网络游戏盈利模式
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市场结构
• 2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面: 一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大 网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、 金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降, 二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、 趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份 额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州 网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络, 国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯 腾讯市场 腾讯 占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第 二、三名的总和。
Platform ecosystem for consoles
PC games
• Classic CD-based games(single player) suffer from extensive piracy
• massive multi-player online role-playing games (or MMPORPGs)
√Console buyers (young adults historically, not so true any
longer) might be unwilling to pay over $500 for game machines and many underestimate how much they will end up paying for games once they have bought the console (consumer myopia) √Even without "myopia", razor-and-blades pricing logic: the number of games that a gamer buys is a very good indicator of the value (s)he derives from the console, so people who buy more games end up paying more (great price discrimination device).
√巨人采取和网吧联营的策略,在遍布中国各地的网吧机器
中预装巨人网吧出售各种游戏所需的游戏点卡,网吧从中 提成,形成双赢局面
游戏免费但装备收费何以胜出?
√为什么属于双边(或多变)市场
大体可以分为免费玩家和收费玩家(买装备),平台企业 实际是以收费玩家来补贴免费玩家,但只有吸引到足够的 玩家,虚拟社区的人气才可以得到提升。玩家才更愿意升 级到付费客户。
客户端市场份额
☆盈利模式(以盛大和巨人为例) √盛大在发展初期从韩国购入《传奇》游戏,成为大型网络
游戏的先驱。盛大通过玩家在游戏中不断晋级、构建虚拟 社区群体等方式牢牢锁定一批忠诚玩家。众多忠诚玩家群 按游戏时间收费的方式来盈利。盛 体的支撑促成盛大采用按游戏时间收费 按游戏时间收费 大后期的发展依靠游戏研发本土化,不断推出新游戏占领 市场。2007年,盛大通过收购国内中小型游戏开发团队大 大加强了自身的研发能力,同时降低了游戏运营成本。
游戏产业盈利模式研究
√ “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过 互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人 之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局 域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏, 即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。而随着互 联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃 至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增 加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。这 里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游 戏。 √角色扮演类网络游戏即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮 演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个 有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游 戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它 各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生 存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属于 这一类型。同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以 进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类 型。
√巨人公司将游戏用户分为普通玩家和VIP玩家。VIP玩家多
半为暴富起来的人群,他们真正想从游戏中得到的是在现 实生活中很难实现的权利及操控的感觉。根据用户心理分 析,巨人集团决定把公司的经营策略定为游戏免费但装备 游戏免费但装备 收费。较为富有的玩家通常会花重金购买装备来装饰游戏 收费 中的虚拟角色,获得更高级别和权力。
益者之一
√GPS在手机上的广泛应用将虚拟游戏与真实世界相联系,
丰富了玩家的游戏体
ห้องสมุดไป่ตู้
√蓝牙、WIFI、红外线、摄像头识别等手机间沟通技术将密
切玩家间的关系
√手机图像处理、显示技术和存储功能不断进步,在手机上
进行大型游戏成为可能
Videogames
√How do console manufacturers make money? What is the logic behind their pricing strategy? √Why was Microsoft unsuccessful in its attempt to replicate its business arrangements from the PC industry into the videogame industry (in particular: licensing third-party hardware manufacturers and charging no royalties to third-party developers)
• Web-based games
Platform ecosystem for PC games
PC versus Consoles
• PCs are open platforms • High quality of console games • Game is the only one side of applications, though more and more important • multihoming by both developers and users • PC games use a keyboard and a mouse, whereas consoles use a controller and/or a joystick • more social gaming experience(console), more solitary experiences(PC)
√Unlike for videogames, little correlation between number of
applications used by a consumer and his/her willingness to pay for a PC. This means logic of razor-blades logic does not work well for PCs √ Most people use the same 3-5 applications all the time, while videogames get “played out”very fast and users regularly demand new ones. This means that consumer demand for product variety is much higher for videogames than for PC applications. Application of pricing principle above.
Platform Expansion
• Video game consoles have greatly expanded beyond games and have become platforms for all kinds of home entertainment with the addition of such features as DVD playing and recording capabilities, photo management, Internet access, and on-line shopping.
√网页游戏能够打破时间和空间的限制,满足手机网游玩家
的需求,同时网页游戏非常适合在手机平台开发.
√专业风险投资机构和网络游戏巨头看好网页游戏行业的巨
大市场潜力,纷纷注入资本.
√成功的互联网运营商开始运用平台优势介入网页游戏,开
发门户网运营的模式
√2009年3G时代的到来预示着手机网络游戏将成为最大的受
√玩家数量是平台最为看重的指标,也就是说,如何吸引玩
家是盈利的关键,免费是最直接的营销手段。
网页+手机游戏市场的前景? √先进入者的成功加上网页游戏行业低进入门槛的特征,刺
激了大量小型工作室在2008 年进入了网页游戏行业。 2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿, 此后将保持20%以上的增长率。
Videogame consoles pricing structure
• Why do videogame console manufacturers make money on game developers (by charging ~$7 royalties per game copy) and sell consoles at a loss?
√休闲对战类网络游戏(Casual/Lobby Game),简称休闲游
戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲 游戏本身是网络游戏的一种,休闲游戏的特点在于回合制、 阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10分钟。通 过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休 息。
中国网络游戏的现状
• But if the razor-blades pricing logic works so well for videogames, then why doesnít it work for operating systems (and PC applications)? • Two key differences between games and PC applications: