游戏公司介绍ppt
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任天堂介绍ppt课件
三.促销技术
联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上 展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品 和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年 轻顾客心中的好感。
29
数 据 为
2
0
1
3
年
1
1 月 至
2
0
1
PlayStation 4 全球累计销量: 10,191,770 台
18
16000
1400012000 Nhomakorabea10000 8000
7902
6000
4000
2000
0
19
PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
1
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
2
一、任天堂公司简介
3
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上 展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品 和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年 轻顾客心中的好感。
29
数 据 为
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年
1
1 月 至
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1
PlayStation 4 全球累计销量: 10,191,770 台
18
16000
1400012000 Nhomakorabea10000 8000
7902
6000
4000
2000
0
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PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
1
1. 任天堂公司简介 2. 任天堂的企业发展 3. 任天堂当前的问题及前景
2
一、任天堂公司简介
3
任天堂(Nintendo)成立于1889年,起初是一间由 山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札 的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和 电视游戏公司。上世纪80年代业务主要逐渐转向于 电子产品方面之后,研制出影响巨大的 FC 任天堂 游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后Super FC、N64、GameCube、Wii等主机的问 世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今 日。
任天堂介绍ppt
1990年,任天堂发布新一 代家用主机SFC,凭借其 卓越的性能以及前作为任 天堂打下的良好基础,再 一次击败了作为主要竞争 对手的世嘉 MD,也再度 证实了任天堂在家用游戏 机领域无可匹敌的实力与 地位。
双雄并立
1994~2001
SONY进军游戏业的原因
全球家电 市场临近
饱和
多媒体娱 乐业巨大
14000
12000
10000 8000
7902
6000
4000
2000
0 PlayStation
全球总销量(万台) 15000
3200
N64
PlayStation2
2000 NGC
从1994年到2001期间,在家用游戏机业务上, 任天堂完败给了索尼,不仅市场份额被大幅 度瓜分,更失去了相当一部分第三方游戏厂 商的支持,但凭借其在掌上游戏机领域的一 支独秀,勉强维持了自己的江湖地位,掌机 也成了任天堂此时唯一盈利的业务。
索尼 任天堂
2002到2005年,家用游戏机市场呈现索尼吃肉,任天微软 堂和微软跟着喝汤的局面,任天堂凭借GBA,GBA SP,以及新一代掌机NDS的热销勉强维持利润,而微 软更是不差钱,游戏机业务平均每年亏损10亿美元, 但仍然稳如泰山,面不改色。
次世代到来,任天堂剑走偏锋,终于王者归来
2005年11月22日,微软在美国率先发售自己的新一 代主机 XBOX360 ,宣布着家用机次世代的到来。 2006年11月19日,任天堂在日本开始发售 Wii ,同 一时间,索尼的 PlayStation3 也在日本开始发售, 至此,三大厂商的新一代家用机全部面世。
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
《游戏行业介绍》PPT课件.ppt
中国网络游戏市场特征
游戏人才供需矛盾加大,人才培养与企业需求严重脱节
1.
游戏产业是典型的智力经济和知识经济,高素质人才的供给情况直接决定了企 业的产品创新与研发能力。
2.
然而在当前的游戏市场,人才的结构性矛盾越发突出:一方面,有经验的游戏 设计和研发人才相对稀缺,市场竞争的日趋激烈,导致游戏公司间频繁相互挖角, 使得整个行业缺乏健康有序的人才流动机制;
2.
