优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch魔术表演》

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scratch7魔术表演教案

scratch7魔术表演教案
scratch 7魔术表演教案
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教学内容
本节课的教学内容来自于《Scratch编程》教材的第七章“魔术表演”。本章节主要内容包括:
1.了解和掌握Scratch编程中的事件、动作和变量的概念及其应用。
2.学习使用Scratch编程制作简单的魔术表演,如消失、出现、变色等效果。
作用与目的:
-帮助学生深入理解魔术表演的基本概念和原理,掌握制作技巧。
-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
-通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据“魔术表演”课题,布置适量的课后作业,巩固学习效果。
-提供拓展资源:提供与“魔术表演”课题相关的拓展资源(如书籍、网站、视频等),供学生进一步学习。
-讲解知识点:详细讲解Scratch编程中的事件、动作和变量的概念及应用,结合实例帮助学生理解。
-组织课堂活动:设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握魔术表演的制作技巧。
-解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,进行及时解答和指导。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
d.魔术道具:为了增强学生的实际操作体验,我可能会准备一些简单的魔术道具,让学生在编程的同时进行实际操作,提高他们的创造力和表演技巧。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过在线平台或班级微信群,发布预习资料(如PPT、视频、文档等),明确预习目标和要求。
-设计预习问题:围绕“魔术表演”课题,设计一系列具有启发性和探究性的问题,引导学生自主思考。

第2课Scratch魔术表演

第2课Scratch魔术表演

. 第2课.Scratch魔术表演
一、学习内容分析
本课在学生学过scratch的一些基本认识上进行的,魔术表演这节课,要求学生掌握舞台背景的搭建以及角色与造型的区别,还有每个角色互动时,等待时间的把握。

二、学习对象分析
本节课的教学对象为小学五年级的学生,经过第一节课scratch有了基本认识,能进行最基本的然间打开、程序运行的操作、对软件的界面有了基本了解,目前尚未开始进行正式程序设计。

三、教学目标
1、知识与技能
1)学生能找到舞台背景搭建的位置,进行搭建。

2)能创建角色,了解掌握模块区里面需要用到的模块用途。

3)能使角色对话时间吻合。

2、过程与方法
1)结合情景设置,任务驱动,让学生掌握角色脚本设计。

2)通过不同阶段的任务需要,融合角色的新建及脚本复制等知识点。

3、情感态度与价值观
1)通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。

2)培养学生灵活合理的使用信息技术手段的意识,提高学生的自主创新能力。

三、教学重难点
重点:掌握角色脚本的设计思路
难点:适当应用脚本实现程序设计
四、教学策略与方法
1、教学策略
以问题驱动、任务驱动、和尝试法,为学习模式,以学生的自主探究为主线,让学生在,尝试、模仿、创新中完成学习。

2、教学方法
创设情景、问题驱动、任务驱动、示范讲授、自主探究。

五、教学过程。

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch小兔子乖乖》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch小兔子乖乖》
3、选择保存作 业的文件夹
1、单击文件 2、单击存档
4、为作品起名
5、单击确定
六、创意制作
练 一 练 :发挥你的想象,还可以为作品添加哪 些命令?能够达到什么效果呢?
总结:
这节课你学会了哪些知识?
作业:
发挥你的想象,为作品添加命令, 使动画能够达到更好效果。
3、绘制角色“门”
3、绘制角色“门”
2、选择“线条”工具 3、选择笔刷大小
4、选择颜色
5、绘制角色
1、单击
三、编辑角色
1、修改角色属性
单击,输入
练 一 练::为大灰狼和门修改角色名称
三、编辑角色
2、编辑角色
1、单击 2、单击
试 一 试 :改变小兔子的方向,使其向左边;把 大灰狼的背景颜色变成透明;把舞台改成绿色。
小兔子乖乖
知识 回顾
1、认识了Scratch界面的基本组成。 2、了解Scratch命令的基本使用方法。
视频欣赏:
一、删除角色
右击角色列表区中的小猫角色,选择“删除”命令。
二、添加角色 1、导入小兔子角色
2、双击
3、单击 4、完成导入小兔子角色
1、单击
2、试一试 用这样的方法导入大灰狼角色
四、为角色添加脚本
1、为大灰狼添加脚本
2、选中角色资料表的脚本
1、选中角色列表区的大灰狼
3、为大灰狼添加脚本(如图)
四、为角色添加脚本
2、为小兔子添加脚本
2、选中角色资料表的脚本
1、选中角色列表区的小兔子
3、为小兔子添加脚本(如图)
想 一 想 :如何用不同的方法控制脚本的运行呢?
作品赏析Βιβλιοθήκη 五、保存作品

