vray_for_sketchup渲染教程(4)--参数篇

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【注意:曾经有些同学问我,为什么光泽度调低了,表面还是那么光滑?是因为只将高光的光泽度 调低了,大家要注意,应该同时调整高光跟反射的光泽度】
此时的效果已经可以接受了,往后微调要在打灯以后进行调整。(在我放出的场景中,我使用了光泽 度贴图,也就是在光泽度一栏的高光和反射右边的 m 处添加了贴图,目的在于使物体表面的光泽度 富有变化,比单一的光泽度效果要好) 2 号材质的赋予 白色的亚光材质,跟上一个材质一样,墙不可能全白,需要有微弱的颜色变化,所以我使用下图作为 漫反射贴图赋予到对象上。
现在整体感觉比之前要完整了些,大家不要急着去弄树,因为树的模型会影响操作的流畅性,现在应 该转向调整建筑主体的材质。给材质之前,先把前面的那些人删掉=.=看着略蛋疼。 看模型,其总共才 5 种材质,这个调节起来比较快。
1 号材质,假定为灰色的亚光表皮。 2 号材质,假定是白色的亚光墙面。 3 号材质,玻璃。 4 号材质,石砌的墙。 5 号材质,刷了黑色亮面漆的金属。
本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及 PS 的后期 PSD 文件的下载地址。
注意:本篇教程将会改用 vray1.6 进行讲解,因为之前被 1.49 逼惨了,BUG 实在是太多了,各种崩 溃各种慢。由于 1.6 版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心, 毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在 此也推荐大家使用 vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及 2.0 的更新项目,讲解新增功能以及优势。
定好大致的角度以后,把这个角度保存下来,以便出图的时候直接切换到这个角度,无需每次调整。 点击“视图”→“动画”→“添加场景”,保存场景的视角。 接下来,根据基地来进行场景的布置。我假设坡地上铺的是草,建筑的背后是树林。首先就可以给坡 地赋予一个草地的材质,su 中赋予材质的方法我就不展开了,相信大家都知道。
5 号材质的赋予 黑色的亮面漆。大家可以观察身边类似的材质,思考一下应该调整哪些参数。据观察,除了黑色的底 色意外,还带有淡淡的反射,而有点模糊。此时参数的调整方法已经明确了,只需将漫反射调成黑色, 再创建一个反射图层,然后将光泽度调低。如下图
到这里为之,建筑主体的材质和初步场景的材质已经完成了。
常用专有名词翻译:漫反射 diffuse,反射 reflection,折射 refraction,选项 option,贴图 maps,光泽度 glossiness,噪波 noise,环境 environment,全局照明 global illumination, 间接光照 indirect illumination
操作的步骤与上一个材质调整基本上一样,创建反射层,调节反射强度和光泽度大小,此处我直接给 出参数,如下图。
3 号材质的赋予 玻璃,这个材质没什么好说的,唯一值得提醒的就是,玻璃的模型需要有厚度。下图直接给出参数。
4 号材质的赋予 石砌的墙,这个也非常简单。首先找到一张合适的贴图。
操作步骤也与一号材质基本相同,用 su 的材质编辑器赋予场景对象材质后,打开 vray 的材质编辑面 板进行编辑。砖的材质只需再添加凹凸贴图即可。如下图,在凹凸(bump)处添加漫反射所使用的 贴图就行了。
此时可以点击下图位置来退出蒙版的编辑 此时可以看到视图呈现的是下图的效果,我们已经获得了一张贴图。
把刚制作的贴图赋予到场景的对象中,调整大小直到合适。接下来就可以在 vray 的材质编辑器中编 辑该材质,点击 vray 工具栏的“M”打开 vray 的材质编辑面板,可以看到,在漫反射(diffuse)的一 栏中已经添加了贴图,也就是刚刚制作的贴图,在预览视口中也能看到大致的效果。如下图
接下来创建反射图层,右击该材质创建反射图层(reflection),此时预览视口中可以看到陶瓷一般的 反射效果,如下图。【注意:在 vray1.6 和更高的版本中,创建反射图层的时候会自动添加菲涅尔 贴图,低版本的话需要手动添加】
亚光墙面不可能有如此光滑的反射,所以需要把高光(hilight)和反射(reflect)的光泽度(glossiness) 降低,这里我都使用 0.75,还有反射的强度也太大了,虽然已经添加了菲涅尔贴图,但是对于亚光 的墙来说,强度还是太大,于是我调到 0.2.如下图
此时再次进行渲染测试,可见效果还是可以接受的。如下图
场景的细化和材质赋予已经完成,现在可以进入布光的步骤。
二,布光
从之前的测试图中看到,光照均匀,效果类似于阴天,美感不足,表现力太差。本案例中,我考虑使 用黄昏的光照效果,同时室内有少量灯光。黄昏的光照,理论上来说可以用 vray 自带的 vraysky 来 实现,但是,有过使用经验的同学都应该知道,vraysky 做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果, 所以我使用 vray 的球形光来代替太阳,用 HDR 来代替天空。 首先,选择一张黄昏的 HDR 天空。如下图
接下来旋转复制并成组,如下图 现在在 vray 材质编辑器中编辑这个草的材质。在透明度(transparency)中添加 alpha 通道。如下图
添加 alpha 通道的目的在于,过滤平面多余的部分,让其呈现出“草”的形状。如下图
现在可以把草铺到坡地上了。【给大家推荐一款插件 MatrixProximity,用于组件的阵列,下载地址 http://www.sublog.net/archives/44226 其使用方法非常简单,这里不展开了】
抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,wk.baidu.com篇 将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例 当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。 个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己 懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来 作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变, 计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经 被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。
