新海诚动画制作技术及流程试分析
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新海诚动画制作技术及
流程试分析
文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]
新海诚动画制作技术及流程试分析
PACK 1
当我第一次看到我新海诚先生的动画《星之声》的时候,就深深的震撼了,这是一个个人动画的巅峰之作。新海诚先生的动画的画面对比强烈,具有强烈的视觉冲击力和动画效果,3D技术和2D技术融合,其中也融合和日本动画中低成本动画的制作的优点,在一些必要的场面中的特效竟然也没有如同现在常见的TV动画中的“节约”现象,实际上我个人认为新海诚先生在制作动画中就对日本传统的TV动画商业动画进行了反思,所以我认为,新海诚先生其实有
一个动画梦,只是一他真的做到了。
这些是写在前面的前话。作为一个曾经的职业动画人,我一直在思考星海诚先生的动画制作方法和特点。其实大家都可以在一些介绍中知道,星海诚先生的动画制作,用到了我们常用的一些软年,比如ADOBE公司的PHOTOSHOP,LIGHTROOM,AFTER EFFECTS,Illustrator,3D方面我推测是使用了3D MAX,至于视频非编上应该是使用了MAC平台上常用的FUSION或者ADOBE公司的PREMERE,至于动画中有没有使用MAC平台上着名的SHAKE进行特效处理或者光线处理,这个还是猜测,没有人来证明这个。其实也有疑问和3D MAX平台结合很好的COMBUTION有没有在3D动画后期中使用呢?
制作方式是传统的有纸动画和无纸技术结合使用,在前期脚本和素材收集阶段,主要是先写出一个剧本和构思,在新海诚先生这个全能的动画监督眼中,在构思剧本的同时,我想在脑中,很多场景都已经有了模糊的影子,或者基本的情景氛围,然后带着这样的剧本和情景氛围的感觉,到日本的各地进行外景素材的采集,我们在新海诚先生的所有的动画场景中,都有实际场景的影子的,在很多制作花絮中也了解到了这一点,在遇到自己需要的场景的时候,星海诚先生会拍摄下来现实中的场景作为素材来使用。
这些素材采集结束之后,要继续的工作就是动画分镜制作,动画场景情绪图制作,场景制作,人物设定,色彩设定等,分镜制作是所有影片必须要经历的一个过程,在美国的电影工业中,有很多制作分镜的电影分镜美工来服务于那些不擅长自己绘画但是却非常厉害的导演,这些在很多书中都有阐述。我猜测新海诚先生先制作的过程中,开始的就是对分镜草图的构思和绘画优化,这个过程中会先把自己的想法用分镜草图的形式进行绘画,然后再和小组的主创成员进行讨论,对各个场景进行删减和优化,对镜头的运动方式,场景构图,人物的动作和对白进行整理和优化,这一步结束以后。就会开始构思场景的气氛图,这个是一个很关键的一步,因为场景是使用冷色还是暖色,场景的气氛布局,还有光线的处理都会在这一步进行初步的体现,我们在新海诚先生的作品中大量的看到了眩光的效果,我之前在我的工作中和我的同事对这个效果进行讨论的时候,新海诚先生的大眩光和大对比度的场景中这样的效果能整体提升
动画的视觉冲击力,也能增加一定真实感,特别是以现实场景作为依据的场景中的真实感认同感和视觉冲击力。这些都决定了以后,就是人物设定和色彩设定了,一般这样的情况下,我们依照慎重的考虑,会制作几个场景来对色彩进行试应用,这个过程一般不会太长,但是对整体动画风格个色彩会有比较重要的作用,不排除一些非常有经验的动画公司或者动画人直接跳过这一步很有天赋的用色,但是我觉得进行试应用是非常慎重的方法,虽然这一步肯定会提升一定的成本。到这一步的时候,一般会制作动态分镜,也就是我们常说的,草图动画,对分镜进行一定的处理,做成一个草图的动画,色彩和画面的非常的潦草和简单,但是已经可以确定动画的走向和流程,甚至一个大体的动画效果和剧情的,缺少的是细致的制作,对白,音乐和特效
pack 2
今天在新海诚中文非官方论坛上,看到一个关于CUT的说法,我个人的理解为,一个CUT为一个镜头,一卡的说法是正确的,通俗的理解为一个镜头,通常一部影片是由若干个镜头来组成的,所以镜头为一个CUT。当色彩设定完成以后,就是按照分镜和动态分镜的指导下进行一卡一卡的制作(一个CUT,一个CUT的),这个时候要分成几个小组,分别是背景,原画,和动画,原画对人物的动作进行设定和把握,背景则是场景,对场景的制作,镜头推拉设计等等,原画会把动的东西都进行一定的动作关键帧处理。甚至为动画师在后面的工作中进行相关的指导,至于场景,则是经典的日式三层场景处理,远景一层,中景一层及进境一层,必要的时候,关于一些小物件的遮掩也是需要场景来提供的,至于动画融合性也需要在这里和动画师配合,这个是需要场景督导来领悟的,比如说,近景的处理要无限贴近于人设的效果,例如人
设中人的阴影是分成三层的,光面,明暗分界线一个小区域,和暗面。那么在近景中也要如此处理,这样画面的融合度和契合度都会比较好,画面色彩比较鲜亮也没有关系,至于中景的话可以用位图或者带比较平滑的明暗过渡的图像来处理,远景则完全可以用明暗过渡非常平滑自然的位图和带一定模糊效果来强调大气透视和雾气。中景和远景可以适当的偏灰一些,具体要根据画面来处理。在星海诚先生的制作中,我最早的猜测是人的色彩使用PHOTOSHOP的选区填色方式,其实在制作《秒速五厘米》的花絮中也有这样的制作方式的相关介绍。而不是使用传统的纸面上填色线拍和赛璐珞透光胶片,这样无纸化操作有诸多好处。色彩鲜艳适合屏幕观看,另外成本低也是一个方面,不存在传统动画制作技术中颜料褪色和变色的问题。而在今天的国内,比较流行的则是全矢量动画和纯3D仿2D动画,这两者的优势都是成本相对较低和制作相对简单,前者因为是色块填充,相对工作简单,而且具备一定的计算机逻辑运算性,最典型的就是现在最多的FLASH动画,在就是TBS动画,而3D仿2D 的优势则是模型建立后对不同角度和光线的处理,会极其简单,使用3D的逻辑光线处理,对转面也只用3D角色进行镜头角度变化和骨骼旋转即可。而且现在3D仿2D的插件也比较多,而且3D仿2D渲染也不如电影特效那般复杂和占用计算机资源。动画的上色是在PHOTOSHOP中完成的,场景制作也是,在纸面上完成线稿后在PHOTOSHOP(简称PS)中完成,新海诚先生的上色很有特点,也是光、明暗分界线,暗三层处理的,当然制作过程中,有一些不能在后期中用MASK出来的光效果,比如《秒速五厘米》中第一部小女孩儿在樱花树下奔跑的场景,女孩儿身上的光纤的变化就不是在AE中处理出来,而是在动画上色的时候就进行处理的。然后把人物导入到场景生成带层文