软件工程课程设计俄罗斯方块

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俄罗斯方块设计报告

俄罗斯方块设计报告

软件编程实习课程设计报告俄罗斯方块专业:电子信息科学与技术班级:学号:姓名:指导老师:实验时间:2011年11月281.需求分析功能简介顺时针旋转顺时针旋转转块逆时针旋转逆时针旋转转块绘制转块指定画板上绘制转块擦除矩形指定画板上擦除矩形右移动右移动转块左移动左移动转块下移动下移动转块丢下转块在画板上丢下转块自定义转块样式自已定义转块样式设置游戏按钮自定义设置游戏按钮保存游戏基本信息保存游戏基本信息到XML文档等级达到一定分数速度变快1、运行环境需求:WIN95\WIN98\WinMe\WIN2000\WINXP\WINNT2、硬件需求:(1)处理器型号:奔腾III及同等型号以上处理器及内存容量:512MB以上内存(2)外存容量:5G以上硬盘空间(3)联机或脱机:脱机;(4)媒体及其存储格式:XML文档;(5)输入输出设备的型号和数量:鼠标、彩色显示器。

2.主要算法思想俄罗斯方块游戏程序的界面设计图如下图所示:图1俄罗斯方块的主要流程图如下:图23.游戏的结构分析俄罗斯方块游戏中,游戏界面区中不断有各种形状的方块从上向下落,在遇到下面已经固定的方块或者界面区域的底部而不能再下落时,则被固定在所在位置,并且游戏将预览的方块在游戏区域从上继续下落,而且产生一个新的预览方块;当方块堆积的超过游戏界面区域时(或者游戏者积分超过一定值时),游戏结束。

在固定方块时,需要判断是否有全都是方块的行,如果有,则消去该行,并根据预定的规则增加游戏者获得的分数,并修改游戏的级别(即游戏的速度)。

游戏的控制,也即当前正在下落的方块的左右移动和变形操作,由按键控制,根据相应的按键调用相应的函数过程。

当方块左右移动遇到游戏界面中已经固定的方块时,它就被阻挡而不能移动,或者当方块已经到了游戏区域的两侧边界时,也不能移动。

对于变形操作,我们用下落方块的变形后的方块跟游戏区域中已经固定的方块比较,如果变形后没有覆盖已经固定的方块,则下落方块可以变形,否则,它就受到了一定固定的方块的阻挡而不能变形。

c俄罗斯方块课程设计

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c 俄罗斯方块课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习俄罗斯方块的基本原理和编程技巧,使学生掌握以下知识目标:1.了解俄罗斯方块游戏的规则和基本操作;2.学习使用C语言进行简单的游戏编程;3.掌握函数的定义和调用,以及循环、条件语句等基本语法。

在技能目标方面,学生将能够:1.独立编写简单的俄罗斯方块游戏程序;2.运用所学的编程技巧解决实际问题;3.培养逻辑思维能力和创新意识。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情;2.培养学生团队协作和相互帮助的精神;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和决心。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;2.C语言编程基础,包括变量、数据类型、运算符等;3.函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;4.俄罗斯方块游戏的编程实践。

教学大纲安排如下:第1-2课时:俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;第3-4课时:C语言编程基础;第5-6课时:函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;第7-8课时:俄罗斯方块游戏的编程实践。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解俄罗斯方块游戏的基本规则、C语言编程基础和函数调用等知识点;2.案例分析法:通过分析典型的俄罗斯方块游戏程序,使学生更好地理解编程原理;3.实验法:让学生亲自动手编写俄罗斯方块游戏程序,巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》;2.参考书:《C语言编程实例教程》;3.多媒体资料:俄罗斯方块游戏视频教程;4.实验设备:计算机、编程软件。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置相关的编程练习,评估学生的编程能力和掌握程度;3.考试:期末进行一次考试,评估学生对课程知识的整体掌握情况。

俄罗斯方块课程设计

俄罗斯方块课程设计

《Visual C++程序设计》实验报告题目俄罗斯方块院、系(部) 计算机科学与技术专业及班级软件工程1001班学号 11111111111姓名邓伟日期 2011.12.51 题目要求实现俄罗斯方块的基本功能,具有双人对战模式,添加音效功能。

2 功能需求随机给出不同的形状下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,设计不同的游戏难度,即方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

在双人对战中,一方占满区域,另一方可继续,直到以分数为比较分出胜负。

游戏板块分为单人版和双人版,添加游戏音乐功能。

3 总体设计3.1 系统模块3.2 系统业务处理流程4 详细设计(1).按照实验指导书,先做成单人版游戏;(2).双人版游戏与单人版类似,只不过增加了一个运行对象,据此,将所有不能公用的操作代码重新再写一份。

(3).美化砖块,使其具有3D效果;(4).处理头像闪屏问题,是利用虚拟屏幕技术,后台绘写屏幕然后拷贝至游戏界面;(5).添加位图,进一步美化游戏界面;(6).添加游戏背景音乐播放功能;(7).制作窗口切换,使其具有单人与双人游戏的界面切换,包括操作键的切换。

代码实现:CNewTetrisView::CNewTetrisView(){// TODO: add construction code herebin=new CBin(12,24);activeBrick=NULL;gameOver=1;brickInFlight=1;brickType=0;initOrientation=0;notCollide=0;numLines=0;difficulty=500;p=1; //默认单人版gamestart=0; //默认游戏不开始outputImage=new unsigned char *[24]; for(int i=0;i<24;i++){outputImage[i]=new unsigned char[12]; }bin->getImage(outputImage);bin2=new CBin(12,24);activeBrick2=NULL;gameOver2=1;brickInFlight2=1;brickType2=0;initOrientation2=0;notCollide2=0;numLines2=0;difficulty2=500;outputImage2=new unsigned char *[24]; for(int s=0;s<24;s++){outputImage2[s]=new unsigned char[12]; }bin2->getImage(outputImage2);}CNewTetrisView::~CNewTetrisView(){delete bin;delete bin2;}void CNewTetrisView::OnDraw(CDC* pDC) {CNewTetrisDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data hereif(gamestart==0) //游戏未开始{AfxGetMainWnd() ->SetWindowPos(NULL,0,0,800,560,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象}else // 游戏开始{int m_nWidth,m_nHeight;CDC m_memDC;CBitmap m_memBmp;//1.用于映射屏幕的内存设备环境获取游戏窗口的大小用于下面设置内存位图的尺寸CRect windowRect;GetClientRect(&windowRect);m_nWidth=windowRect.Width();m_nHeight=windowRect.Height();//内存设备环境与屏幕设备环境关联(兼容)m_memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//内存位图与屏幕关联(兼容),大小为游戏窗口的尺寸m_memBmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,m_nWidth,m_nHeight);m_memDC.FillSolidRect(windowRect,RGB(0,0,0));//内存设备环境与内存位图关联,以便通过m_memDC在内存位图上作画m_memDC.SelectObject(&m_memBmp);DrawImage(bin,outputImage,bin2,outputImage2,&m_memDC);//把内存DC上的图形拷贝到电脑屏幕pDC->BitBlt(0,0,m_nWidth,m_nHeight,&m_memDC,0,0,SRCCOPY);m_memDC.DeleteDC(); //删除DCm_memBmp.DeleteObject(); //删除位图}}/////////////////////游戏窗口////////////////////////void CNewTetrisView::DrawImage(CBin *bin,unsigned char**image,CBin* bin2,unsigned char**image2,CDC *pDC){if(p==1) //单人版窗口{AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,460,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );unsigned int width,i,j;unsigned int height;width=bin->getWidth();height=bin->getHeight();int nSize=20;CRect rect;GetClientRect(&rect);pDC->FillSolidRect(rect,RGB(160,180,200)); //绘制背景//////////////////////背景图片///////////////////////////CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(240,0,200,540,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象pDC->Rectangle(0,0,240,480);char buf[100];sprintf(buf,"玩家分数:%d",numLines*10);pDC->TextOut(260,20,buf);char plain[100];sprintf(plain,"操作:",plain);pDC->TextOut(260,40,plain);sprintf(plain,"↑:变换↓:下降 ",plain);pDC->TextOut(260,60,plain);sprintf(plain,"←:左移→:右移",plain);pDC->TextOut(260,80,plain);CRect rc;COLORREFBrickColor[9]={0xFFFFFF,0xFF0000,0x00FF00,0x0000FF,0x00FFFF,0xFFFF00,0x8 00000,0x800080,0x808080};for(i=0;i<height;i++){for(j=0;j<width;j++){CDC Dc;rc=CRect(j*nSize,i*nSize,(j+1)*nSize,(i+1)*nSize); //绘制面板if(image[i][j]!=0){pDC->FillRect(rc,&CBrush(BrickColor[image[i][j]]));pDC->Draw3dRect(rc,GetLightColor(BrickColor[image[i][j]]),GetDarkColor(Brick Color[image[i][j]]));。

