魔兽改图教程

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李腾

目录

前言 (1)

工具准备 (1)

第二篇修改无CD无限蓝P闪图 (1)

第三篇修改作弊图 (2)

第四篇非slk优化英雄属性修改 (2)

第五篇非slk优化单位金钱木头修改 (3)

第六篇slk优化英雄属性修改 (4)

第七篇slk优化单位金钱木头修改 (5)

第八篇slk优化改图技巧 (5)

附录1 非slk优化解压文件说明 (6)

附录2 slk优化slk文件说明 (6)

附录3 YD作弊命令介绍 (21)

前言

魔兽3(war3)改图其实很简单,本软件介绍的方法对加密地图和非加密地图都适用。本软件提供了相应工具的下载,该工具可以一键制作无CD无限蓝P闪地图,可以一键制作作弊地图,可以方便地修改非slk优化和经过slk优化的地图中的各个英雄的初始属性和成长属性,也可以修改非slk优化和经过slk优化的地图中击杀某个单位获得的金钱和木头,可以直接对加密后的dota图的各英雄属性进行修改。

本软件尝试用最简洁的语言,来让更多的人学会对war3中各种地图的修改。当有一张防守地图或生存地图怎么也通关不了时,您不需要求助别人,你可以自己改。当您和您的朋友一起玩你修改的地图时,您的朋友一定会对您另眼相看的。

工具准备

1.一台装有war3的电脑。

2.World Editor(地图编辑器)。World Editor.exe是war3自带的地图编辑器,你可以在war3的文件夹中看看有没有,没有的话可以在网上下载一个。

3.偶久改图一条龙v3.0。综合22个war3改图工具,功能真的很强大。为了大家的安全,本人直接提供下载地址:https://www.360docs.net/doc/974535506.html,/s/1sjpo2Pv。

4.魔兽ID提取器第二版。用于查询slk优化后的地图的各个英雄、单位和物品的代号。该软件本人放在上面软件的压缩包里面了。

5.你想修改的地图。

6.Excel。修改经过slk优化的地图用。

第二篇修改无CD无限蓝P闪图

无CD无限蓝P闪图是指技能可以无限释放,按P键可以跳到地图任何地方的地图。您可以把普通地图非常容易地修改成无CD无限蓝P闪图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。

修改方法:

1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。

2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图(非无CD无限蓝地图)。(地图请预先备份一下)

3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。

4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功。您要修改的地图已经是无CD无限蓝P闪地图了。

注意事项:

1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。

2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。

3.提示注入脚本成功的地图也可能造成地图损坏,导致地图无法打开。

第三篇修改作弊图

作弊地图是指输入某些命令可以弹出作弊面板,可以任意加钱、加木头、加属性、增加闪避100%技能、跳到地图任何地方、甚至任意移动地图上的建筑物的地图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。具体作弊命令请查看附录3.

修改方法:

1.打开改图一条龙,打开第二个工具“YD作弊”。

2.点击“打开地图”按钮,选择您要修改的地图。(地图请预先备份一下)

3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。

4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功。您要修改的地图已经是作弊地图了。

注意事项:

1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。

2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。

3.提示注入脚本成功的地图也可能造成地图损坏,导致地图无法打开。

第四篇非slk优化英雄属性修改

未经slk优化的地图可以方便使用物体编辑器修改英雄和普通单位的任何属性,这里以修改英雄的初始属性和成长属性为例。该修改方法适合于任何未经slk优化的加密地图和非加密地图,该修改方法不会损坏地图。

修改方法:

1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。

2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)

3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。

4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请继续看本章内容;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请查看第六篇slk优化英雄属性修改。

5.打开地图编辑器World Editor.exe,点击模块菜单中的“物体编辑器”,打开物体编辑器。

6.在物体编辑器中,点击文件菜单中的“输入单位设置”,选择解压地图文件夹中的war3map.w3u文件,大家可以看到该地图中的所有英雄和普通单位都列出来了。

7.我们来把剑圣的初始力量、智力和敏捷修改成10000,每升一级力量、智力和敏捷增加10000.

8.用鼠标点击一下左边任何单位,选择编辑菜单中的查找,输入“剑圣”,点击“确定”按钮,左边已经定位到剑圣。

9.在右边找到“状态(S)-初始力量”、“状态(S)-初始智力”、“状态(S)-初始敏捷”,按住Shift 双击它们,在弹出的对话框中分别输入10000,这样就把剑圣的初始力量、初始敏捷和初始

智力修改为10000.

10.在右边找到“状态(S)-每等级增加力量”、“状态(S)-每等级增加智力”、“状态(S)-每等级增加敏捷”,按住Shift双击它们,在弹出的对话框中分别输入10000,这样就把剑圣的成长力量、成长智力、成长敏捷修改为10000.

11.某些英雄的名字的可能在左边搜索不到,左边有些单位有类似TRIGSTR_049的名字。请您用记事本打开war3地图解压文件夹中的war3map.wts文件,查找搜索不到的英雄,例如“爱神”。得到类似STRING 24{爱神}的东西。在物体编辑器左栏搜索“24”,找到单位TRIGSTR_024,它就是爱神英雄,可以按上面的方法修改它的属性。

12.在物体编辑器中修改完英雄属性后,选择文件菜单中的“输出单位设置”,文件名输入“war3map”,保存位置可以选择任意位置,点击“保存”按钮。

13.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“war3map.w3u”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的war3map.w3u并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的英雄属性已经改变了,赶快打开地图试试吧。

注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改剑圣的初始属性和成长属性为例介绍。

第五篇非slk优化单位金钱木头修改

未经slk优化的地图可以方便使用物体编辑器修改击杀敌方单位获得的金钱和木头,这里以修改击杀刷木头房间中的小木获得的金钱和木头为例。该修改方法适合于任何未经slk 优化的加密地图和非加密地图,该修改方法不会损坏地图。

修改方法:

1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。

2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)

3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。

4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请继续看本章内容;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请查看第七篇slk优化单位金钱木头修改。

5.打开地图编辑器World Editor.exe,点击模块菜单中的“物体编辑器”,打开物体编辑器。

6.在物体编辑器中,点击文件菜单中的“输入单位设置”,选择解压地图文件夹中的war3map.w3u文件,大家可以看到该地图中的所有英雄和普通单位都列出来了。

7.我们来把击杀一个木头房中的小木获得的金钱数改成10000,木头数改成10000.

8.用鼠标点击一下左边任何单位,选择编辑菜单中的查找,输入“小木”,点击“确定”按钮,看看左边是否能定位到小木。

9.如果没有找到小木,用记事本打开war3地图解压文件夹中的war3map.wts文件,查找“小木”。得到类似STRING 24{小木}的东西。在物体编辑器左栏搜索“24”,找到单位TRIGSTR_024,它就是小木。

10.在右边找到“状态(S)-给予奖励-基础”、“状态(S)-伐木奖励--基本的”按住Shift双击,将这两个属性修改为10000.则击杀一个该单位可以获得10000金钱和10000木头。这对防

守地图是很有用的。

11.在物体编辑器中修改完击杀小木获得的金钱和木头后,选择文件菜单中的“输出单位设置”,文件名输入“war3map”,保存位置可以选择任意位置,点击“保存”按钮。

12.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“war3map.w3u”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的war3map.w3u并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中击杀小木获得的金钱数和木头数已经改变了,赶快打开地图试试吧。

注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改击杀小木获得的金钱和木头为例介绍。

第六篇slk优化英雄属性修改

经过slk优化的地图可以使用Excel配合魔兽ID提取器非常方便地修改英雄和普通单位的任何属性,这里以修改英雄的初始属性和成长属性为例。该修改方法适合于任何经过slk 优化的加密地图和非加密地图(包括dota和imba图),该修改方法不会损坏地图。

修改方法:

1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。

2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)

3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。

4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请看第四篇非slk优化英雄属性修改;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请继续看本章内容。

5.打开魔兽ID提取器,点击打开地图,选择要修改的经过slk优化的地图。然后点击“开始提取”按钮,这时在地图文件夹自动生成了个叫“魔兽ID.htm”的文件,用浏览器打开该文件。

6.例如你想修改的英雄叫“爱神”,在网页上查找“爱神”,得到它的编号:I021。

7.用Excel打开地图解压文件夹中的units文件夹中的unitbalance.slk文件。为了便于查看,您可以点击视图、冻结窗格、冻结首行,把第一行冻结住。在第一列搜索“I021”,这一行的数据就是爱神的数据。

8.我们把这一行对应的“STR”、“INT”、“AGI”列修改为10000,那么爱神的初始力量、初始智力、初始敏捷就修改为10000.

