通过网络营销推广案例分析

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

通过网络营销推广案例分析
盘点美国7大主流团购网站:运营模式各有特色
据外国媒体报道,最近以来,团购网站和其它一些提供打折服务的公司都因其核心业务而日益备受关注,特别是该市场的领头羊Groupon,正以风弛电掣的速度在全球各大城市扩张。

或许是因为团
购模式易于理解的缘故,Groupon的诸多竞争对手和相近的公司也
都竞相挤进这一市场,以此从中分得杯羹。

以下为美国当前主流7大团购网站,其所提供的服务内容几乎大同小异,但从运营模式角度来看,还是各具特色,有所不同。

1、Groupon
2、LivingSocial
LivingSocial是Groupon的主要竞争对手,其服务范围遍及美
国26个城市,目前已融资4400万美元。

LivingSocial的运营模式
与Groupon模式有所不同,其不需要限定参与团购用户的最低数量。

但与Groupon相同的是,只有在交易运行期结束之后,优惠券才能
被激活和使用。

LivingSocial在周一至周五期间的每一天都会推出
一项优惠交易。

除此之外,LivingSocial还使用不同的奖励措施来
鼓励更多用户参与团购,例如,如果用户通过LivingSocial提供的
链接来与其它用户分享交易,只要有三位用户通过该链接加入团购,则最初传播该链接的用户就可以享受免费交易。

3、GiltCity
GiltCity于近期从Gilt分化而来,目前服务范围仅限于纽约市,与其它诸多竞争对手不同的是,GiltCity的每笔交易可以持续7天,每周更新一次,而不是每天进行更新。

另外,与其他竞争对手售出
更多数量的交易不同的是,GiltCity提供的折扣产品数量都是受限制,一直到售完为止。

但与LivingSocial相同的是,GiltCity也
未规定参与交易的最低用户数量。

4、BuyWithMe
事实上,BuyWithMe运营模式与Groupon基本相同。

BuyWithMe
每天都在显示主页上提供一笔新交易,但每次交易的时间限定为一
个星期。

另外,尽管其每天都在主页是提供一笔新交易,但在不同
的城市,BuyWithMe所提供的交易数量也有所不同。

BuyWithMe目前
在美国5个城市提供服务,所筹集的资金约为2150万美元。

5、Tippr
Tippr是另外一家团购网站,其服务主要遍及美国25个大城市,目前系由Kashless掌控,其自创建以来已融资500万美元。

与Groupon、LivingSocial和BuyWithMe等团购网站不同的是,Tippr
每天在主页上提供三项交易,而且每天至少更新一项。

随着越来越
多的用户加入,同时也为吸引更多用户参与,Tippr也推出一了些
奖励政策,例如为大家提供的折扣越来越多等,不过,其增加幅度
仍较为有限。

6、JuiceintheCity
JuiceintheCity是一家小型的团购网站,主要给妈妈们提供服务。

JuiceintheCity与其它团购网站不同的一面是,其每天在网站
提供的一笔交易都是为了吸引已有小孩的妈妈们。

目前为止,JuiceintheCity服务范围仅限于旧金山海湾地区,以及西雅图-塔
科马(美国华盛顿州西部港市)地区,每天向这些地区提供一笔简单
的交易。

此外,JuiceintheCity目前为止仍获得外来投资。

尽管JuiceintheCity一直承诺提供可信任和省钱的交易,但其一直没有
对参与每笔交易的用户最低数量进行限制。

交易购买之后,JuiceintheCity将通过电子邮件将优惠券发送给买家,不过这种优
惠卷在购买交易当日仍不能使用。

7、WeGivetoGet(WGTG)
那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史
玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:
1.免费的午餐
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在
此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当
时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为
《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。

貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗
品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。

与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。

史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没
时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。


两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对
其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间
挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理
之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。

为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,
同时也可以通过做生意获得一定的收入。

据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。

以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季
度纯利润将超过3.6亿元。

通过免费模式,《征途》却挣了比收费
游戏还多的钱。

2.电视广告
尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一
套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是
通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩
的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也
是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。

3.活动营销
2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网
游业的骚动。

“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定
程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。

但在网
游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小
的收获。

能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其
是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创
下了最高在线100W的新高。

网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩
家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再
次吸引他们的关注。

事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,
《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在
推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的
丰厚奖励。

“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。

这种
融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一
些休闲游戏玩家的参与。

4.反向营销
曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。

《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而
是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。

文章一发
出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个
游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。

5.地毯式的推广
史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。

这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。

网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

相关文档
最新文档