qt俄罗斯方块课程设计

qt俄罗斯方块课程设计

qt俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt俄罗斯方块游戏的基本原理和编程逻辑。

2. 学生掌握qt图形用户界面设计的基本方法,并能运用到方块游戏中。

3. 学生了解坐标系在游戏编程中的应用,并能够运用坐标进行方块移动和布局。

技能目标:1. 学生通过实践操作,学会使用qt进行游戏编程,具备独立编写简单俄罗斯方块游戏的能力。

2. 学生能够运用所学的编程知识,解决游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过团队合作,共同优化游戏设计。

情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,培养主动探究和自主学习的精神。

2. 学生在游戏编程过程中,体会团队合作的重要性,学会与他人沟通协作。

3. 学生通过游戏设计,认识到编程与生活的紧密联系,增强创新意识和实践能力。

课程性质分析:本课程为信息技术课程,旨在通过qt俄罗斯方块游戏的实践操作,使学生掌握编程知识和技能,培养其逻辑思维和问题解决能力。

学生特点分析:五年级学生对计算机有一定的操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过具体案例和实践活动,激发学习兴趣,逐步提高编程能力。

教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动参与学习,提高实践操作能力。

2. 注重团队合作,培养学生的沟通协作能力。

3. 教师应及时关注学生个体差异,给予针对性指导,确保每个学生都能达到课程目标。

二、教学内容1. qt基本概念与安装:介绍qt框架的概念、特点及应用领域,指导学生安装qt开发环境。

2. qt图形用户界面设计:讲解qt中的窗口、控件等基本元素,使学生掌握使用qt创建用户界面。

- 界面布局与坐标系统- 控件的使用与事件处理3. 俄罗斯方块游戏原理:分析俄罗斯方块游戏的规则、逻辑和基本结构。

4. 编程实现俄罗斯方块:- 方块的形状、颜色和旋转- 方块的移动与消除逻辑- 游戏得分与结束条件5. qt编程实践:- 使用qt创建俄罗斯方块游戏界面- 实现方块的基本操作(移动、旋转、消除)- 游戏逻辑的编写与优化6. 团队协作与项目展示:分组进行项目实践,培养学生团队合作能力,展示并分享各自的作品。

python课程设计俄罗斯方块

python课程设计俄罗斯方块

python课程设计俄罗斯方块一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Python编程基础,通过学习俄罗斯方块游戏的设计与实现,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

具体目标如下:1.知识目标:–理解Python编程语言的基本语法和结构;–掌握函数、列表、循环、条件语句等编程基础;–了解面向对象编程的基本概念。

2.技能目标:–能够运用Python编程语言实现简单的小程序;–学会使用Python的图形用户界面库;–能够分析问题,设计并实现解决问题的算法。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力;–培养学生勇于尝试、不断创新的精神;–培养学生对计算机科学的兴趣和热情。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Python编程基础:介绍Python语言的基本语法和结构,包括变量、数据类型、运算符、控制流等。

2.函数与模块:讲解函数的定义和调用,介绍模块的概念及其在编程中的应用。

3.列表与循环:讲解列表的基本操作,包括遍历、插入、删除等,以及循环语句的使用。

4.条件语句与面向对象编程:介绍条件语句的语法和用法,讲解面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等。

5.俄罗斯方块游戏设计与实现:通过分析俄罗斯方块的游戏规则,引导学生运用所学的编程知识设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式,具体如下:1.讲授法:教师讲解Python编程基础、函数与模块、列表与循环、条件语句与面向对象编程等知识点。

2.案例分析法:教师通过分析俄罗斯方块游戏的设计与实现,引导学生运用所学的编程知识解决实际问题。

3.实验法:学生在实验室进行编程实践,动手实现俄罗斯方块游戏,巩固所学知识。

四、教学资源本章节的教学资源包括以下几种:1.教材:《Python编程:从入门到实践》等。

2.参考书:《Python核心编程》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。

软件工程俄罗斯方块

软件工程俄罗斯方块

课程实验报告课程名称:软件工程计算机科学与技术学院目录软件名称:俄罗斯方块1.软件定义. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3a)问题定义. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3b)可行性研究. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3c)需求分析. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4i.设计棋盘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5ii.设计棋子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 iii.按键功能设置(上下左右). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 iv.棋子落下的动画实现以及越界检测. . . . . . . . . . . . . . . .9 v.More functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 2.俄罗斯方块的DFD图 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 3.需求分析建模–数据字典. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 4.代码. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14俄罗斯方块1.编译环境Codeblocks编译器用C语言在window8下2.软件定义a)问题定义额,俄罗斯方块不用定义了吧。

俄罗斯方块设计报告书

俄罗斯方块设计报告书

软件体系结构设计课程设计报告课程设计题目:俄罗斯方块小游戏专业名称:软件工程2017 年6月30日一、简介1.1俄罗斯方块游戏简介《俄罗斯方块》(Tetris,俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。

这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。

没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

1.2 俄罗斯方块游戏规则1.游戏主画面在一个用于摆放方块的面板上2.(1)一组由4个小型正方形组成的规则图形(即方块)共有7种形状,分别为一字形、田字形、7字形、反7形、Z形、反Z形、T形。

(2)一字形:一次最多消除四层田字形:消除一至二层7字形:最多消除三层,或消除二层反7形:最多消除三层,或消除二层Z形:最多二层,容易造成孔洞反Z形:最多二层,容易造成孔洞T形:最多二层3. 方块从区域上方开始下落,玩者可以按指定按钮左右移动方块、逆时针旋转方块,以及让方块加速落下。

