幼儿使用电子产品及游戏的研究

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1绪论
1.1问题的提出
互联网改变了人们的生活。过去,学龄前儿童在家里通过观看动画节目、玩玩具和与小伙伴玩耍来娱乐。如今,只要孩子们有手机或iPad,他们就可以在家里安静地玩一整天。
然而,如何应对这一现象以及家长对孩子使用智能手机产品的反应是不同的。
积极思想的父母一般认为现在许多孩子从出生起就被各种新型智能电子产品包围。如今,电子时代是一个不可避免的现实,相比儿童没有应用程序的时代,改变和顺应是更好的选择。
最初的想法是通过使用电子产品来扩展孩子的视野,增加知识,为他们的生活增添乐趣。
但是,也有一些家长反对:
首先,长时间接触电子屏幕会对儿童的生长发育产生不利影响。孩子们如果没有足够的自控力,就会经常沉溺其中,这会对视力、身体健康等造成不可挽回的损害。
而且,随着各种不良信息网络的增加,儿童将缺乏正确的世界观和价值观。他们没有能力区分现实和想象,因此很容易迷失在信息的海洋中,甚至走错了道路。
社会已经从蒸汽时代转变为信息时代。但是,由于技术和产品功能的需要,一些电子信息产品的成分中含有许多危险化学品,包括:铅、汞、镉、六价铬、多溴联苯、多溴二苯醚等有毒有害物质或元素。在拆卸电子设备的过程中使用这些物质将严重影响人类健康和环境。
随着电子产品的普及,关于幼儿因使用手机、平板等玩手机、看视频等,影响幼儿视力影响、颈椎损伤等方面的报道也很常见。另一方面,许多研究得出的结论是,幼儿过度使用电子产品是有害的,如果幼儿长时间使用电子产品,其危害会严重影响幼儿的视力。长时间看电视和玩游戏会损害幼儿的脊椎影响。另一方面,电子产品越来越多地涉及幼儿的生活,因此研究幼儿使用电子产品以及游戏的方法和时间等不同方面是非常需要的。
1.2研究意义
1.2.1理论意义
先是对幼儿平时用电子产品及游戏的类型及时间等进行分析,从而可以更好地掌握幼儿的学习方式和心理特点。之前有不少研究主要是对研究电子产品带来的好处和坏处进行分析,对于幼儿玩电子产品方面的详细数据研究并不多。
1.2.2现实意义
本研究的目的就是通过研究结果让家长能够帮助孩子进行电子产品的合理使用,在生活中将电子产品的弊端降到最低。本研究中,以调查问卷的形式,对父母对孩子用电子产品抱有什么样的看法和态度进行分析,同时给出一点的建议。
2 文献综述
2.1名词解释
2.1.1 幼儿
《幼儿教育学基础》指出:可根据人的年龄,将其分为7大阶段。在本研究中,就是对3—6岁的幼儿进行分析。
2.1.2 电子游


电子游戏是指基于电子平台上进行的游戏。幼儿平时玩游戏时,绝大多数是采用手机后或平板电脑。因此,笔者将电子游戏定义成需要基于手机、平板上进行交互的游戏。
2.1.3电子产品
电子产品是以电能为基础的相关产品,包括手表、智能手机、手机、电视机、摄像机(VCD、SVCD、DVD)、录像机、收音机、组合音箱、CD、计算机、移动通信产品等。电子技术是十九世纪末二十世纪初欧美等西方国家发展起来的一项新技术。它是摩尔斯在1837年首次发明的。1875年,亚历山大·贝尔发明了电话。1902年,英国物理学家弗莱明发射了电子管。二十世纪电子产品的发展最快,应用最广泛。它已成为现代科学技术发展的重要标志。
在接下来的几页中,您将阅读关于这个主题的研究和信息。父母需要拥有和成年人可以做什么来增加电子产品的正面影响和减少负面影响。
2.1.3 影响