9.我们把这一行对应的“STRplus”、“INTplus”、“AGIplus”列修改为10000,那么爱神的成长力量、成长智力、成长敏捷就修改为10000,爱神每升一级,增加10000力量、10000敏捷、10000智力。

10.在Excel中修改完英雄属性后,将文件保存,Excel会提示部分功能可能会丢失、是否覆盖等,无视它们,直接覆盖保存。

13.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“units/unitbalance.slk”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的unitbalance.slk 文件并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的英雄属性已经改变了,赶快打开地图试试吧。

注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防

御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改爱神的初始属性和成长属性为例介绍。(用Excel打开slk文件每一列代表的意思请查看附录2)

第七篇slk优化单位金钱木头修改

经过slk优化的地图可以使用Excel配合魔兽ID提取器非常方便地修改击杀普通单位获得的金钱和木头,这里以修改击杀木头房中的小木获得的金钱和木头为例。该修改方法适合于任何经过slk优化的加密地图和非加密地图(包括dota和imba图),该修改方法不会损坏地图。

修改方法:

1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。

2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图。(原地图请预先备份一下)

3.点击“分析文件”按钮,然后点击“全部解压列表中的文件”按钮,地图会被解压到地图所在的文件夹中。

4.打开地图解压后的文件夹,若存在war3map.w3u,说明地图没有经过slk优化,请看第五篇非slk优化单位金钱木头修改;若不存在war3map.w3u文件,说明地图经过slk优化,请继续看本章内容。

5.打开魔兽ID提取器,点击打开地图,选择要修改的经过slk优化的地图。然后点击“开始提取”按钮,这时在地图文件夹自动生成了个叫“魔兽ID.htm”的文件,用浏览器打开该文件。

6.在网页上查找“小木”,得到它的编号:I021。

7.用Excel打开地图解压文件夹中的units文件夹中的unitbalance.slk文件。为了便于查看,您可以点击视图、冻结窗格、冻结首行,把第一行冻结住。在第一列搜索“I021”,这一行的数据就是小木的数据。

8.我们把这一行对应的“bountyplus”和“lumberbountyplus”列修改为10000,那么击杀一个小木会得到10000金钱和10000木头。

9.在Excel中修改完英雄属性后,将文件保存,Excel会提示部分功能可能会丢失、是否覆盖等,无视它们,直接覆盖保存。

10.用改图一条龙中的HWM工具重新打开要修改的地图,点击“分析文件”。在文件列表中选择“units/unitbalance.slk”,点击“添加/替换文件”,选择上一步保存的unitbalance.slk 文件并点击“打开”按钮,状态栏会提示添加文件成功。点击“重压缩”,您要修改的地图中的击杀小木获得的金钱和木头已经改变了,赶快打开地图试试吧。

注意事项:该方法可以修改各个单位的任何属性,例如HP、魔法、速度、攻击力、防御力、人物模型、击杀该单位获得的金钱和木头等,这里仅以修改击杀小木获得的金钱和木头为例介绍。(用Excel打开slk文件每一列代表的意思请查看附录2)

第八篇slk优化改图技巧

经过本人多年的改图经验,发现修改slk优化后的地图比修改没有经过slk优化后的地图要简单。

要修改防守地图和生存地图中己方英雄的属性,根本就不用查找己方英雄的编号,直接打开unitbalance.slk文件,具有成长属性的的单位是英雄,没有成长属性的单位是小兵,boss

的属性一般比较BT,这样很容易把己方所有英雄对应的行挑选出来,修改个BT的初始属性和成长属性。

附录1 非slk优化解压文件说明

war3map.w3u 单位

war3map.w3t 物品

war3map.w3a 技能

war3map.w3h 魔法特效

war3map.w3q 升级

war3map.wts 文字

war3map.wtg 触发器

war3map.w3i 地图信息

附录2 slk优化slk文件说明

本文章转自:https://www.360docs.net/doc/974535506.html,/wwp0726/item/0909742a743f31c0ef10f1e6。其中有重要参考价值的是Units\UnitBalance.slk文件,它里面包含各个英雄和普通单位的数据,很有用。

slk文件是Office中Excel的专用文件,War3.mpq中共33个slk文件,列举了几乎所有的贴图文件、声音文件、效果的用途,有很好的参考作用。其中有常用的有:Splats\UberSplatData.slk

UI\SoundInfo\AbilitySounds.slk

UI\SoundInfo\AmbienceSounds.slk

UI\SoundInfo\AnimSounds.slk

UI\SoundInfo\UISounds.slk

UI\SoundInfo\UnitAckSounds.slk

UI\SoundInfo\UnitCombatSounds.slk

UI\SoundInfo\AnimLookups.slk

UI\SoundInfo\DialogSounds.slk

UI\SoundInfo\PortraitAnims.slk

UI\SoundInfo\MIDISounds.slk MIDI

Units\AbilityData.slk

Units\DestructableData.slk

Units\ItemData.slk

Units\UnitAbilities.slk

Units\UnitBalance.slk

Units\UnitData.slk

Units\UnitWeapons.slk

Units\UpgradeData.slk

下面将详细说明他们的用途(文中的透明度或Alpha是指图形学中Alpha运算,一种混

合方法):

Doodads\Doodads.slk 定义了WC3中地面附属物的属性。

各列的意义:

A doodID 内部编号

B category 类别,如果没有说明则由附属物ID决定。

C tilesets 碎片设定,外形的贴图。

D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片,0不使用。

E dir 路径

F file 文件

G comment 注释说明

H name 内部名

I doddClass 地形类别

J soundLoop 声音

K selSize 选择大小,选中后的圆圈的大小,0使用默认设置。

L defScale 默认比例

M minScale 最小比例

N maxScale 最大比例

O canPlaceRandScale 是否可以被放置随机起始圈,这一栏一定要付值为1 P useClickHelper 在编辑器中是否有帮助

Q maxPitch 最大斜度

R maxRoll 最大滚动

S visRaius 视野

T walkable 能否走动

U numVar 数目变量,不知道有什么用

V onCliffs 是否可以在悬崖上

W onWater 是否可以在水中

X floats 放在水中是的表面

Y shandow 是否有影子

Z showInFog 在雾中能否看见

AA animInFog 在雾中能否动

AB fixedRot 腐烂修正

AC pathTex 贴图路径

AD showInMM 是否在小地图中显示

AE useMMColor 是否覆盖默认的小地图颜色

AF MMRed 小地图红色

AG MMGreen 小地图绿色

AH MMBlue 小地图蓝色

AI vertR01 红色1

AJ vertG01 绿色1

AK vertB01 蓝色1

AL vertR01 红色2

AM vertG01 绿色2

AN vertB01 蓝色2

AO vertR01 红色3

AP vertG01 绿色3

AQ vertB01 蓝色3

AR vertR01 红色4

AS vertG01 绿色4

AT vertB01 蓝色4

AU vertR01 红色5

AV vertG01 绿色5

AW vertB01 蓝色5

AX vertR01 红色6

AY vertG01 绿色6

AZ vertB01 蓝色6

BA vertR01 红色7

BB vertG01 绿色7

BC vertB01 蓝色7

BD vertR01 红色8

BE vertG01 绿色8

BF vertB01 蓝色8

BG vertR01 红色9

BH vertG01 绿色9

BI vertB01 蓝色9

BJ vertR01 绿色10

BK vertG01 绿色10

BL vertB01 蓝色10

BM inBeta 是否是Beta版中的地形0不是1是

Splats\LightningData.slk 闪电的数据

A Name 名称

B comment 说明

C Dir 路径

D file 文件

E AvgSegLen 不知道什么意思,可能是闪电的长度

F Width 宽度

G R 红色

H G 绿色

I B 蓝色

J A 透明度

K NoiseScale 声音范围,估计是声音的时间

L TexCoordScale 不知道什么意思

M Duration 持续时间

Splats\SpawnData.slk 衍生物数据,死亡等。

A Name 名称

B Model 模型、效果

Splats\T_SpawnData.slk 衍生物数据,可能是特殊的(我猜的),其中有腐烂等。

A Name 名称

B Model 模型、效果

Splats\T_SplatData.slk 间隔数据

A Name 名称

B comment 说明

C Dir 路径

D file 文件

E Rows 行

F Columns 列

G BlendModel 混合模型0 Blend 1 Add 2 Mod(融合,覆盖,取反)(说明是按我的记忆写的,我大学时学过高级图形学,可惜忘的差不多了)

H Scale 比例

I Lifespan 生命

J Decay 腐烂时间

K UVLifespanStart 这个单元的贴图在上方从左到右从0开始(这是直译,具体什么意思我不知道)

