电脑游戏发展历史和游戏分类
中国网络游戏发展史-张文宇
事件
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2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大 对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之 谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流 展会上的网络游戏。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并 要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游 戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏 益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发 ,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级 人民法院正式受理此案 2003年11月,天人互动公司因投入过多资金经营网络游戏《魔剑》,陷入困境。
传奇
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2001年11月 盛大 陈天桥 还未死
2001
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部分举足轻重的代理商展露头角 出现Q版回合制游戏 门户网站进军游戏 社区休闲游戏死亡 市场规模3.7亿元左右,增长率640%
2002-2004
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品牌、竞争 代理与自主研发并进 自主研发开始起跑 品牌竞争时代来临
红月
• 2001年7月 • 亚联游戏 • 2005年5月停止运营
金庸群侠传ONLINE
游戏概论
1979年SIR-TECH推出了电脑游戏史上第一个角
色扮演类游戏《巫术》(WIZARDRY)。它的出 现意味着APPLEII的黄金时代也随之拉开了帷幕。 在这十年辉煌里,涌现出了如《巫术》、《创世 纪》(ULTIMA)等许许多多令老玩家毕生难忘 的经典之作,许多现在的大游戏公司也是在这一 时期出现、发展的。然而更为重要的是如今大部 分的游戏概念、认识都是在这个时期里成熟起来 的,因此这个时期被称为电脑游戏史上最重要的 时期一点也不为过。
WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏 S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏 FPS=第一人称射击游戏 H-Game=成人游戏 MUD=泥巴游戏 MMORPG=大型多人在线角色扮演类
RPG= Role-playing Game∶
角色扮演游
戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节
1967 贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏 幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款 追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。 他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上 的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970 Magnavox 从 Sanders 联合会获得贝尔的电 视游戏的生产许可。 街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了‘电 脑空间‘,并雇用 Bushnell 来监控生产过程。
1961
空间战争
麻省理工学院学生 Steve Russell 发明 了运行于数字 PDP-1 (编程数据处理器-1) 电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战
争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只 能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
Nolan Bushnell 考入犹他州立大学的工程学 院,在那里他第一次接触了Russell 的‘空间战争 ‘。
电子游戏电脑游戏的发展历程和最新趋势
电子游戏电脑游戏的发展历程和最新趋势自20世纪50年代末,电子游戏和电脑游戏已经成为人们日常生活的重要组成部分。
经过数十年的发展,电子游戏和电脑游戏已经取得了长足的进步,不断创新和演化。
本文将探讨电子游戏和电脑游戏的发展历程以及最新趋势。
一、电子游戏的发展历程电子游戏的发展可以追溯到20世纪50年代末,当时人们开始使用模拟电子装置来娱乐和游戏。
一些经典的游戏如《乒乓球》和《太空侵略者》都在这个时期出现。
然而,真正标志性的事件发生在1972年,当时一款名为《乐射台球》的游戏在康涅狄格州的大学校园内成为第一款在商业上取得成功的电子游戏。
此后,电子游戏开始逐渐进入大众视野,并受到广泛关注。
20世纪80年代是电子游戏发展的重要时期。
一方面,家用电子游戏机如Atari 2600和Nintendo Entertainment System(任天堂娱乐系统)开始风靡全球,为人们提供了家庭娱乐的新方式;另一方面,街机游戏机在街头巷尾的游戏厅中盛行一时,吸引了大量年轻人的参与。
这个时代还见证了一些经典游戏的诞生,如《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等。
随着技术的进步,电子游戏逐渐迈入了3D时代。
20世纪90年代末和21世纪初,3D图形和多媒体技术的进步推动了电子游戏的创新。
著名的3D游戏如《合金装备》、《半衰期》和《生化奇兵》等成为游戏界的经典之作。
同时,互联网的普及也为多人在线游戏的发展提供了便利,人们可以在网上与世界各地的玩家一同游戏。
二、电脑游戏的发展历程与电子游戏相比,电脑游戏的发展历程更加庞大而多样化。
电脑游戏可以追溯到20世纪50年代和60年代,当时一些早期的计算机科学家和爱好者开始尝试使用计算机来玩游戏。
