软件工程-第十一章-用户界面设计
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目前一部分软件设计者的心目中,存在一 些心理障碍,容易妨碍友好界面的设计: 1. 部分软件人员没有从用户的角度去考虑界面 设计; 2. 设计人员习惯单一的抽象思维,希望能自主 控制软件的运行,忽略了人机交互;
3. 软件人员和用户在知识结构上存在差异,程
序员不乐于学习用户工作领域的专业知识, 忽视软件的专业性,导致所生成的软件不是 和用户的习惯。
(2)界面方式可由用户动态制定和修改,如此 便可以有较高的维护性。 (3)按照用户的希望和需要,系统提供了不同 详细程度的系统响应信息,如反馈信息、提示 信息、帮助信息、出错信息等。
(4)界面的标准化与其他软件系统相比,用 户对操作方式不会感到陌生。 灵活性的提高对系统的设计要求提高了, 并有可能降低软件系统的运行效率。
11.4.2 虚拟现实 虚拟现实是一种先进的计算机用户接口, 它通过给用户同时提供诸如视觉、听觉、触觉 等各种直观而又自然的实时感知交互手段,最 大限度的方便用户操作,从而减轻用户的负担、 提高整个系统的工作效率。
虚拟现实技术具有4个重要特征: 1. 多感知性 所谓多感知性(Multi-Sensor)就是除了 一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还 有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感 知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
软件工程
Software Engineering
第十一章 用户界面设计
在使用计算机的过程当中,人和计算机是 以人机界面为媒介传递信息的。用户通过接口 向计算机提供各种数据和命令,来让计算机完 成指定的任务。同时计算机将处理结果、出错 信息,通过接口反馈给用户。 可见,人机交互活动大量的存在于计算机 运行的整个过程当中。
11.1 界面软件开发综述
11.1.1 可使用性 用户界面设计最重要的目标是可使用性。 它包括: (1)简单。要求用户界面能够很方便的处理各 种基本的对话。
(2)术语标准化和一致化。
(3)拥有完善的帮助功能。 (4)系统响应快和系统成本低
(5)容错能力 。即具备诊断错误的功能。
11.1.2 灵活性 (1)算法可隐可现,应根据用户不同的特点、 能力和知识水平,在不影响任务完成的前提下, 向不同的用户提供不同的界面接口,用户的任 务只与用户的目标有关,而与用户界面无关。
2. 存在感
存在感(Presence)又称为临场感 (Immersion),它是指用户感到作为主角 存在于模拟环境中的真实程度。 3. 交互性 交互性(Interaction)是指用户对模拟环境 内的物体可操作性程度和从环境得到反馈的 自然程度。
4. 自主性
自主性(Autnomy)是指虚拟环境中物体 依据物理定律进行动作的程度。
•
非模式对话框;这类对话框在屏幕上出现,仅仅是为 了告诉用户一些参考信息,不需要用户回答。
•Baidu Nhomakorabea
警告式:这类对话框主要用于系统报错或者警 告。
11.3.4 窗口 窗口是指屏幕上的一个矩形区域,在图形 学上叫做视图区。 用户可以通过窗口显示、观察其工作领域 内的全部或一部分内容,并可以对所显示的内 容之战用户空间的一部分。
总之,用户界面的好坏取决于设计人员的 综合素质及对多方面知识的驾御能力,一定要 从用户的角度出发,虚心学习用户领域的专业 知识,了解用户对界面的需求和习惯,才能设 计出良好的用户界面。
11.2 设计人机交互子系统
11.2.1. 准则 以下几条准则有助于设计出让用户满意的 人-机交互界面: 1. 一致性: 使用一致的术语,一致的步骤,一 致的动作。 2. 操作简便。 3. 及时提供反馈信息,让用户可以对系统的运 行状况一目了然。
2.