4. 方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。

5. 当区域中某一行横向格子全部由方块填满,则该列会消失,玩家得分。

6. 当固定的方块累积堆到一定层数(设计游戏时设置)时,游戏结束。

7. 游戏会提示下一个要落下的方块形状。

二、需求分析与游戏设计2.2 需求分析2.2.1 游戏界面需求良好的用户界面设计。

本游戏主要有三个界面,一是主游戏区的面板,显示变化和下落的方块;二是用于放置按钮以及显现游戏信息的面板,三是双人对战时用以显示对方游戏信息的面板。

2.2.2 方块控制需求方块下落时,可通过特定按钮对该方块进行翻转、加速,以及向左、向右移动等操作。

2.2.3 图形显示需求随机给出不同的形状(一字形、田字形、7字形、反7形、Z形、反Z形、T形),下落填充给定的区域,填满一行则消掉记分,方块累积到一定层数无法再消去行时游戏结束。

java俄罗斯方块课程设计

java俄罗斯方块课程设计

java俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言的基本语法和面向对象编程思想;2. 学生能掌握Java图形用户界面编程,熟练运用Swing组件;3. 学生能了解俄罗斯方块游戏的规则和逻辑。

技能目标:1. 学生能够运用Java语言编写简单的图形用户界面程序;2. 学生能够运用面向对象编程思想设计和实现俄罗斯方块游戏;3. 学生能够通过调试和修改代码,优化游戏性能。

情感态度价值观目标:1. 学生培养编程兴趣,激发学习Java语言的热情;2. 学生培养团队协作精神,学会与他人共同解决问题;3. 学生培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标具体、可衡量,旨在让学生通过学习Java语言实现俄罗斯方块游戏,掌握基本的编程知识和技能。

同时,课程注重培养学生的编程兴趣和团队协作精神,使学生在学习过程中形成积极的情感态度和价值观。

课程目标将分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法和面向对象编程思想:包括数据类型、变量、运算符、控制结构、类和对象、继承与多态等基本概念。

- 教材章节:第1章 Java概述,第2章 Java基本语法,第3章 面向对象编程基础。

2. Java图形用户界面编程:介绍Swing组件的使用,包括窗口、按钮、面板等,以及事件处理机制。

- 教材章节:第4章 图形用户界面编程,第5章 事件处理。

3. 俄罗斯方块游戏设计与实现:- 游戏规则和逻辑:介绍俄罗斯方块游戏的规则、游戏界面的设计以及游戏逻辑的实现。

- 游戏编程:利用Java语言和Swing组件实现俄罗斯方块游戏。

- 教材章节:第6章 Java绘图,第7章 多线程。

4. 调试与优化:- 代码调试:教授学生如何找出并修复代码中的错误。

- 性能优化:介绍提高程序运行效率的方法和技巧。

教学内容安排和进度:1. 第1-2周:学习Java基本语法和面向对象编程思想。

俄罗斯方块程序课程设计

俄罗斯方块程序课程设计

俄罗斯方块程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本原理。

2. 学生能掌握计算机编程语言的基本语法和结构,如变量、循环、条件语句等。

3. 学生能运用所学知识编写一个简单的俄罗斯方块程序。

技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,分析游戏规则并进行程序设计。

2. 学生能够通过编程实践,培养代码编写和调试的能力。

3. 学生能够与他人合作,进行团队沟通和协作,共同完成程序开发。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新能力。

2. 学生通过编程实践,培养解决问题的自信心和耐心。

3. 学生在团队合作中学会互相尊重、倾听他人意见,培养良好的团队协作精神。

课程性质:本课程为信息技术学科,结合编程教育,旨在培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作意识。

学生特点:学生处于初中年级,具备一定的计算机操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。

教学要求:教师应注重引导学生从游戏兴趣出发,激发学生的学习动机,通过实际操作和实践,培养学生的编程技能和合作能力。

同时,注重个别差异,给予不同学生个性化的指导和支持。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程任务中,达到预期的学习成果。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏原理介绍:- 游戏规则- 游戏界面设计2. 编程语言基础:- 变量和数据类型- 运算符和表达式- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-else分支)3. 编程实践:- 俄罗斯方块程序设计- 游戏窗口创建- 方块形状和移动逻辑- 碰撞检测与消除逻辑- 游戏得分与结束判定4. 团队合作与沟通:- 项目任务分配- 团队协作与交流- 代码整合与调试5. 教学内容安排与进度:- 第一周:游戏原理介绍,编程语言基础学习- 第二周:循环结构和条件语句学习,设计方块移动逻辑- 第三周:碰撞检测与消除逻辑编写,游戏得分与结束判定- 第四周:团队合作,完成整个俄罗斯方块程序本教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行系统组织,确保学生在掌握编程基础的同时,能够独立编写俄罗斯方块程序,并培养团队合作能力。

俄罗斯方块java课程设计

俄罗斯方块java课程设计

俄罗斯方块java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和编程规范;2. 学会使用Java面向对象编程思想设计类和对象;3. 了解俄罗斯方块游戏的规则和基本逻辑;4. 掌握在Java中实现图形用户界面(GUI)的方法。

技能目标:1. 能够运用所学知识编写简单的Java程序;2. 培养逻辑思维能力和问题解决能力,将俄罗斯方块游戏逻辑转化为代码实现;3. 学会使用Java的Swing库创建图形用户界面,实现游戏交互;4. 提高团队协作和沟通能力,通过分组合作完成课程设计。

情感态度价值观目标:1. 培养对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和优化;3. 增强自信心,勇于面对编程挑战,善于克服困难;4. 学会与他人分享和交流编程经验,互相学习,共同进步。

课程性质:本课程设计为实践性课程,旨在让学生在动手实践中掌握Java编程知识,培养实际编程能力。

学生特点:学生处于具有一定Java基础知识的阶段,具备基本的编程思想和语法知识,但实践经验不足。

教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题,培养编程思维和实际操作能力。

在教学过程中,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得实际的学习成果。

通过分组合作,培养学生团队协作和沟通能力,提高解决问题的综合能力。

二、教学内容1. Java基本语法与编程规范复习(1课时)- 变量、数据类型与运算符- 控制语句(条件语句、循环语句)2. 面向对象编程基础(2课时)- 类与对象的概念- 封装、继承与多态- 抽象类与接口3. 俄罗斯方块游戏规则与逻辑分析(1课时)- 游戏规则介绍- 游戏逻辑设计4. Java图形用户界面(GUI)编程(2课时)- Swing库简介- 创建窗体、面板和组件- 事件处理机制5. 俄罗斯方块游戏编程实践(4课时)- 游戏界面设计- 方块形状、移动与旋转实现- 游戏逻辑处理(消行、得分、游戏结束判断)- 游戏整体测试与优化6. 课程总结与展示(1课时)- 学生分组展示作品- 总结编程过程中遇到的问题及解决方法- 教师点评与反馈教学内容安排与进度:1. 前3课时为理论知识复习与扩展,第4课时进行游戏规则与逻辑分析;2. 第5课时开始进入实际编程环节,分阶段完成游戏设计;3. 最后1课时进行课程总结与展示。

