
6.1.真实角色头部的制作本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。
图6-1人类头部肌肉解析图【例6-1】制作人类的头部1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边形立方体,作为真实人物角色头部的框架。
图6-2创建立方体2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体的一半的面。
图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。
4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。
图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如图6-6所示。
6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。
※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。
图6-7调圆头部7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添加两条环形线段,如图6-8所示。
图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。
9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状,如图6-10所示。
图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段10)接下来在内眼角和外眼角处添加如图6-11所示的约束线段。
游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文共65页文档
11、获得的成功越大,就越令人高兴 。野心 是使人 勤奋的 原因, 节制使 人枯萎 。 12、不问收获,只问耕耘。如同种树 ,先有 根茎, 再有枝 叶,尔 后花实 ,好好 劳动, 不要想 太多, 那样只 会使人 胆孝懒 惰,因 为不实 践,甚 至不接 触社会 ,难道 你是野 人。(名 言网) 13、不怕,不悔(虽然只有四个字,但 常看常 新。 14、我在心里默默地为每一个人祝福 。我爱 自己, 我用清 洁与节 制来珍 惜我的 身体, 我用智 慧和知 识充实 我的头 脑。 15、这世上的一切都借希望而完成。 农夫不 会播下 一粒玉 米,如 果他不 曾希望 它长成 种籽; 单身汉 不会娶 妻,如 果他不 曾希望 有小孩 ;商人 或手艺 人不会 工作, 如果他 不曾希 望因此 而有收 益。-- 马不会再掉进坑里。——黑格尔 32、希望的灯一旦熄灭,生活刹那间变成了一片黑暗。——普列姆昌德 33、希望是人生的乳母。——科策布 34、形成天才的决定因素应该是勤奋。——郭沫若 35、学到很多东西的诀窍,就是一下子不要学很多。——洛克
真实游戏人物教程
『转载3Dtotal』真实游戏人物教程最终效果1.创建基本面片第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念设计转换成游戏角色。
在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模型面数、布线、设置和贴图限制。
当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。
在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建。
我在创建头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。
一旦模型的基本面建立起来,我必须清楚模型为了雕刻更多的细节,必须有足够多的布线。
所以我尽量避免三角面,把四边面平均分布。
我输出一个中等细分的身体回到MAY A做为参照来制作衣服时,我十分高兴。
这些模型是直接创建的,所以无需过多解释每个面是如何建立的。
例如,你看到两个步骤就创建了T恤。
你要注意一点,T恤的领口位置是双面的。
我是做了一个面然后挤出领口的面的。
这样就给了T恤一个很好看的外轮廓厚度。
我把这个位置一直做到衣服上。
这里是其他一些基本面片。
我趋向于从角色创建分离模块,来雕刻这些基本面。
以我的经验,如果你把这些面进行分离,你最终的法线贴图会变得非常干净而且接近高模。
无论如何,当你雕刻时应该把面片看成是是塑料或者是泥土。
在T恤建模完成之后,我开始创建枪皮套。
如你所见,皮套是很好地贴在T恤的面上的。
我可以在后面用MUDBOX很容易地进行调整。
弹药、手枪、纽扣还有其他一些表面坚硬的物体都用红色标识出来。
这些面都是被独立分离而且没有细分的。
他们只是做为参考点。
当创建这些面时,我通常会在表面增加额外边在这些褶皱的地方。
我这样做的目的是让我有足够的面数在这些区域进行细节雕刻。
另外我会做一些手动细分和平均分割,让一小部分区域更有细节。
这就是我为什么说需要做更多细致的事情。
当我完成创建基本面,我会检查用Mudbox输出后通常出现的错误。
第一件事情是检查是否有未焊接的点,是否有点重叠或者面的法线方向反转。
同样,我输出一件T恤、牛仔裤、鞋子,和其他一些分离的面。
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『转载3Dtotal』真实游戏人物教程
最终效果
1.创建基本面片
第一件事情是考虑角色造型还有如何把概念设计转换成游戏角色。
在我开始进行游戏角色建模之前,我必须考虑我的模型面数、布线、设置和贴图限制。
