VRayLight灯光参数解读

合集下载

3DVRAY灯光渲染器参数详阅[管理资料]

3DVRAY灯光渲染器参数详阅[管理资料]

3D VRAY 灯光渲染器参数详阅[管理资料] 3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)置换:指置换命令是否使用。

灯光:指是否使用场景是的灯光。

默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

?隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

阴影:指灯光是否产生的阴影。

全局光:一般使用。

不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

?反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

?最大深度:指反射/折射的次数。

覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)类型:、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

VR灯光详见说明

VR灯光详见说明

解析:1、开:灯光开关。

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

VRayLight灯光参数解读

VRayLight灯光参数解读

在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。

1. General如图10-40所示为 General参数面板。

1.图10-40 General参数面板(1)On:灯光开关(2)Exclude:排除物体(3)Type:灯光类型灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity如图10-41所示为intensity参数面板。

2.图10-41 Intensity参数面板(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为 cd/m2.① Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

② Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③ Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。

④ Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。

⑤ Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。

(2)Color:灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options参数面板。

4.图10-43 Options参数面板(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。

排除灯光照射的对象。

排除] –[ ][类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。

光源是球形的。

VRay球体–当这种类型的光源被选中时,光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果光源发出的光线的颜色。

VRay 控制由[颜色]–光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长。

体的半径) 。

(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸–)无效。

该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。

) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减]离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。

VrayLight 渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

VRay基本功能简介

VRay基本功能简介
上海宽和装饰设计有限公司
Байду номын сангаас
(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
上海宽和装饰设计有限公司
上海宽和装饰设计有限公司
(3) 折射
① 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入 物体内部产生折射的光线也就越多,反之则物体越不透明。单击右边的按钮, 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。 ② 光泽度:用来控制物体的折射模糊品质。值越小,模糊程度越明显。 ③ 细分:较高的值可以得到比较平滑的效果,渲染速度就比较慢。 ④ 影响阴影:这个选项控制透明物体产生的阴影。勾选它,透明物体将产生 真实的阴影。,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”类型有效。 ⑤ 影响Alpha:勾选这个,将会影响透明物体的Alpha通道效果。 ⑥ 折射率:设置透明物体的折射率。 真空的折射率是1.0,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,水晶的折射 率是2.0,钻石的折射率是2.4。 下面来看看测试的玻璃材质:
第三章
VRay基本功能
3.1
VRay的灯光
VRay为用户提供了4种灯光:VR-光源、VR-IES、VR-环境光、 VR-太阳。如图所示。

VR灯光详见说明

VR灯光详见说明

VR灯光详见说明vr灯光解析:1.打开:灯开关。

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3.类型:有三种类型:平面、圆顶和球体。

飞机通常用作一盏灯。

顶灯的功能类似于Max默认的iessky light。

它产生一个球面光来照亮场景。

移动灯的Z轴可以控制阴影的方向,用于天光模拟,它通常只是一个虚拟对象。

4.单位:vraylight(vray灯光)提供了defute(默认)、luminouspower(光通量)和luminance(亮度)三种照明单位。

默认单位是根据灯光的颜色和亮度控制最终强度。

如果不考虑曝光,灯光颜色将是物体表面上灯光的最终颜色。

选择luminous?power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;?当选择radiantpower装置时,照明装置将以瓦特为单位定义,这与发光装置相同?功率单元的性质是相同的,光的亮度和大小也不相关;radiance(辐射亮度w/?m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过vray灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个vray灯光颜色倍增器。

7.大小:控制灯光阴影面的大小。

值越大,边缘越虚拟。

usize(u向尺寸大小)-光源的u向尺寸大小(如果sphere光源被选择usize相当于这个sphere的半径)。

Vsize(V尺寸)-光源的V尺寸(选择“球体光源”时,此选项将不起作用)。

Wsize (W维度)-光源的W维度(选择“球体光源”时,此选项将不起作用)。

8.选择(1)双面:当vray灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:此设置控制Vray光源是否在渲染结果中显示其形状。