俄罗斯方块课程设计

俄罗斯方块课程设计

附件1:攀枝花学院学生课程设计(论文)题目:俄罗斯方块学生姓名:陈小蝶学号: 2所在院(系):数学与计算机学院专业: 2013级软件工程班级:软件工程1班指导教师:张会职称:2014年6 月 23日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。

附件3:摘要近年来,随着游戏产业的突飞猛进,游戏玩家的技术也是与日俱增,当你看见游戏高手完美的表演时,你是否想过我也能达到那种水平,本程序采用全世界最金典的游戏—俄罗斯方块作为背景,程序设置了鼠标和键盘两个选择方式,游戏运行时随着等级的提高而速度加快,这需要玩家快速操作。

因此,本程序主要意义是为高手玩家提供训练平台。

其次也可为刚踏入游戏领域的新手们,提供一个很好的锻炼机会。

本次课程设计主要解决利用Visual C++设计实现俄罗斯方块游戏的算法、游戏内部功能、游戏区域的绘图的程序设计。

对于每个俄罗斯方块各自的形态变化改变到下一个形态利用数组来实现,在程序设计中,采用WIN32机制来实现,并且直接从架构的其中一个类对象中继承下来,将它完善而变成有某功能特性的物件对象。

关键词俄罗斯方块数据结构算法数组 Visual C++目录摘要 (Ⅰ)一、绪论 (2)1.1 课题背景 (2)二、课程设计的要求与目的……………………………………………………32.1 课程设计的要求 (3)2.2课程设计的目的 (3)三、程序需求分析3.1 功能需求…………………………………………………………………………………3.2方块及各种变化需求……………………………………………………………………3.3操作需求3.31 向上键……………………………………………………………………………………3.32向下键……………………………………………………………………………………3.33向右键………………………………………………………………………………….四、程序流程图4.1 主要功能设计…………………………………………………………………………4.2 程序流程图……………………………………………………………………………4.3 游戏界面………………………………………………………………………………4.4生成方块……………………………………………………………………………4.5 方块变形………………………………………………………………………………4.6 方块显示……………………………………………………………………………4.7 障碍判断………………………………………………………………………………4.8 消行记分………………………………………………………………………………4.9 暂停退出………………………………………………………………………………4.10 软件使用说明……………………………………………………………………………五、源程序代码5.1 源程序代码………………………………………………………………………………六、程序结果6.1 程序结果…………………………………………………………………………………参考文献...................................................................................................致谢 (56)第一章绪论俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,是经久不衰的一款游戏,自从它诞生那天起就一直深受人们的喜爱。

俄罗斯方块游戏课程设计

俄罗斯方块游戏课程设计

俄罗斯方块游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的基本规则和游戏原理。

2. 学生掌握运用计算机编程语言,如Python,实现俄罗斯方块游戏的初级编写。

3. 学生了解游戏设计中的坐标系、循环控制和条件判断等基本概念。

技能目标:1. 学生通过动手实践,提高逻辑思维和问题解决能力。

2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简易的俄罗斯方块游戏设计。

3. 学生培养团队协作能力,通过与同学交流合作,共同优化游戏设计。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏设计的兴趣,激发学习计算机科学的热情。

2. 学生认识到编程在现实生活中的应用价值,增强学以致用的意识。

3. 学生在游戏设计过程中,树立创新意识,培养勇于尝试和不断改进的精神。

课程性质:本课程为信息技术学科的教学内容,旨在通过具体的游戏设计实例,让学生掌握编程基础知识和技能。

学生特点:考虑到学生所在年级的特点,课程内容将难度适中,注重引导学生从直观的游戏现象中发现问题,解决问题。

教学要求:教师需关注学生的学习过程,及时给予指导和鼓励,帮助学生将所学知识应用于实际操作中,培养其创新思维和动手能力。

同时,注重培养学生团队协作精神,提升其综合素质。

通过本课程的学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面均取得具体的学习成果。

二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. 游戏规则与原理- 了解俄罗斯方块游戏的基本规则、游戏界面和操作方法。

- 学习游戏中的坐标系、方块移动、旋转和消去等原理。

关联教材章节:第三章《图形与动画》、第四章《事件处理与交互设计》2. 编程语言基础- 学习Python编程语言的基本语法,如变量、数据类型、运算符、循环和条件判断等。

- 掌握使用Python编写俄罗斯方块游戏的基本框架。

关联教材章节:第二章《Python语言基础》、第五章《面向对象编程》3. 游戏设计与实现- 学习如何设计游戏界面、编写游戏逻辑和控制游戏流程。

俄罗斯方块c课程设计

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俄罗斯方块c课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本原理,掌握游戏中的几何图形分类及其特点。

2. 学生能够运用数学知识,分析俄罗斯方块在游戏过程中的运动规律和排列组合方式。

3. 学生了解程序设计的基本概念,掌握使用特定编程语言(如Scratch)编写简单的俄罗斯方块游戏。

技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,通过编程实践提高问题解决能力。

2. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通技巧。

3. 学生掌握运用计算机技术进行创新实践的基本方法。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学和计算机科学的兴趣,激发学习积极性。

2. 学生在游戏设计过程中,体会创新和合作的乐趣,增强自信心。

3. 学生通过本课程,认识到科技对生活的改变,培养社会责任感和价值观。

课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。

学生特点:六年级学生具备一定的数学基础和计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,喜欢探索和挑战。

教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生主动参与,激发学习兴趣,提高学生的综合素养。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 几何图形认知:结合数学教材,复习基本的几何图形,如正方形、长方形、三角形等,介绍俄罗斯方块中的各种图形及其特点。

相关教材章节:数学课本第四章“平面图形的认识”。

2. 游戏原理分析:讲解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其基本原理,引导学生探索游戏中的运动规律和排列组合方式。

相关教材章节:信息技术课本第三章“计算机游戏原理”。

3. 编程语言学习:运用Scratch编程软件,教授基本的编程概念,如变量、循环、条件语句等,指导学生编写简单的俄罗斯方块游戏。

相关教材章节:信息技术课本第五章“编程基础”。

4. 创新实践:分组进行项目式学习,让学生合作设计并优化自己的俄罗斯方块游戏,培养创新思维和团队协作能力。

俄罗斯方块java课程设计

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俄罗斯方块java 课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个俄罗斯方块游戏,让学生掌握以下知识目标:1.理解Java编程语言的基本语法和结构;2.熟悉面向对象编程思想,了解类和对象的概念及应用;3.掌握常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.学习常用的算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.了解图形用户界面(GUI)编程,能够设计简单的图形界面。

在技能目标方面,学生需要:1.能够运用Java语言独立完成一个小型游戏程序的设计与实现;2.培养学生的问题解决能力和创新思维,能够独立思考并解决问题;3.培养学生团队合作意识和沟通能力,能够与他人共同完成任务。

情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高他们对编程语言的认同感;2.培养学生勇于尝试、不断探索的学习态度,培养他们的自学能力和持续学习的意识;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和毅力,让他们在学习过程中获得成就感和自信心。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言基本语法和结构;2.面向对象编程思想,类和对象的概念及应用;3.常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.常用算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.图形用户界面(GUI)编程,设计简单的图形界面。