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:搭积木做动画》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:搭积木做动画》
小学信息技术三年级上册
搭“积木”做动画
双击图标打开Scratch软件
活动一: 让小猫动起来
要求:
1.阅读课本53页“操作宝典”, 找出让 小猫动起来的方法.
2.让小猫移动10步,说hello!
活动二: 让小猫一直走起来
要求: 自主探究,让小猫一直走起来,完成
有困难的同学,阅读书本54页操作宝典 后操作.
活动三: 给舞台搭建背景
要求: 给舞台配上合适的背景
活动四: 拓展活动
要求: 小猫现在已经能够在舞台上来回移动了,
但是步伐生硬,你能让小猫的步伐更ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ然吗? 小组讨论,并尝试完成。

【作业表单】《scratch讲故事-魔术表演》学生课堂活动设计

【作业表单】《scratch讲故事-魔术表演》学生课堂活动设计
(3)我们想想上一节课中鸭子巫师是如何把小猫传送到月球的?
学生思考问题并自主尝试解决----请学生说说自己的方法----教师提出问题----师生共同解决----教师总结
活动结果的
呈现方式
学生展示制作方法--提出问题-小组协作解决问题--小组代表展示--教师讲解重点和需要注意的问题
学生课堂活动设计表单
设计说明
活动拟解决的问题
本课堂活动需要学生通过自主学习找到scratch中“将角色大小增加”和“将造型切换为”这两个模块,实现螃蟹变大和螃蟹便鲨鱼的效果。
活动导语
1.现在到了魔术表演的关键时刻啦!让螃蟹变大该如何实现呢?老师给大家一点小提示:螃蟹变大是外观方面的改变,我们可以在外观模块下找一找有没有与大小变化相关的模块?打开紫色的外观模块,找一找吧!看看你有没有什么新发现?通过观察,我发现有同学已经找到了让螃蟹变大的指令,那就是—“将角色大小增加10”.
活动步骤
或环节
1.螃蟹变大:我们可以在外观模块下找-----师生共同探讨总结方法。
2.螃蟹便鲨鱼:如何让大螃蟹变成大鲨鱼呢?请同学们思考如下3个问题:(1)螃蟹变鲨鱼之前需要等待几秒?4秒
(2)螃蟹本来有两个造型,但是是区别不大,造型2是用不上的,可不可以删除?是否可以给螃蟹添加其它的新造型呢?
2.同学们,下面到了见证奇迹的时刻啦!如何让大螃蟹变成大鲨鱼呢?请大家加油完成这个最具挑战性的任务!
这次老师还有智慧锦囊送给大家,仔细思考如下问题:
(1)螃蟹变鲨鱼之前需要等待几秒?4秒
(2)螃蟹本来有两个造型,但是是区别不大,造型2是用不上的,可不可以删除?是否可以给螃蟹添加其它的新造型呢?
(3)我们想想上一节课中鸭子巫师是如何把小猫传送到月球的?用到了【将背景切换为··】;同样的原理,螃蟹变鲨鱼仍然是外观方面的变化,有没有指令可以实现将螃蟹的造型变成鲨鱼呢?

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖课题初识scratch 课时 1课时年级五年级一、教材内容分析Scratch 软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL 公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch 软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch 软件,喜欢Scratch 软件。

二、学生分析本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch 软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。

在学习本节课之前,学生已(熟悉windows 系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。

具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。

三、教学目标从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下:1.在利用助学文件了解Scratch 操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法;2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;;3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。

四、教学重点与难点教学重点:掌握Scratch 操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般思维模式。