本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质 ②布光 ③渲染出图 ④ps 后期四个大部分,其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲 解。
一,场景模型的细化&材质赋予
首先打开模型,如下图。可见是一个较为简单的建筑模型,加上一个沙盒做的地形,还有一个水面。
渲图之前,先选择需要表现的角度,这样可以节省不少不必要的工作,一切细化工作和材质调整都针 对需要表现的角度,集中火力,效果好效率高。假设我就选择了下图的角度~
在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图 所示的 HDR 天空,如下图
此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度),看太阳在哪个位置,以及光照 的强度。
从上图中可以看出,天空的亮度过大,部分的地方已经爆掉了,而且太阳的位置有问题,细心观察, 可以看到太阳在建筑的背后,这与我预想的光照方向不一致。下图是最终的效果
1 号材质的赋予。 一般来说,物体表面都会有反射。定义为灰色亚光的材质,我们可以给予灰色的漫反射颜色,然后加 上微弱的反射,将光泽度调低使其产生模糊的反射。但是,如此大面积的墙,只给予一个如此单调的 材质,效果肯定非常生硬。一般来说,墙面的颜色会有细微的随机变化,此时我们可以采用带有随机 效果的贴图作为素材来制作一张贴图。
此时就应该旋转 HDR 贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】,点击环境面板的“M”进入 HDR 贴图的面板,找到 UVW 一栏的水平方向(horizon),在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以 顺时针为正),此处我估计其大概要旋转 160 度,如下图
此时太阳的位置已经没什么问题了,接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来 模拟太阳光。在《灯光篇》中我已经提及如何用球形光来模拟太阳了,此处我不再展开解释。本案例 使用球形光,如下图创建一盏球形光,注意灯光尽量离建筑远些
草地已经弄完了,现在开始着手添加树木。大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中。本案 例中就使用了中等精度的树木组件,效果较为理想而且速度较快。 新建一个图层并命名为 trees,选定该图层,把树木组件拖入到窗口中,复制并移动。如下图
远处的树可以使用平面树,方法就是在坡地后建平面,然后添加平面树木贴图,最好是 png 格式(自 带 alpha),如此一来,丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间。
这时候开始细化周围的环境。首先从水下手。看上图那个水,是绝对不及格的。水的漫反射不能直接 贴水的照片,需要有属性的设定,而且水是有厚度可言的,我建议大家使用一个有体积的水。创建一 个长方体,代替原来的水面,删掉原有的水,并且要创建一个平面或方体作为水底。如下图
水材质赋予 水材质的调试曾在材质篇中提到过,本案例中的水材质调整方法与其基本相同。只需根据场景来调整 噪波的尺寸和凹凸的强度。下图是我的调试结果。
噪波的设定
我随便选了一张 HDR 作环境,目的在于测试。这里我就不展开 HDR 的用法了,因为灯光篇里我提及 过,而且本案例往后的内容中将会详细讲到布光的部分。现在来测试一下场景。
从上图可以看到,各种材质已经没有太大的问题了,如果有问题,可以独立进行调整。 这时候可以着手为环境添加细节了。看上图“草地”的效果,不太理想,完全没有草地应有的一丝丝的 感觉。所以我决定在上面铺一些“草”。首先,把场景中现有的对象全部隐藏,方便操作。 新建一个图层,命名为“grass”(目的在于分图层管理,方便显示和隐藏),并在这个图层中创建一 个矩形,赋予它一张贴图并调整好贴图的大小和位置,如下
现在渲染一下查看效果。。没渲完就直接放上来了,草的效果不太理想,而且有些地方的 alpha 失效 了。。。估计是 beta 版的 bug,毕竟还不是正式版。但是有 ps,后期的时候可以处理。【机子不太好的 同学可以省去这一步,因为 VFS 对于漫反射中加通道的优化比较差,渲染速度不理想,要是时间过 长,倒不如省去这一步,直接使用平面的草地】
灯光参数如下,注意要把“无衰减”(no decay)勾上,因为默认参数下的球形光发出的光会随距离增 长而变弱,这与太阳光的特征不符合,把无衰减勾上后,光的强度就不会发生变化。
测试效果如下图。效果勉强,但是有 ps,这时候无需纠结了,直接开始室内的布光。
这个模型的室内并没有做什么细节,简单的打灯把室内照亮就好了。下图蓝色的部分就是灯所在的位 置
在 ps 中打开上图,在它上面新建两个图层。如下图
在新建的两个图层里填充灰色,要求两者有细微的差别,一个颜色稍微深一些。
选定最上方的图层后,点击红色标记处为其添加蒙版,如下图
【此处解释一下何为蒙版,可能有些同学会不太了解。通俗的说,蒙版就像是窗花,我们透过窗花看 东西,有部分的画面就会被窗花挡住,蒙版也一样,其作用就是遮挡图层,使其只露出一部分。蒙版 使用灰度来控制遮挡的,255,255,255 的白色表示完全不遮挡,绝对的黑色表示完全的遮挡,而灰色 就是过度,颜色越深,遮挡的强度越大。于是我们可以利用蒙版来控制图层所要显示的部分。此处使 用蒙版制作贴图,是希望大家能够掌握这个知识点,提升应变能力,其实现成的贴图还是有很多的。】 选择“背景”图层,也就是打开的那张图片,按 ctrl+a 全选整张图片,再按 ctrl+c 复制。此时,按住 alt,再左键单击上一步创建的蒙版,进入到蒙版的编辑,再按 ctrl+v 粘贴,把图片用作蒙版。如下 图
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