教学大纲安排如下:1.第1-2周:Java编程语言基本语法和结构;2.第3-4周:面向对象编程思想,类和对象的概念及应用;3.第5-6周:常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.第7-8周:常用算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.第9-10周:图形用户界面(GUI)编程,设计简单的图形界面。

三、教学方法为了提高教学效果,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法和结构,以及面向对象编程思想,帮助学生建立理论知识框架;2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解并掌握常用的数据结构和算法;3.实验法:让学生亲自动手编写代码,实现俄罗斯方块游戏,培养学生的实际操作能力和问题解决能力;4.小组讨论法:分组进行讨论和实践,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

java俄罗斯方块课程设计

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java俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言的基本语法和结构;2. 掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;3. 学习使用Java编写图形用户界面(GUI)程序;4. 掌握数组的使用,理解二维数组在游戏中的应用。

技能目标:1. 能够运用Java编程语言设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏;2. 培养学生的逻辑思维能力,使其能够分析问题并设计有效的算法解决游戏中的问题;3. 提高学生运用面向对象方法进行程序设计的能力;4. 培养学生团队协作和沟通表达的能力,通过小组合作完成游戏设计。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养其对编程的热爱;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守规则、尊重他人的品质,提高团队协作意识;4. 培养学生关注社会热点问题,了解计算机技术在社会发展中的应用。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java编程课程,通过设计一个具有趣味性的俄罗斯方块游戏,使学生更好地掌握Java编程知识和技能。

学生处于高年级阶段,具有一定的编程基础和逻辑思维能力。

教学要求注重实践,鼓励学生动手编写代码,培养实际编程能力。

课程目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。

通过本课程的学习,使学生能够在实践中巩固理论知识,提高编程技能,同时培养良好的情感态度价值观。

二、教学内容1. Java基本语法和结构复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(章节1.1-1.4);2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承和多态(章节2.1-2.5);3. Java图形用户界面(GUI)编程:Swing库的使用、窗口、面板、事件处理(章节3.1-3.4);4. 数组的使用:一维数组、二维数组、数组操作(章节4.1-4.3);5. 俄罗斯方块游戏设计:游戏逻辑、界面设计、控制台交互(结合章节1-4内容);6. 算法设计与分析:方块移动、旋转、消行算法(章节5.1-5.3);7. 小组合作与项目实践:项目分工、进度管理、团队协作(附录A);8. 编程规范与调试技巧:代码规范、调试方法、性能优化(附录B)。

俄罗斯方块java课程设计

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俄罗斯方块java 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本逻辑;2. 学生能掌握Java编程语言中的面向对象编程思想,包括类的定义、对象创建、方法调用等;3. 学生能运用Java编程语言实现俄罗斯方块游戏的基本功能,如方块的移动、旋转、消行等。

技能目标:1. 学生能运用面向对象的编程思想,独立完成俄罗斯方块游戏的编写;2. 学生能通过编写代码解决实际问题,提高编程实践能力;3. 学生能运用调试工具,分析并解决程序中的错误,提高程序调试能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过完成本课程的学习,培养对编程的兴趣和热情,提高学习主动性和积极性;2. 学生在团队协作中,学会与他人沟通、分享、合作,培养良好的团队精神和沟通能力;3. 学生在编写程序过程中,培养耐心、细心和解决问题的能力,增强克服困难的信心。

课程性质:本课程为信息技术学科的课程,旨在让学生通过实践操作,掌握Java编程语言的基本知识和技能。

学生特点:本课程面向初中年级学生,他们在学习过程中好奇心强,喜欢动手实践,但可能缺乏一定的编程基础。

教学要求:结合学生特点,注重启发式教学,引导学生通过实践探索,掌握编程技能。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能达到课程目标。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java编程基础:包括数据类型、变量、运算符、流程控制(分支、循环)、数组等基本概念;教材章节:第一章至第三章。

2. 面向对象编程:类的定义、构造方法、成员变量、成员方法、封装、继承、多态等;教材章节:第四章至第六章。

3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理等;教材章节:第七章。

4. 俄罗斯方块游戏设计与实现:a) 游戏逻辑设计:方块形状、移动规则、消行判断等;b) 程序设计:使用面向对象方法设计类和对象,实现游戏功能;c) 界面设计:使用Swing组件设计游戏界面,实现游戏交互。

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《Visual C++程序设计》实验报告题目俄罗斯方块院、系(部)计算机科学与技术专业及班级软件工程1001班学号 11111111111姓名邓伟日期2011.12.51 题目要求实现俄罗斯方块的基本功能,具有双人对战模式,添加音效功能。

2 功能需求随机给出不同的形状下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,设计不同的游戏难度,即方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

在双人对战中,一方占满区域,另一方可继续,直到以分数为比较分出胜负。

游戏板块分为单人版和双人版,添加游戏音乐功能。

3 总体设计3.1 系统模块3.2 系统业务处理流程开始显示封面开始游戏暂停游戏继续游戏单人游戏双人游戏播放音乐结束N是否改变游戏难度 (默认初级)Y游戏开始继续显示封面单人游戏 双人游戏执行背景音乐功能函数执行等级功能函数选择是否播放背景音乐选择游戏模式游戏主要功能(开始、暂停、继续、退出)执行游戏运行函数结束开始显示封面NYNY4 详细设计(1).按照实验指导书,先做成单人版游戏;(2).双人版游戏与单人版类似,只不过增加了一个运行对象,据此,将所有不能公用的操作代码重新再写一份。

(3).美化砖块,使其具有3D效果;(4).处理头像闪屏问题,是利用虚拟屏幕技术,后台绘写屏幕然后拷贝至游戏界面;(5).添加位图,进一步美化游戏界面;(6).添加游戏背景音乐播放功能;(7).制作窗口切换,使其具有单人与双人游戏的界面切换,包括操作键的切换。

