经典游戏之坦克大战
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编号:090619
审定成绩:
先锋软件学院2011届
毕业设计(论文)
题目:基于VC的俄罗斯方块
分院:软件分院
学生姓名:吕志亚
专业:电脑游戏
班级: 0906
学号: 200900008920
指导教师:易刚
填表时间:2011年12月
学生毕业设计(论文)工作自查表
(2011年11月- 2012年4月检查)
指导教师(签字):日期:年月日
先锋软件学院毕业论文(设计)评阅表
(指导教师、评阅人用)
评阅人:年月
摘要
俄罗斯方块是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。俄罗斯方块举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似俄罗斯方块触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。它由俄罗斯人阿列克谢• 帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。Qt是诺基亚开发的一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计在Linux系统下,以QT+Creator为开发语言,使用C++和QT库来进行游戏的设计与实现。
关键词:游戏设计;算法;数组;事件
引言
游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"
联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。谈到游戏软件, 大多数人都认为其神妙莫测, 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度, 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展, 动手开发游戏也不是十分困难的。俄罗斯方块游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。本文利用数组作为方块的数据结构,提出一种用pascal语言实现的简易方法, 对初学者可仿此开发类似游戏, 并了解游戏软件的设计与开发过程。
目录
摘要 ............................................................................................................................................................................................................ I 引言 ........................................................................................................................................................................................................... II 目录............................................................................................................................................................................................................... I II 第一章绪论.. (1)
1.1电子游戏及其分类 (1)
1.2游戏业务及J2ME概况 (1)
1.3任天堂(N INTENDO)的8位FC机器和B ATTLE C ITY背景介绍 (3)
第二章开发环境及相关技术的介绍 (4)
2.1开发环境 (4)
2.2软件问题定义 (4)
2.3可行性分析 (4)
2.4关于W IRELESS T OOL K IT (5)
2.5J AVA A PPICATION M ANAGER (5)
第三章程序结构、思想和相关技术 (6)
3.1本程序需解决的有关技术问题 (6)
3.2程序流程 (7)
3.3绘图与MIDP2.0新增的G AME C ANVAS包 (8)
3.3.1 提供低级绘制的Canvas类 (9)
3.3.2 试图层功能模块图设计 (9)
3.3.3 PNG格式 (9)
3.3.4 Game包中的新功能 (9)
3.3.5 有关绘图的一些技术 (10)
3.4坦克的控制和敌方的智能运行 (11)
3.5子弹的运行和控制 (12)
3.6RMS数据库系统 (12)
3.7内存使用的最佳化 (13)
3.8混淆器(O BFUSCATOR)的使用 (14)
3.9模拟器的相关调试 (14)
第四章程序分析和具体实现 (16)
4.1游戏进入前的选择 (16)
4.2主游戏逻辑及其涉及到的若干类 (17)
4.3坦克的共同行为 (19)
4.4玩家坦克的功能属性 (19)
4.5敌人坦克的功能属性 (20)
4.6子弹的运行和控制 (21)