L UVLifespanEnd 同上

M LifespanRepeat 生命重复

N UVDecayStart 同上面的Lifespan对应

O UVDecayEnd 同上

P UVDecayRepeat 同上

Q StartR 开始红色

R StartG 开始绿色

S StartB 开始蓝色

T StartA 开始透明度

U MiddleR 开始红色

V MiddleG 开始绿色

W MiddleB 开始蓝色

X MiddleA 开始透明度

Y EndR 开始红色

Z EndG 开始绿色

AA EndB 开始蓝色

AB EndA 开始透明度

AC Water 水样

AD Sound 声音

Splats\UberSplatData.slk 这个文件定义了一些特殊效果的贴图和时间,例如人类

建筑开始中间,回城卷轴的效果等。

A Name 名称

B comment 说明

C Dir 路径

D file 文件

E BlendMode 混合模式,

F Scale 比例

G BirthTime 开始时间

H PauseTime 暂停时间

I Decay 腐烂时间

J StartR 开始红色

K StartG 开始绿色

L StartB 开始蓝色

M StartA 开始透明度

N MiddleR 中间红色

O MiddleG 中间绿色

P MiddleB 中间蓝色

Q MiddleA 中间透明度

R EndR 结束红色

S EndG 结束绿色

T EndB 结束蓝色

U EndA 结束透明度

V Sound 声音

TerrainArt\CliffTypes.slk 定义了悬崖的属性。

A cliffID 悬崖ID

B cliffModelDir 悬崖模型路径

C rampModelDir 悬崖饰物模型路径

D texDir 贴图路径

E texFile 贴图文件

F name 名称

G groundTile 地面名

H upperTile 上部名称(这一栏全空)

I cliffClass 悬崖类别

J oldID 老ID

TerrainArt\Terrain.slk 定义了地形的属性

A tileID 内部编码

B dir 路径

C file 文件

D comment 说明

E name 名称(real name)

F buildable 是否可建筑

G footprints 是否可以留下脚印

H walkable 是否可以在上面行走

I flyable 是否可飞越

J blightPri 当选中时,在它下面的tile是否都被选中

K convertTo 当变化时变化的优先级(即先变成什么) L InBeta 是否是Beta版中的

TerrainArt\Water.slk 定义水的属性

A waterID 水的ID

B height 高度

C texFile 贴图文件

D mmAlpha 小地图Alpha运算(透明度演算)

E mmRed 小地图红色

F mmGreen 小地图绿色

G mmBlue 小地图蓝色

H numTex 贴图数

I texRate 贴图率

J texOffset 贴图坐标

K alphaMode alpha运算模式

L lighting 是否使用光线1使用,0不使用

M cells 细块,碎片

N minX 最小X

O minY 最小Y

P minZ 最小Z

Q maxX 最大X

R maxY 最大Y

S maxZ 最大Z

T rateX X方向比例

U rateY Y方向比例

V rateZ Z方向比例

W revX X方向旋转

X revY Y方向旋转

Y shoreDir 海岸线路径

Z shoreSFile 海岸线表面文件

AA shoreSVar 海岸线表面变量,不知道什么意思AB shoreOCFile 海岸线外面的碎片文件

AC shoreOCVar 海岸线外面的碎片变量

AD shoreCFile 海岸线内部碎片文件

AE shoreCVar 海岸线内部碎片变量

AF Smin_A 阴影的最小透明度

AG Smin_R 阴影的最小红色

AH Smin_G 阴影的最小绿色

AI Smin_B 阴影的最小蓝色

AJ Smax_A 阴影的最大透明度

AK Smax_R 阴影的最大红色

AL Smax_G 阴影的最大绿色

AM Smax_B 阴影的最大蓝色

AN Dmin_A 深度的最小透明度

AO Dmin_R 深度的最小红色

AP Dmin_G 深度的最小绿色

AQ Dmin_B 深度的最小蓝色

AR Dmax_A 深度的最大透明度

AS Dmax_R 深度的最大红色

AT Dmax_G 深度的最大绿色

AU Dmax_B 深度的最大蓝色

TerrainArt\Weather.slk 定义天气的属性

A effectID 效果ID

B name 名称

C texDir 贴图路径

D texFile 贴图文件

E alphaMode alpha模式

F useFog 是否允许使用雾效果

G height 高度

H angx 角度X

I angy 角度Y

J emrate em率

K lifespan 生命

L particles 粒子数

M veloc 意义不知道

N accel 同上

O var 变量?

P texr 贴图r

Q texc 贴图c

R head 头

S tail 尾

T tailen 尾的一个属性,不知道意思

U lati

V long 长度

W midTim 中间时间?

X redStart 下面X-AR都是贴图颜色和属性的定义...

AR tUVEnd

AS AmbientSound 声音

UI\SoundInfo 目录下共12个文件定义了声音的属性UI\SoundInfo\AbilitySounds.slk 定义一些能力的声音

A SoundName 名称

B FileNames 文件名

C DirectoryBase 基础路径

D Volume 音量

E Pitch 程度

F PitchVariance 程度变化

G Priority 优先级

H Channel 频道

I Flags 标志

J MinDistance 最小距离

K MaxDistance 最大距离

L DistanceCutoff 关掉距离

M InsideAngle 内角

N OutsideAngle 外角

O OutsideVolume 外部音量

P OrientationX X方向

Q OrientationY Y方向

R OrientationZ Z方向

S EAXFlags EAX标志

下面这些文件的结构同AbilitySounds.slk的一样。

UI\SoundInfo\AmbienceSounds.slk 环境的声音

UI\SoundInfo\AnimSounds.slk 动作的声音

UI\SoundInfo\UISounds.slk 游戏提示的声音

UI\SoundInfo\UnitAckSounds.slk 单位攻击的声音

UI\SoundInfo\UnitCombatSounds.slk 单位战斗的声音

UI\SoundInfo\AnimLookups.slk 定义查找的关联,这种方法我在工作中常用,没想到暴雪也用。

A AnimSoundEvent 事件名

B SoundLabel 声音的标志

UI\SoundInfo\DialogSounds.slk 对话框声音

A SoundName 名称

B FileNames 文件名

C DirectoryBase 基础路径

D Volume 音量

E Flags 标志

UI\SoundInfo\EAXDefs.slk EAX的定义

A EAXLabel EAX标志

B DisplayText 在编辑器中的显示名

C EffectLevel 效果等级

D EAX2Direct D-U都是与2D效果有关的

...

U Fast2DOcclusionScale

UI\SoundInfo\EnvironmentSounds.slk 环境声音,如森林、草地、湖的声音。

UI\SoundInfo\PortraitAnims.slk 单位的说话声,如兽族农民说的"OK"。UI\SoundInfo\MIDISounds.slk MIDI声音列表

Units\ 目录下10个文件,定义了最重要的一些属性。

Units\AbilityData.slk 能力属性

A alias 允许使用不同效果的副本,大部分同code相同,即不允许使用。

B code 编码

C uberAlias Lookup时的名字

D comments 说明

E useInEditor 是否在编辑器中使用

F hero 是否是英雄能力

G item 是否是物品的能力

H sort 类别

I checkDep 从属检查,1玩家的能力0creep的能力

J levels 可以升的等级

K reqLevel 升第一级需要的等级

L targs 目标

M Cast1 第一级费用

...

M-AQ定义了1、2、3级的属性

...