(默认情况下显示)(3)忽略灯光法线:此选项允许您控制跟踪光线击中光源时Vray处理计算的方式。

Vray灯光

Vray灯光

Vray灯光1、VRayLight(1)平面灯:在操作中使用最频繁,它可以作为面光源,也可以作为线光源,适合模拟室内场景中出现的大多数灯光类型“常规”参数组:开关——排除照明和阴影——灯光类型“强度”参数组:【单位】有5种照明单位,一般就选择默认【颜色】灯光颜色【倍增器】用来调节灯光强弱“尺寸”参数组:控制平面大小,面积越大,亮度也就越大“选项”参数组:【双面】平面将两面都发光【不可见】勾选后只能看见光线,看不见平面【忽略灯光法线】勾选时,光线忽略法线方向四处扩散;不勾选时,光线只沿法线方向产生,这更符合现实中的光源性质【不衰减】不产生衰减【无光入口】勾选后,灯光将与天光捆绑在一起,自身的参数就不起作用了【存储发光贴图】原理比较复杂,但勾选后,可以明显的消除噪点,在渲染时比提高灯光的细分值来消除噪点的方法要快好几倍【影响漫射】勾选后影响物体表面【影响反射】在表现镜面物体时,不希望在镜面中出现VRay灯光自身的形状,那么就取消勾选“采样”参数组:【细分】值越高,灯光产生的噪点也就越少,但一般默认值就够了,细分对渲染速度影响比较大【阴影偏移】默认即可(2)半球灯:基本不用“纹理”参数组:可用贴图纹理控制光照亮度“穹顶灯光光子发射”:其中的设置取决于GI四大引擎中的“光子贴图”“球形”:会变亮(3)球形灯:类似于平面灯2、VRay阳光【激活】阳光的开关【不可见】勾选后,可消除阳光在镜面物体上产生的斑点【浊度】模拟大气浑浊度,值越小,场景越接近正午的光线;值越大,越接近早晨和傍晚的光线。

但也有个极限,2~20之间【臭氧】臭氧的薄厚对太阳光的影响并不大,但他会吸收紫外线,而改变物体的一些光谱特性,所以,值越高,场景中的物体受环境的影响越弱,表现出更多的固有色,对室内而言,默认即可【强度倍增器】控制光照强弱【大小倍增器】控制太阳尺寸的大小,对光照强度并无影响,但会影响阴影的模糊程度,值越高,阴影越模糊【阴影细分】值越高,阴影质量也就越高,但速度会变慢【阴影偏移】通过调整,可改变阴影的位置,但会显得不真实,一般默认即可【光子发射半径】跟光子贴图有关,默认即可【排除】跟普通灯光一样VRay阳光越接近地面,光照效果越接近早晚时候;越远离地面,效果越接近正午3、VRay天光当添加VRay阳光时,系统会自动弹出对话框,询问是否添加VRay天光,一般点击默认的“是”,在环境面板中系统会为场景添加VRay天光,把VRay天光拖动到材质编辑器,以实例的方式复制到空白材质球,然后改变参数【手动阳光节点】自行调节开关【阳光节点】一般点击之后再单击VRay阳光【阳光浊度】浑浊度越高,图像色调越接近“暖”色调;越低越接近“冷”色调【阳光臭氧】同VRay阳光,一般默认即可【阳光强度倍增器】数值比较敏感,稍微改动就会影响很大【阳光大小倍增器】同VRay阳光【不可见阳光】控制是否可见VRay阴影它所针对的并不是VRay自带的两类灯光,而是为3ds max自带的灯光服务的,V ray阴影不但能提供真实的面积阴影,还支持透明贴图和透明度【透明阴影】将透明物体的阴影和自身的样色联系起来【光滑表面阴影】能光滑表面阴影【偏移】改变阴影位置【区域阴影】与3ds Max自带的区域阴影接近【立方体】【球体】决定光源的形状【尺寸】值越高,阴影越模糊【细分】值越高,阴影质量越好,速度也越慢直线型灯槽可用平面灯来模拟非直线型灯槽●用线勾画出我们需要的灯管形状●将灯管赋予VRay发光材质●修改灯管属性,取消勾选【对摄像机可见】【接收阴影】【投射阴影】,这样灯管自身就不会出现在最后的渲染图像中了,不过它的发光效果仍保留着射灯●建立一盏光度学目标点光源●分布模式选择【Web】,并在【Web】文件后的按钮中添加相应的【*.ies】文件台灯●因为台灯的光是向四面八方发射的,没有特定的方向,所以建立一盏光度学自由点光源●同【射灯】落地灯经过灯罩的过滤,发出柔和的光,因此,更适合使用【泛光灯】或VRay灯光中的【球形灯】●建立一盏【球形灯】模拟直接光源,亮度比较高●再建立一盏【球形灯】模拟灯罩,亮度比较低,并排除落地灯的阴影,并勾选【不可见】。