这些早期的游戏多以文字为基础,如《飞机大战》和《迷宫》。
20世纪70年代和80年代,随着计算机硬件和软件的进步,电脑游戏进入了一个新的阶段。
游戏开发商开始制作更加复杂和图形化的游戏,如《太空战争》和《金钱碧波》等。
电脑游戏的发展历程
电脑游戏的发展历程电脑游戏,作为一种娱乐方式,已经深入人们的生活并得到广泛的喜爱。
但你是否了解电脑游戏的发展历程呢?本文将带你回顾电脑游戏的发展过程,并探讨其对社会和文化的影响。
第一阶段:早期游戏1940年代至1970年代,被认为是电脑游戏的早期阶段。
在这个时期,电子计算机正在不断发展,科学家们开始制作一些简单的游戏。
最早的电脑游戏之一是《帕克姆》(Pacman),它于1979年问世。
这个经典的游戏通过吃豆子、躲避幽灵的方式,“吃”掉了整整一个世代的玩家。
第二阶段:个人电脑游戏的兴起20世纪80年代至90年代,是个人电脑游戏的兴起时期。
个人电脑逐渐普及,游戏制作公司开始投入大量资源和精力来开发更加复杂、精美的游戏。
1980年代末至90年代初,《魂斗罗》(Contra)和《超级马里奥》(Super Mario)等经典游戏诞生,为个人电脑游戏的发展奠定了基础。
同时,这一时期还见证了3D图形技术的引入,使得游戏画面更加逼真,玩家体验更加丰富。
第三阶段:网络游戏的崛起进入21世纪,随着互联网的普及,网络游戏开始崭露头角。
网络游戏允许玩家通过互联网与其他玩家进行交互,大大提高了游戏的乐趣和可玩性。
2004年,《魔兽世界》(World of Warcraft)的发布引起了轰动,成为了一款一时风靡的网络游戏。
不仅如此,网络游戏还催生了电子竞技的兴起,吸引了越来越多的年轻人投入到职业游戏选手的行列。
第四阶段:移动游戏的兴盛近年来,随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏在电脑游戏领域迅速崛起。
移动游戏以其方便性和随时随地的可玩性受到了广大玩家的喜爱。
例如,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)和《宝可梦Go》(Pokemon Go)都是大热的移动游戏。
移动游戏在社交方面也有着独特的优势,让玩家可以更轻松地与朋友们共同享受游戏乐趣。
总结:电脑游戏的发展历程可以看作是从简单到复杂的演变过程。
从早期的简单游戏,到个人电脑游戏的兴起,再到网络游戏的崛起和移动游戏的兴盛,每一个阶段都有着自己的特点和影响。
游戏发展史
电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩的游戏,可是由于现在的电脑架构是建立在IBM-PC体系上的,所以现在我们在电脑上玩的游戏大多数也可以叫做“PC游戏”所以本篇文章所向大家介绍的游戏及其有关事件主要集中在PC平台上。
混沌时代:1978-19901978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。
它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。
1989,《模拟城市》初代登场。
到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。
成熟年华:1990-20001990年,《文明》系列第一作诞生很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。
1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展1995年7月,《仙剑奇侠传》登场还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。
在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。
姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。
国产单机游戏加油!1996年,《雷神之锤》推出这款真正意义上的全3D游戏1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。
这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。
游戏设计考试大纲
适用专业:游戏设计
要求考生熟悉游戏设计与多媒体技术方面的基本概念和基本理论,能使用相关工具设计制作简单的游 戏和多媒体作品。 二、主要复习内容: 1.游戏的概念与特点,常见的游戏平台,电脑游戏的分类与发展历史,电视游戏的发展,游戏心理学,游 戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性,游戏是如何满足个人爱好这一动机的。 2.电脑游戏与传统游戏的区别,电脑游戏中的虚拟环境,电脑游戏中的互动,人机互动,虚拟现实技术与 游戏,3D 和 2D 游戏各自的优缺点,未来游戏的发展方向,网络游戏的平衡性问题。 3.电脑游戏的分类,格斗游戏设计中要注意哪些方面,即时战略游戏的历史与发展,即时战略游戏中数据 的平衡性设计,角色扮演类游戏,RPG 游戏的三大特性与常用表现手法,RPG 游戏的文化背景及游戏剧情 脚本、人物设定、任务等,东、西方文化对 RPG 游戏设计和制作的影响。 4.游戏场景设计,场景设计中的相关因素及表现手法,场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛,游戏用户 界面设计,创建游戏用户界面基本问题和原则,游戏界面如何增强游戏真实效果,游戏关卡设计,关卡设 计的要素。 5. 游戏开发的基本流程, 游戏开发过程中常用的编程语言和开发工具, 游戏引擎技术, 游戏图形开发接口: DirectX、OpenGL,游戏开发中的人工智能。 6.多媒体硬件技术的发展过程,了解常见的多媒体硬件计算机的组成。 7.多媒体计算机的硬件设备,包括光存储技术和光盘的分类、触摸屏、扫描仪、投影仪、数码摄像机、数 码相机等设备的技术指标及使用。 8.多媒体计算机在教学中的应用,多媒体计算机辅助教学及 MCAI 课件的设计与制作,多媒体电子出版物 的分类、特点与制作,多媒体数据的压缩技术,静态图像、动态图像的压缩及相关标准。 9.多媒体音频文件的种类,音频编辑处理系统 GoldWave 的使用与操作。 10.数字图像的编辑,图像文件格式,图像处理软件 Photoshop 的使用,动画及常见动画格式,三维动画 软件 3D Max 制作技术,平面动画软件 Flash 制作技术,视频文件格式,数字视频软件 Premiere。 三、参考书目: 《设计学概论》 ,尹定邦著,湖南科学技术出版社 《游戏设计理论》 (美)Chris Crawford 著,李明译,中国科学技术出版社 北京希望电子出版社,2004.12 《windows 游戏编程大师技巧》 , (美)Andre Lamothe 著,沙鹰译 中国电力出版社