AU Data34 第3级第4个数据

Units\DestructableData.slk 地面附属建筑物的数据

Units\ItemData.slk 物品属性

A itmID ID

B comment 说明

C file 文件

D itemClass 类别

E level 等级

F uses 可用几次

G idealPrio 完美的排序

H prio 单位组中的排序

I usable 是否可用1是0否

J perishable 是否是一次性物品1是0否

K droppable 是否可扔掉1是0不是

L drop 英雄被杀掉后物品是否会掉下,1会0不会

M stockMax 最大存量

N stockRegen 存储的再生速度

O stockStart 多长时间开始存储

P goldcost 金费用

Q lumbercost 木材费用

R HP 血

S armor 防御

T abilList 能力列表

U InBeta 是否在Beta版中出现

Units\UnitAbilities.slk 单位能力

A unitAbilId 单位ID

B sortAbil 能力类别

C comment(s) 说明

D auto 自动施放

E abilList 能力列表

F heroAbilList 英雄能力列表

G InBeta Beta版中出现

Units\UnitBalance.slk 单位定义

A unitBalanceID 单位ID

B sort 类别

C sort2 类别2

D comment(s) 说明

E level 等级

F 是否召唤单位,建筑物也是召唤单位

G goldcost 金费用

H lumbercost 木材费用

I goldRep 金回收

J lumberRep 木材回收

K fmade 生产人口数

J fused 占用人口

M bountydice 随机奖励点数

N bountysides 随机次数

O bountyplus 随意额外点数

P stockMax 最大存储数

Q stockRegen 存储回复时间

R stockStart 存储开始时间

S HP 开始HP

T realHP 真实HP

U regenHP HP回复率

V regenType 回复类型

W manaN 开始Mana

X realM 真实Mana

Y mana0 额外Mana

Z regenM Mana回复率

AA def 基础防御

AB defUp 每升一级增加的防御

AC realdef 真实防御

AD defType 防御类型

AE spd 速度

AF bldtm

AG sight 视野

AH nsight 夜间视野

AI STR 力量

AJ INT 智力

AK AGI 敏捷

AL STRplus 每次升级力量的增加

AM INTplus 每次升级智力的增加

AN AGIplus 每次升级敏捷的增加

AO abilTest 能力测试

AP Primary 主要属性

AQ upgrades 可升级的能力

AR InBeta 是否在Beta版中出现

Units\UnitData.slk 单位数据

A unitId 编号

B sort 类别

C comment(s) 说明

D race 种族

E prio 单位组中的排序

F threat 是否是有威胁的1是0不是

G type 单位类型,例如巨人、不死的等等

H valid 是否有效

I deathType 死亡类型

J deadth 死亡

K canSleep 是可不可以睡眠

L cargoSize 可以通过的宽度

M movetp 移动类型

N moveHeight 移动高度

O moveFloor 移动的层次

P launchX 开始X

Q launchY 开始Y

R launchZ 开始Z

S impactZ 冲击Z

T turnRate 转身速度

U propWin 单位移动时面对的角度

V orientInterp 单位面向方向的补充

W formation 编队

X castpt 类似于dmgpt的一个参数关于法数伤害Y castbsw 法术的另外一个参数

Z targType 对象

AA pathTex 贴图

AB fatLOS

AC collision 大小,2x2 small = 16,2x2 large = 31, 3x3 small = 32, 3x3 large

= 47

AD points 点数,和时间有关,不知道有什么用。

AE buffType AI放置的类型

AF buffRadius AI放置的范围

AG namecount 名称总数

AH InBeta 在Beta版出现

Units\UnitMetaData.slk 单位素材数据

A ID id

B field 域,字段

C slk 在哪个slk中

D index 索引

E displayName 在编辑器中显示的名字

F sort 类别

G type 类型,字符串、整数、单位、浮点数等

H stringExt 字符串具体化

I caseSens 字符串敏感

J canBeEmpty 能否为空

K minVal 最小值

L maxVal 最大值,实数、非实数的最大值,字符串、字符串数组的最大长度M useHero 英雄单位的字段?1是0否

N useUnit 普通单位的字段?1是0否

O useBuilding 建筑物的字段?1是0否

P useItem 物品的字段?1是0否

O useSpecific 特殊字段?1是0否

Units\unitUI.slk 定义单位的外观

A unitID id

B file 文件

C unitSound 声音

D tilesets 碎片设置

E tilesetSpecific 是否使用特殊碎片?

F name 名称

G unitClass 单位类型

H special 是否特殊

I inEditor 是否在编辑器中出现

J hiddenInEditor 是否能在编辑器中编译

K hostilePal 敌对?

L dropItems 能否掉物品

M nbrandom 如果这个单位是自然的建筑物能否被占领

N nbmmlcon 如果这个单位是自然的建筑物,能否在小地图中显示

O useClickHelper 是否使用帮助

P blend 混合模式

Q scale 比例

R scaleBull 是否公布由这个单位继承的比例S preventPlace 能否被放置

T requirePlace 放置前提,只能是一种

U isbldg 是否是bldg

V maxPitch 最大倾斜

W maxRoll 最大滚动

X elevPts 计算海拔用的点数

Y elevRad 计算深度用的点数

Z fogRad 雾的深度

AA walk 移动速度

AB run 跑动速度

AC selZ 选择圈的高度

AD weap1 武器1

AE weap2 武器2

AF teamColor 小队颜色-1玩家的颜色

AG customTeamColor 是否可以定制小队颜色AH armor 护甲类型

AI modelScale 模型比例

AJ red 红色

AK green 绿色

AL blue 蓝色

AM uberSplat 间隔

AN unitShadow 单位阴影

AO buildingShadow 建筑物阴影

AP shadowW 阴影宽度

AQ shadowH 阴影高度

AR shadowX 阴影X

AS shadowY 阴影Y

AT occH

AU InBeta 在Beta版中出现?

Units\UnitWeapons.slk 单位武器定义

A unitWeapID id

B sortWeap 武器类别

C sort2 类别2

D comment(s) 说明

E weapsOn 那种武器可用

F-AL 是一种武器的定义

F weapType1 武器1类型

G targs1 目标

H acquire 学的,不知道什么意思

I minRange 最小平行距离

J rangeN1 单位攻击平行距离

魔兽争霸3冰封王座的一些操作技巧

1.子组顺序修改键: 可能大家对这个键比较陌生,我先来为大家解释一下这个键的位置: (1)首先进入魔兽争霸游戏,然后按“选项” (2)然后按上方的“游戏性” (3)然后你就可以看到左边有一个叫做“子组顺序修改键”的东西了,就是他了,在他左边打上勾吧! 这个按键的作用是:在这个键被开启的情况下,同时选中两个不同的单位,再按住CTRL 键键就可以实现分别给这两个单位的不同工作。而不需要分开选择单位。 比如说不死族的开局,是不是很多人也为同时选中三个侍僧挖金,吃尸鬼挖木而费一翻功夫?其实就可以利用子组顺序修改键帮你轻松解决。只要你开启了子组顺序修改键,然后同时选中4个单位(3个侍僧和1个吃尸鬼),然后按住CTRL键,用鼠标的右键先按金矿再迅速按一棵树(先按树再按金矿也可以),怎么样?发现了没?3个侍僧自然地去挖金,吃尸鬼就挖木去了!而这需要的时间往往不需要半秒。。。多举一个例子,比如说你其中的一组编队兵中有能对空攻击的火抢手和不能对空的步兵,怎么样才能以最快的速度控制火枪手对空打,步兵对地打?不需要重新编队,只需要开启了子组修改键后,选中全部兵,用鼠标右键按敌人的空中单位再按住CTRL键按地面的敌人,就可以实现火枪手集中对空打,步兵集中对地面打的操作。 用好了这个子组顺序修改键绝对你使你减少很多不必要的操作! 2.ALT键: 可能你会说,这个键谁都知道,是显示HP槽用的,可是你知道ALT键的其他用处吗?还有显示HP还有别的键吗?不知道?请看: 其实ALT键除了有我们平常用来显示HP槽的功能以外,它还有一个开启队形的功能!开启队形的意思就是当你激活了开启队形后,你选择移动的所有单位都会以近战型兵种在前,远程型兵种在后的顺序来移动,并且会以忽略单位的移动速度来控制。举个例子,比如说你选择移动的是一个狼骑士和一辆投石车,如果你开启了队形的话,无论你按那个方向,这两个单位都会以那个方向为标准,狼骑士在前,投石车在后的顺序来移动,本来移动速度是快的狼骑士也会变得像投石车一样移动而变得非常慢。这个功能可以按游戏界面里的: 当然了,开启队形的坏处就是使全军变慢而带来错过进攻时机,红血远程兵在逃跑时却跑最后等等的糟糕情况。这也是使很多玩家放弃了开启队形,不过我现在告诉大家,大家想控制队形的时候,只要按住键盘的ALT键移动就可以实现了,不需要的时候不要按住ALT就

魔兽争霸3

魔兽争霸3 基本内容 greedisgood =黄金木材各加500单位 greedisgood # 黄金和木材各加#多(多谢各位补充)KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败 ItVexesMe =不会被判定获胜 StrengthAndHonor =不会被判定战败thereisnospoon =法力无限 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 SharpAndShiny =建筑物升级 Synergy =科技全开 RiseAndShine =黎明 LightsOut =黄昏 DaylightSavings =调整时间 Motherland =跳关(如human 04) IocainePowder =fastdeath TheDudeAbides =cooldown ------------------------------------------------------------------- thedudeabides - 平静 iocainepowder -快速死亡 pointbreak - 清除食物限制 strengthandhonor - 无敌环境allyourbasearebelongtous - 直接胜利

whosyourdaddy -神化模式 sharpandshiny - 研究升级 motherland - 选择等级 daylightsavings - 设定白天的时间 thereisnospoon 无限魔法 lightsout 设置晚上时间 daylightsavings 白昼连续开关 greedisgood =黄金木材各加500单位 KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 iseedeadpeople =显示全部地图 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 无敌并一击必杀: whosyourdaddy 无限能量: thereisnospoon 魔兽争霸秘籍 任务模式里即使失败也继续游戏: strengthandhonor 地图全开: iseedeadpeople 魔兽争霸秘籍 立即胜利: allyourbasearebelongtous 立即失败: somebodysetusupthebomb 禁止任务默认的胜利条件: itvexesme 加黄金: keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500) 加木材: leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500) 加黄金和木材: greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500) 魔兽争霸秘籍 快速建造: warpten 无人口上限: pointbreak 快速研究技能: whoisjohngalt 快速升级: sharpandshiny 解除科技树限制: synergy 魔兽争霸秘籍