中国网络游戏市场特征
客户端网络游戏进一步呈现“大作化”趋势 网络游戏、尤其是客户端网游市场的竞争格局通常会受到游戏大作推出的显著影响。 2011 年大型游戏公司更加注重客户端网游产品的大作化发展。例如,畅游在《鹿鼎记》 上累计投入近8000 万美金,400 多名研发人员,耗时4 年创作。巨人打造《征途2》也 投入400 余人的精英研发团队,历时2 年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游 戏普遍需要2年以上的研发,并要求配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经 是"大作"的天下和"大作"之间的竞争。
中国网络游戏市场特征
网游企业继续发力开拓海外市场 作为中国网络游戏产品早期出口的主要目标市场,东南亚各国网游市场已步 入平稳增长期,预计2010 到2015 的复合增长率(CAGR)不会超过20%。 2011 年,南美、中东及俄罗斯等成为中国网络游戏新一轮出口的热点区域。 尽管上述国家和地区当前的网游市场规模相对较小,但其互联网普及率高, 网络基础设施条件较好,人口规模较大,因此具备广阔的潜在市场空间。 同时,随着产品海外代理门槛的提高,中国网游企业不再把游戏授权作为唯一 的出口模式,而是纷纷在海外市场设立独立的子公司,直接运营本公司的游 戏产品。例如,腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司, 其中腾讯韩国子公司通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了直接开拓韩国本 土市场的号角;盛大除了韩国市场之外,还在欧洲筹建运营中心,向全球化 运营体系迈进。中国网络游戏厂商通过海外子公司运营游戏产品的时代已经 正式开启。
游戏公司简介介绍PPT课件
子镀上了一层金黄,反射出柔和却不失威力的金色。而父母的被子呢?歪七扭八地躲在我的作文:.. 被子后面,没有一丝阳光,它身上的影子,好似几个生硬的几何图形。然而我再一摸,我的那床暖 洋洋的,但父母的那床,冰凉,没有一丝生气。返回到客厅,我看到餐桌上有一份用保鲜膜封好的 饭菜,下面压着一张纸条:;趁热吃,凉了用微波炉热一下,免得吃着难受。;目光再瞥见茶几上,只 见到有一盘多种多样的水果拼盘摆在上面,下边也压着一张字条:;吃完饭后才能吃水果。;一种感动 在我心头涌动,没错!那是幸福的滋味!原来幸福如此简单!回想起这段被自己定为;冰冷;的日子里, 清晨起床后一杯温度适中的水,临走出门前的一句叮嘱的话语,Байду номын сангаас晚苦读时
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企业理念
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员工特质
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游戏公司简介介绍ppt
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重点项目
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2009年
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2014年
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产业结构
诚信铸就品质
创新引领未来
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核心
产业
科技
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网络营销
新疆 西藏
Hale Waihona Puke 黑龙江吉林甘肃 青海
内蒙古
辽宁
宁夏
北京 河北
山西
山东
陕西 河南
江苏
四川
湖北
安徽
上海
贵州
湖南
江西 浙江 福建
云南
广西
目录 CONTENTS
1 公司介绍 COMPANY 2 产品与服务 PROJECT 3 文化及荣誉 HONOR 4 规划与未来 PLANNING
Part 1
公司介绍
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重点项目
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新疆 西藏
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江西 浙江 福建
云南
广西
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1 公司介绍 COMPANY 2 产品与服务 PROJECT 3 文化及荣誉 HONOR 4 规划与未来 PLANNING
Part 1
公司介绍
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游戏公司简介介绍ppt
公司已全面服务于全球主流
运营商及企业网客户,智能终端 发货量位居美国前四,并被誉为 “智慧城市的标杆企业”。
01 发展历程
2006
某某公司在 深圳市成立
2008
实现全年主营业 务收入110亿元
为支持国际市场拓展,公司 派遣优秀管理干部支援海外
2009
2010
出货量连续两年 位居全球第一
终端出货量突破2亿 部居中国厂商第一
公司简介
INTRODUCE CORPORATION
诚信赢得发展 品质铸就未来
EFFORTS MAKE STRENGTH AND ATTITUDES MAKE SUCCESS
目录 CONTENTS
01
02
03
04
公司介绍
COMPANY INTRODUCTION
企业文化
CORPORATE CULTURE
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01 组织架构
生产副总
研
资
生
质
发
料
产
管
部
部
部
部
董事会
总经理 行政副总
经营副总
行
信
政
息
财
股
营
国
人
管
务
份
销
际
事
理
部
部
部
部
部
部
电化
人
股对
售