电脑游戏的历史与发展
电脑游戏的历史与发展电脑游戏是指在电脑平台上进行的一种虚拟娱乐活动,自上世纪六十年代起便开始逐渐发展并蓬勃兴起。
它以其丰富多样的游戏内容和强大的交互性深受广大玩家的喜爱。
本文将回顾电脑游戏的历史发展,并探讨其为人们带来的欢乐与影响。
1. 电脑游戏的起源电脑游戏的起源可以追溯到20世纪60年代初,当时许多科学家开始研究如何在计算机上创建娱乐项目。
1961年,麻省理工学院的Steve Russell开发了第一个电脑游戏“Spacewar!”,该游戏采用了两台PDP-1计算机进行对战。
此后,电脑游戏逐渐传播到大学和研究机构中。
2. 80年代的繁荣发展80年代是电脑游戏行业发展的黄金时期。
随着个人电脑的普及,游戏制作和发布成为可能。
1980年代的经典游戏包括《超级马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》和《街头霸王》等。
这些游戏不仅为玩家提供了丰富多样的娱乐体验,也为游戏制作商带来了巨大的商业机会。
3. 90年代的革新90年代,随着计算机技术的不断进步,3D图形和网络技术为电脑游戏行业带来了革命性的发展。
1993年,id Software发布了游戏《毁灭战士》(Doom),该游戏引领了第一人称射击游戏的潮流。
此外,即时战略游戏(RTS)和角色扮演游戏(RPG)也在这个时期得到了广泛的发展和改进。
4. 21世纪的蓬勃兴起进入21世纪,电脑游戏行业进一步蓬勃发展。
随着互联网的普及和宽带网络的出现,网络游戏开始受到更多玩家的追捧。
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如《魔兽世界》和《剑灵》成为了行业的重要组成部分。
同时,移动设备的普及也带动了手机游戏的兴起,使得电脑游戏成为了人们随时随地都能够享受的娱乐形式。
5. 电脑游戏所带来的影响电脑游戏不仅仅是一种娱乐方式,它还对人们的生活产生了深远的影响。
首先,它激发了人们对创造力和想象力的追求。
许多游戏给玩家提供了一个开放的世界,在这个世界中,他们可以自由冒险、建设和创造。
电子游戏发展史ppt课件
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3
1972年: 诺兰· 布什内尔与朋友用500美金注册成立了自己的公 司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。 成立之初,Atari把业务的重点放在了街机上,制作 了以乒乓球为题材的游戏《乒乓》,获得了巨大成功, 并且风靡全国。
2019
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4
雅达利游戏机
乒乓
2019
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5
1978年
Play Station
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29
1995年:《口袋妖怪》问世。
1989年
任天堂发表掌机GAME BOY!它被誉为电子游戏 史上最长寿的主机。累计销量超过1亿台。
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GAME BOY
MD
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1990年
SEGA推出GAME GEAR,打算跟GB平分天下。GG 的性能惊人地达到了MD水平,但可惜价格太高,耗电量 太大,在GB面前只能俯首称臣。 龙头老大任天堂当然也不会束手待毙。1990年底,任 天堂正式开始了它的帝国反击战,传说中的“SFC”终于 正 式面市! 在SFC时代,反抗它的游戏开发商几乎就只有死路一 条,任天堂也由此证明了它在家用机游戏领域上无可动摇 的老大地位。
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街头霸王2
圆桌武士
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名将
恐龙快打
2019
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28
1993年
SEGA公司第一款3D立体格斗游戏《VR战士》。 1994年11月22日SEGA Saturn(土星) 发售。 1994年12月3日Play Station发售。
SEGA Saturn(土星)
中国单机游戏发展史
前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。
另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。
一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。
By:renxx3331986——1993年1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。
1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。
1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。
1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。
1993年是原创游戏丰收的一年。
全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。
随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。
大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。
汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。
精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。
《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
从1986到1993,的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。
而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。
1989年~1991年,一些接触外来事物较早的大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。
网络游戏组织模式及运营模式
网络游戏组织模式及运营模式一、网络游戏发展历史世界游戏产业,最早是由电视游戏开始发展的。
当前北美、欧洲及日本是世界最主要的游戏市场,聚集了全世界最具实力的游戏软硬件厂商,北美的EA、Microsoft,日本的Sony、Sega、Nintendo,欧洲的Infogrames、Eidos、Ubisoft等等,他们是世界游戏市场主宰力量。
二十世纪九十年代初期,电脑降价并快速普及,加上游戏内容日渐丰富,电脑成为另一重要的游戏平台。
1997年,电脑网络游戏《网络创世纪》在美国上市,年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款,它所蕴含的巨大机会已对电视游戏产生影响,推动了微软与索尼在电视游戏领域的网络之争。
中国(包括台湾)因为长期未纳入主要游戏市场,经营电视游戏软、硬件为主的国际厂商没有正式进入,在20世纪90年代低价电脑盛行以后,形成了以电脑为主要游戏平台的市场格局。
根据资策会(MIC)数据,台湾,年网络游戏市场规模分别为4.1亿和6.5亿元人民币,而大陆网络游戏市场在年已经超过台湾,达到9.1亿元人民币,因台湾市场有限,各游戏公司纷纷另寻新市场,而文化背景类似、玩家口味相同的中国大陆成为他们的首选。
美国、中国台北、中国大陆的游戏产业分别有着约41年、18年、9年的历史,从时间可知差别,美国、韩国、中国台北、中国大陆的网络游戏分别有着约6年、7年、4年和3年的历史,从时间看来,中国的网络游戏发展基本与国际同步。
从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》开始,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差别。
按照日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦的分析,世界电子娱乐业现在的市场规模如表::年有十多家软件公司陆续推出共计30余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。
至年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。
游戏专业概论——李瑞森版
图3-3
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任天堂在明确了自身的经营方针之后,随后几年内相继推出 了由横井军平主导研发的第一款商用便携电子游戏系统 Game & Watch(图3-4),和对于现代电子游戏操作方式有 着里程碑意义的“十字键”设计。加之在这些年中任天堂从 设计人员到企业运营团队的积淀,任天堂于1983年7月15日 正式推出了日本市场内第一款针对家庭用户的游戏系统 FAMICOM,全称Family Computer,意为家庭电脑,简称 FC(图3-5)。由于其外壳主要由红色和白色两种色调构成, 在华语地区常被玩家称为红白机。
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四、原始社会人类游戏行为的基本演化过程
早期的人类游戏行为只是个体间的活动,并没有交流的对象。 但随着语言的出现和一些人类种族间基本的沟通信号的确立, 游戏行为中开始出现人际之间的交流。而随着人类进一步的 发展与进化,当能人(Homo abilis)、直立人(Homo rectus)、以及尼安德特人(Homo eanderthalensis)等进 化形态比较成熟的人种出现后,人类逐步开始掌握了一些简 单的原始石器的制造和使用方法,并且逐渐在长期的进化过 程中,进一步掌握了如何控制“火”等自然现象的方法。 在这个阶段中,“游戏”由“次本能”个体的独立行为发展 成群体行为,甚至渐渐显现了某种社会性行为。
图3-7
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任天堂FC时代的几款著名的游戏软件
游戏名: 《高桥名人的冒险岛》(图3-8) 制作商: HUDSON 发行商: HUDSON 游戏类型:ACT 对应平台:FC 发售日期:1988年
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六、一些古老的游戏
图1-1
图1-2
围棋是一种古老的游戏,起源于中国,如图1-1所示。 国际象棋又称为欧洲象棋或者西洋棋,如图1-2所示。
电子游戏发展历程
电子游戏发展历程电子游戏的发展可以追溯到20世纪40年代末的计算机技术起步阶段。
当时,计算机还是非常庞大的装置,只有少数科学家和工程师才能够使用。
然而,他们开始尝试使用计算机创建一些简单的游戏。
随着计算机技术的不断进步,游戏的复杂度也开始增加。
到了1960年代,出现了第一个真正意义上的电子游戏——尺子霓虹(Spacewar!)。
这款游戏基于大型计算机开发,需要使用专门的硬件来运行。
尺子霓虹的诞生成为电子游戏发展的里程碑,吸引了更多人对游戏的兴趣。
1970年代初,随着计算机个人化的发展,电子游戏进入了家庭。
最有代表性的例子是Magnavox Odyssey,这是第一款商业化的家用游戏机。
它虽然功能简单,但带给家庭用户无尽的乐趣。
1980年代是电子游戏发展的黄金时代。
随着街机游戏机(Arcade)的兴起,像《坦克大战》(Battlezone)和《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)这样的经典游戏开始流行起来。
此时,家用游戏机市场也开始崛起,任天堂的任天堂娱乐系统(NES)和世嘉的世嘉超级游戏机(Sega Genesis)成为最受欢迎的产品。
到了1990年代,计算机游戏迎来了一次重大的发展。
随着个人计算机性能的提升,游戏的图形和音效也得到了极大的改进。
同时,互联网的普及也为游戏提供了全新的玩法。
玩家们可以通过互联网进行多人游戏,共同参与角色扮演游戏或竞技游戏。
2000年代以后,电子游戏行业迎来了爆炸式的增长。
智能手机和平板电脑的普及使得玩家可以随时随地玩游戏。
同时,虚拟现实技术的发展也为游戏带来更加沉浸式的体验。
