角色动画制作的注意事项
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角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等)
极限--是运动方向发生改变的地方。他们不是关键帧。
breakdown帧--是中间或过渡位置。
在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。
不要从A到B,要从A到Z再到B。
工作方法:
1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制)
脚跟触地的Pose总是先创建
一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次
一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧
一个闲逛的触地是每16帧
一个跑步的触地是每8帧
最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)
重叠行为
重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。
连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念
把行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说,然后指,或者指然后说。
给对话进行动画时要同步,然后在后期合成声音时把声音向后延时大约2帧,
看看怎样效果最好。
这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个
保持的姿势。
他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表)
他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(\/),手
向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(--),手指向前方。
在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度
(^-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。
对话
※协调一致性必须要有两帧以便可读--必要的话占用发生声音之前的那一帧。
※嘴唇相碰的重音放在元音上
※元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose
※口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose
※“能懒则懒”,让口型保持简单运动
在in-between时不要以直线做运动。
在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。
眨眼常常在过渡姿势发生。
眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
走路和跑步
走路时一个时刻只有一只脚离ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ地面
跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。
2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)
3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合
动画之前的执行步骤:
1)工作前去除所有其他刺激因素
2)写下你想要做什么
3)把它表演出来
4)计算出时间掌握
5)然后开始做动画
“最好的”动画方法
Step 1 -设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)
相反运动
相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。
阻断关节
非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。
如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,
那么这个失真变形就不会引起注意。
为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。
“疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,
※形成单词(观察歌手)
※在说话前3~4帧先抬起头来
※上排牙齿固定在头骨上
※女人通常只露出上排牙齿
※男人(50%对50%)露出上排或下排牙齿,只有极少数全露
※舌头是长在下颌上呈钩状,而不是粘在喉咙里
※不要给舌头作过渡帧,通常直接从一个位置到另一个
※当进行对话时,角色应该在某处有前进或者倒退
※使肢体运动正确,然后添加口型动画
Step 2 -设定必须在固定位置的帧(接触帧)
Step 3 -设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作
Step 4 -开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key
按照层次顺序测试。
(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后)
一般向导和技巧
人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。
根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作,
然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。
Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家
应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否
起作用。
决不可以在5帧以内推出。
都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会
引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。
一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作,
想想那一部分可以被延时。
重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),
跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。
角色动画制作的注意事项
注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒
“对基本的复杂使用”--Animation Master Class,Richard Williams
什么是动画?
×变化是动画的根本
×动画全部在于时间掌握与间隔
×你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去
关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画)
极限--是运动方向发生改变的地方。他们不是关键帧。
breakdown帧--是中间或过渡位置。
在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。
不要从A到B,要从A到Z再到B。
工作方法:
1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制)
脚跟触地的Pose总是先创建
一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次
一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧
一个闲逛的触地是每16帧
一个跑步的触地是每8帧
最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)
重叠行为
重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。
连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念
把行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说,然后指,或者指然后说。
给对话进行动画时要同步,然后在后期合成声音时把声音向后延时大约2帧,
看看怎样效果最好。
这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个
保持的姿势。
他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表)
他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(\/),手
向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(--),手指向前方。
在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度
(^-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。
对话
※协调一致性必须要有两帧以便可读--必要的话占用发生声音之前的那一帧。
※嘴唇相碰的重音放在元音上
※元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose
※口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose
※“能懒则懒”,让口型保持简单运动
在in-between时不要以直线做运动。
在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。
眨眼常常在过渡姿势发生。
眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
走路和跑步
走路时一个时刻只有一只脚离ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ地面
跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。
2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)
3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合
动画之前的执行步骤:
1)工作前去除所有其他刺激因素
2)写下你想要做什么
3)把它表演出来
4)计算出时间掌握
5)然后开始做动画
“最好的”动画方法
Step 1 -设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)
相反运动
相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。
阻断关节
非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。
如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,
那么这个失真变形就不会引起注意。
为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。
“疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,
※形成单词(观察歌手)
※在说话前3~4帧先抬起头来
※上排牙齿固定在头骨上
※女人通常只露出上排牙齿
※男人(50%对50%)露出上排或下排牙齿,只有极少数全露
※舌头是长在下颌上呈钩状,而不是粘在喉咙里
※不要给舌头作过渡帧,通常直接从一个位置到另一个
※当进行对话时,角色应该在某处有前进或者倒退
※使肢体运动正确,然后添加口型动画
Step 2 -设定必须在固定位置的帧(接触帧)
Step 3 -设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作
Step 4 -开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key
按照层次顺序测试。
(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后)
一般向导和技巧
人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。
根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作,
然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。
Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家
应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否
起作用。
决不可以在5帧以内推出。
都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会
引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。
一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作,
想想那一部分可以被延时。
重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),
跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。
角色动画制作的注意事项
注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒
“对基本的复杂使用”--Animation Master Class,Richard Williams
什么是动画?
×变化是动画的根本
×动画全部在于时间掌握与间隔
×你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去
关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画)