子工采仓生电生质质行 力法总电文会证 份外商 销后外加
开开购库管子技管检政 资务务脑管计券 制投务 售服贸工
发发部 部部
部
厂
部
部
部
户外拓展公司介绍
真人CS镭射课程
场地拓展课程 课程介绍: 课程介绍:
真人CS是一种新兴的时尚体育运动, 真人CS是一种新兴的时尚体育运动,利用 CS是一种新兴的时尚体育运动 高科技的镭射电子设备来模仿战斗的过程, 高科技的镭射电子设备来模仿战斗的过程, 参加运动的人员手持镭射枪支身穿迷彩军 服在丛林与废墟中穿梭与“敌人” 服在丛林与废墟中穿梭与“敌人”展开激 烈的“战斗” 烈的“战斗”,亲身体验只有在电影或电 子游戏中才能看到的场景。 子游戏中才能看到的场景。
课程目标: 课程目标:
1. 释放精神疲劳与压力 2. 体验并肩作战团队协作的精神 增强体魄, 3. 增强体魄,感悟团队 4. 体验团队领导在作战中的重要作用
团队多米诺课程
场地拓展课程 课程介绍: 课程介绍:
Team(蒂姆) Team(蒂姆)户外拓展管理咨询公司是长三 蒂姆 角地区首家将多米诺引入员工培训体系的 专业拓展机构,多米诺文化专业推广机构。 专业拓展机构,多米诺文化专业推广机构。 多米诺的蝴蝶效应, 多米诺的蝴蝶效应,将带来跨越传统培训 方式的心灵冲击,震撼人心的现场效果。 方式的心灵冲击,震撼人心的现场效果。
课程目标: 课程目标:
1. 培养用心做事的责任感 2. 加深共同努力的团队合作 3. 锻炼坚持到底的毅力耐力 4. 体验工作价值的成就感 5. 激发智力体力的身心挑战
野外定向课程
场地拓展课程 课程介绍: 课程介绍:
利用蒂姆拓展公司提供的精确地图, 利用蒂姆拓展公司提供的精确地图,在陌 生的地域内选择行进方向及路线, 生的地域内选择行进方向及路线,沿途寻 找地图上标示的若干预先设定的标志物的 集娱乐、运动、旅游为一体的项目。 集娱乐、运动、旅游为一体的项目。
课程目标: 课程目标:
任天堂介绍ppt课件
28
任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
4
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
5
1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
6
游戏主机三巨头
7
游戏主机三巨头
8
游戏主机三巨头
9
1983~1993
10
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
11
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
12
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
任天堂经典的营销策略
一.顾客导向的市场策略
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,推出了手持型的“Game Boy”
二.行业标准与策略性联盟
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评 价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。任天堂 可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等 风险,也不管是否畅销。协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的 游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。
4
二、任天堂的企业发展
一家 独大
双雄 并立
1983~1993
5
1994~2001
三国 鼎立
2002至今
游戏主机三巨头
6
游戏主机三巨头
7
游戏主机三巨头
8
游戏主机三巨头
9
1983~1993
10
1983年,代号为Famicom(简 称FC或红白机)的任天堂第一 代家用游戏机面世,凭借其低 廉的价格,丰富的游戏软件, 迅速占领了市场。结果FC机以 售出650万台对37万台的绝对优 势击败世嘉的sg100,开始了任 天堂时代。
11
FC日本国内首发售价 14800日 元,美国首发售价65美元。截 至2004年任天堂宣布FC全面停 产,其全球累计销量达到6100 万台,在此平台上首发的马里 奥系列游戏截至2010年全球销 量达到2.22亿份,马里奥也成 为游戏使上最为成功的系列游 戏。
12
80年代末当来自顾客的反馈信息暗 示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅 速作出反应,并于1989年推出了手持型 的GameBoy 。GameBoy一问世就造成轰 动,到 1996 年售出愈 4000 万部。美 国总统布什曾手持GameBoy出席军情会 议,前苏联宇航员曾带着GameBoy邀游 太空。
游戏公司企业介绍PPT课件
Lorem ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry.
6
CULTURE
企业简介
公司核心人员 / CEO / 詹姆斯
English. Many desktop publishing packages and web page editors now use Lorem Ipsum as their default model text, and a search for
'lorem ipsum' will uncover many web sites still in their infancy. Various versions have evolved over the years, sometimes by
accident, sometimes on purpose (injected humour and the like).
At the company Since 2008
CFO
Sample Name
At the company Since 2008
COO
Our Services
02 产品市场
Lorem ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled.