代码实现:CNewTetrisView::CNewTetrisView(){// TODO: add construction code herebin=new CBin(12,24);activeBrick=NULL;gameOver=1;brickInFlight=1;brickType=0;initOrientation=0;notCollide=0;numLines=0;difficulty=500;p=1; //默认单人版gamestart=0; //默认游戏不开始outputImage=new unsigned char *[24];for(int i=0;i<24;i++){outputImage[i]=new unsigned char[12];}bin->getImage(outputImage);bin2=new CBin(12,24);activeBrick2=NULL;gameOver2=1;brickInFlight2=1;brickType2=0;initOrientation2=0;notCollide2=0;numLines2=0;difficulty2=500;outputImage2=new unsigned char *[24];for(int s=0;s<24;s++){outputImage2[s]=new unsigned char[12];}bin2->getImage(outputImage2);}CNewTetrisView::~CNewTetrisView(){delete bin;delete bin2;}void CNewTetrisView::OnDraw(CDC* pDC){CNewTetrisDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data hereif(gamestart==0) //游戏未开始{AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,800,560,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象}else // 游戏开始{int m_nWidth,m_nHeight;CDC m_memDC;CBitmap m_memBmp;//1.用于映射屏幕的内存设备环境获取游戏窗口的大小用于下面设置内存位图的尺寸CRect windowRect;GetClientRect(&windowRect);m_nWidth=windowRect.Width();m_nHeight=windowRect.Height();//内存设备环境与屏幕设备环境关联(兼容)m_memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//内存位图与屏幕关联(兼容),大小为游戏窗口的尺寸m_memBmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,m_nWidth,m_nHeight);m_memDC.FillSolidRect(windowRect,RGB(0,0,0));//内存设备环境与内存位图关联,以便通过m_memDC在内存位图上作画m_memDC.SelectObject(&m_memBmp);DrawImage(bin,outputImage,bin2,outputImage2,&m_memDC);//把内存DC上的图形拷贝到电脑屏幕pDC->BitBlt(0,0,m_nWidth,m_nHeight,&m_memDC,0,0,SRCCOPY);m_memDC.DeleteDC(); //删除DCm_memBmp.DeleteObject(); //删除位图}}/////////////////////游戏窗口////////////////////////void CNewTetrisView::DrawImage(CBin *bin,unsigned char **image,CBin* bin2,unsigned char**image2,CDC *pDC){if(p==1) //单人版窗口{AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,460,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZ ORDER );unsigned int width,i,j;unsigned int height;width=bin->getWidth();height=bin->getHeight();int nSize=20;CRect rect;GetClientRect(&rect);pDC->FillSolidRect(rect,RGB(160,180,200)); //绘制背景 //////////////////////背景图片/////////////////////////// CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(240,0,200,540,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象pDC->Rectangle(0,0,240,480);char buf[100];sprintf(buf,"玩家分数:%d",numLines*10);pDC->TextOut(260,20,buf);char plain[100];sprintf(plain,"操作:",plain);pDC->TextOut(260,40,plain);sprintf(plain,"↑:变换↓:下降 ",plain);pDC->TextOut(260,60,plain);sprintf(plain,"←:左移→:右移",plain);pDC->TextOut(260,80,plain);CRect rc;COLORREFBrickColor[9]={0xFFFFFF,0xFF0000,0x00FF00,0x0000FF,0x00FFFF,0xFFFF00, 0x800000,0x800080,0x808080};for(i=0;i<height;i++){for(j=0;j<width;j++){CDC Dc;rc=CRect(j*nSize,i*nSize,(j+1)*nSize,(i+1)*nSize); //绘制面板if(image[i][j]!=0){pDC->FillRect(rc,&CBrush(BrickColor[image[i][j]]));pDC->Draw3dRect(rc,GetLightColor(BrickColor[image[i][j]]),GetDark Color(BrickColor[image[i][j]]));}}}}else //双人版窗口{AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,860,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );unsigned int width,i,j;unsigned int height;unsigned int width2,height2;width=bin->getWidth();height=bin->getHeight();width2=bin2->getWidth();height2=bin2->getHeight();int nSize=20;CRect rect;GetClientRect(&rect);pDC->FillSolidRect(rect,RGB(200,180,220)); //绘制背景///////////////////////背景图片/////////////////////////// CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP2); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(240,0,500,540,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象pDC->Rectangle(0,0,240,480); //游戏窗口1pDC->Rectangle(600,0,840,480); //游戏窗口2char buf[100];sprintf(buf,"玩家A分数:%d",numLines*10);pDC->TextOut(260,20,buf);char plain2[100];sprintf(plain2,"操作:",plain2);pDC->TextOut(260,40,plain2);sprintf(plain2,"W:变换 S:下降 ",plain2);pDC->TextOut(260,60,plain2);sprintf(plain2,"A:左移 D:右移",plain2);pDC->TextOut(260,80,plain2);char buf2[100];sprintf(buf2,"玩家B分数:%d",numLines2*10);pDC->TextOut(450,20,buf2);char plain[100];sprintf(plain,"操作:",plain);pDC->TextOut(450,40,plain);sprintf(plain,"↑:变换↓:下降 ",plain);pDC->TextOut(450,60,plain);sprintf(plain,"←:左移→:右移",plain);pDC->TextOut(450,80,plain);CRect rc;COLORREFBrickColor[9]={0xFFFFFF,0xFF0000,0x00FF00,0x0000FF,0x00FFFF,0xFFFF00, 0x800000,0x800080,0x808080};for(i=0;i<height;i++){for(j=0;j<width;j++){rc=CRect(j*nSize,i*nSize,(j+1)*nSize,(i+1)*nSize); //绘制面板if(image[i][j]!=0){pDC->FillRect(rc,&CBrush(BrickColor[image[i][j]]));pDC->Draw3dRect(rc,GetLightColor(BrickColor[image[i][j]]),GetDark Color(BrickColor[image[i][j]]));}}}for(i=0;i<height2;i++){for(j=0;j<width2;j++){rc=CRect(j*nSize+600,i*nSize,(j+1)*nSize+600,(i+1)*nSize); //绘制面板if(image2[i][j]!=0){pDC->FillRect(rc,&CBrush(BrickColor[image2[i][j]]));pDC->Draw3dRect(rc,GetLightColor(BrickColor[image2[i][j]]),GetDar kColor(BrickColor[image2[i][j]]));}}}}}/////////////////////游戏开始////////////////////////void CNewTetrisView::OnGameStart(){// TODO: Add your command handler code heresndPlaySound("Gamestart.WAV",SND_ASYNC|NULL);gamestart=1;gameOver=0;brickInFlight=0;numLines=0;for(unsigned int i=0;i<24;i++){for(unsigned int j=0;j<12;j++)outputImage[i][j]=0;}bin->setImage(outputImage);SetTimer(0,difficulty,NULL);gameOver2=0;brickInFlight2=0;numLines2=0;for(unsigned int a=0;a<24;a++){for(unsigned int b=0;b<12;b++)outputImage2[a][b]=0;}bin2->setImage(outputImage2);SetTimer(0,difficulty2,NULL);}/////////////////////游戏难度:容易//////////////////////// void CNewTetrisView::OnDiefEasy(){// TODO: Add your command handler code heredifficulty=500;difficulty2=500;OnGameStart();}/////////////////////游戏难度:中等//////////////////////// void CNewTetrisView::OnDiefMid(){// TODO: Add your command handler code heredifficulty=350;difficulty2=350;}/////////////////////游戏难度:高级////////////////////////void CNewTetrisView::OnDiefSup(){// TODO: Add your command handler code heredifficulty=150;difficulty2=150;OnGameStart();}///////////////////////////定时器///////////////////////void CNewTetrisView::OnTimer(UINT nIDEvent){// TODO: Add your message handler code here and/or call default if(p==1) //单人版控制{unsigned int binWidth,binHeight;unsigned int i=0;unsigned int j=0;CDC *pDC=GetDC();binWidth=bin->getWidth();binHeight=bin->getHeight();//start the gameif(!brickInFlight&&!gameOver){//防止rand函数每次运行结果一样CTime time=CTime::GetCurrentTime();int q=int(time.GetSecond());brickType=(q%NUM_BRICK_TYPES)+1;initOrientation=(unsigned int)(q%4);if(brickType==1)activeBrick=new CIBrick;else if(brickType==2)activeBrick=new CLBrick;else if(brickType==3)else if(brickType==4)activeBrick=new COBrick;else if(brickType==5)activeBrick=new CTBrick;else if(brickType==6)activeBrick=new CJBrick;else if(brickType==7)activeBrick=new CABrick;else if(brickType==8)activeBrick=new CDBrick;activeBrick->setColour((unsigned char)brickType);activeBrick->putAtTop(initOrientation,binWidth/2);notCollide=activeBrick->checkCollision(bin);if(notCollide){brickInFlight=1;bin->getImage(outputImage);activeBrick->operator>>(outputImage);Invalidate(FALSE);}else{ //程序结束gameOver=1;delete activeBrick;brickInFlight=0;}}if(brickInFlight&&!gameOver){notCollide=activeBrick->shiftDown(bin);if(notCollide){bin->getImage(outputImage);activeBrick->operator>>(outputImage);else{brickInFlight=0;bin->getImage(outputImage);activeBrick->operator>>(outputImage);bin->setImage(outputImage);Invalidate(FALSE);numLines=numLines+bin->removeFullLines();bin->getImage(outputImage);}Invalidate(FALSE);}if(gameOver){KillTimer(0);if(MessageBox("玩家,输了吧,(︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();elsePostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}}else //双人版控制{unsigned int binWidth,binHeight,binWidth2,binHeight2;unsigned int i=0;unsigned int j=0;CDC *pDC=GetDC();binWidth=bin->getWidth();binHeight=bin->getHeight();binWidth2=bin2->getWidth();binHeight2=bin2->getHeight();//start the gameif(!brickInFlight&&!gameOver)CTime time=CTime::GetCurrentTime();int q=int(time.GetSecond());brickType=(q%NUM_BRICK_TYPES)+1;initOrientation=(unsigned int)(q%4);if(brickType==1)activeBrick=new CIBrick;else if(brickType==2)activeBrick=new CLBrick;else if(brickType==3)activeBrick=new CSBrick;else if(brickType==4)activeBrick=new COBrick;else if(brickType==5)activeBrick=new CTBrick;else if(brickType==6)activeBrick=new CJBrick;else if(brickType==7)activeBrick=new CABrick;else if(brickType==8)activeBrick=new CDBrick;activeBrick->setColour((unsigned char)brickType);activeBrick->putAtTop(initOrientation,binWidth/2);notCollide=activeBrick->checkCollision(bin);if(notCollide){brickInFlight=1;bin->getImage(outputImage);activeBrick->operator>>(outputImage);Invalidate(FALSE);}else{ //程序结束gameOver=1;delete activeBrick;}}if(brickInFlight&&!gameOver){notCollide=activeBrick->shiftDown(bin);if(notCollide){bin->getImage(outputImage);activeBrick->operator>>(outputImage);}else{brickInFlight=0;bin->getImage(outputImage);activeBrick->operator>>(outputImage);bin->setImage(outputImage);Invalidate(FALSE);numLines=numLines+bin->removeFullLines();bin->getImage(outputImage);}Invalidate(FALSE);}if(gameOver&&!gameOver2){KillTimer(0);if(numLines<numLines2){if(MessageBox("嘿嘿,玩家A,输了! (︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();else//exit(0);PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}else{gameOver2=0;SetTimer(0,difficulty2,NULL);}}if(gameOver&&gameOver2){KillTimer(0);if(numLines>numLines2){if(MessageBox("嘿嘿,玩家B输了!(︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();else//exit(0);PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}if(numLines==numLines2){if(MessageBox("平局! ⊙﹏⊙‖∣还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();elsePostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}else{if(MessageBox("嘿嘿,玩家A输了! (︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();else//exit(0);PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}if(gameOver&&!gameOver2){KillTimer(0);if(numLines<numLines2){if(MessageBox("嘿嘿,玩家A,输了! (︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();elsePostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}else{gameOver2=0;SetTimer(0,difficulty2,NULL);}}if(gameOver&&gameOver2){KillTimer(0);if(numLines>numLines2){if(MessageBox("嘿嘿,玩家B输了!(︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();else//exit(0);PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}if(numLines==numLines2){if(MessageBox("平局! ⊙﹏⊙‖∣还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}else{if(MessageBox("嘿嘿,玩家A输了! (︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();else//exit(0);PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}}if(!brickInFlight2&&!gameOver2){CTime time=CTime::GetCurrentTime();int q=int(time.GetSecond());brickType2=(q%NUM_BRICK_TYPES)+1;initOrientation2=(unsigned int)(q%4);if(brickType2==1)activeBrick2=new CLBrick;else if(brickType2==2)activeBrick2=new CIBrick;else if(brickType2==3)activeBrick2=new CABrick;else if(brickType2==4)activeBrick2=new CJBrick;else if(brickType2==5)activeBrick2=new CDBrick;else if(brickType2==6)activeBrick2=new CTBrick;else if(brickType2==7)activeBrick2=new CSBrick;else if(brickType==8)activeBrick=new COBrick;activeBrick2->putAtTop(initOrientation2,binWidth2/2);notCollide2=activeBrick2->checkCollision(bin2);if(notCollide2){brickInFlight2=1;bin2->getImage(outputImage2);activeBrick2->operator>>(outputImage2);Invalidate(FALSE);}else{ //程序结束gameOver2=1;delete activeBrick2;brickInFlight2=0;}}if(brickInFlight2&&!gameOver2){notCollide2=activeBrick2->shiftDown(bin2);if(notCollide2){bin2->getImage(outputImage2);activeBrick2->operator>>(outputImage2);}else{brickInFlight2=0;bin2->getImage(outputImage2);activeBrick2->operator>>(outputImage2);bin2->setImage(outputImage2);Invalidate(FALSE);numLines2=numLines2+bin2->removeFullLines();bin2->getImage(outputImage2);}}if(gameOver2&&!gameOver){KillTimer(0);if(numLines>numLines2){if(MessageBox("嘿嘿,玩家B输了!(︶︿︶) 还玩么","提示",MB_YESNO)==IDYES)OnGameStart();else//exit(0);PostQuitMessage(0); //这两种方法都可以退出程序}else{gameOver=0;SetTimer(0,difficulty,NULL);}}}CView::OnTimer(nIDEvent);}//////////////////////映射键盘控制///////////////////////////void CNewTetrisView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags){// TODO: Add your message handler code here and/or call default if(p==1) //单人操作{if(nChar==VK_RIGHT)activeBrick->shiftRight(bin);else if(nChar==VK_LEFT)activeBrick->shiftLeft(bin);else if(nChar==VK_UP)activeBrick->rotateClockwise(bin);else if(nChar==VK_DOWN)activeBrick->shiftDown(bin);}else //双人操作{if(nChar==VK_RIGHT)activeBrick2->shiftRight(bin2);else if(nChar==VK_LEFT)activeBrick2->shiftLeft(bin2);else if(nChar==VK_UP)activeBrick2->rotateClockwise(bin2);else if(nChar==VK_DOWN)activeBrick2->shiftDown(bin2);if(nChar==68)activeBrick->shiftRight(bin);else if(nChar==65){activeBrick->shiftLeft(bin);}else if(nChar==87){activeBrick->rotateClockwise(bin);}else if(nChar==83){activeBrick->shiftDown(bin);}}Invalidate(FALSE);CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);}//////////////////////砖块美化//////////////// COLORREF CNewTetrisView::GetLightColor(COLORREF m_crBody) {BYTE r=GetRValue(m_crBody);BYTE g=GetGValue(m_crBody);BYTE b=GetBValue(m_crBody);r=r+COLOR_CHANGE>255?255:r+COLOR_CHANGE;g=g+COLOR_CHANGE>255?255:g+COLOR_CHANGE;b=b+COLOR_CHANGE>255?255:b+COLOR_CHANGE;return RGB(r,g,b);}COLORREF CNewTetrisView::GetDarkColor(COLORREF m_crBody) {BYTE r=GetRValue(m_crBody);BYTE g=GetGValue(m_crBody);BYTE b=GetBValue(m_crBody);r=r-COLOR_CHANGE<0?0:r-COLOR_CHANGE;g=g-COLOR_CHANGE<0?0:g-COLOR_CHANGE;b=b-COLOR_CHANGE<0?0:b-COLOR_CHANGE;return RGB(r,g,b);}void CNewTetrisView::OnGamePause() //暂停游戏{// TODO: Add your command handler code hereKillTimer(0);}void CNewTetrisView::OnGameContinue() //继续游戏{// TODO: Add your command handler code hereSetTimer(0,difficulty,NULL);}void CNewTetrisView::OnGameMusic() //插放游戏音乐{// TODO: Add your command handler code herePlayMusic();}void CNewTetrisView::PlayMusic() //插放背景音乐{sndPlaySound("Tetris.WAV",SND_ASYNC|SND_LOOP);}void CNewTetrisView::StopMusic() //终止插放背景音乐{sndPlaySound(NULL,SND_ASYNC|SND_LOOP);}void CNewTetrisView::OnGAMEStopMusic() //游戏音乐停止播放{// TODO: Add your command handler code hereStopMusic();}void CNewTetrisView::OnGamePlain() //游戏申明{// TODO: Add your command handler code hereHWND hwnd= ::AfxGetMainWnd()->GetSafeHwnd();ShellAbout(hwnd,"Tetris 作者:软工1001班邓伟","E-mail:280548797@",NULL);}void CNewTetrisView::OnHelpCalendardlg() //帮助对话框调用{// TODO: Add your command handler code hereCCalendarDlg dlg;dlg.DoModal();}void CNewTetrisView::OnGameSingle() //单人模式{// TODO: Add your command handler code herep=1;AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,460,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );OnGameStart();}void CNewTetrisView::OnGameDouble() //双人模式{// TODO: Add your command handler code herep=0;AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,860,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );OnGameStart();}void CNewTetrisView::OnGameOperate() //游戏说明对话框调用{// TODO: Add your command handler code hereCOperateDlg dlg;dlg.DoModal();}void CNewTetrisView::OnGameCover() //查看游戏封面{// TODO: Add your command handler code heregamestart=0;}5 测试与实现6 总结在这个游戏的制作当中,最大的遗憾就是,还没有写出方块预览。

