电子游戏带给我们这个时代的利与弊2020(整理)
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电子游戏带给我们这个时代的利与弊
电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。
狄更斯在《双城记》写过:“It was the best of times and the worst of times.It's a time of light and a time of darkness.”(那是最好的年代,也是最糟的年代。
那是光明的时节,也是黑暗的时节。
)这句话也可以很好的总结电子游戏所在经历的这个时代。
最早有记录的电子游戏,井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),1952年诞生以来,电子游戏蓬勃发展,从20世纪70年代专门游戏机开始设计制造,电子游戏的载体:家用主机、掌上主机、街机、个人电脑到我们现在的智能手机,电子游戏更加多元化及专业化的井喷式呈现在我们面前,与每一个接触它的人息息相关,可无论在电子游戏的任何一个不同载体或任何一个类型,围绕电子游戏利与弊的争论就没停止过。
虽然电子游戏因其潜在有害的影响(暴力血腥色情及沉迷)而屡遭诟病,但电子游戏独特魅力和正向作用不仅更多游戏者的认可,研究人员也在通过科学理性的研究来向人们展现电子游戏的内在。
美国哈里斯公司两千年初做的一项网上调查显示,大多数美国人认为电子游戏与暴力行为之间有联系。
但是在研究上表现,无法证明
暴力行为和电子游戏间有直接联系。
即便大多数人“宁可信其有,不愿信其无”。
研究人员迫切希望通过实验证明电子游戏能带来的益处。
北卡罗来纳州立大学游戏获益实验室的贾森·阿莱尔说:“游戏可以产生积极影响,特别是在心理上。
”他表示:“我们集中研究了游戏对认知和学习的影响,想了解其确切的作用过程,譬如说对反应时间和记忆力的影响。
”最近在阿莱尔领导下进行的一项研究发现,玩电子游戏的老年人在情绪上表现得更健康。
由美国西北大学学生丹尼斯·艾创办的一个游戏开发小组制作了一款鼓励孩子多吃水果蔬菜的电子游戏,目的是控制儿童肥胖。
就连常常遭到批评的射击游戏也可以产生积极影响:多伦多大学的一项研究表明,玩射击或飞车游戏———即使是短时间———能提高玩家寻找隐藏目标的能力。
多伦多大学研究人员伊恩·斯彭斯说,这些视觉技巧非常实用。
“对行李扫描、看X光或核磁共振成像图、分析卫星图像、识破伪装甚至在人群中找到朋友的脸来说,这都是非常必要的。
”
波士顿儿童医院的研究人员在报告中说,一个游戏能帮助易怒儿童控制自己的情绪。
大型游戏公司和独立游戏开发商制作了许多旨在培养积极健康的生活技能和习惯的游戏。
在这个游戏中,玩家在向敌军飞船开火的同时还要避免误伤友军。
当心率上升到超过某个水平的时候,玩家就失去了射击能力。
这款游戏能教给他们保持冷静的技巧。
美国东北大学教授马吉·赛义夫·纳斯尔一直在研究游戏对玩家的影响。
他说,一些人玩游戏是为了寻找一种满足感,另一些人玩游戏是
为了和朋友联系。
纳斯尔说:“一些游戏可以促进思考。
这种解决问题的活动能逐渐促进认知,提高记忆力。
”
还有对于对于电子游戏助长青少年叛逆行为的话题,国内已很多声音。
还有人付诸行动戒掉“网络游戏瘾”,国内甚至出现了“杨永信”教授的“电击疗法”,通过残忍的电椅电击青少年的方法,设法让其“听话”,“戒掉网络游戏瘾”。
事实上,比起说这些青少年叛逆的基因来自于游戏,不如说来自于失败的家长教育。
能够如此狠心抽打、辱骂自己的孩子的父母,只会让孩子更加的对现实生活失望,从而沉迷于游戏、逃避现实。
