魔兽争霸人物模型动画制作基础教程

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
SECOND
second
(for building attachment points)
THIRD
third
(for building attachment points)
FOURTH
fourth
(for building attachment points)
FIFTH
fifth
(for building attachment points)
MOUห้องสมุดไป่ตู้T
mount unused
RIGHT
right unused
SMART
smart unused
PRIMARY LINK POINTS
CHEST
chest
FEET
feet
FOOT
foot
HAND
hand
HEAD
head
ORIGIN
origin
OVERHEAD
overhead
SPRITE
sprite
在我提供的“演示.max”文件中提供了箱子的其他几个动画。大家可用作参考。(用魔兽模型浏览器可以预览动画,别忘了“+”“-”切换键!)
其动画包括:“Stand”、“Stand Ready”、“Walk”、“Stand 2”、“Stand 3”、“Attack”、“Attack 2”
这样的一个模型已经可以输出到魔兽中使用了,但我们暂且不输出。下一讲中我们将要给它添加一些特殊的效果(我会让它发光的~~),让它更加生动。^_^
增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。
下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。
具体怎么做呢?……暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做)
1.每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。(头尾内容一样)
2.每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。
只要勾选下面这一项就行了^_^(所有的皮肤都要设哟~~)
注意:皮肤划分完毕后要将各个分块的表面用第一节讲的链接方法,链接到相应的骨骼上,这样皮肤就会跟随骨骼运动了。(以前写教程的时候忘记写上,特此补充!)
第四节动画
演示环境:3dsmax 5.0
挖哈哈~~,终于到了让它动起来的时刻了!!
还记得第一讲中我们为箱子划分的动画片段吗?现在我们要在这些片断中添加动画……
制作动画时,我们主要对骨骼进行操作,所以建议隐藏皮肤,这可以提高工作效率。
还有一点务必要注意:
有动画的物体,在一段动画的开始和结尾必须有一个关键帧!!切记!切记!否则它动不起来我可不管!
举个例子,如上图,“Stand”动画是从10帧起,40帧止。所以在第10帧和第40帧,有动画的物体都要加上关键帧。
先来做一个“Walk”的动画。我们把它定义为30帧,并取代“Stand”的位置。选中右脚骨骼,把时间滑块拖到第10帧,再点击添加关键帧按钮(钥匙图标)。
再拖动滑块到40帧,给“Walk”动画结尾添加关键帧。 然后打开记录动画按钮(Auto Key),你可以看到时间条变红了,表明你现在对物体所进行的操作将记录为动画。 现在开始指定动画:
附:魔兽常用骨骼名称表
PRIMARY BONES
CHEST
bone_chest
FOOT
bone_foot unused
HAND
bone_hand unused
HEAD
bone_head
TURRET
bone_turret
BONE QUALIFIERS
ALTERNATE
alternate
LEFT
left unused
最后,进入track view,找到动画的物体,将其控制器指定为“TCB ***”类型的控制器。(魔兽模型只支持TCB和Linear类型的控制器)
注:***号表示任意字符,反正就是以TCB打头的控制器。^_^下面是步骤:
哈哈,基本的动画制作方法就是这样。不知各位大侠学会没?当然,这个“Walk”动画还非常的简陋。你可以慢慢的来调整,使它更加生动。对于3dmax老手,建议进入track view编辑,这样会给你更大的自由。
首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:
点击后,只留下未选中的物体。
现在,开始链接。点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。把“上唇”链接到“嘴”上。
这里还有一个必须注意的地方:更改骨骼物体的轴心点,也就是骨骼绕着旋转的那一点(关节)。
Box物体的默认轴心在底面底中心。而我们希望腿部骨骼的轴心在其上端,“嘴”的轴心在其后面。因此必须对其进行修改。
第三节皮肤
演示环境:3dsmax 5.0
各位大侠,请忍耐一下吧!我保证,这绝对是制作动画之前的最后一步……%#◎?
大家一定要坚持下去呀~~~~~!