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。

技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。

课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。

在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。

2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。

3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。

4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。

5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。

6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。

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徐州工程学院综合训练报告课程名称软件工程导论课程设计专业计算机科学与技术(单)班级 09计单学生姓名王静学号 *********** 设计题目俄罗斯方块单机游戏指导教师周宏生目录一、绪论 (2)二、可行性研究报告1、设计背景 (2)2、设计目的 (2)3、设计要求 (3)4、设计目标 (3)三、需求分析1、游戏需求 (3)2、接口控制 (3)3、方案论证 (3)四、总体设计1、运行环境 (4)2、基本设计概念 (4)3、处理流程图 (5)五、详细设计1、关键模块的功能 (6)2、算法说明 (8)3、使用的对象说明 (9)六、测试 (10)七、心得体会 (12)八、参考文献 (12)一、绪论在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。

但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。

直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。

俄罗斯方块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。

遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、总体设计、详细设计,最后对软件进行了测试。

此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以JAVA为开发语言,在JDK6.0开发平台上进行游戏设计与实践。

二、可行性研究报告1、设计背景游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。

电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。

这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。

因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。

整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。

用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方向、积分以及等级的功能。

4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。

三、需求分析1、游戏需求28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。

游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景是灰色,方块为绿色,在一定区域内运动和变形游戏形状需求:长条形、Z字形、反Z字形、田字形、7字形、反7字形、T字型显示需求:当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。

当达到一定分数的时候,会增加相应的分数。

2、接口控制本游戏通过键盘进行操作,在Windows系统下,利用键盘的上、下、左、右键对方块进行移动变形,要使用键盘的接口事件。

3、方案论证学校现已开设的课程有C语言、C#、JAVA,自已本身自学了JAVA,通过网上以及图书馆的资料,知道可以通过C、C#、VB、Delphi、JAVA实现俄罗斯方块游戏设计。

我之所以用JAVA实现设计是因为它具有以下的优点:(1)安全性、(2)可移植性、(3)多线程机制、(4)跨平台所有面向对象的程序设计语言一般都包含三个概念:封装、多态性和继承性。

这种方法要求语言必须具备抽象、封装、继承和多态性这几个关键要素。

而JAVA则具有这所有的特点。

四、总体设计1、运行环境操作系统:Microsoft Windows XP以上、内存:512M以上硬盘:80G以上、CPU:不限(最好Intel系列)显示器:VGA、JDK版本:JDK6.02、基本设计概念(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。

(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。

(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。

基本设计概念图3、处理流程图系统流程图游戏区模块控制区模块五、详细设计1、关键模块的功能(1)界面的初始化public ErsBlocksGame(String title){super(title);setSize(315, 392);Dimension scrSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();setLocation((scrSize.width - getSize().width) / 2,(scrSize.height - getSize().height) / 2);createMenu();Container container = getContentPane();container.setLayout(new BorderLayout(6, 0));canvas = new GameCanvas(20, 12);ctrlPanel = new ControlPanel(this);container.add(canvas, BorderLayout.CENTER);container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST);addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent we) {stopGame();System.exit(0);}});addComponentListener(new ComponentAdapter() {public void componentResized(ComponentEvent ce) {canvas.fanning();}});(2)监听操作setJMenuBar(bar);miNewGame.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae){stopGame();reset();setLevel(initlevel);}});(3)选择信息显示plInfo.add(new JLabel("等级"));plInfo.add(tfLevel);plInfo.add(new JLabel("得分"));plInfo.add(tfScore);tfLevel.setEditable(false);tfScore.setEditable(false);2、算法说明(1)用户得分算法timer = new Timer(500, new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae){tfScore.setText("" + game.getScore());int scoreForLevelUpdate =game.getScoreForLevelUpdate();if (scoreForLevelUpdate >= ErsBlocksGame.everylevelscore&& scoreForLevelUpdate > 0)game.levelUpdate();}});(2)游戏监听部分算法public void playGame(){play();ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false);miPlay.setEnabled(false);ctrlPanel.requestFocus();}public void pauseGame(){if (block != null)block.pauseMove();ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false);miPause.setEnabled(false);miResume.setEnabled(true);}(3)修改等级算法btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae) {try {int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());if (level < ErsBlocksGame.maxlevel)tfLevel.setText("" + (level + 1));} catch (NumberFormatException e) {}requestFocus();}});btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent ae){try {int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText());if (level > 1)tfLevel.setText("" + (level - 1));} catch (NumberFormatException e) {}requestFocus();}});3、使用对象说明JPanel:容器,JMenu:菜单,Thread:线程,JButton:按钮。

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