当我有一个大概的技术规范时,会限制我模型身体的创建。
在这个教程练习里,我从身体和头部开始进行创建。
我在创建头部时,把头部从其他部分分离出来,这样方便我的其他工作,也方便我最后的烘培贴图。
一旦模型的基本面建立起来,我必须清楚模型为了雕刻更多的细节,必须有足够多的布线。
所以我尽量避免三角面,把四边面平均分布。
我输出一个中等细分的身体回到MAY A做为参照来制作衣服时,我十分高兴。
这些模型是直接创建的,所以无需过多解释每个面是如何建立的。
例如,你看到两个步骤就创建了T恤。
你要注意一点,T恤的领口位置是双面的。
我是做了一个面然后挤出领口的面的。
这样就给了T恤一个很好看的外轮廓厚度。
我把这个位置一直做到衣服上。
这里是其他一些基本面片。
我趋向于从角色创建分离模块,来雕刻这些基本面。
以我的经验,如果你把这些面进行分离,你最终的法线贴图会变得非常干净而且接近高模。
无论如何,当你雕刻时应该把面片看成是是塑料或者是泥土。
在T恤建模完成之后,我开始创建枪皮套。
如你所见,皮套是很好地贴在T恤的面上的。
我可以在后面用MUDBOX很容易地进行调整。
弹药、手枪、纽扣还有其他一些表面坚硬的物体都用红色标识出来。
这些面都是被独立分离而且没有细分的。
他们只是做为参考点。
当创建这些面时,我通常会在表面增加额外边在这些褶皱的地方。
我这样做的目的是让我有足够的面数在这些区域进行细节雕刻。
另外我会做一些手动细分和平均分割,让一小部分区域更有细节。
这就是我为什么说需要做更多细致的事情。
当我完成创建基本面,我会检查用Mudbox输出后通常出现的错误。
第一件事情是检查是否有未焊接的点,是否有点重叠或者面的法线方向反转。
同样,我输出一件T恤、牛仔裤、鞋子,和其他一些分离的面。
2. 雕刻与细节
现在是整个过程中最有趣的地方。
当我输出所有面,我通常会在Mudbox里检查错误。
例如,我通常会细分所有的面去检查是否有洞,检查面片的正确法线,诸如此类。
当我开始雕刻时,我通常不会太早调到太高的细节。
原始模型雕刻的第一件事情是将基本现实调到0-1级。
需要考虑身体骨骼的特性,年龄、胖瘦对皮肤的影响。
角色细化时容易不好控制。
但只要你按照你想达到的模型效果进行练习,效果还是可以做出来的
最大的挑战来自创建角色衣服的褶皱。
我通过数次迭代来创建衣服的褶皱。
在雕刻衣服的过程中需要考虑几个问题。
因为我需要让游戏中的角色衣服的褶皱在运动时看起来更加合理。
当雕刻褶皱时,紧记褶皱并不是存在在你所有的衣物表面。
我通常在膝盖和肩部周围画褶皱。
褶皱的产生来自重力,例如牛仔裤底部。
在在皮带和枪套下的T恤通常也是产生褶皱的地方。
这些褶皱,我用不同等级的细节进行雕刻,最高等级的细化用来刻画小而尖的褶皱。
起初雕刻比较粗的块状的,创建法线贴图(Normal Map)是可以的,他可以帮助你完成的衣服看起来更加自然。
你可以使用平滑笔刷沿着褶皱进行光滑。
这是整个高模,约730万个三角面
3. 创建低模
我从MudBox输出一个高模做为创建低模的参考。
让两个模型重叠在一起。
我重新建的面片时考虑到面数对模型的影响,所以烘培法线贴图时显得非常良好。
当法线贴图烘培后我可以优化面数,以达到我预期的效果。
当低模创建后返回并分好UV。
我考虑让这个角色各部分相对独立。
一部分UV贴图可以使用镜像,例如手臂、眼珠、鼻子和阴影部分。
下面是UV图
当我展开游戏角色,我通常会使用更高密度的像素画身体部分。
所以我会给头部最大密度的像素点。
然后则是腿部。
这是因为角色停留的大部分时间是在身体上部。
4. 烘培与贴图
烘培法线贴图和AO贴图我通常用XNormal.我输出高模和低模进XNormal一个个进行烘培。
烘培好的法线贴图需要几个要素。
一个是你的低模必须足够好。
另一个低模需要更高模的法线一致。
我所指的高点的模型,让模型曲线变得更加合理而不牺牲有用的边。
紧记做任何修改都要沿着UV方向保证他们完好无缺。
这是最终的Nomal Map和Ambient Occlusion Map
随着Normal Map和AO Map被创建,我将开始Color Map的制作。
Normal Map和AO Map将会用做Color Map的制作。
开始我会创建不同的颜色来定义角色不同的区域。
这是基本的颜色:
接下来我创建不同表面的贴图,象皮肤表面,T恤还有牛仔裤表面。
许多人问我如何手绘牛仔裤纹理。
牛仔贴图是手绘出来的图案,加上噪波还有简单的滤镜。
第一件事情是创建两条简单的线条。
我在Photoshop里实用Offset 滤镜。
图案A和图案B就是画出的线。
C用了Noise 滤镜和vertical motion blur.图D是另一个调整噪波的图层,图E是放大了D视图。
图F是随意画了些黑色和白点。
A和B 是应用了Distort-glass 滤镜和随机weaving效果。
C、D、E一起叠加,F层则是覆盖。
基本颜色都叠加在上面。
这是表面贴图叠加后的效果
在视图里我添加自己的阴影和细节,例如头发,T恤图案、污渍、颜色噪波等。
当做好Color Map之后,我用已有的贴图做为Specular Map的贴图副本。
Specular Map里,褶皱区贴图大多被减弱,皮肤大多赋予非常青绿色的色相,整个Specular Map覆盖着有一层噪波。
这里是最终的贴图:
教程结束。
这里是带AO Map和Color Map的最终模型:
凌超写在最后。
这是在火星时代网站上看到ID“果汁冰”
发布的转载教程,由于是论坛形式,中间
有回复,看起来不方便,也觉得这篇教程
讲的心得技巧确实不错,所以决定整理下
来,原帖地址:
/showthread.php?t=9908
992
另:文中涉及Xnormal软件下载地址:
/Downloads.aspx
Xnormal教程地址:
Ftp:///200809/xnor
mal_f_pume.rar。