动作捕捉实验报告分析
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湖北民族学院信息工程学院实验报告
(数字媒体技术专业用)
班级:031341320姓名:王璧莹学号:031341320实验成绩:
实验时间:2016年4月13日实验地点:数字媒体实验室
课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型
实验题目:建模
一、实验目的
1、熟练掌握maya各种模型的创建过程。
2、复习使用骨骼的创建、装配过程。
3、复习maya材质的绘制,并能熟练应用biln、Lamber等材质。
二、实验环境:
计算机、maya2012
三、实验内容
1、模型的创建:ploygon建模与nurbs建模的结合使用。
2、材质的创建于与赋予:bilnn,Lambert,phong等材质的制作。
3、骨骼的创建与装配。
4、蒙皮以及权重的绘制。
四、实验步骤:
(一)模型的创建
1、导入素材图片
2、创建一个盒子物体,缩放适当的大小,执行圆滑命令,使立方体变圆滑,切换到面元素级别,选择一半的面删除,选择一半的模型,单击edit--duplicate special命令后的小方块,打开复制面板,勾选instance,再把缩放的x轴改为-1,。
3、利用挤出命令挤出鼻子
4、执行edit mesh --insert edge loop tool命令,在鼻子位置加线,确定鼻
子的宽度,和高度(挤出)
5、加线,切换到点or面or线元素级别,细致调节模型,制作完头部
6、创建立方体适当缩放大小、调整方块段数,摆放到身体位置,把立方体在顶视图调整为扁圆柱,删除一半的面,进行关联复制
7、加线,切换点面线元素调节细节,使其出现身体的形状
8、创建圆柱,调整参数subdivisions axis段数,将圆柱摆放到胳膊的位置,加线,选择线元素,利用挤出使其产生肘部效果,调节细节,选择点元素,选择胳膊处的点依次吸附到身体上,再选择连接处的所有点,执行edit mesh --merge 命令,缝合点。
9、腿部的制作过程与胳膊的制作过程基本一致。
10、模型创建完成。
(二)材质的赋予
选择身体的面,给予一个Lamber材质球,修改颜色为红色
(三)骨骼绑定。
1、创建定位骨骼。
执行Skeleton->Joint命令,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式,在侧视图从胯的位置依次向上创建骨骼。
分别调节每个骨骼的位置到合适的位置(调节的时候按insert,这样调整的时候不会影响到其他骨骼),定位骨骼创建完成之后,创建一个层,将鼠标放在层的上方,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Add select objects,将调节好位置的定位骨骼放入层中。
2、手臂骨骼的创建。
执行create->EP curve tool命令,单击工具条后的小方块,进入EP曲线的编辑器面板中,设置curve degree为1 Linear,在前视图中沿着上臂斜向下到掌骨的位置创建一条曲线,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择curve point,单击鼠标左键在线的肘部位置增加一个点,此时线上会出现一个黄色的点,在surface模块中执行Edit curve->insert knot,在肘部位置插入关键点。
转入到透视图,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择control vertex,选择肘部的点,将肘部的点沿z轴向后移动一些,以保持线上的点的共面向。
再次在辅助线上增加手腕和手臂旋转的辅助点,选择线单击鼠标右键,选择Edit point,选择肘部的点,按住shift加选手腕和手臂的辅助点,执行Edit curve->detach curves,将线从肘部、手腕及手臂的辅助点打断。
执行skeleton->joint tool,按住c键从肩部向下一次创建骨骼。
3、创建手指的骨骼。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式,在前视图按照手指的形状创建骨骼,然后在透视图中调整手指骨骼的位置。
4、指骨与掌骨的连接。
先选择指骨的根关节,按p键将指骨连接到掌骨上,将拇指的骨骼连接到腕骨上。
5、肩部骨骼的创建。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图按照锁骨的形状在模型的肩部创建骨骼,然后切换到透视图调节骨骼的位置,锁骨的位置确定好之后,将手臂的骨骼与之连接,再将其连接到身体的骨骼上。
6、腿部骨骼的创建。
执行skeleton->joint tool,在侧视图中从大腿的根部向下创建骨骼。
7、创建脚部的骨骼。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world
选项,以世界坐标方式创建骨骼,在侧视图中从脚后跟向脚尖创建骨骼,切换到透视图将脚骨移动到脚的中央,使用点吸附方式,先吸附到踝关节然后再将其下移到脚底的位置。
8、下肢骨骼的连接。