大型多人在线游戏(MMO)如《魔兽世界》(World of Warcraft)和在线电竞游戏如《英雄联盟》(League of Legends)成为极具竞争力和吸引力的产品。
随着科技的不断进步,未来电子游戏的发展前景依然广阔。
人工智能、增强现实和全息投影等新技术的应用将为游戏带来更多可能性。
电子游戏发展史培训课件(ppt 42张)
读一本好书,就是和许多高尚的人谈话。 ---歌德 书籍是人类知识的总结。书籍是全世界的营养品。 ---莎士比亚 书籍是巨大的力量。 ---列宁 好的书籍是最贵重的珍宝。 ---别林斯基 任何时候我也不会满足,越是多读书,就越是深刻地感到不满足,越感到自己知识贫乏。 ---马克思 书籍便是这种改造灵魂的工具。人类所需要的,是富有启发性的养料。而阅读,则正是这种养料。 ---雨果 喜欢读书,就等于把生活中寂寞的辰光换成巨大享受的时刻。 ---孟德斯鸠 如果我阅读得和别人一样多,我就知道得和别人一样少。 ---霍伯斯[英国作家] 读书有三种方法:一种是读而不懂,另一种是既读也懂,还有一种是读而懂得书上所没有的东西。 ---克尼雅日宁[俄国剧作家・诗人] 要学会读书,必须首先读的非常慢,直到最后值得你精读的一本书,还是应该很慢地读。 ---法奇(法国科学家) 了解一页书,胜于匆促地阅读一卷书。 ---麦考利[英国作家] 读书而不回想,犹如食物而不消化。 ---伯克[美国想思家] 读书而不能运用,则所读书等于废纸。 ---华盛顿(美国政治家) 书籍使一些人博学多识,但也使一些食而不化的人疯疯颠颠。 ---彼特拉克[意大利诗人] 生活在我们这个世界里,不读书就完全不可能了解人。 ---高尔基 读书越多,越感到腹中空虚。 ---雪莱(英国诗人) 读书是我唯一的娱乐。我不把时间浪费于酒店、赌博或任何一种恶劣的游戏;而我对于事业的勤劳,仍是按照必要,不倦不厌。 ---富兰克林 书读的越多而不加思索,你就会觉得你知道得很多;但当你读书而思考越多的时候,你就会清楚地看到你知道得很少。 ---伏尔泰(法国哲学家、文学家) 读书破万卷,下笔如有神。---杜甫 读万卷书,行万里路。 ---顾炎武 读书之法无他,惟是笃志虚心,反复详玩,为有功耳。 ---朱熹 读书无嗜好,就能尽其多。不先泛览群书,则会无所适从或失之偏好,广然后深,博然后专。 ---鲁迅 读书之法,在循序渐进,熟读而精思。 ---朱煮 读书务在循序渐进;一书已熟,方读一书,勿得卤莽躐等,虽多无益。 ---胡居仁[明] 读书是学习,摘抄是整理,写作是创造。 ---吴晗 看书不能信仰而无思考,要大胆地提出问题,勤于摘录资料,分析资料,找出其中的相互关系,是做学问的一种方法。---顾颉刚 书犹药也,善读之可以医愚。 ---刘向 读书破万卷,胸中无适主,便如暴富儿,颇为用钱苦。 ---郑板桥 知古不知今,谓之落沉。知今不知古,谓之盲瞽。 ---王充 举一纲而万目张,解一卷而众篇明。 ---郑玄
游戏发展史
1996年:古墓丽影(Tomb Raider) 1998年:古墓丽影黄金版:未竟的事业(Tomb Raider: Unfinished Business) 1997年:古墓丽影II:西安匕首(Tomb Raider II : The Dagger of Xi'an) 1999年:古墓丽影II黄金版:黄金面具(Tomb Raider II Gold : The Golden Mask) 1998年:古墓丽影III:劳拉· 克劳馥的冒险(Tomb Raider III : Adventures of Lara Croft) 2000年:古墓丽影III黄金版:失落的神器(Tomb Raider III : Lost Artifact) 1999年:古墓丽影:最后的启示(Tomb Raider : The Last Revelation) 2000年:古墓丽影:历代记(Tomb Raider : Chronicles) 2003年:古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider : The Angel of Darkness) 2006年:古墓丽影:传说(Tomb Raider : Legend) 2007年:古墓丽影:周年纪念(Tomb Raider : Anniversary) 2008年:古墓丽影:地下世界(Tomb Raider : Underworld) 2013年:古墓丽影9:(Tomb Raider)
1969年的太空大战算了网络游戏的第一款。 这个时期受到计算机软硬件局限的影响,大多数游 戏作为实验品运行在高等学校的实验室中
不具有连续性,关机后数据会丢失 同时在线的人数十分有限
网络游戏的第二阶段
1978-1995 专业的游戏开放商开始涉足其中 网络游戏开始普及,出现了以小时计费为主流的计 费模式 开始具有“可持续性”,可以模拟一个连续的游戏 世界,玩家所扮演的角色可以成年累月的在同一个 世界内不断发展
游戏设计与开发 第3周 游戏概论PPT课件
计动荡的黄金岁月
• 七十年代末和整个八十年代,真正的意义上的个人电脑在 这个时代诞生、逐步发展壮大。在这个计算机技术飞速进 步的黄金岁月,个人电脑产业获得了长足的发展。而随着 个人电脑业的发展,游戏产业也逐渐开始了自己的发展黄 金期,电子游戏开始正式分化为游戏机游戏和电脑游戏两 个种类。
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计算机硬件与游戏的发展
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计算机硬件与游戏的发展
• 1969年,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网” (ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用 化成为互联网(Internet)后,电脑网络利用了30年的时 间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人 类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于 互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想 僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾 灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之 间的游戏。
游戏概论(三)
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计算机硬件与游戏的发展