魔兽争霸3战役全攻略--最全

《魔兽争霸3》战役全攻略 《魔兽争霸3》共有五大战役,玩家必须依次进行人类联盟、不死亡灵、兽人族、暗夜精灵四个种族的战役。除训练关外其他每个战役都有8到9关,这使整个游戏共有34关之多。对于第一个战役属于训练关,由于非常简单,这里就不作介绍了,我们就从人类联盟开始。 一人类联盟 第一章:Strahnbrad的防御 主线任务:保卫Strahnbrad。Arthas顺利到达Strahnbrad城。 支线任务一:打败绑架者Gnoll 支线任务二:杀死Meng,将地契归还给Gerard 过关提示:此关一开始我方出现在地图的左上角,沿路前进即可到达Strahnbrad。在地图左下角的村庄中会有士兵加入,在村庄的下方与村民Alicia 对话即接到支线任务一,沿她旁边的路口前进便可找到Gnoll,打败他即可得到保护指环。在路右方得的空地中会遇到敌军,打败他们,可以得到康复卷轴(全体加生命值150)。在大桥附近与村民Gerard对话,即可接到支线任务二。消灭地图右下的敌人便可找到Gerard丢失的地契。到达Strahnbrad后,任务又增加了打败SlaveMaster和他的卫兵,将SlaveMaster和他的卫兵打败即可过关。 第二章:黑石部落 主线任务一:建造一个兵营和两个农场并训练六个步兵 主线任务二:打败Bladermaster 支线任务:打败黑龙Searinox,并带Searinox之心到猎龙人处 过关提示:本关一开始我方出现在的图的左下角。你可以将ScoutTower升级为GuardTower来防守以击退敌军进攻。同时我们还有一个9级的友军帮助防守,因此你可以放心进攻。在基地右上方有一铁匠铺,访问此处后便可以在兵营中生产火枪手,这是一种远距离兵种。在铁匠铺处还可接到支线任务。黑龙在地图右下角,利用几个火枪手即可将其消灭。完成任务一后触发剧情并接到任务二,Bladermaster在地图右上方,将其打败就可过关。本关比较容易。 第三章扫除瘟疫 主线任务一:调查村庄找到瘟疫源头,Arthas和Jaina不能阵亡 主线任务二:摧毁受污染的粮仓 支线任务:找到生命之泉 过关提示:本关一开始我方出现在的图的右下角,沿路与村民交谈就可得到支线任务,只要到大地图的左上角便可完成此分线任务。当到达地图左下角后便可完成主要任务一,并接到主要任务二。沿路前进便可找到受污染的粮仓,将其毁掉即可完成任务。 第四章头疼的礼拜 主线任务一:探究Andorhal 主线任务二:找到Kel'Thzad

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学 《魔兽争霸3》地图编辑器教学 1 有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助! World Editor 的集成界面 各位好:) World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏: 这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:) 二、工具栏: 相信多数人対这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。 WE的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能 - 新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能 - 撤消,重做 4、选取工具。程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。(很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。 6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为

WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。 三、缩略图预览 即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。 四、角色预览窗口 当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。 五、元素列表框 里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的树状列表中快速找到你想要的东西:) 六、状态栏: 第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。 第二格显示了当前你的笔触是什么。(这是个PHOTOSHOP化的名词。意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:) 第三格显示了当前被选择的元素名。 第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。 七:元素绘制面板: 非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。 八:中央的地图绘制窗口: 感谢暴雪程序员的努力,在这里我们几乎可看到在正式WAR3游戏过程式中一样的三维介面。可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了90%。你可以在这里往地图上放置你想

《魔兽争霸3》永不磨灭的力量-建筑学

《魔兽争霸3》永不磨灭的力量-建筑学 在一场魔兽的对战中,都要经过开局、中期和结果这样一个过程,就像小说中的起因、经过和结局一样相辅相成。当我们看到世界顶级高手的对战时,往往会碰到很多种的开局方式,他们将祭坛、兵营、人口等建筑建造的时而靠里、时而靠外,每一个建筑物的摆放其实都有很深的 学问,到底是h什么问题呢?每一次的开局部署都应该注意什么呢,我们来逐步分析来揭开这个谜团吧。 1、紧密型 这也是我们用的最多的一种建筑摆放方式,因为想要攻下来很难。然而,我注意到这种方式的一个特点足以使做为你获胜几率大增。但是紧密型的基地使得近战单位几乎无用,当然这同时包括了你和你的对手。但有一个弱点就是当你不得不回城救援的时候使得你的单位都堆在一起。这样使得你在对手的范围攻击魔法(例如人类英雄血法师的烈焰风暴FlameStrike,大法师的暴风雪Blizzard)面前变成了活靶子,并且你只有很小的空间用于微操,这基本上无异于杯水车薪。如果你的单位大部分是用来克制对手远程部队的肉搏部队,那么胜利的天平将向对手倾斜,但如果你的军队是对抗敌人近战部队的远程部队,那么你将会获得胜利。如果双方都是远程部队,那么这就要看你是否拥有防御塔了。如果有,你赢,如果没有,那么就会因为过于紧密的建筑摆放而无法作出很好的反击。这里举出了很多紧密型的不利面,但是抗骚扰较好的特点看起来能抵消掉这些不利。 2、开放型 这种基地类型缺少很好的防御,使得在基地里防御就和在旷野中作战一样。因为范围太大,防御塔在这样的基地中是完全没有作用的。对一个狡猾的对手来说,骚扰你使你回城变得非常 容易。好处是你能很好的部署你的单位,并且有利于微操。问题是,这样值得吗? 3、壁式防御 这几乎在任何情况下都是好主意,而且我想不需要告诉你这样做的目的吧。尽管看起来有很明显的漏洞。如果你是暗夜精灵的话,因为你用月井把建筑物围起来,所以你不能把月井整齐的排列起来,这样就不能很好的用月井来治疗。当你需要修理正在收到进攻的塔时,周围的月井也会使你的修理工作变得十分困难。 4.扩张型基地 我在星际中看到这样的情况要比魔兽3里的多,我只在必要的时候这样做。在大多数情况下,当人们扩张时,他们只建造储存金矿的建筑和很少量的塔。在分基地中建造一些主基地中没有的建筑会很有帮助,首先这可以蒙蔽敌人,让其对你的战术意图一无所知。同时这也让你的所有基地变得容易受到攻击,但是即使你失去了其中一个,你也还有能力将它夺回来。这也让你的对手不得不仔细找寻地图来试图发现你的踪迹和你所拥有的兵种。我发现大多数的人只会搜索一次,所以当你发现你的对手似乎通过侦察分基地了解你的意图时,你可以在主基地中暴出其他的兵种从而给他一个“惊喜”。