这些青少年,通过游戏中的打怪升级来获得快乐,他们的原因就是因为在现实里得到不了快乐,得到的只有来自父母的打击。
当青少年沉迷游戏时,父母应该去引导,而不是责骂,甚至狠心的让自己的儿童去被毫无伦理道德的电击。
不要将儿童在青春期的正常叛逆行为归罪于游戏,因为没有证据标明它们间有联系。
而父母不良的处事方式和做人原则,影响青少年成长的例子却比比皆是。
一些别有用心的人,利用否定电子游戏来转移人们对于家庭暴力等家庭问题的视线,是极其不负责任的表现。
毕竟电子游戏是外因,真正决定孩子性格则是他的家庭。
至于杨永信电击疗法,更能给我们其他的沉思。
科学的判断何为“上瘾”,不要没有到达“上瘾”就用电击,没有上瘾就电击不是治疗是折磨。
这还不是根本,“电击疗法”是否违背伦理道德。
连吸毒都不会使用电击疗法的今天,区区电子游戏上瘾竟然要使用电击。
用痛苦的条件反射来戒除网瘾,是多么残酷,而这种行为竟然还受到了某些家长的支持,更是令人值得对现代中国的教育
方式反思。
不要“谈游戏色变”,大多数家长不了解,本质的排斥电子游戏,再加上很多专家宣传“网瘾和游戏有必然联系”产生一种对家长和孩子的暗示。
家长开始认为孩子在正常青春期的所有反抗都来自于电子游戏,而青少年在这时即便正常接触电子游戏也会被家长们压制,孩子喜爱的事务遭到了家长的否定,这只会造成孩子更大的叛逆,甚至面对父母还会逃避、自暴自弃。
解决问题的关键在于,不要对电子游戏有偏见。
当务之急是对电子游戏的有客观公正的定义,这首先有很多问题点:1、“电子游戏”这个词语的意义,因为下棋、踢球都是游戏的一种,为何只有电子游戏倍受排挤。
2、电子游戏和网瘾、叛逆的是否有必然联系,是否助长暴力和社会问题。
3、明知道“封禁”对电子游戏无效,为什么不寻求其他的解决办法,引导并发展电子游戏。
4、国家和社会需要正视游戏评级系统的引导和管控。
这是网络游戏和其他电子游戏之间发展、监管的失衡。
大多数玩家沉迷于网络游戏并引发问题,但不是所有的电子游戏都是网络游戏。
只有没有偏见,将玩电子游戏视为“理所应当”的事,才能有效的监控和使用。
游戏是人的天性,这里不只是说孩子的天性,因为无论大人小孩,甚至是年过古稀的老年人,他们都想玩,都在玩。
跳舞,体育竞赛,唱卡拉OK,放风筝,扭秧歌等等,所有这些活动都是娱乐,说大范围一点就是都在游戏。
同样的电子游戏也是娱乐活动。
而且是更加精彩更加吸引人的活动,一部好的电子游戏,包含了美术,音乐,电影,文学等一系列文化元素,可以说是传统艺术的数字化合成。
制作一部
内涵丰富,情趣盎然的电子游戏作品,几乎需要大部分科学技术和艺术素养,尤其是近年来,随着仿真技术的进步,电脑游戏正向着三维仿真的方向演变,许多自然科学知识和社会科学知识被大量应用于电脑游戏的创作,玩家在游戏的同时,既可以享受到乐趣,又能从游戏中获得知识。
例如模拟飞行游戏,介绍了大量的航空知识,航海游戏融入了众多的航海知识和地理知识。
所有这些东西都证明,电子游戏,是一种综合艺术,与电影一样,其目标就是把真善美带给社会,使人娱乐身心的。
但也因为它的魅力非凡,致使很多人沉迷其中,玩物丧志,再美好的东西一旦沉迷其中,也会变的黯然失色,所以,电子游戏一直以来都遭到社会的批评和质疑,再有些制作者和运营者为了迎合低级趣味的需求,不顾社会责任和影响,加入一些色情,暴力等丑恶的元素,而电子游戏又属于新兴的文化传播媒介,缺乏系统化和标准化规范、法律体系的严格约束和控制,使得这些负面的东西充斥其间,更以其虚拟特性,成了掩盖这些丑恶现象的幌子,致使大量负面影响产生,但这并不是游戏本身造成的。
其实,只要正确有序的引导控制和使用,电子游戏并不是禁果,她一定能健康的发展,给我们整个时代和每一个个人带来更多的美好与幸福。
参考资料
百度百科:电子游戏
百度百科:电子游戏发展史。