教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。

五、教学策略1.教学方法:情境教学、任务驱动。

2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创作”四个学习步骤。

六、教学环境及资源准备多媒体教学监控,Scratch 软件,助学文件。

七、教学过程(一)课前准备部分用时情境动画、Scratch 助学文件、教师课件、学生素材。

(二)新课导入部分用时教师活动学生活动设计意图1 分钟一、创设情境:1、同学们,今天老师给大家看一个音乐MV (教师播放大张伟《倍儿爽》MV 动画。

小学信息技术《scratch趣味编程:第一个Scratch游戏》精品公开课PPTX教学课件

小学信息技术《scratch趣味编程:第一个Scratch游戏》精品公开课PPTX教学课件

年华独具特
第三步:让角色动起来
第二种:小球碰到反弹板反弹
年华独具特
第三步:让角色动起来
第三种:小球碰到底部就结束游戏
年华独具特
第三步:让角色动起来
最后将它们组合起来
年华独具特
第三步:让角色动起来
最后将它们组合起来
年华独具特
第四步:加入声音更加有趣
每次反弹时加入声音
年华独具特
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scratc
怎样才能检测到小球从反弹板 边落下呢? 我们可以在舞台的底部做一 个标记,然后使用碰到颜色 积木检测小球是否碰到标记 的颜色,因此,我们可以在 底部设置一条很细的带有颜 色的矩形区域,如右图。先 选择矩形工具,然后选择颜 色,接着选择填充颜色,最 后调节矩形大小
年华独具特
第二步:加入反弹板和小球
添加反弹板和小球这两个角 色。单击角色列表中的绘制新角 色按钮,绘制如右图1的反弹板, 并命名,方法如舞台背景一样, 但是颜色得改变。然后设置其旋 转中心大致为矩形的中心,最后 将其拖至Y=-120的位置。 绘制如右图2的小球角色, 也可以直接从角色库并命名中选 取角色,并命名。
年华独具特
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试一试
-
习题一:写出下面的个积木的结果,观察它有什么规
年华独具特
习题二:将第一题的个积木的“1”改成”9”,观察它有什么规
年华独具特
习题三:若X=2,Y=4,尝试计算下列表达式: a.)6*X d.)(Y+4)/X*X e.)(Y*Y)/(2*(X+2))
b.)2*
年华独具特
习题四:创建一个脚本,计算梯形的面积,梯形高4cm,上底长3.8cm
年华独具特
scratch趣味

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch初体验》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:scratch初体验》

第二关:想一想
想一想小猫所出示的这些控件在哪个功能模块中?
你是怎么找到每个控件所对应的模块的呢?
走一走
请帮助小猫先说你好再向前走50步
SCRATCH初体验
SCRATCH软件是一款模块化的编程软 件,用鼠标把相应的控件拖放在一起就可 以完成游戏或者动画的制作了。
猜一猜
第一关:猜一猜
控制区
标出来的是scratch窗口的哪个区? 舞台区
角色区
脚本区
菜单栏
控件区

菜单栏
控件区
脚本区
控制区 舞台区
角色区
1、角色放大、缩小在哪个区域? 2、谁能控制程序的运行? 3、控件区有哪8个功能模块?

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:游戏编程初体验》

优质课一等奖小学综合实践《趣味编程入门:游戏编程初体验》

设规则
编写程序脚本
调试程序
在“星星猎手” 游戏中,我们用到了哪些程 序指令?
可以先设计游戏的角色、背景、角色任务及
游戏规则,不会的程序指令,我们将在下节课一 起来探讨,并评出最佳创意奖!
1.通过游戏,明确说出“星星猎手” 游戏的主要元素;
2.通过师生互动,总结制作“星星猎手” 游戏的基本过程;
3.使用scratch编程软件,能准确完成 “星星猎手” 游戏 制作的基本步骤。
跟着鼠标移动,收集星星。 四处游动,捕杀猎手。 随机出现在舞台上,等待猎手收集。
猎手每收集一个星星可以加一分, 但碰到鲨鱼时游戏结束。

小学编程获奖教案模板

小学编程获奖教案模板

课时:2课时年级:五年级教材:《Scratch编程入门》教学目标:1. 让学生了解编程的基本概念和编程环境。

2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和能力。

3. 通过编程实践,提高学生的逻辑思维和问题解决能力。

4. 培养学生的团队合作精神和创新能力。

教学重点:1. Scratch编程环境的基本操作。

2. 编程的基本概念和编程逻辑。

教学难点:1. 编程逻辑的理解和应用。

2. 编程作品的创新性和实用性。

教学准备:1. 投影仪、电脑、网络连接。

2. Scratch编程软件。

3. 学生分组,每组配备一台电脑。

教学过程:第一课时一、导入1. 通过展示一些有趣的编程作品,激发学生的兴趣。

2. 提问:你们知道什么是编程吗?为什么编程很重要?二、讲授新课1. 介绍编程的基本概念和编程环境。

2. 展示Scratch编程软件的界面和基本功能。

3. 讲解Scratch编程的基本语法和逻辑。

三、实践操作1. 学生分组,每组选择一个简单的编程项目进行实践。

2. 教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。

四、总结1. 学生分享自己的编程作品,互相学习。

2. 教师点评,总结本节课的学习成果。

第二课时一、复习导入1. 回顾上节课学习的编程基本概念和Scratch编程环境。

2. 提问:上节课我们学习了哪些编程知识?如何使用Scratch进行编程?二、拓展实践1. 学生根据上节课的学习,尝试自己设计编程项目。

2. 教师提供一些编程思路和技巧,帮助学生拓展编程能力。

三、团队合作1. 学生分组,每组共同完成一个具有一定难度的编程项目。

2. 教师引导学生在团队合作中发挥各自优势,共同解决问题。

四、创新展示1. 学生展示自己的编程作品,互相交流心得。

2. 教师点评,鼓励学生在编程过程中勇于创新。

五、总结1. 学生总结本节课的学习成果,分享自己在编程过程中的收获。

2. 教师对本节课进行总结,强调编程的重要性。

教学评价:1. 学生对编程的兴趣和积极性。

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