魔兽争霸3兽族入门

1.开局参考顺序:4农民采矿——1农民建造英雄祭坛——第6个农民地洞——第7个农民兵营——第8个农民采矿——之后的农民一直采集木材——当总人口到达16的时候,你的资源应该刚好够派遣刚完成兵营制造的一个步兵放下第2个地洞——补上最后一个农民使人口达到20人,地洞好后要继续补充步兵和农民。利用第一个步兵和先知清理分矿,记住带上一个农民建造分基地。 2.清理分矿技巧:先知的狼在初期虽然具备出色的攻击力,但薄弱的防御和生命力也是致命缺陷,因此在清理分矿的时候必须要想办法保证狼的攻击力,所以我们应该利用先知或者步兵来吸引火力,然后再召唤出狼,攻击顺序可以先杀掉加血的单位,然后依次点杀两只绿魔狂战士。操作的同时不要忘记用农民放下第二个基地。刚刚受到伤害的单位或者英雄可以利用商店的药膏,也可以利用夜晚地图中央的生命之泉进行回复。 3.建筑的摆放:在兽族的战斗中,兽人地洞由于其防御类型属于重型护甲,经常得到对手的特别关照。因此在兽族的建造布局上应考虑如何保护自己的人口来源,而且建造位置上要有一定的预判能力。兽人初期地洞的位置既能最大程度地避免对手的攻击又能很好地保护住外围建筑。而到了中期,按照预先留出的位置,放下新的建筑可以更好地保护住地洞。这是我的开局!!~~ 我朋友的开局是: 用剑圣,疾风步好用,致命一击更好用。兵种篇:坚决不用法师。战术篇:努力骚扰。使用方法:1、开局三农民采金,起祭坛和地洞。2、造农民伐木采金,加英雄人口要保持在14。3、地洞造好后造一兵营。4、英雄选择剑圣,用疾风步加入到对手的MF队伍中。兽族的科技猥琐流本人一直在浩方高手2V2大厅玩,习惯玩的就是2V2,所以本文章并不能对1V1产生多大作用,另外本战术由于成型难,所以失败的可能很大,希望各位大虾给本战术一点意见。个人觉得在所有种族的科技里面,终极科技应该要算兽族的最最变态了。开局是典型的牛头猎头开局,1农民祭坛--1农民人口--再出的一农民补采金--1农民磨坊--1农民兵营,有个注意点,采木的农民必须保持在8个的样子,才能满足后期的木材需要。英雄出牛头人酋长,升级震晕技能,接下来很简单,等有了2个猎头的时候就可以去MF了。由于猎头成型容易,所以金钱并不担心,有8个农民采木,木材也完全足够,家里需补个塔防骚扰。2本的时候放下4个祭坛,有朋友说,放4个?哪里来这么多钱?兄弟,你去试下就知道了,不出2英雄,加上猎头便宜,钱很 是多。祭坛好了3祭坛升级所有能升的科技,一祭坛出白牛。有钱就冲3本,冲三本的过程中,以生产白牛和巫医为主,撒满3个就够了,3本一到,同样是狂升科技。牛头到3就去对手家里压制。压制很简单,需要盟友配合,分开去压制,在牛的耐久光环下,就算打不过,跑一般都比别人跑的快点,就算损失个一两个猎头也没啥事,毕竟这些都是为了后期的科技委琐造的过度兵。一般来说,个人喜欢刚开始就往对方兵堆里冲,先一震,很多人一看你英雄冲进去了,马上就把你围住狂打,个人只要杀死2个兵马上就回程,不亏本就好。科技猥琐成型后打法很简单了,陷阱加灵魂加嗜血加白牛的无限复活(基本上算是了)只要没遇到那些变态出N个车子的,一般来说很容易就获胜了。这个打法有几个很头疼的地方,1是对手要放弃先期的MF换成三陪,那就很头疼,不过老牛要是一个人安静的练级确实蛮舒服的。2是2本的时候很难守的住,万一对方不要老家一起压制过来,那基本上就挂了……3是有些变态出N个车子,比如说人族的山丘骑士+小炮这种完全放弃对空的打法偶基本上见一次就输一次。不过偶确实喜欢这样的战术,别的没啥,就

魔兽争霸3-冰封王座 全攻略人族

魔兽争霸3-冰封王座全攻略人族 人类联盟战役--血精灵的诅咒 Human 第一章误解 在达拉然废墟外围最高元帅加里瑟斯(Garithos)的营地,卡尔塞斯王子和他的手下因为来晚了而受到加理瑟斯的斥责由于不死军团正试图重新攻占达拉然,他们的主力已经在南边穿过了银松森林,因此加理瑟斯打算在山脚下阻挡他们的前进,同时命令卡尔塞斯的部队前去修理外围了望塔,以便监控不死军团第二股攻击力量的动向卡尔塞斯虽然心里一百个不乐意,但也只能服从命令 主线任务:修复3座了望塔3座了望塔的位置都已在小地图上用蓝色记号标注,很容易找到当卡尔塞斯来到海岸边时,娜迦的英雄维斯琪(Lady Vashj)会送来运输船协助过河当任务完成后,加理瑟斯也从前线归来加理瑟斯:"我听到了不好的消息,你们是不是结识了那些邪恶的娜迦?"卡尔塞斯:"是的,大人她们帮助我渡过了湖,我向你保证她们没有提出任何胁迫的条件"加理瑟斯:"他们不是人类,必须像对待敌人一样的杀死!小心保持你的忠诚,血精灵,我绝对不允许在我这里出现叛徒!" 支线任务:寻找四处隐藏的财宝这些财宝中有一些是微型建筑,使用后可在地面上迅速建造一个建筑这些物品不要随意使用,要等过河后在金矿附近一同使用位于地图左下方的那处财宝被树木阻挡无法直接进入,需要用卡尔塞斯的烈焰冲击(FlameStrike)来清除树木才可以达到 隐藏地点:在地图左下角,开启隐藏财宝的途中会看到两个笼子,摧毁笼子可放出两个矮人火枪手加入你的阵营杀死看管财宝的食人魔首领可得到神符,使用之后可召唤出一个食人魔首领参战 要点提示:①本关出现了Human的新单位--破法者(Spell Breaker)这是一种精灵的反魔法单位,魔法偷取(Magic Steal)技能能将对方的辅助魔法转移到己方单位的身上,也可把己方受到的不良魔法反弹到对方身上,而魔法控制(Control Magic)则可控制对方召唤出来的单位破法者本身魔法免疫,所以在他们和对方肉搏时,就可直接在他们身上释放烈焰冲击这样的魔法而不用担心会造成误伤另外破法者的攻击还附加反馈(Feedback)属性,能对魔法单位造成额外伤害如此多种技能的破法者成为《冰封王座》中Human的主力兵种;②卡尔塞斯的烈焰冲击能摧毁地面上的物体,这个技巧在搜寻隐藏宝物和完成支线任务时都非常有用卡尔塞斯的另一个技能是放逐(Banish),可将一个单位变成虚无状态,这个状态的单位不能进行物理攻击,也不能被物理伤害,但可使用魔法技能,当被魔法技能或魔法攻击时有额外的伤害效果卡尔塞斯的第三种魔法是吸取魔法(Siphon Mana),可以缓慢地将敌人魔法据为己有;③完成支线任务可获得不少资源,这些资源要用在建立基地上在确保基地运转后,再派遣工人修理了望塔,为了提高效率,在资源允许的情况下可派遣多个工人一起修理 第二章黑暗契约 第二天,在盟军营地内,卡尔塞斯王子和他的手下们正准备出发加理瑟斯元帅的密使从前线赶来,命令卡尔塞斯去阻挡了望塔周围的不死军团靠近达拉然密使:"不幸的是,您的部队必须进行一点缩编加理瑟斯大人命令您所有的步兵、骑兵和支援小队立刻去前线报到,立即出发!"卡尔塞斯:"岂有此理!难道让我用木棍和脏话去攻击不死族的大军么?"密使:"元帅说对你们的能力非常有信心,努力吧"说罢,密使带走了卡尔塞斯大量的部下卡尔塞斯:"加理瑟斯……我开始憎恨这个人类了!"密使走后不久,不死族大军就开始向卡尔塞斯的外围基地发动攻击失去了大量兵力的卡尔塞斯无力阻挡敌人的进攻,只能退回到中间小岛上,

《魔兽争霸3》新手跑狼骑7大误区

《魔兽争霸3》新?跑狼骑7?误区 狼骑兵是个好东西啊.公认的??i m b a单位之?,能打正?能辅助还能搞搞W S. 由于狼骑兵的?机动性,跑狼骑从混乱之制1.06时代就开始成为了兽族的万?油战术. --作为?个1.12时代就开始跑狼骑的O R C,这?和?家分享?下个?的?得. 误区1:?开始就直接奔着狼骑去. 跑狼骑不是H U M的飞机坦克W S,不是说前期亏多少步兵都?所谓只要狼骑跑起来就能赢的.狼骑兵的前期要求O R C像打常规开局那样做到?常好,该M F还M F,该赚的便宜还是要赚,就算杀不了对??个兵也绝对不能亏点什么出去.觉得操作好的,就拉?部队出去和对?死磕,觉得操作不好,?G守家,B M??出去偷点?宝物. 与常规战术区别的是,2本放下双B E?不是?B S?B E.升级掠夺撒?,2本先?两狼骑兵去N E家占点便宜,这个时候是N E?较弱势的时候,只要你和对?是?个档次上的肯定会赚点什么的.感觉压不住了,就回家补补?. 这个时候狼骑兵应该有6个了,开始跑狼骑?业. 误区2:跑狼骑切忌?味的想拆掉对?基地. 基地是什么?是所有建筑?最结实的东西,不但?多防?,他还能拍?,?巴掌下去狼骑兵就得少70~80多?.?且随时?站起来,好的攻城甲砍不动了,你硬砍半天没准拆不掉还把全家赔上. 正确的做法是,拆?井.为什么要拆?井呢? 理由1:?井是4个种族?最贵的??建筑,?且是N E吹风流唯?的免费补给?段, 理由2:?且?井位置?较靠外,如果你拆?井的时候对?T P了,你可以开个加速就全??退,不?于过于深?对?基地?来不及跑掉不得不?回城. 理由3:很容易拆除,伤其?指不如断其?指,把?个900?的建筑打到半?不如拆这么个500?的建筑更划算.?且,狼骑兵抢钱的?例是按照建筑的建造价格与建筑?命值的?例获得的,按照?命值与建造价格的?例,拆N E的?井,是拆N E所有建筑中来钱最快的.?拆基地快. 理由4:?井它不会还?....其他古树你分??个狼骑兵过去,?家?站起来谁拆谁还难说. 所以,综上所述我们应该拆?井...把狼骑兵分成3个?组,分别拆?个?井,如果对?回城,有加速就?刻开加速跑,没加速那就不急了.等对?到家后?秒再T P吧,多拆?会是?会. 误区3:跑狼骑?直跑到矿?.