通过对于相关文献进行分析可见,电子游戏对幼儿的成长不仅有好处,还有弊端。本文中通过对幼儿平时玩电子游戏的分析可见,幼儿平时在玩电子游戏过程中,会影响幼儿的身体健康,尤其是对于在姿势上。同时造成影响的还有幼儿的语言沟通方面,主要由于幼儿本身的自制力比较差,在玩游戏时比较投入,每天长时间沉迷在游戏中,和身边的小伙伴沟通交流比较少,从而对其沟通能力造成影响。因此,笔者在研究中从电子游戏对幼儿的影响进行分析。
2.2国内外研究现状
2.2.1幼儿电子游戏活动媒介在中国的使用状况
研究报告显示,2015年活跃的移动互联网用户数达到7.8亿,占全国人口的56.9%,这意味着大多数移动电话用户都是采用智能手机。现阶段,国内用户主要使用的智能手机品牌,也就是苹果、华为、vivo三大品牌。其中,这三个品牌的智能手机的设计都是触摸屏风格,市场上带按钮的手机已经不那么常见了。这种趋势是儿童视频游戏活动的重要推动力。首先,智能手机能让电子变得更加流畅,还有就是触摸屏要比传统手机按钮更容易操作,说明更多儿童的视频游戏操作很容易。
2.2.2电子游戏对幼儿发展影响相关的研究
卜卫的(2013)指出,幼儿与电子游戏之间是彼此选择的,其中幼儿的游戏和情感需求,都必须通过电子游戏来实现。电子游戏媒体对幼儿来说已经足够了。另外,学者周扬玲指出,在幼儿成长中,电子游戏所带来的支撑作用。依附幼儿的发展指南,并指出电脑游戏是幼儿园教育活动中不可或缺的学习工具。
2.2.3幼儿使用电子产品的情况
查阅文献得知,随着科技的日益发展,为电子产品得发展提供动力。幼儿使用的电子产品类型现在非常丰富,可供

幼儿玩耍的软件也越来越多,软件类型也非常丰富。首先,电视在当前儿童家庭中的普及程度相当高,大多数儿童观看卡通或与家中的成年人一起观看电视连续剧。还有一些孩子会把电子产品与电视相连接,在电视上进行游戏操作。其次,包括笔记本电脑,台式电脑和电子产品。大多数孩子用电脑玩电子游戏玩,特别是在电子产品的应用越来越多之后,幼儿玩电子游戏的人数也越来越多。在王智慧(2013)得出的结论是,上海市超过70%以上的孩子都会经常玩耍iPad游戏。最后,幼儿玩的相对较少的掌上游戏机,如PSP,或其他类型的电子产品用于学前教育。有一些年幼的孩子使用掌上游戏玩视频游戏或学习使用电子产品内置的学习软件进行早期教育。
2.3电子产品游戏对幼儿的影响
2.3.1 积极影响
国内关于电子游戏反对青少年的影响的研究更为广泛,但对电子产品游戏对幼儿的影响缺乏系统研究。相关研究一般采取微观视角,如对幼儿心理旋转能力的影响。此外,在作者评论的文献中,所提到的电子游戏对幼儿的影响通常集中在负面影响上。国外研究从电子游戏对幼儿的负面影响转向教育领域的电子游戏研究。平时适当玩一下电子游戏,不仅可以帮助幼儿对游戏的理解,还能帮助幼儿身心获得多元化发展。[ ]
2.3.2 消极影响
如果长期不限制的使用新媒体,会使幼儿对生活环境的社交行为和人际关系产生很大影响。从幼儿早期发展到使用新媒体看电视或玩游戏时,不利于将现实与虚拟世界区分开来,如果长时间参与其中,进行新媒体电子产品的游戏活动行为,幼儿的行为就会针对新媒体产品演示进行模仿或扮演其中的角色中,幼儿们在现实生活中看电视或玩游戏时会做同样的行为,但是基于这些行为的判定可能是具备亲社会性以及反社会性的双向效应。孩子有进行现实生活的实践活动,
与人交流可以获得交流经验,并准确了解人际关系。但是,当幼儿长时间使用新媒体并且大多数新媒体被发送给幼儿时,他们会受到敏感的刺激。儿童通过虚拟场景学习信息,积累的经验远远少于儿童在日常生活中获得的现实。[ ]
3研究方法
3.1研究对象