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CULTURE
企业简介
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At the company Since 2008
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Our Services
02 产品市场
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游戏介绍PPT课件
棋牌游戏市场主要并购事件
棋牌游戏房卡模式的异军突起,行动派的业界大咖已经“站上风口”
1
2016年 7月Βιβλιοθήκη 22016年 10月
3
2016年 12月
4
2017年 1月
巨人网络以44亿美 元收购Play tika
天神娱乐9.8亿收购 一花科技100%股份
闲来互娱以20亿的高价被 上市公司天神娱乐高价收
昆仑万维资本收购
我们的优势
风雨经营,辛苦耕耘,经过不断的坚持,用心为每一位客户提供一流的开发服务
我们的团队
汇聚一流的设计开发团队 (我们的团队都来自阿里 和腾讯) 微信(T3.3级别) 10年棋牌开发经验
我们的服务
策划、开发、设计一体化 客户满意为验收标准 24小时快速服务响应 客户联谊交流共赢 合作伙伴尊享大礼包
传统游戏平台
APP 需要下载 3个月 30万—100万 3万—5万/每款 5万+/每年 1/1000
方便性
艾瑞咨询分析师表示: APP的生命周期平均只有十个月, 85%的用户会在 一个月内将其下载的应用程序卸载, 五个月之后,留存率仅5%。
安全性
安全性
微信全球9亿注册用户 国人平均每天看19.5次微信 平均每天花3个小时在微信上 微信成为全球粘度最高的社交软件 微信已经成为80,90后创业最好的平台
利润分析
低投入 高回报
房卡充值收益
广告投放收益
发展下级代理商收益
一个手机 不用开店 无需雇人 365天7乘24小时被动收入
人民币玩家 通过充值房卡, 运营商可直接获取收益
棋牌游戏平台,人气高,流量大, 必然会收到广告投放方的青睐, 当用户达到一定数量后,一个月 轻松收入几万元广告费
腾讯公司介绍ppt
4
马化腾,腾讯公司主要创办人之一,董事会主席、执行董事兼首 席执行官,全面负责腾讯的策略规划、定位和管理。创立腾讯前, 马先生曾在中国电信服务和产品供应商深圳润迅公司主管互联网 传呼系统的研究开发工作
张志东,腾讯公司主要创办人之一,身兼执行董事和首席技术官, 全面负责腾讯专有技术的开发工作,包括基本即时通信平台和大 型网上应用系统的开发。1998年创立腾讯前,张先生在深圳黎明 网络有限公司任职。
听广播
看节目
………
养宠物
玩游戏
Shopping
覆盖中国90%以上的网民
1亿 同时在线用户 10亿 注册用户
3000万 每日上线IP
7亿 活跃用户
包含重点城市、二三级城市及乡镇都有较好的覆盖
* 根据腾讯公司2012第二季度公布的财报数据
网民的四大需求….
浏览资讯
在线娱乐
电子商务
信息沟通
腾讯根据网民的在线需求, 提供信息、沟通、娱乐、商务四大平台支持,构成“一站式在线生活”的服务。
马化腾(1971年10月29日-),广东潮 阳县( 现汕头市潮南区)人。广东深圳 腾讯公司现任董事会主席兼首席执行官。 初中二年级时随家人从海南迁至深圳, 就读于深圳中学。大学毕业于深圳大学 计算机系。
马化腾于1998年11月创办腾讯。其公司代表作腾讯QQ, 为在中国大陆范围内影响力最大的个人网络即时通讯软 件之一,一般外界称他QQ教父。2004年荣获CCTV2004 经济年度人物新锐奖,身价已达8.98亿元
刘炽平,2005年加盟腾讯,出任公司首席战略投资官,负责公司 战略、投资、并购和投资者关系;于2006年升任总裁,协助董事 会主席兼首席执行官监督公司日常管理和运营。2007年,被任命 为执行董事。加入腾讯之前,刘先生为高盛亚洲投资银行部的执 行董事。
马化腾,腾讯公司主要创办人之一,董事会主席、执行董事兼首 席执行官,全面负责腾讯的策略规划、定位和管理。创立腾讯前, 马先生曾在中国电信服务和产品供应商深圳润迅公司主管互联网 传呼系统的研究开发工作
张志东,腾讯公司主要创办人之一,身兼执行董事和首席技术官, 全面负责腾讯专有技术的开发工作,包括基本即时通信平台和大 型网上应用系统的开发。1998年创立腾讯前,张先生在深圳黎明 网络有限公司任职。
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包含重点城市、二三级城市及乡镇都有较好的覆盖
* 根据腾讯公司2012第二季度公布的财报数据
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信息沟通
腾讯根据网民的在线需求, 提供信息、沟通、娱乐、商务四大平台支持,构成“一站式在线生活”的服务。