所谓“皮肤”,也就是附着在骨骼上的东西、游戏中看到的东西、我们要使它动起来的东西、费了很大力气来贴图的东西…………………………(不行!我要喝水去~~~)
总之,就是上一讲做的箱子和箱盖啦。
第一节骨骼
演示环境:3dsmax 5.0
做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。
Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。
3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:
使用方法如下:
1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。
2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。
3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。
4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。
为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。
“Death”
“Decay Flesh”
“Decay Bone”
“Spell”
而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note
要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。
点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。再选中objects,然后点击tracks/note track/add增加一个note轨道。(这可是关键所在^_^)
SIXTH
sixth
(for building attachment points)
SMALL
small
(for building attachment points)
MEDIUM
medium
(for building attachment points)
LARGE
large
(for building attachment points)
GOLD
gold
RALLY
rallypoint
(for building attachment points)
EATTREE
演示环境:3dsmax 5.0
大部分的魔兽模型都要用到属性编辑器。它决定了一个几何体是用于表面纹理、骨骼还是特效附着点。
首先,按下图打开属性编辑器。
打开后出现如下面板:(如果没有,请先选择一个物体)
不用说,相信各位大侠已经猜到了。要使我们刚才创建的骨骼成为真正的骨骼只要将Object Type中的Bone选中就可以了。同理,如果是物体的外观,就选中Mesh。
修改步骤如下:
用同样的方法修改“腿”骨骼的轴心。
哈哈,骨骼系统终于完成了。在进行动画之前,我们还要了解一下art tool的另一个面板————User Property Editor,通过它,我们才能让魔兽认得这个骨架。
现在呢,休息,休息一下……zZZ……zZZ……
第二节 属性编辑器(User Property Editor)
3.千万不要占据第0帧的位置。
少说多做,我们这就给它分配note。先定义1个动画片段――“Stand”
魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。我们从第10帧开始,向后数30帧。。。。。看图!
然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。。。。总之,看图就对了。
记得2个都要写成一样的。
这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了!
现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。
用同样的方法添加上“Walk”、“Attack”……
再次打开魔兽浏览器,按“+”、“-”键可以在各动画之间切换,按“*”键可以重放当前段的动画。
试试看,有什么变化?…….没有?……没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈!
第四节动画片断的划分
演示环境:3dsmax 5.0
先来看看刚才出现的警告内容:
“要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象”
既然它要,我们就给它!
大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个:
“Stand”
“Attack”
“Walk”
“Stand Ready”
滑动时间滑块到第10帧,旋转右腿骨骼一定角度。 再滑动时间滑块到第25帧,反方向旋转右腿骨骼一定角度。 再移到40帧,把它转回到10帧是的模样,这样就在10~40帧之间形成一个动作循环。
现在拖动时间滑块,可以看到动画效果。
再用同样的方法给左脚指定动画,注意左脚的运动方向与右脚是相反的~~
动画记录完成后一定记得要关闭动画按钮呀!这样一个简单的“walk”动画就完成了。
在给骨骼蒙皮之前,要先把皮肤拆成一块一块……(碎尸??)也就是把上次做的箱子分成N个物体。(555~~~偶辛辛苦苦做的箱子呀~~)
因为art tool不支持像3ds max一样把一整块皮肤分配给N个骨骼的功能(真笨!)。所以,只有将它大解八块,分别分配给各个骨骼。
到头来还得我亲自下厨来切它,嘻嘻嘻嘻~~~
首先,打开上次做好的箱子模型。
创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。
我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。
下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)
呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……)
创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。
你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。
选中箱子,进入修改控制面板,添加一个Edit Mesh编辑器。
点击Detach进行分割,在弹出的对话框中重命名物体(取名如图)。
以同样的方法分割其它面,并重命名如图:
最后,重命名剩下的面为Body
箱盖用同样的方法分成2部分,(U_Jew和mouth)
这样,皮肤的划分就完成了。
下面要进入User Property Editor把皮肤都设定成连接状态,不然我们在游戏中将会看到一片一片的表面。
(for building attachment points)
WEAPON
weapon
LINK POINT QUALIFIERS
ALTERNATE
alternate
LEFT
left
MOUNT
mount
RIGHT
right
REAR
rear
SMART
smart
FIRST
first
(for building attachment points)
相关文档
最新文档