3. 图符:利用一组代表不同物体或命令的图像,
更形象地为用户提供有用的可视化信息。
4. 表格:表格的优点在于其视觉布局用户较为
熟悉,且屏幕上可显示出全部信息 。
5. 命令语言:作为潜在的最强有力的控制界面,
其主要优点在于:
–
– –
节省屏幕空间 可通过名字对目标和功能直接使用(从而不必提供存取层 次)。 命令组合可以使系统功能更灵活
与浮动位置菜单糅合在一起的产物。
④ 嵌入式菜单:嵌入式菜单通常并不显式地成
行成列地出现在屏幕上,而是混在应用之中。
11.3.2 对话框 对话框是系统在必要时显示于屏幕上一个 矩形区域内的图形和正文信息。通过对话,实 现用户和系统之间的交流。 有三种对话形式:
•
模式对话框:模式对话框在屏幕上出现时,用户必须 给与回答,否则系统不再做任何其他工作。
图11—14 传统的多通道交互结构
图11--15 经过W.Hill改进的结构
① ② ③
11.4.4 多媒体用户界面详细设计 多媒体用户界面设计详细设计阶段的一般 过程为: 按建立的模型。设制一个或多个窗口; 用工具框向每个窗口添加控件; 用菜单设计窗口,为窗口定义菜单栏
④ ⑤ ⑥ ⑦
用属性栏设置窗口和控件的属性; 用代码窗口编写事件和通用过程; 增加语音和色彩; 调试和测试。
相对于被称为物理屏幕的显示器屏幕,习 惯上把窗口视为虚拟屏幕。采用滚动技术,通 过窗口能够看到的用户空间,比物理屏幕显示 的内容要多得多;而另一方面,在同一物理屏 幕上又可以设置多个窗口,各个窗口可以由不 同的系统或系统成分分别使用。
11.4 多媒体用户界面设计和实现
多媒体用户界面结合了图形、窗口、图表、 声音、色彩和文字,能够形象生动地与用户 进行交互。具备下列特点: 1. 结合超文本技术,支持Internet浏览。 2. 运行三维及多媒体技术,通过引入语音、动 画使界面更加生动活泼。
菜单系统的结构可分为五种:单一菜单, 线状菜单、树状结构、非循环网络和循环网络。
在设计时,应注意菜单的标题文字应形象 化,易于记忆。 几种不同类型的菜单: ① 固定位置菜单。固定位置才但每次总是在屏 幕的相对固定的位置出现。 ② 浮动位置菜单。也叫做弹出式菜单。
③ 下拉式菜单:下拉式菜单是将固定位置菜单
随着用户界面复杂程度的增加,形式描述 的重要性日益提高。不仅作为设计者和开发者 进行界面开发的中间桥梁,而且还成为界面软 件自动生成的基础。UIMS的一个优点就是通 过某种形式来自动生成用户界面对话控制结构。
早期基于Seeheim模型的UIMS一般采用状 态转移网络(TN)和上下文无关方法(CFG) 等形式语言记号作为描述工具。 为了满足异步控制的需要,可引入基于事 件的机制。
6. 自然语言:理想的人机对话方式,可通过语音 直接输入和键盘输入。
11.2.4 交互工具 用户界面设计的交互工具包括鼠标、键盘、 光笔、触摸屏装置、跟踪球、操纵杆和图形输 入板及语音输入装置,其中也包括了人机工程 的问题。
11.3 图形用户界面设计
图形用户界面设计(GUI)具备直观生动的优点,且 对用户极其方便,目前已被大多数软件系统所采用。 其主要特征:
3. 出现了大量的多媒体用户界面开发工具,如
Visual Basic, Visual C++,PowerBuilder, Visual Foxpro,大大降低了开发图形界面的 难度。 4. 对象可视化。数据的可视化具有直观形象, 一目了然的优点。目前许多系统以二维和三 维的形式来显示数据。
11.4.1 多媒体用户界面的设计特点 引入了视频和音频等多媒体技术后,用户 界面的发展上了一个新的台阶,不象传统界面 一样是静态的,而是一个与时间相关的时变媒 体界面。
③头部跟踪(Head-Tracking)主要利用电磁、 超声波等方法,通过对头部的运动进行定位交 互。 ④视觉跟踪(Eye-Tracking)对眼睛运动过程进 行定位的交互方式。
2.多通道交互的体系结构 多通道交互的体系结构首先要能保证对多 种非精确的交互通道进行综合,使其共存于一 个统一的用户界面之中。其次,要保证这种通 道的综合在交互过程中的任何时候都能进行。
4. 提供撤销命令。 5. 无需记忆。每一步骤给出足够的提示,不许
用户记忆窗口中显示的信息 ; 6. 易学,富有吸引力。
设计人机交互子系统时,需要把用户作为 主角,而不是把计算机作为人机交互的主角, 一般的设计中往往把计算机作为主角,由指令 控制人,这是不对的。
11.2.2策略 用户界面是适应人的需要而建立的,因此, 首先需要弄清什么类型的用户要使用这个界面。 用户特性分析的目的是要详细了解所有用 户的技能和经验,以便能够预测他们对不同的 界面设计会做出什么反应 。
3. 用户工作分析
用户工作分析又称为任务分析,采用自顶 向下,逐步进行功能分解,所有系统任务, 包括与人相关的活动,都属于功能分解考虑 的范围之内。
1.
