电子竞技产业化发展调研报告
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易系选修班《电子竞技》(A卷)
一、论述题:(每空100分,共100分)
题目:电子竞技产业化发展调研报告
要求格式:
第一部分:电子竞技中国发展现状
第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状
第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因
第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题
第五部分:我国现有的电子竞技盈利模式
电子竞技产业化发展调研报告
第一部分:电子竞技中国发展现状
从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?-历史
凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在1999年由上海热线牵头组织的。
当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次……
如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。-发展
随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。随着2002年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以2002年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。
同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自2000年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。-声音
作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。
以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。
其实,这次同选手们接触,选手们对目前电子竞技所比较集中的意见就在于组织方。选手们要的是公平公正的比赛,有序的组织,但就目前的比赛状况看,很难满足选手们的要求。而由此带来的对前途的迷茫直接导致了选手对职业化的忧虑,大多数选手都表示不会将这当作自己的主业。
总的来说,上海对于电子竞技的发展还是很有信心的,这从网吧对于承办电子竞技比赛的态度和选手对于参与的态度可见,但是问题依然存在,其集中的焦点在于选手对组织工作
的不满和网吧对商业利润的追求得不到满足最为突出。而且值得一提的是,各大电子竞技职业化组织在上海开展的比赛可以说是很少,网吧很少承办这类赛事,选手也很少参加。相对而言地域性的比赛相当多(上海热线,上海电信举办的),自行组织和校内的比赛也有相当的数量,选手的职业化基本不存在。这些是笔者始料未及的。笔者认为这可能意味着上海的电子竞技仍然停留在比较初期的阶段。
第二部分:韩国和其他国家电子竞技的发展现状
电子竞技,也就是大家所知道的电竞已经风靡了全球。这是一项由电脑、键盘和鼠标操作的全新竞技形式,通过大量的练习可以使你达到专业水平。其中包含了各种各样的视频游戏,但最著名的还是RTS(即时战略)游戏。有很多的电竞比赛,但最受欢迎的还是有关魔兽争霸、魔兽世界等,此外还有由暴雪娱乐开发的星际争霸I & II。
这些比赛通过电视和付费网络直播,吸引了大量激动的观众。在韩国,电子竞技被认为是国家级运动之一,由此看出他们对电竞的热爱程度可见一斑。两大著名的电视台Gom TV 和Channel 46都对比赛进行二十四小时直播。
韩国在近20年的时间里都是如此生活着。你只用稍稍关注一下就会明白他们是多么的理所当然,电子游戏才是他们的信仰。
据估计,三分之一的韩国人都玩在线视频游戏。这个国家存在着这么一群年轻人,其中有一些已经不那么年轻了,他们都背着书包离开校园直接投入到网吧。他们有巨大的房间,玩家可以在回家吃饭前在那儿花上数个小时玩游戏。甚至有些情侣第一次约会竟然是在网吧相互对打。
“没有那个国家像韩国那样对电竞充满如此高的激情,”Della Bitta解释说。因此可以理解有些非韩国选手在亚洲国家寻求胜利来改变他们的国籍的行为。“你失去了你的家庭还有一些习俗和文化,但是我们热爱我们所做的事业,”来自Team Liquid战队的加拿大人‘LiquidHuK’(Chris Loranger)说道。
即使它看上去并不现实,但还是有很多人投身到职业视频游戏行业中,而韩国的这类人更多,因为他们是真正的明星。就算把他们放在与西班牙的足球明星同一高度也并不过分。他们中最出色的明星很可能出现在在广告海报或者快餐连锁店的水杯上。
他们是真正的男人,代言那些广告可以为他们带来不菲的收入。他们被一些战队雇佣并领取真正的薪水,大概在100到400欧元,他们平均每天和队友在一起训练8个小时,训练的地方逐渐从某个大楼变成他们的家里,因为他们不仅仅要训练,还要吃饭、生活和睡觉。
他们有成千上万的粉丝渴望着他们亲笔签名或者画一幅画。他们中大多数人尤其是长者都习惯于拥有一个来自韩国影坛的女友。最好的例子就是星际国家冠军林耀焕
(Slayers_BoxeR)。“他真的非常出名。他一年可以赚奖金50万欧元,还有一个著名的女友,”暴雪全球社区的高级主管 Paul Della Bitta解释说。
我们需要记住,在一场比赛中,一个职业玩家在一分钟内可能要做出200个不同的决定,相当于每秒0.4个。他们的手指在鼠标和键盘上飞速的移动着。因此,玩家不仅要有个人教练为他们优化战术,还要去看心理医生,尽管大多数情况下这两方面都是教练的责任。
世界其他地区
游戏开始扩展到韩国以外的地方。职业游戏在美国还有像德国、瑞典这些欧洲地区正在成长。不过在这些国家,游戏只是另一项副业。西班牙的激情也一点一点积累起来的,他们也开始拥有像Pedro Moreno或者称之为“Lucifron”这样的著名选手。
在欧洲举办的不同比赛也对远离韩国的电竞运动起到了推动作用。比方说ESL(电子竞技联盟)有点像电子竞技届的UEFA(欧足联),在很大程度上管理着各种比赛。暴雪的暴雪嘉年华的作用也差不多,影响力已经超出了北美地区。
第三部分:我国和其他国家电子发展的差异以及原因
我们国家的电子竞技目前是处于一种畸形的发展状态
ZF部门表面支持,暗地里打压
电子竞技群众基础深厚,但愿意真正走电子竞技这条路的很少
网络游戏和电子竞技很难区分,一些非电子竞技游戏也挂羊头卖狗肉成为了所谓的电子竞技
电子竞技比赛盈利困难,赞助商少(主要是群众只愿意看免费的而不愿意看花钱的)很多人仍然对电子竞技抱有误区,认为是不务正业(特别是家长方面)
第四部分:我国电子竞技发展需要在社会,法律等层面解决的相关问题
摘要
胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,