因幼儿对问卷内容看不懂,故调查问卷都是让家长进行填写的。通过随机抽样,《幼儿园小班常规教育的现状调查》问卷主要研究对象是在上海市3所不同的幼儿园中各抽取40名幼儿的家长作为调査对象。每个幼儿园共发放问卷40份,共120份问卷,其中有91份问卷有效。
3.2研究工具
本研究采用了真香香(2013)《幼儿电子游戏活动情况》的调查问卷。采用描述性统计和交叉表分析的方法对数据进行统计和分析。
3

.2.1问卷调查法
本研究所采用的调查问卷主要调査的情况有:问卷分为3个维度,共18题。第一部分,基本信息情况,为第1-2题,共2题;第二部分,针对幼儿电子游戏活动的现象,一共有9道题目。第三部分,则是家长对孩子平时玩电子游戏的看法等,一共有7道题。
3.3研究过程
上海的三所幼儿园对3-6岁幼儿的父母进行调查。3-6岁幼儿所处年级为小、中、大三个年级。每个幼儿园共发放问卷40份,共120份问卷,其中91份问卷有效。问卷分为四部分:一、受访者基本信息 二、新媒体设备拥有情况 三、家长对于幼儿使用电子产品的态度与相应的做法。从这三部分来调查幼儿使用电子产品及游戏的使用的情况。
4.数据分析
4.1 描述性统计分析
本次调查共收集到91有效问卷,对91份问卷的结果汇总后,通过描述性统计分析了解被调查幼儿的基本情况、幼儿电子游戏活动情况现状以及家长对幼儿玩电子游戏的看法。对于每个问题,也就是每个变量,分别统计各取值类别对应的频数,并且为了便于直观的观察变量的分布,另外绘制了频数分布表。具体的分析结果如下。
4.1.1 幼儿的基本情况
4.1.2孩子的性别
表1“孩子的性别”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 男 29 31.9 31.9 31.9
女 62 68.1 68.1 100.0
总计 91 100.0 100.0
从表1中可以看出,被调查的幼儿中有31.9%的男孩,68.1%的女孩,而且有效性达到100%。
4.2.幼儿电子游戏活动情况现状
4.2.1是否玩过电子游戏
表2 “孩子是否玩过电子游戏”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 没玩过 34 37.4 37.4 37.4
偶尔玩 45 49.5 49.5 86.8
经常玩 12 13.2 13.2 100.0
总计 91 100.0 100.0
从表2中可以看出,被调查的幼儿中有37.4%的幼儿没有玩过电子游戏,62.6%的幼儿偶尔玩或者经常玩电子游戏,这说明现状幼儿玩电子游戏的情况比较普遍,下面我们进一步分析没有玩过、偶尔玩和经常玩电子游戏的幼儿中的男女比例以及年龄分布情况,我们分别做出了“孩子是否玩过电子游戏”与“孩子的性别”、“孩子的年龄”的交叉表,如表3和表4所示。
表3 “孩子是否玩过电子游戏”与“孩子的性别”的交叉表
孩子是否玩过电子游戏 总计
没玩过 偶尔玩 经常玩
孩子的性别 男 计数 6 11 12 29
百分比 17.6% 24.4% 100.0% 31.9%
女 计数 28 34 0 62
百分比 82.4% 75.6% 0.0% 68.1%
总计 计数 34 45 12 91
百分比 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%
表4 “孩子是否玩过电子游戏”与“孩子的年龄”的交叉表
孩子是否玩过电子游戏 总计
没玩过 偶尔玩 经常玩
孩子年龄 3岁以及以下 计数 28 11 0 39
百分比 82.4% 24.4% 0.0% 42.9%
5岁 计数 6 8 0 14
百分比 17.6%