11.2.3 设计的形式 问答式:一种简单的人机对话方式,比较适 合用户对界面的学习和使用。 菜单:是由系统预先设置好的,显示于屏幕 上的一组或几组以供用户选用的命令。
使用窗口、图符、菜单、鼠标与屏幕等设计方式和工具与用户 进行交互。 采用desktop模式,用户共享直观的界面框架,对图符容易理 解。如:文件夹、邮箱、时钟、记事本和画笔之类的屠夫,早 已为人所共知。 直接对对象进行操作,设计直观,可视化界面,无需记忆。
11.3.1 菜单的选择 由系统将那些在一定环境下所需用的操作 命令(菜单命令)全部或部分地显示在屏幕上, 供用户挑选,无需用户通过键盘打入。
11.1.3 复杂性和可靠性 (1)复杂性是指用户界面的规模和组织的复杂 程度。
(2)无故障使用的间隔时间越长,该用户界面 的可靠性就越高。
11.1.4 用户界面设计存在的问题 用户界面的开发有别于一般软件,无固定 结构,其目的与用户的真正需求相适应。但是 用户的意图有时并不容易明确表达出来,唯有 通过探索或进一步咨询的方法来完成。
面向对象的Multi-agent模型。
其中Seeheim模型的各个成分均被对象封 装起来。每个对象,即Agent包含自己状态和 可视属性的表示及输入操作定义。这样的 Agent可表示菜单、按钮或其他应用对象。 smalltalk-80的MVC模型是Multi-agent的一个 典型范例。
11.6用户界面的描述方法与技术
11.5 用户界面模型
界面开发工具的一个主要特征是显式或隐 式地利用了一个用户界面模型。这个模型不仅 决定了界面的控制和通信,而且对工具本身的 结构和对交互式软件设计的支持程度有影响。
Green的Seeheim模型是最早出现的用户界面 模型。该模型由表示部分、对话控制和应用界 面模型组成。
Windows操作系统提供了多达600个图形 函数,以API形式供设计者调用。 由于API的参数复杂,开发难度较大。于 是许多厂商推出了另外一些图形函数库,例如: Boland C++的Object Windows,VC++的 MFC,基于这些类库开发可以大大降低图形 界面的开发难度。
作为软件系统的门面,人机界面是计算机 系统的重要组成部分。用户界面的设计发展可 分为三个阶段:字符用户界面设计、图形用户 界面设计和多媒体人机界面设计。 图10-1是Windows用户界面。
① ②
11.4.3 多通道人机交互技术 多通道是人类日常处理事件的常用方式, 人--计算机多通道交互技术的发展虽然受到 软硬件的限制,但至少要满足两个条件: 多通道整合,不同通道的结合对用户的体验 是十分重要的; 在交互中允许用户产生含糊和不精确的输入。
1.非精确的交互 目前,非精确交互有如下主要方式。 ①语音(Voice)主要以语音识别为基础,但不 强调很高的识别率,而是借助其它通道的约束 进行交互。 ②姿势(Gesture)主要利用数据手套、数据服 装等装置,对手和身体的运动进行跟踪,完成 自然的人机交互。
此外,一些UIMS使用了事件语言或类似的 技术描述多线式对话(如Green的Uofa和Hill 的Sassafras)。但由于事件语言是基于 Seeheim模型的,所以,难以支持语义反馈。 Jacob将TN与事件机制相结合,以描述多 线式对话。
1. 用户类型
通常,用户可以分为4种类型:外行型、 初学型、熟练型、专家型。 2. 用户特性度量 用户特性度量与两方面内容有关:一是期 望的用户使用模式,二是用户群体的能力。
用户特性度量衡量标准: 用户使用的频率 用户需要自由选用界面的情况 用户对计算机的熟悉程度 用户指示 用户思维能力 用户生理能力和技能