执行skeleton->joint tool,勾选Orient joint to world 选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图中创建一节骨骼,按住V键,用点吸附的方式将其移动到脊柱骨骼的根关节上,再将大腿骨与其连接。
9、镜像另一侧的骨骼。
选择下肢的骨骼,执行skeleton->mirror joint,单击工具条后的小方块,打开镜像骨骼的控制面板,将mirror across参数设为YZ,以YZ平面镜像,单击mirror按钮,镜像出右侧腿部的骨骼。
(四)蒙皮。
依次选择骨骼,然后按shift键加选身体相应的部位,执行
skin->Bind->Smooth Bind命令,对身体进行平滑蒙皮操作。
完成蒙皮操作之后,此时旋转骨骼,身体相应的部位也会随之运动。
湖北民族学院信息工程学院实验报告
(数字媒体技术专业用)
班级:0313413姓名:胡芳惠学号:031341302实验成绩:
实验时间:2016年4月13日5-6节实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型
实验题目:合并动作数据与模型
二、实验目的
1、熟悉motionbulider软件的基本操作
2、掌握动作数据在motionbulider软件中与模型的合并
3、掌握模型在motionbulider软件中的各个关节点的绑定
二、实验环境:
Motionbulider软件、Maya 2012软件
四、实验内容
1、学会将动作数据导入到Motionbulider 软件中;
2、学会动作数据与模型的合并;
3、学会模型在Motionbulider 软件中的关节匹配;
4、学会将制作好的动作模型导入到MAYA软件中;
四、实验步骤:
1、在Maya中将模型以FBX格式导出到Motionbulider 软件中,将character拖到模型上,biped即可,检查骨骼是否匹配,骨骼命名是否规范;
2、将动作数据导入到Motionbulider 软件中,再将Actor拖到场景中,选择actor创建Mark点,将actor运动来源选择为actor,最后将动画运用到骨骼上,保存为fbx格式保存并发送到Maya软件中,设置播放模式即可。
湖北民族学院信息工程学院实验报告
(数字媒体技术专业用)
班级:0313413姓名:胡芳惠学号:031341302实验成绩:
实验时间:2016年5 月20日5-6节实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型
实验题目:动作数据的采集
一、实验目的
1、熟悉动作捕捉软件的基本操作。
2、了解动作捕捉设备的基本原理已及学会动作捕捉设备的穿戴方法。
3、掌握采集动作数据的基本步骤。
4、掌握动作数据的处理过程。
二、实验环境
动作捕捉仪器、SNARC 3D,计算机
二、实验内容
1、学会动作捕捉设备的穿戴方法。
2、学会动作捕捉设备与SNARC 3D的蓝牙连接方法。
3、学会使用动作捕捉仪捕捉动作数据。
三、实验步骤
1、设计动作,首先设计好自己的需要做的动作。
2、将动作捕捉仪器按照仪器的规律步骤绑定在同学身上
3、将动作捕捉仪器的蓝牙打开与此同时将与仪器连接的软件SNARC 3D的蓝牙一起打开,使动作捕捉仪器连接到SNARC 3D 上
4、将绑定的同学保持手臂与肩同高并且保持身体的平衡直到软件SNARC 3D里面的骨骼出现变化
5、在SNARC 3D里的骨骼出现变化后将实现设计好的动作演示一遍,演示结束后身体保持与开始的相同的动作
6、保存数据,将收集好的数据导入Autodesk MotionBuilder 2012里观察所收集的数据是否与骨骼匹配
7、再一次保存数据
湖北民族学院信息工程学院实验报告
(数字媒体技术专业用)
班级:0313413 姓名:胡芳惠
学号:031341302 实验成绩:
实验时间:2016年5月20日5-6节实验地点:数字媒体实验室课程名称:动作捕捉技术实验类型:设计型
实验题目:后期制作
三、实验目的
1、熟练后期制作软件AE、pre的制作和使用
2、掌握将maya中渲染出来的序列图片做成视频的过程
3、给小视频添加各种特效和音乐使其更加完美
二、实验环境:
计算机、AE、Pre
五、实验内容
1、从maya中渲染出序列图片。
2、用AE制作特效效果。
3、用Pre制作最后的视频。
4、将AE和Pre中导出的视频进行整合成一段完整的视频。
四、实验步骤:
1、用AE制作一个飞舞的飘带的片头,首先利用pricticlel粒子特效,对其相应的属性进行调节,然后用钢笔工具对其画出一段特定动作的路径动画,然后用打字机的特效逐个显示文字主题和制作人员。
最后对此片头进行渲染成一段视频。
2、将从maya中渲染出来的序列图片进行导入到Pre中,在导入的过程中需要先选中第一张图片,然后点击选项框中的“序列图像”对其勾选,然后点击确定,对图片进行导入。
3、将从AE中导出的视频导入到Pre中,然后将一系列导入的序列图片依次拖入到时间轨道上,将片头放在最前面。
为了营造一种很好的视觉效果,截取不同时间段的序列图片进行导入,然后依次拖入到时间轨道上面。
4、导入音乐。
将事先下载好的音乐导入到Pre中,然后将音乐拖入到音频轨道中,让其长度与视频轨道的长度一样,如果不一样则需
要利用刀片工具对其进行剪切,从而使二者匹配相同的长度。
5、对制作的视频进行渲染处理。
选择【文件】--【导出】--【导出到媒体】,然后点击确定导出就可以对所做的视频进行完整的导出。
6、渲染完视频之后,保存所做的项目工程。
预览所导出的视频是否完整。