vray灯光具体数值

vray灯光具体数值

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

VRay light PPT课件

VRay light PPT课件
VRay灯光(VRary Light)
VRary Light主要分为3种类型: Plane(片光), Dome(半球光), Sphere(球光)
1,General (1)On:灯光开关。 (2)Exclude:排除物体的光照。 (3)Type:灯光类型: Plane(片光) Done(半球光) Sphere(球光)
左图为 勾选Ignore light normals, 忽略了光源法线。 6
右图为 不勾选Ignore light normals 按光源的法线发射灯光, 光影更柔和。
7,No decay(不进行衰减)
- 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。
左图为 不勾选No decay(进行衰减) 灯光有衰减效果。 7
8 9 10
8,Affect diffuse:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。 9,Affect specular:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的高光。 10, Affect reflections:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的反射。
8 9 10
8,Affect diffuse:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。 9,Affect specular:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的高光。 10, Affect reflections:这选项决定灯光是否影响物体材质属性的反射。
值越大,质量效果越好,但渲染速度越慢, 值越小,质量效果越差,但渲染速度越快。
左图Subdivs(细分) 为8
11
右图Subdivs(细分) 为20
实例场景分析
VRary Light的3种类型的功能和差异。 Plane(片光), Done(半球光), Sphere(球光)。
2

【VRAY基础教程】VRaylight灯光渲染技巧,VRay阴影使用方法

【VRAY基础教程】VRaylight灯光渲染技巧,VRay阴影使用方法

【VRAY基础教程】VRaylight灯光渲染技巧,VRay阴影使
用方法
/3dmax/2015/0708/7077.html 大家好,本次主要和大家一起分享的是VRaylight的主要参数,以及作为反光板的应用,此外还有VRay阴影使用方法。

首先,先看一下调节渲染设置参数前与调节参数后的图片对比:
接下来我就给大家分享一下我所运用VRay渲染设置所调节的参数步骤。

步骤:
① 快捷键F10打开“渲染设置”
内置帧缓冲区:是vray的渲染窗口。

比3d的渲染窗口功能更强。

作图时候用的多。

在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制。

还有鼠标跟随功能。

能够单独设置渲染的窗口大小。

还能进行图片格式的转换有RGB\ALPHA通道。

还有颜色曲线校正等等。

②把全局开关下的隐藏灯光前面的“√”去掉
③打开图样采样器(发锯齿)下拉菜单,调整类型及抗锯齿参数。

没有金属的情况下可以细分。

可以获得更好的效果。

有金属,或者镜子之类的。

就要蒙特卡洛了。

其实应该是细分效果更好。

但是对反射材质处理不够好。

所以大部分还是蒙特卡洛更好。

而且,蒙特卡洛比细分更快。

1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、mitchell-netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)。

VRay的灯光参数资料

VRay的灯光参数资料

VRay的灯光参数一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

Vray灯光全解析+Vray物理相机

Vray灯光全解析+Vray物理相机

Vray灯光全解析+Vray物理相机Vray灯光全解析+Vray物理相机1. 基于三原色原理,人眼对绿色敏感度较高,对蓝色较低,所以在制图时,对绿色通道要重点调节。