17.8% 0.0% 15.4%
6岁以及以上 计数 0 26 12 38
百分比 0.0% 57.8% 100.0% 41.8%
总计 计数 34 45 12 91
百分比 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%
从表3中可以看出,没玩过电子游戏的大多都是女孩子,而经常玩电子游戏的全部都是男孩子,这说明男孩子对电子游戏的喜爱程度和依赖程度远高于女生,这与实际情况是相符合的,实际生活中,男性对电子游戏的钟爱程度也是远高于女生的。
从表4中可以看出,3岁及以下的幼儿玩电子游戏的较少,而6岁及以上幼儿全部都玩过电子游戏。
4.2.6孩子玩电子游戏的类型
表5 “孩子玩电子游戏的类型”频数分布表
响应 个案数的百分比
N 百分比
电子游戏类型 角色扮演类 10 10.2% 17.5%
棋牌类 6 6.1% 10.5%
益智类 33 33.7% 57.9%
策略类 3 3.1% 5.3%
音乐类 21 21.4% 36.8%
射击类 4 4.1% 7.0%
休闲类 21 21.4% 36.8%
总计 98 100.0% 171.9%
从表5中可以看出,目前幼儿玩的电子游戏大多为益智类、音乐类和休闲类,这些类型的游戏是幼儿智力的开发和兴趣的培养有一定帮助的游戏,游戏的内容以及画面可能对幼儿来说更有吸引力,并且如果玩的是有些益处的电子游戏,家长可能不会阻拦,因此幼儿玩这些类型电子游戏的比较多。
下面我们进一步分析年龄对孩子玩电子游戏的类型的影响,我们做出了“孩子玩电子游戏的类型”与 “孩子的年龄”的交叉表。
表6“孩子玩电子游戏的类型”与“孩子的年龄”的交叉表
孩子玩电子游戏的类型 总计
角色扮演类 棋牌类 益智类 策略类 音乐类 射击类 休闲类
孩子年龄 3岁以及以下 计数 5 0 6 0 10 0 0 21
百分比 23.8% 0.0% 28.6% 0.0% 47.6% 0.0% 0.0% 100.0%
5岁 计数 1 0 7 0 6 0 0 14
百分比 7.1% 0.0% 50.0% 0.0% 42.9% 0.0% 0.0% 100.0%
6岁以及以上 计数 4 6 20 3 5 4 21 63
百分比 6.3% 9.5% 31.7% 4.8% 7.9% 6.3% 33.3% 100.0%
总计 计数 10 6 33 3 21 4 21 98
百分比 10.2% 6.1% 33.7% 3.1% 21.4% 4.1% 21.4% 100.0%
按不同年龄的幼儿来看,从表6中可以看出,5岁及以下的幼儿玩的电子游戏类型集中在角色扮演类、益智类和音乐类三类,并且玩的最多的类型是音乐类,而6岁及以上的幼儿玩电子游戏的类型比较广泛,各类电子游戏都会尝试,但玩的最多的类型是休闲类,这说明随着年龄的增长,幼儿对电子游戏的好奇心更重,对各种类型的游戏都喜欢进行尝试。
4.3家长对幼儿玩电子游戏的看法
4.3.1家长认为电子游戏吸引孩子的因素
表7 “家长认为电子游戏吸引孩子的因素”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 活泼的画面 21 36.8 36.8 36.8
鲜艳的色彩 10 17.5 17.5 54.4
动听、有趣的音乐 11 19.3 19.3 73.7
较易获得激励 15 26.3 26.3 100.0
总计 57 100.0 100.0
从表7中可以看出,

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