魔兽争霸3快捷键大全

基本游戏界面 Alt-F4 or Alt-q -退出Warcraft III. Alt-O -打开选项菜单 Alt-h -打开帮助菜单 Alt-s -打开存盘菜单 Alt-l -打开读取存档菜单 F6 -快速保存游戏 F10 -打开/关闭主菜单 Ctrl-s -开/关声音 Ctrl-m -开/关音乐 Enter -打开默认的谈话窗口 Shift-Enter -打开对所有游戏里头的人的谈话窗口 Ctrl-Enter -打开对盟友的谈话窗口 Print Screen -将屏幕截图为.TGA格式的文件并保存在你的WC3安装目 录下的SCREENSHOTS目录. Esc -返回上个菜单 Insert -将镜头向左旋转 Delete -将镜头向右旋转 鼠标轮:上滚-放大镜头 鼠标轮:下滚-缩小镜头 下鼠标轮: -按住可以移动鼠标来在地图上移动

方向键-可以在地图上移动 基本游戏指令 鼠标左键单击-选定单位,建筑,按下命令的按钮,指定作用目标. ·选定屏幕上的单位和建筑. ·激活单位的指令按钮. ·确认一个命令的目标,建筑或者宝物,技能的放置地点. ·在英雄的物品栏中使用一个宝物. ·丢弃或者交给其他英雄宝物. ·点击小地图可以将屏幕移动到点击处. ·如果你的部队是混编的,单击其中的一个单位可以激活那组单位以便 使用特殊技能. 右键单击-在目标的单位/建筑,地面,或者小地图上进行智能的活动. ·地面-移动单位到目的地,即使路上有敌人攻击也不还击. ·敌人单位/建筑-攻击目标. ·自己的单位或者友军-跟随目标行动. ·树木/金矿-移动单位到目的地(如果是收集资源单位,

魔兽争霸兽族攻略(最基本的,新手)

魔兽争霸兽族攻略(最基本的,新手).txt9母爱是一滴甘露,亲吻干涸的泥土,它用细雨的温情,用钻石的坚毅,期待着闪着碎光的泥土的肥沃;母爱不是人生中的一个凝固点,而是一条流动的河,这条河造就了我们生命中美丽的情感之景。 魔兽争霸兽族经典战术: 1.纯暴流 DAYFLY的成名绝技,暴兵RUSH的典范。开局还是普通的开局,只是补成双兵营,先知3陪骚扰,大G 2线MF,在拥有一队左右大G时,冲进对方阵地,尽量蹂躏了,矿拆建筑,用闪电和狼对付修理的农民。纯暴流对操作的要求很高,不停拉兵补给。如果一次攻不下,那就选择开矿升本,转型狼骑,升级本里的掠夺技能(使农民,大G,狼骑在攻击建筑时有额外的金钱),以拆建筑为目的。战术看似简单,却完全抓住了ORC的特点,很好利用了大G前期霸王的优势,速度方面可以靠速度卷轴弥补,战术堪称经典啊。 2.猥亵流(狼骑流,飞龙流,蝙蝠流) ROC时代就已经有猥琐流了,不出兵营,速出嗜血的飞龙,中期有强大的shaman做铺垫(ROC时代的shaman是很强滴)如今,SK.zacard又将猥琐流完美的进化了。开局还是先升基地在造兵营的开局,英雄还是猥琐瓜刀王剑圣(BM),只是在祭坛完工后就要补上一个猥琐道具兽人专卖店。BM出来后,装满道具跑人,名义上是给人做3陪,其实暗地里偷鸡摸狗杀人抢劫无恶不作,疾风猛砍红血的creep 或者兵,抢了宝物、书又疾风走人。天黑夜幕降临后,又到猥琐总店购买nike鞋一双,传送杖一个,继续作恶。 2本完毕,选择熊猫/牛头/青蛙男,作为2英雄,带领少量大G偷偷MF,顺便开个矿,而科技选择有狼骑/飞龙/蝙蝠,都是高机动部队啊。狼骑的话,升完网之后就可以强打了;飞龙和蝙蝠讲究团结就是力量,所以怕被偷袭,新手们喜欢家中竖箭塔玩起DEF 流,同时还需要3本(飞龙的毒和蝙蝠的火),成型的飞龙杀农民真是一个爽字啊,配合青蛙男的变形,点英雄跟UD3连杀威力相当;蝙蝠呢,当然是飞机+坦克的综合体了,拆房子快(升3攻更明显)而且还不能修,打了箭塔之后,箭塔会变弱,一整个建筑杀手啊,拆完你建筑,看怎么牛。委琐的精华就是剑圣的贱啦。 3.嗜血牛头流只是一套后期战术,对抗HUM万金油战术到后期的基本形态。闪电加波可以快速的杀死HUM的法师,升了粉碎的牛头人再加上闪电盾就是为克火枪而生的。若有大师级的白牛,就跟恐怖了当然,不用说都知道,这种组合是陆军霸王,除了空军外,没法破,所以对ORC的侦察很重要,一旦对手出空军,就马上出蝙蝠对空。有时会选择熊猫作为2英雄,同样有杀伤性魔法(比波的优势是可以对空),同样血厚。让ORC的这种战术成型,就非常难破了;当然想成型,更难。 4.正统流也就是正统打法啦,祭坛-地洞-兵营-地洞-商店开局,升2本,先知(FS)外出骚扰或MF,2本后根据对手出相应2英雄和科技分支。 对HUM:大G+shaman+投石车,英雄选牛头(TC)对ORC:大G+狼骑或飞龙,英雄选青蛙男或者熊猫对NE:大G+投石车+狼骑,英雄TC,青蛙,熊猫,皆可对UD:大G+shaman+狼骑或飞龙,英雄TC或熊猫(防秒,技能对小G杀伤大) 5.TC猎头流 grubby的常用战术,依靠TC的战争践踏和猎头的点射,快速杀死对手单位。建筑类似,只是在兵营建造时同时建造BM战争磨房,后期大量的加强型嗜血猎头可以非常快的速度点杀单位,效率之高,令人费解。 6.TR TR是传统开局的变种,在升级2本时造好战争磨房,2本后选择青蛙男为2英雄,然后带上4~5个大G,3~4个农民以及2~3个投石车,英雄身上带好,医疗药剂,小蓝,大蓝,速度卷轴。农民在对手基地外围开始造塔,投石车远远拆对手建筑,英雄召唤狼和蛇杖(保持在3~4个),一直挨到箭塔完工,然后慢慢向前推进,继续造箭塔,最后把对手困死在基地之中。注意要点:尽量不死兵,没血往后拉,然后补,英雄没魔了暂时后退,让箭塔挡一阵,如果对手出攻城武器,优先用投石车砸,用狼咬。确定箭塔优势后,在箭塔后方做上商店,方便补给。同时查看对手有无分矿,以防对手反压。巨魔蝙蝠的利用在冰封王座中,ORC 是最善于运用骚扰的种族,然而很少有人会想到利用巨魔蝙蝠骚扰。原因很简单:攻不高,生命值少,防也低。但它取是相当快速的机动力量: 1、在攻击时,建筑不能被修理,防御塔的攻击速度降为原有的五分之一 2、液体燃烧弹的研究,使它迅速拆毁敌方建筑 3、拥有