2. GI:全局照明3. VraySun:浊度:最低2最高20,值越大浑浊度越高,颜色越黄;臭氧:最低0最高1,值越大场景中物体颜色越接近固有色,受环境影响越小;大小倍增:阴影的模糊程度;(半开放的环境用于模仿太阳光)4. Vraylight(Vray灯光):类型:平面一般用于灯带和补光;穹顶可作为天光使用;球体可作为台灯及其他光源使用。

排除:可将不需要照明效果的物体排除出Vraylight的照射范围亮度:与灯的大小和倍增都有关系;选项:投射阴影勾选后照射的物体会产生阴影,增加细分值阴影会更细腻;双面勾选后会两面发光;不可见点选后光源会消失;忽略灯管法线勾选后光线照射会更平均,不以箭头方向集中照射;不衰减会让光线照射更远并无减弱;影响漫反射、高光反射、反射勾选后会显示照射物体的漫反射、高光及反射效果采样:细分值越高照射的物体及其阴影会更细腻纹理:none上加贴图会在灯体上和照射物体的高光反射及发射上显示贴图5. 标准:目标平行光:一般模仿光线射入房间的效果时使用6. 材质照明:标准材质(standard):输入自发光数值Vray灯光材质:(如要产生照明效果,需打开GI全局照明)7. 环境照明:环境:公用参数里放置一张环境贴图,勾选使用贴图(需打开GI全局照明);渲染设置:Vray环境里勾选全局照明环境(天光)覆盖Vray灯光使用Vray物理相机效果会更好,也更易调节。

其他把线条变成其他颜色的方法:自定义菜单——自定义用户界面——颜色——元素:选择(几何体或其他)——颜色(调节为所需颜色)——方案:选择自定义颜色3D黑色阴影。

消除挤出几何体背面黑色的方法:挤出几何体翻转法线后背面会变成黑色,右键点击几何体选择——对象属性勾选背面消隐外部看几何体变透明了3DMAX和vray怎么渲染白模?就是只有光感的那种。

怎样设置V-Ray的发光贴图和灯光参数

怎样设置V-Ray的发光贴图和灯光参数

怎样设置V-Ray的发光贴图和灯光参数1、Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)Fixed rate 固定比率采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。

Subdivs 细分–调节每个像素的采样数。

Rand 边缘–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

2、V-Ray:Global switches 全局转换卷展栏这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。

Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。

Lights灯光:决定是否使用全局的灯光。

也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。

Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。

Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。

Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

Max depth:最大深度。

用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

Maps:是否使用纹理贴图。

Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。

Max. transp levels:最大透明程度。

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff:透明度中止。

控制对透明物体的追踪何时中止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

Don't render final image:不渲染最终的图像。

勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图。

这对于渲染动画过程很有用。

V-Ray的渲染参数1.VRay:Global switches全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)3. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数5.Ray:Global photon map全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦7. Environment 环境8. Motion blur运动模糊9. QMC samplersQMC采样10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera 摄像机12. System 系统以上文库内容由瑞云渲染农场()为您提供!。

VRay灯光与对象命令剖析

VRay灯光与对象命令剖析

VRay灯光与对象VRay Light[VRay 渲染器灯光]On: 控制VRay Light的开关与否。

Double-sied: 两边。

在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。

这个选项对球形灯光没有作用。

Invisible: 不可见。

这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。

Ignore light normals: 忽略灯光法向。

一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。

Normalize intensity:规格化强度。

通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。

No decay: 不衰减。

在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。

当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。

Color: 颜色。

设置灯光的颜色。

Multiplier:倍增值。

设置灯光颜色的倍增值。

Skylight portal: 天空光入口。

当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。

Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。

当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。

Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。

勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。

但是效果还有待改进。

Plane Type: 平面类型。

vray灯光参数详解.pptx

vray灯光参数详解.pptx
22
学海无 涯 以下两张都只使用了一张 HDRI 贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。
23
学海无 涯
HDRI 贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的 HDR I 多为天空贴图。3,使用自发光作为光源 自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。其优势是相比 vray 灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。此处不展开讲述。
以上内容只需理解~
5
学海无 涯 下面讲解 vray 天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的 M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解 释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越 模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在 1.0 就可以了,越大则阴影会越模糊, 如下图,左侧是 1.0 的尺寸,而右侧是 5.0 的尺寸。
3
学海无 涯
首先讲解一下 VFS 中最基础的灯光------vray 的天光系统。如上图标记部分,就 是 vray 的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。
4
学海无 涯
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只 有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效 果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用 vray 灯光和 HDRI 贴图来照亮场 景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的 光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray 灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。 1.vray 天光
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

