传统茶文化在电子游戏中的应用

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传统茶文化在电子游戏中的应用

作者:王蔚兰

来源:《茶业通报》 2019年第1期

王蔚兰

(安徽农业大学,安徽合肥 230036)

摘要:电子游戏目前已成为一种新型的文化传播平台,传统文化因应用于游戏变得更易被

人了解熟悉。然而中国茶文化目前在游戏中的传播效果不显著,可以从多角度营造茶文化环境;加强游戏制作水平;根据茶文化里不同的内容推出不同类型不同平台的游戏;积极开发游戏的

周边产业,将游戏周边产品与茶关联等方面改善茶文化在电子游戏平台上的传播现状。

关键词:传统文化;茶文化、电子游戏;游戏产业;文化传播

中图分类号:S571.1

文献标识码:A

文章编号:1006-5768(2019)01-043-05

1导言

中国的游戏产业从20世纪80年代开始起步,国人在这二三十年的时间里对游戏的看法发

生了变化。游戏不应只是“电子海洛因”,它更是一种充满科技和趣味的娱乐平台,是一种新兴的文化传播平台。

在中国文化产业领域中的另一分支是茶文化产业。作为中国传统文化之一的茶文化,它传

承千年延续不衰。但从产业的发展阶段来看,中国的茶文化发展依旧位于初级阶段。茶文化要

想在新时代得到长足发展,在保持传统之美的同时需立足于新的发展平台。

2茶文化与游戏

2.1茶文化与游戏的概念

1984年,在大陆,庄晚芳先生发表论文《中国茶文化的传播》,首次提出“茶文化”一词[1]。按照文化的“三层次说”,可以把茶文化分成茶物质文化、茶制度文化和茶精神文化。茶物质文化包括生产时用到的工具以及茶产品、茶具、茶楼茶铺的建筑设计等。茶制度文化是指

在茶叶生产与运输销售的环节中涉及的生产、经济、政治制度,例如茶税、茶马互市等。茶精

神文化则是在茶事活动中所形成的价值观,审美准则以及创作出的文学艺术作品。

现代人工作学习之余,人们越来越多地在各类视频设备前用键盘、鼠标或者遥杆操纵着一

个个虚拟角色,并在这种过程中体验刺激、轻松、成功和愉悦。与之相随的是一个新型的产业——游戏产业,它正在改变许多国家的经济格局。[2]本文所提到的游戏的概念是指“电子游戏(Electronic Games)”,简称电玩,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。

2.2中国游戏产业现况

与发达国家相比中国游戏产业起步较晚,但二十多年发展历程下来也使得该产业形成规模,经济效益显著。《2017年中国游戏产业报告》显示:2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元(见图1),中国游戏用户规模达到5.83亿人,两者较去年均有增长[3]。中国游

戏细分市场中以移动游戏、客户端游戏和网页游戏位居前三(见图2),移动游戏市场更是以

过半数的比重位居第一。

2.3 游戏和传统文化相互间的意义

本文提到的传统文化是指中国传统文化。随着目前社会发展加快,很多传统文化都出现远

离群众淡出人们视线的现状。如何用新的方

式为传统文化注入活力,使其走入人们视野并延续下去是亟待解决的一个问题[4]。游戏

作为一种新兴的大众文化,拥有科技性、跨时空性、互动性和开放性的优点。游戏不仅仅是一

种供人休闲放松的娱乐平台,也是一个崭新的传媒平台,为中国传统文化的传播与传承提供了

一个新渠道。[5]

游戏可以将传统文化的内容多方面呈现,使大众更易认知并感受。中国传统文化博大精深。想要把某个传统文化的内容表现出来,仅靠文字表达或图片展示手段是非常局限的。在现代科

学技术帮助下的游戏不再是当初单纯的文字MUD型而是有画面有声音的图形界面型,许多传统

文化借此在游戏世界里得以还原。游戏还能实现人机互动,人人互动。

游戏用户可转化为传统文化的受众人群,能使传统文化延续发展。中国的游戏用户数量非

常庞大,根据CNNIC发布的《2015年中国手机游戏用户调研报告》,截至2015年6月中国使

用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿。

其中20~29岁的用户群最多,从用户的学历结构来看高中、中专、技校学历的用户占比最高,本科及以上学历的用户占比为30%。数量多比重大的青年人群在未来是具有较高文化水平

的社会成员,他们对传统文化的了解程度一定程度上决定了传统文化能否继续延续发展下去。

游戏由技术与文化两个部分构成,用技术手段反映文化内容是游戏开发者自始自终的使命。游戏的音画、文本只有附着在有思想有情节的文化上面才能被人接受,受人欢迎。[6]无论是对游戏里人物角色的设计,游戏背景场景的构建,游戏剧情文本想要体现的科学知识或人文精神,传统文化都能为游戏开发提供灵感。中国游戏玩家群体整体年龄趋向年轻化,这样的人群正处

于世界观、价值观、人生观形成的关键时期。通过游戏传播和弘扬中国传统文化可以使他们增

强对民族文化的认同。[5]

3游戏中茶文化元素的体现

3.1 近10年来部分涉及“茶”的游戏作品

将“茶”这一元素应用到游戏中并非只有中国游戏开发商。笔者将近十年来市面上出现的

游戏进行梳理,罗列出游戏开发商及其国别、发行时间、“茶”在游戏中的应用等内容(见表1)。

3.2 游戏中茶文化元素的分类

由表1的内容可以看出游戏中茶文化被应用于四类:游戏剧情,游戏道具、游戏布景和游

戏角色。

游戏剧情内容是指游戏中的因剧情需要而产生的角色对话和剧情任务的文字描述。例如

《王与异界骑士》中,孔明和加拉哈德两位角色在修行途中对“怎样喝茶”展开了讨论。

许多游戏作品将茶作为“恢复体力”、“增强角色属性”的消耗品道具,例如《最终幻想XIV》(见图3)。但是然而在《帝国时代3:亚洲王朝》中茶叶是作为亚洲国家的特殊资源——出口商品存在于游戏中。

游戏布景中的“茶”是指出现在游戏界面中的茶叶、茶具、茶点、茶园、茶馆等和茶有关

的景物景观。例如《舰队Collection》中玩家扮演的角色“提督”可以将自己的镇守府布置成

英式下午茶的风格。

“茶”作为角色出现在游戏中主要为以下三类:(1)将茶产品拟人化为游戏角色。例如《茗心录》中的角色“金骏眉”被设计成可爱的“正太”;(2)将历史上著名的茶人作为游戏角色。典型例子《战国Basara4:皇》中日本著名茶道大师千利休作为玩家可操作的游戏角色

登场;(3)将“茶”作为一种属性赋予在游戏角色身上。《侠客风云传》玩家扮演的角色里有“茶道”属性,玩家需在游戏中“喝茶”、“泡茶”来提升这项属性。

3.3 游戏中出现茶文化元素的原因

“茶”出现在不同国家不同文化地域所开发游戏中,其原因有:1.茶本身作为一种天然健康的饮料出现在人类生活中,最终发展成一种文化。2.历史上存在“茶马互市”、“砖茶货币”等以茶叶作为贸易商品的事件。3.茶艺、茶道活动本身具有规范人言行,陶冶情操的功能。4.

在某些地域某些历史时期中有茶人介入统治阶级,参与政治活动的现象。5.茶叶或茶饮本身的

形象,如外形、色泽能带给人感官刺激。

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