• 让我们把时钟被拨回到五十多年 前,从计算机诞生的源头开始谈 起,以一个历史旁观者的角度去 观察计算机的发展历程。
• 1946年2月5日,出于美国军方对 弹道研究的计算需要,世界上第 一台电子计算机ENIAC问世。这 个重达30吨,由18800个电子管 组成的庞然大物就是所有现代计 算机的始祖。第一台电子计算机 诞生的目的是军事方面的应用, 但它也和其他军工产品一样,随 着技术的成熟逐渐走向民用。人 类开始步入以电子科技为主导的 新纪元。
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计算机硬件与游戏的发展
• 一年后的四月,传奇的 AppleII诞生,这是历史上首 台真正意义上的商品化的个 人电脑。最初的AppleII由一 个速度为1MHz的8位CPU 6502,一个4k~16k容量的 随机存储器,一个12k大小的 只读存储器,一个磁带机接 口,一个ASCII标准键盘接口 和一套通用显示系统组成, 而这所有的东西都集中安置 在一个8又1/2 X 11英寸的主 板上,其售价为1295美元。
游戏发展史
早期游戏是电脑游戏的萌芽,随 着电脑技术的发展,电脑游戏也 在不断的壮大。
电脑游戏的发展时期
APPLE II
理查德·加里奥特
创世纪
创世纪
最大的重新点是他可以由玩家听过对话和游戏任务 的行为自由影响游戏角色的世界观和游戏进程。
这种道德机制后来成为了欧美RPG游戏的典型特征, 影响了RPG游戏的发展
这个“双人网球”游戏获得了巨大的成功,参观者 为了能玩上一下,不惜排好几个小时的队。
就是在那样一个时代,海金伯莱姆成了电脑游戏的 开山鼻祖。
星球大战
探险
1972年,Will Crowther设计了第一部交互式文字游戏 《探险》
At End Of Road You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
第二章 游戏发展史
2.1 计算机游戏的历史
早期的电脑游戏
1956-1980 萌芽期
第一台计算机--ENIAC
第一台计算机--ENIAC
早期的电子游戏—双人网球
1956年秋天,核物理学家海金伯莱姆在纽约举办一 个“开放日”上展示了双人网球;
他决定用示波镜和转换电路做一种两个人玩的游戏。 双人网球,用一个光点代表网球,一条直线代表球 网,参加游戏的双方要让“球”往返跳跃于“网” 的两侧。
位
是电脑游戏ACT的第一部作品 体现了当时电脑技术的最高水平 《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖
仙剑奇侠传
最早出现在DOS机上 把国产RPG游戏推向了一个前所未有的高度 他以引人入胜的故事情节和极富个性的任务性格吸
游戏行业的游戏种类与市场份额分布研究
游戏行业的游戏种类与市场份额分布研究引言随着数字化时代的到来,游戏行业发展势头迅猛,成为全球娱乐市场中的重要组成部分。
与此同时,游戏的种类也变得多样化,满足了不同玩家的需求。
本文将重点探讨游戏行业中不同游戏种类的市场份额分布以及影响因素。
游戏行业的发展趋势游戏行业是近年来发展最快的行业之一,不仅在娱乐领域得到广泛应用,还在教育、医疗等领域发挥着重要的作用。
根据统计数据显示,全球游戏行业的总收入已经超过电影和音乐产业的总和。
随着智能手机和流媒体服务的普及,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
游戏的种类和分类在游戏行业中,游戏可以根据不同的标准进行分类。
根据平台的不同,游戏可以分为主机游戏、PC游戏和手机游戏等。
根据游戏类型的不同,游戏可以分为角色扮演游戏(RPG)、动作游戏、射击游戏、体育游戏等。
主机游戏主机游戏是指在个人电脑、游戏主机上运行的游戏。
主机游戏因为具有更高的画质和更强的处理能力,因此往往能够提供更好的游戏体验。
目前,PlayStation、Xbox和任天堂Switch等主机游戏机已经成为主流,为玩家提供了丰富多样的游戏选择。
PC游戏PC游戏指的是在个人电脑上进行游戏的类型。
由于个人电脑的开放性和多功能性,PC游戏有更广泛的社交互动和更高的游戏自由度。
此外,PC游戏还包括在线游戏和电子竞技比赛等。
手机游戏随着智能手机的普及,手机游戏成为游戏行业中最受欢迎的游戏类型之一。
手机游戏由于其便携性和随时随地的可玩性而备受玩家喜爱。
此外,手机游戏还包括休闲游戏、益智游戏等。
游戏市场份额的分布游戏市场份额的分布是通过各类游戏在市场上的销售情况得出的,它反映了不同游戏类型在市场中的受欢迎程度。
下面将从不同平台和不同类型两个维度来分析游戏市场份额的分布。
不同平台上的游戏市场份额根据统计数据显示,当前全球游戏市场的主要平台包括主机、PC和手机。
在这三个平台上,手机游戏的市场份额最大,约占总销售额的60%。
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星际争霸2
游戏技术
• 电脑游戏与电子游戏一样都有一套专门的开 发技术。不过相对于电子游戏 ,电脑游戏的开发 更容易让初学者入手,一般程序员都可以写出简 单的电脑游戏,比起电子游戏要考虑游戏机的兼 容问题要轻松得多。
盟军敢死队
游戏比赛
• 世界电子竞技大赛(简称WCG)是目 前世界上最受欢迎的国际性电玩比赛。
发展历史
• 电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联 系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫· 拉塞 尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇 宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是 电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成 本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰· 布什内尔发明 了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公 司——雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随着苹果电脑的问世, 电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还 非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。 • 从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电 脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D显示 卡给行业带来了一场图像革命以后。 • 进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电 脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑 游戏的一个新的发展方向。