更多个人作品请关注/zng_c
注:本文内容选自《3ds Max/VRay 印象超写实建筑效果图表现技法》
在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。

1. General
如图10-40所示为General参数面板。

1.图10-40 General参数面板
(1)On:灯光开关
(2)Exclude:排除物体
(3)Type:灯光类型
灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity
如图10-41所示为intensity参数面板。

2.图10-41 Intensity参数面板
(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.
①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。

④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。

⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。

(2)Color:灯光颜色
3. Size
如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板
(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)
(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)
4. Options
如图10-43所示为Options参数面板。

4.图10-43 Options参数面板
(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。

此数值只针对于面光源。

(2)Invisible:这个选项用来控制最终渲染时是否显示VRay 灯的形状。

(3)Ignore light normals:这个选项控制灯光的发射是否按照光源的法线发射。

当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

(4)No decay:勾选后,VRay将不计算灯光的衰减效果,
(5)Skylight portal:这个选项是把VRay 灯转换为天光,这时的VRay灯就变成了GI灯,失去了直接照明。

当勾选了这个选项的时候,invisible ignore light normals no decay color multiplier 将不可用,这些参数将被VRay的天光参数取代。

(6)Store with irradiance map:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VRayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,,但是渲染成图的时候,渲染速度会提高很多。

当渲染完光子的时候可以把这个VRay灯关闭或者删除,它对最后的渲染效果没影响,因为它的光照信息已经保存在irradiance map里。

(7)Affecrt Diffuse:决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射。

(8)Affect specular:决定灯光是否影响物体材质属性的高光
(9)Affect reflections:决定灯光是否影响物体的反射
5. Sampling
如图10-44所示为Sampling参数面板。

5.图10-44 Sampling参数面板
(1)Subdivs:这个参数控制VRay灯的采样细分。

比较低的值,杂点多渲染速度快,比较高的值,杂点少,渲染速度慢。

(2)Shadow bias:这个参数用来控制物体与阴影偏移距离,较高的值会使阴影向灯光的方向偏移。

(3)Cutoff:在VRayLight 中新增加了“Cutoff”的阈值,可缩短在多个微弱灯光场景的渲染时间。

就是说当场景中有很多微弱而不重要的灯光的時候,可以使用VRAYLIGHT里的“CUTOFF”值的参数来控制他们,以減少渲染时间。

下面通过一组测试渲染效果的对比来让读者了解VRayPlane中重要参数在实际运用中的效果,测试文件是笔者使用Rhino设计的自行车,效果如图10-45所示。

6.图10-45 测试文件
如图10-46为不同Subdivs参数值的测试渲染效果对比。

7.图10-46 不同Subdivs参数值的测试渲染效果对比
如图10-47为Decay选项打开和关闭时的测试渲染效果对比。

8.图10-47 Decay参数打开和关闭后测试渲染效果的对比
如图10-48为勾选Invisible参数时的测试渲染效果。

9.图10-48 勾选Invisible参数时的测试渲染效果
如图10-49所示为Double-sided选项打开和关闭时测试渲染效果对比。

10.图10-49 Double-sided选项打开和关闭时测试渲染效果对比
如图10-50为Ignore light normals选项打开和关闭时测试渲染效果对比。

11.图10-50 Ignore light normals选项打开和关闭时测试渲染效果对比如图10-51所示为Affect选项在打开和关闭时测试渲染效果对比。

12.图10-51 Affect选项在打开和关闭时测试渲染效果对比。

相关文档
最新文档