马化腾(1971年10月29日-),广东潮 阳县( 现汕头市潮南区)人。广东深圳 腾讯公司现任董事会主席兼首席执行官。 初中二年级时随家人从海南迁至深圳, 就读于深圳中学。大学毕业于深圳大学 计算机系。
马化腾于1998年11月创办腾讯。其公司代表作腾讯QQ, 为在中国大陆范围内影响力最大的个人网络即时通讯软 件之一,一般外界称他QQ教父。2004年荣获CCTV2004 经济年度人物新锐奖,身价已达8.98亿元
刘炽平,2005年加盟腾讯,出任公司首席战略投资官,负责公司 战略、投资、并购和投资者关系;于2006年升任总裁,协助董事 会主席兼首席执行官监督公司日常管理和运营。2007年,被任命 为执行董事。加入腾讯之前,刘先生为高盛亚洲投资银行部的执 行董事。
游戏开发项目介绍PPT
市场销售分析
800
700万
700
600
650万
500
400
300
200
100Hale Waihona Puke 0(万 收入来源一
元)
500万
420万
收入来源二
350万
220万 收入来源三
300万
240万
收入来源四
• 标题文字添加
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18,500,000
毛利润 纯利润
市场营销分析
点击输入简要文字内容,文字内容 需概括精炼文字内容……
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点击输入简要文字内容,文字内容需概括精炼,不用多余的文字修饰,言简意赅的说明该项内容…… 点击 输入简要文字内容,文字内容需概括精炼,不用多余的文字修饰,言简意赅的说明该项内容……
75%
2018年市场占有率
2020市场占有率
为客户服务是我们存在的唯一理由,客户需求是我们发展 的原动力。
我们坚持以客户为中心,快速响应客户需求,持续为客户 创造长期价值进而成就客户。为客户提供有效服务,是我 们工作的方向和价值评价的标尺,成就客户就是成就我们 自己。为客户服务是我们存在的唯一理由,客户需求是我 们发展的原动力。
发展规划
• 五年规划
此处添加详细文本描述,建议与标题相 关并符合整体语言风格,语言描述尽量
简洁生动。
• 十年规划
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2K GAMES
• 2K games是一家游戏制作公司。2K games 旗下有多家游戏工作室专注于原创游戏开发, 主要的作品有Civilization (文明)系列, Borderlands (无主之地),RailRoads (铁路大 亨),BioShock (生化奇兵)系列等等。2K Games的体育游戏种类繁多,主要有NBA篮 球,MLB棒球,NHL冰球,TopSpin网球等。 除了自主开发原创游戏外,2K Games也代理 发行了很多AAA级的游戏,如:掠食者,幽 灵骑士,地牢围攻,黑暗领域
历史发展
• 2K Games总部位于加州诺瓦图,主 要制作和发行个人电脑,游戏机和掌 机上的娱乐软件。旗下的产品主要有 三大类:体育游戏,版权游戏和原创 游戏。
发展前景
• Valve的创始人Gabe Newell说:“拥有世界知名 游戏《席德梅尔的海盗》开发工作室 Firaxis Games,2K 无疑是当今重要的发行商之一。 通过和2K的协议,Steam系统下的资源扩充了4 款伟大的游戏,我们在未来不久增加更多的2K 游戏。”
主要产品
《生化奇兵》 PC游戏 《黑暗》 电视游戏 《生化奇兵》 电视游戏 《席德梅尔的铁路》 PC游戏 《要塞传奇》 PC游戏 《文明4:战神》 PC游戏 《文明城市:罗马》 PC游戏 《掠食》 PC游戏
2K GAMES
• 2K games是一家游戏制作公司。2K games 旗下有多家游戏工作室专注于原创游戏开发, 主要的作品有Civilization (文明)系列, Borderlands (无主之地),RailRoads (铁路大 亨),BioShock (生化奇兵)系列等等。2K Games的体育游戏种类繁多,主要有NBA篮 球,MLB棒球,NHL冰球,TopSpin网球等。 除了自主开发原创游戏外,2K Games也代理 发行了很多AAA级的游戏,如:掠食者,幽 灵骑士,地牢围攻,黑暗领域
历史发展
• 2K Games总部位于加州诺瓦图,主 要制作和发行个人电脑,游戏机和掌 机上的娱乐软件。旗下的产品主要有 三大类:体育游戏,版权游戏和原创 游戏。
发展前景
• Valve的创始人Gabe Newell说:“拥有世界知名 游戏《席德梅尔的海盗》开发工作室 Firaxis Games,2K 无疑是当今重要的发行商之一。 通过和2K的协议,Steam系统下的资源扩充了4 款伟大的游戏,我们在未来不久增加更多的2K 游戏。”
主要产品
《生化奇兵》 PC游戏 《黑暗》 电视游戏 《生化奇兵》 电视游戏 《席德梅尔的铁路》 PC游戏 《要塞传奇》 PC游戏 《文明4:战神》 PC游戏 《文明城市:罗马》 PC游戏 《掠食》 PC游戏