波斯王子4
AVG=AdventureGame:冒险游戏
• 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与 RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以 完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而 且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也 可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可 以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、 《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类 AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数 较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。
暗黑破坏神2
WEG=WebGame:网页游戏
• 网页游戏又称无端网游,中文也简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无 需下载客户端,打开网页光用浏览器就能玩的网 络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定, 游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的 去做工作。 如怀旧味很浓的力港网络的捕鱼达人 网页版《深海狩猎》,还有经典的《石器部落》。
生化危机系列游戏
SLG=SimulationGame:策略模拟类游戏
• 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形 式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游 戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜 欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游 戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。 后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏, 如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主 题公园》等。
电脑游戏
• 电脑游戏(Personal computer games, Computer games 或 PC games)是指在电子计算机上运行的游戏软 件。这种软件是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏 产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电 脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度 上让人可以摆脱现实世界,在另一个世界中扮演真实世界 中扮演不了的角色。同时电脑多媒体技术的发展,使游戏 给了人们很多体验和享受。
模拟人生2
RTS=Real-TimeStrategyGame:即时战略游戏
• 本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界 上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名 度甚至超过了SLG,有点像现在国际足联和国际奥委会的 关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、 《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时 战术游戏”,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战 术的作用,以《盟军敢死队》为代表。
拳皇
STG=ShootingGame:射击类游戏
• 这里所说的射击类,并非是类似《VR特警》的模拟射 击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行 物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两 种,一叫科幻飞行模拟游戏(ScienceSimulationGame),非现实的,想象空间为内容,如 《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行 模拟游戏(Real-SimulationGame),以现实世界为基础, 以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如《王 牌空战》系列、《苏-27》等等。
宇宙战争地球突击战
游戏分类
RPG=Role-playingGame:角色扮演游戏 • 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节 的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单, RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说, RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战 斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最 终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之 列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如 《暗黑破坏神》系列。