微操作基础教程魔兽争霸III:冰封王座

微操作基础教程魔兽争霸III:冰封王座 今天我给?家带来的是魔兽操作的基础,这篇?章的?的还是在于给魔兽初级玩家介绍魔兽的魅?和真实的??。在我看来魔兽是?项真正的运动,?项属于年轻?的,充满激情的运动。那么下?我将给各位介绍?下这项运动的操作基础。真正的完美操作是?种和谐的?脑运动,假如你看过韩国职业选?的表演的话,那么你?定会佩服他们那?乎神奇的反应和操作。 第?部分:知?知彼?能百战百胜 作为魔兽新?你必须从最基础的知识学起,理论基础课也是基础中的基础。 ?个名词解释 1.什么是微操 很多?其实经常提到这个概念,但是并不是很清楚。微操的概念应该是从星际时代出现的,也有玩家分析说微操分为两种,?个叫?操作,?个叫微操作。简单的说,?操作就是操作游戏中兵种和单位的移动,他是游戏内部的问题。?微操作是指?游戏的快捷键在键盘上当然要配合?标来完成?系列的操作。 2.什么是双线操作 平常的游戏?乎都是单线操作,意思是单纯的运??标和键盘来玩游戏,视觉只停留在当前的游戏界?。双线操作或者三线操作甚?多线操作却是在?赛中同时操作两个或是三个或者多个游戏界?下才能够完成的操作。简单的讲就是你在攻击敌?的同时完成??基地的防守、训练?兵等等复杂的操作。 3.什么是A P M A P M实际上是a c t i o n s p e r m i n u t e的简写,直观的说就是每分钟的按键率。现在衡量?个魔兽或者星际选?的?平时,A P M是?个重要标准。很多?笑称:A P M是?个玩魔兽的玩家的???程,可见A P M对于玩家的重要性,可以说越来越多的玩家开始注意提???的A P M值。我在这?提出?个标准,?个衡量?位选??平的标准。我觉得真正衡量?个选??平?低应该有两个标准:?个是A P M值?个是操作效率,?个选?如果盲?的提???的A P M?不是有效率的在操作,同样会失去?赛。因此我建议所有的玩家不要刻意的提???的A P M,?是要有效率的提???操作?平。 我想做到以下?点才最重要的: 全键盘快捷键操作 平均5秒扫?下资源、??等数据 注意?地图的变化

(菜鸟)魔兽争霸3战术技巧之微操

即时战略游戏从星际开始“微操作”这一概念开始兴起和普及,到现在的魔兽中,微操越来越被大家重视,微操的重要性可以说是房子的地基,船的龙骨,汽车的车架一样的地位,任何战术由于操作的烂而得不到有效的发挥也是大有人在,所以想玩好即时战略类游戏微操作是必修课。但是微操的好与不好不是全用APM来衡量的,里面有太多太多的东西了,下面就说明一下吧。很早就想写这篇文章了,碍于我是一个懒人……一直没写出来。本文中的方法大多是自己总结的,但也有不少是高手的心得,也参考了别人的文章。本次写的目的在于总结,有不对的地方大家多多指教。废话不多转入正题! 1、游戏装备:许多打星际和魔兽的朋友追求极品装备,其实就星际、魔兽来说对鼠标键盘要求确实不高,一般来说罗技劲貂,微软光学极动鲨加个普通的布垫就行了,主要是自己用着顺手,20块钱的双飞燕也行。但是若对自己的水平有更高的要求,好的鼠标键盘和鼠标垫是少不了的,经过很多的试玩和讨论研究,罗技MX300、MX310、MX500、MX510大家选一款(不过MX300买不到了,就是有也很可能是水货和翻货,所以大家最好不要冒险),微软就是IO1.1、IE4.0(对4.0的质量大家颇有微词,但是性能的确很好,握着很舒服,自己考虑购买)。对于还要兼顾玩fps游戏的朋友IE4.0(还是质量有疑问)和IO1.1(推荐)是不二的选择! 2、键位和编队 (1)键位就是手指操作范围: 小指:CTRL、SHIFT(有时是无名指) 无名指:Tab、A、 中指:1、2、E、W、S键盘右边 食指:3、4、5、6、7、R、T、键盘右边零、P、O、H、M(有时也会用食指点1、2、F1、F2) 拇指:Alt、Space键盘右边 还有“[”、“]”但是一般没有用到。例如Elf造HT就是中指4(战争古树编队)食指H。上所只的范围只是一个大概,某些特殊情况按键会有不同。对于每个人的键位都有所不同,重要的在于熟练不在于分布,如Boxer就是一个食指狂人,除了CTRL、SHIFT小指3、4、S中指其他大都是用食指按的! 熟悉自己的键位是熟练操作的基础之一 (2)编队是星际、魔兽操作的基础,如果不善于编队,加编,去编,那么你的水平将一直停留在一个较低的水平,很多重要的操作都依赖编队来实现。兵一般为1~3队,4是兵营战争古树等,5是2级基地建筑兽栏、知识古树等,6是2级基地另一个建筑风之古树等,0为祭坛,9是主基地,8是分基。建筑编队按自己的习惯来,只要能想按就能按到就行了。暗夜:1队为英雄,Ac,HT,熊等,2队为小鹿风德,3队空军。ORC:肉搏单位1对,2队法师,如果不出法师可以把飞龙或狼骑编入2队,3队投石车。我用ORC的话,OvN先定好方针,要出什么兵,然后根据部队决定编队。开始时1为步兵,英雄用F1控制,如果不爽就把英雄用1队,步兵3队,2队编成先知放得狼。(小技巧:这里用先知骚扰的话可以把先知和一只狼编一个队,第二只狼编2队)到狼骑出来的时候把英雄和步兵编1队里,狼骑2队,投石车或飞龙3队。

魔兽争霸人物模型动画制作基础教程

第四节动画片断的划分 演示环境:3dsmax 5.0 先来看看刚才出现的警告内容: “要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象” 既然它要,我们就给它! 大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个: “Stand” “Attack” “Walk” “Stand Ready” “Death” “Decay Flesh” “Decay Bone” “Spell” 而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note 要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。

点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。再选中objects,然后点击tracks/note track/add 增加一个note轨道。(这可是关键所在^_^) 增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。 下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。 具体怎么做呢?……暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做)1.每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。(头尾内容一样) 2.每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。 3.千万不要占据第0帧的位置。 少说多做,我们这就给它分配note。先定义1个动画片段――“Stand” 魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。我们从第10帧开始,向后数

30帧。。。。。看图! 然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。。。。总之,看图就对了。 记得2个都要写成一样的。 这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了! 现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。 用同样的方法添加上“Walk”、

《魔兽争霸3》地图编辑器教学

《魔兽争霸3》地图编辑器教学 : 《魔兽争霸3》地图编辑器教学 1 有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助! World Editor 的集成界面 各位好:) World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏: 这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:) 二、工具栏: 相信多数人对这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。 WE的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能 - 新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能 - 撤消,重做 4、选取工具。程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。(很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。 三、缩略图预览 即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。 四、角色预览窗口 当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。 五、元素列表框 里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的树状列表中快速找到你想要的东西:) 六、状态栏: 第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。 第二格显示了当前你的笔触是什么。(这是个PHOTOSHOP化的名词。意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:) 第三格显示了当前被选择的元素名。 第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。 七:元素绘制面板: 非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。 八:中央的地图绘制窗口:

魔兽争霸3操作技巧

魔兽争霸3操作技巧! 2009-05-16 20:54 一些比较实用的魔兽争霸操作技巧! 能够帮助你弥补大局观,这里提供一些小知识,相信看了之后你对魔兽的理解会更好一点.。 第一节: 让骚扰弥漫在空气中 在战斗前期骚扰是很重要的的操作主线之一.不停地给敌人施加骚扰压力不仅能拖延对手部队成型时间,还可以发现对手的总体战略部署和具体战术,所以可以说骚扰是一种更加有效的侦察模式. 那么有效骚扰的目的是什么呢?主要有两点:A:让对手主力单位留守基地 这一骚扰目的是建立在自己的开局模式是采用攀科技的战术打法基础上的.为了解决攀科技所造成的单位真空期问题,有效的骚扰就显得非常迫切了。 B:干扰对方狩猎正常进程 有两种方法可以干扰对方狩猎,第一种就是紧跟对手狩猎部队,此时骚扰的核心是跟随,让对手感觉如芒在背而不敢轻易狩猎;第二种就是在对方基地屠杀农民。 PS:使用英雄在大地图骚扰(你和你对手之间的距

离太大)或是你和你对手在正对面骚扰(中间有野怪)的情况下并不是太有效。 PS:有时候可以在到达对手基地之后在选择第一技能. 持续骚扰是什么一个概念呢?持续骚扰就是用少量的单位来骚扰你的对手.如果你的兵快要挂了,把他拉走(去治疗或去狩猎),再把新生产的单位替换上,若你的对手去追赶自己残血的兵,那么对你在他基地里的单位来说是个噩耗.持续骚扰虽是个简单的概念,但如果操作得好的话能造成很大的破坏,它是使用战术,进攻的一个好的开始,也许还能转换成一次RUSH.当你在他基地的时候,你能完全的看到你的对手在干什么或不在干什么. 第二节:狩猎操作 1:狩猎原则之一:狩猎时一定要注意怪物的实力,任何一个花钱得来的战斗单位都不能阵亡(不要告诉我你曾经在MF中死过牛头人,憎恶,骑士或狗熊).高级玩家狩猎时都具有连续性的眼光,即不停地狩猎.没

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