王牌空战
PZL=PuzzleGame:益智类游戏
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Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游 戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最 经典的就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。
RCG=RacingGame:竞速游戏
• 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场 景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏 的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表 作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另 一种说法称之为“DrivingGame”。目前,RCG内涵越来 越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的, 赛马等。
魔兽争霸3
FTG=FightingGame:格斗游戏
• 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色 进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D 格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》 系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗 景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较 大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
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整个80年代到90年代中,MS-DOS 80年代末,80486 1992年,《德军总部3D》 1993年,《Dune2》 1993年,Pentium 1995年,Windows95 1996年,Quake 1996年圣诞,《Diablo》 1998,《StarCraft:BroodWar》 1999年,QuakeIII 1999年,Geforce256 1999年,Counter Striker 2002年,9700Pro 2003年,Athlon64 2004年,6800U 2004年,Doom3 200X年,??????
专用游戏
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专门为电脑开发的游戏往往对鼠标、键盘有 相当的依赖,都设计成方便点击及支持多按键, 例如即时战略游戏(如星际争霸、红色警戒等), 需要对角色进行编队,鼠标与键盘的运用相当重 要。但这类游戏移植到游戏机上,受限于手柄按 键有限,对角色队伍的控制不佳。而在游戏机移 植电脑的游戏,在键盘映射后对操作有一定麻烦, 不过大可使用外设手柄解决 。
极品飞车10
CAG=CardGame:卡片游戏
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玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行 的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多 变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著 名的《信长的野望》系列、《游戏王》系 列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意 上说《王国之心》也可以归于此类
MUD=泥巴游戏
• 主要是依靠文字进行游戏的游戏,图 形作为辅助。1978年,英国埃塞克斯大学 的罗伊· 特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第 一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正 意义上的实时多人交互网络游戏,这是一 个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD 的命名来源吧)其他代表作有:《侠客 行》、《子午线59》、《万王之王》。
•
游戏,这个人类从远古时代就开始的 活动直到现在仍然占据了我们很多生活空 间,而且还会在我们的世界里占据越来越 重要的地位。
一条简单的时间线,记录了电子游 戏和电脑游戏发展的路程 :
• • • • • • • • 1946年,ENIAC 1958年,Pong 1962年,Space War 1969年,APARNET 1976年,Apple 1980年,《创世纪》 1981年,IBM 5150 PC 1984年,ADLIB声卡
捕鱼达人之深海狩猎
ACT=ActionGame:动作游戏
• 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的 游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、 可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。 电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和 动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主 旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的, 一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于 上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。